Oyunlara ve oyunculara yönelik tektipleştirme ve etiketleme

13Oca09

Mutlu Binark ve Günseli Bayraktutan Sütcü-B.Ü. İletişim Fakültesi

Yakın zamanlarda Türkiye’de bilgisayar/dijital oyunları gençlere ve çocuklara olası olumsuz etkileri bakımından sıklıkla tartışılmaktadır. Bu tartışmaların dikkat çekici ortak özellikleri şiddet içerikli oyunların konu edilmesi ve bu oyunların tedavi edilmesi gereken yeni bir bağımlılık türü olarak tanımlanması ve oyuncuların da bu tanımlama doğrultusunda birer bağımlı olarak konumlandırılmasıdır. Hiç kuşkusuz, şiddet tıpkı diğer kültür endüstrisi ürünlerinde (filmler, çizgi romanlar, TV dizileri) olduğu gibi bilgisayar oyunlarında da vardır. İletişim bilimleri açısından bakıldığında, geleneksel medya ürünleri üç eksende, üretim ve tüketim süreci ile metnin kendisi olarak incelenebiliyorsa, bilgisayar oyunları da benzer bir değerlendirmeyle ele alınabilir.

Türkiye’de, sanal uzamda oynanan çeşitli oyunlar ve oyun oynama pratikleri ise bu üç eksen arasındaki bağ kurulmadan, süreçteki ögelerden biri seçilerek indirgemeci bir bakış açısıyla sadece etki paradigması içerisinde ele alınmaktadır. Ana damar medyada en görünür öge olan oyuncu yukarıda da vurgulanan bağımlılık çerçevesinde gündeme getirilmektedir. Oysa, liberal çoğulcu iletişim paradigmasında medya metinlerinin çocuklara, gençlere ve kadınlara etkisi 1930’lu yıllardan bu yana pozitivist bir yaklaşım ve ampirik yöntemlerle çalışılmaktadır. Bu paradigmada gelinen en son nokta medya metinlerinin etkisinin kısa vadede değil, uzun vadede gözlemlenebildiğidir. Bu etki araştırmalarında eksik olan, egemen ideolojinin ile gündelik yaşamda verili ve belirli kültürel örüntülerin medya metinleri kullanım pratikleri ile olan girift ilişkisinin ortaya konulmasıdır. Benzer eksikliğe Türkiye’de bilgisayar/dijital oyunları ile ilgili değerlendirmelerde de rastlanmaktadır. Bu durumda, eksik olanın ne olduğunu ortaya konmasında yarar vardır.

İlk olarak söylenecek şey, bilgisayar/dijital oyunlarının ekonomi politiğine bakmaktır (Binark ve Bayraktutan-Sütcü, 2008). Bu anlamda bir sektör değerlendirmesi gündeme gelmelidir. Ana damar medyada bir şekilde konu edilen oyunların hemen hemen hepsi bir elin parmaklarını geçmeyecek sayıdaki büyük dijital oyun üreticilerinin ürünleridir, ancak bu mülkiyet ilişkisi hiçbir şekilde gündeme getirilmemektedir. Yerli oyun sektörü ise henüz emekleme aşamasındadır ve üretim biçimleri açısından dağınık bir görünüm göstermektedir. Oyun tasarımı ve geliştiriminin yüksek maliyetli olması, bu konuda deneyimli işgücünü gerektirmesi yerli oyun sektörünün gelişimini engelleyen en önemli nedenlerdendir. Küresel düzlemde yerel ekonomilere bakıldığında oyun sektörünün geliştiği ülkelerde oyunun yeni ekonominin en önemli ürünlerinden biri olarak tanımlandığı, dolayısıyla siyasi iradenin bu konuda teşvik edici destek programlar geliştirdiği görülmektedir. Güney Kore ve Fransa bu konuda örnek olarak verilebilir (Binark ve Bayraktutan-Sütcü, 2008).

Yerli oyun sektörünün gelişiminde türler açısından da farklılıklar olduğu söylenebilir. Örneğin Türkiye’de cep telefonları için üretilen oyunlarla ilgili bir ivme kazanılmışken yakın zamanlarda Çin kaynaklı oyunların ithal edilmesi bu alandaki yerli üretimi neredeyse ortadan kalkma noktasına getirmiştir. Tam da bu noktada sektörün gelişebilmesi için yukarıda söz ettiğimiz türden bir destek programının önemi ortaya çıkmaktadır.

Türk medyasında ise değil bu anlamda konuyu ele almak sınırlı sayıda üretilen aksiyon türündeki yerli oyunlar bile haber konusu olamamaktadır. Oyun sektörünün ekonomi politiğine bakıldığında dikkat çeken ve yine tartışılmayan gelişmelerden biri de küresel oyun sektörünün Türkiye’deki dağıtımcılar dolayımıyla (dolayımlayıcı aktörler) tüketici potansiyelini farketmeleri ve Türkiye’nin önemli bir pazar olarak gelişmesidir (Binark ve Bayraktutan-Sütcü 2008). Bu da Haluk Geray’ın da dikkat çektiği masaüstü sömürgeciliğin yeni bir görünümüdür (1995: 33-48).

Ele alınması gerekli bir diğer nokta metnin, bilgisayar oyunlarının içeriğinin türsel farklılaşması ve türlerden kaynaklanan anlatı özellikleridir. Bu özellikler doğal olarak oyunları tüketen hedef kitlenin de farklılaşmasına yol açmaktadır. Ama yine Türkiye’de medyada sunulan oyun ve oyuncu görünümün tektipleştirilmekte ve belli bir bağlamda etiketlendiği görülmektedir. Çoğunlukla da bu etiketi meşrulaştıracak örnekler, görsel malzemeler ve bağımlılık durumunu açıklayan “uzman seslere” (örneğin, psikolog, psikiyatrist) yer verilmektedir. Yaygın olarak oynanan bilgisayar oyunlarının kapsamlı içerik ve söylem çözümlemesine ilişkin akademik bulgular gündeme getirilmemektedir.

Bilgisayar oyunlarının tüketim pratiklerine bakıldığında ise, oyun ve oyuncu çevresinde gelişen toplumsal ilişkilerin ve mekana bağlı kullanım pratiklerinin ana damar medyadaki tartışmalarda ele alınmadığı söylenebilir. Sadece Internet kafelerde sınırlı türdeki dijital oyunlara ve bunların oynanma pratiklerine bakılarak, tüm oyunculara ve onların oynama pratiklerine yönelik olumsuz bir etiket takılmaktadır. Bu etiketleme mekanizması yerine kamusal aktörler ve sivil toplum insiyatifleri tarafından yapılması gereken, eleştirel pedagojiden beslenen yeni medya okuryazarlığının desteklenmesi gereğidir oysa.

Kaynak:
Binark, M. ve Bayraktutan-Sütcü (2008) Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun, İstanbul: Kalkedon Yayınları.
Geray, H. (1995) “Küreselleşme ve Masaüstü Sömürgecilik”. Mürekkep, Sayı 3–4, Kış, 33-48.

Ayrıca bakınız: TURNUSOL



No Responses Yet to “Oyunlara ve oyunculara yönelik tektipleştirme ve etiketleme”

  1. Yorum Yapın

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: