Bir postmortem denemesi

08Şub09

Işık Barış Fidaner

Cuma sabahı ATOM‘daydık. Üç konuşma yurtdışından görüntü kaydı olarak gelmişti. IGDA‘dan Susan Gold’un sunuşu, Kyle Gabler’ın açılış için hazırladığı film ve Don Daglow’un Türkiye için özel olarak hazırladığı konuşma filmi… Onlar anlattı, biz televizyon gibi izledik. Don Daglow, Türkiye tarihini araştırarak geliştirdiği “Byzantine: The Betrayal” oyunundan dolayı Türkiye’ye özel bir önem veriyordu. Yine de salondaki sesi ve perdedeki görüntüsü başka bir dünyadan geliyor gibiydi.

Niyetim geliştirdiğim oyun hakkında bir postmortem yazmak, ama oyunun neye benzeyeceğini yapınca anladığım gibi, bu yazının da bitince neye benzeyeceğini bilemiyorum. Hemen oyuna gelmek isterdim, ama öncesinden hiç bahsetmezsem organizasyona haksızlık etmiş olurum. Oyunu merak edenler buraları atlayabilir.

Etkinlik öncesi edilgenlik

İki arkadaşım, Uğur ve Başar ile Ankara’ya gideceğimiz gün yaklaştıkça heyecanımız artmıştı. Bir yandan çocukluktan beri senelerce içimde kalmış bir hevesin acısını çıkartma isteği, öte yandan geç kalmışlık ve bu güne kadar nerede olduğum sorusu kafamda dönüyordu. Bir yandan da ilk kez düzenleneceği için her türlü aksaklığa kendimi hazırlıyordum.

Cuma sabahı ATOM‘daydık. Üç konuşma yurtdışından görüntü kaydı olarak gelmişti. IGDA‘dan Susan Gold’un sunuşu, Kyle Gabler’ın açılış için hazırladığı film ve Don Daglow’un Türkiye için özel olarak hazırladığı konuşma filmi… Onlar anlattı, biz televizyon gibi izledik. Don Daglow, Türkiye tarihini araştırarak geliştirdiği “Byzantine: The Betrayal” oyunundan dolayı Türkiye’ye özel bir önem veriyordu. Yine de salondaki sesi ve perdedeki görüntüsü başka bir dünyadan geliyor gibiydi. Daha sonra Ceidot‘tan Erkan Bayol Türkiye’de oyun sektöründe yaşadıkları sıkıntıları, edindikleri tecrübeleri kısaca paylaştı. En samimi ve yakın hissettiğimiz konuşmacı oydu. Keşke daha uzunca paylaşsaydı, sohbet şeklinde uzasaydı, hatta sonraki konuşmacılarla da bu yakınlık sürdürülebilseydi.

Öğlen arasında kapı önünde ufak tefek gruplaşma ve muhabbetler başladı. Kendi yaptıklarından bahsedenler, GGJ benzeri etkinlikler üzerine konuşmalar oldu. Sonra “zil çaldı” ve konuşmaların devamını dinlemek üzere geri çağırıldık.

Öğleden sonraki iki saatimiz Turkcell oturumundaki konuşmacıların uzatılmış bir iş ortaklığı teklifi ile geçti. Aklımda kalanlar: İnovasyon, iş geliştirme, penetrasyon, katma değerli servis, herkes bir lira verse milyoner oluruz… Dijital oyunlar konusuna girmek istediler, fakat söz dönüp dolaşıp kendi oynadıkları ticaret oyununa geldi. Sektördeki oyuncuların nasıl puanlar kazandığından bahsedip bizi de davet ettiler.

Saat 15:30 olduğunda biz beş buçuk saattir ATOM’daydık ve birbirimizle çok az, ATOM’lu evsahiplerimizle de gayrıkişisel bir temasımız olabilmişti. Son umudumuz kaynaşma faaliyetiydi.

Daha sonra bir “outdoor eğitimcinin” öğütlerini dinlemek üzere bir odaya doldurulduk. Maalesef yine kendimizi tek yönlü bir aktarımın içinde bulmuştuk. Bir süre sonra eğitimcimiz de durumdan rahatsızlık duyarak kenara çekildi.

Tema ve gruplaş(ama)ma

Ankara’ya gelmeden önce İnternet üzerinden yapılan bir toplantıda “arkadaşlarımızla grup kuramayacağımız” söylenmişti. Biz hem Boğaziçi hem Sakareller‘den üç arkadaş olarak bu kuralı pek sevdik diyemem, ama organizatör biz değildik ve ayrıcalık da isteyemezdik. Bu kuraldan kime bahsettiysem yararcı bir refleks ile “Siz de arkadaş olduğunuzu söylemezsiniz” dedi, ben de hepsine “Bu bir ahlak meselesi” dedim. Sorun bizim ayrılacak olmamız değil (ki başkaları da ayrılmak zorunda kalacaktı), kimsenin, kuralı koyup uygulayanların bile bu kuralın ahlaki doğruluğuna inanmamış olmalarıydı.

Saat 5’e gelirken yine sürü halinde koridora yönlendirildik. Zarflar açıldı ve tema açıklandı: “Beraber oldukça sıkıntılarımız bitmeyecek.” Sıcakkanlı, vatansever ve “eksik”… Koridora dağılmış insanlar önce duyduklarını not aldılar, sonra rastgele oradan oraya dolaşmaya başladılar. Sıcakkanlı, vatansever, eksik… Beraber, sıkıntı, eksik…

Özellikle “eksik” sıfatı ATOM’un kapıları, koridorun yerleri ve duvarlarında yankılandı. Kah koridorda ileri geri dolaştık, kah merdivenlere çıktık indik, basamaklara, yerlere oturduk, olmayan masaları panoları, sandalyeleri, gelirken hayal ettiğimiz topluluk ruhunu aradı gözlerimiz. Oyunların hepsinde “eksik” sıfatının seçilecek olması tesadüf değildi. Ortamda bulunan tek yüzey, kalabalığın arkasında kaybolmuş bir tezgahtı ve oradan alacağımız kağıtlara oyun fikrimizi yazıp duvarların boyasını dökmemek üzere yine kalabalığın arkasında kalan camlara yapıştırmamız bekleniyordu. İşin ilginç yanı, fazla bir açıklama yapılmadan bunu anlamış olmamızdı. Bu hepimiz için tanıdık bir sahneydi. Yerli oyun haftası düzenliyor gibiydik.

Bir süre sonra bütün grafiker ve müzisyenler kapıldı ve ben dahil 5-6 programcı gruplaşamadan kaldı. Gruplaşma işini halletmek üzere kalabalık grupların fazla grafikerlerini kardeş gruplarla paylaşması önerildi. Ben de artık gruplaşmaktan vazgeçerek bu çözümsüzlükten sıyrıldım.

Oyun fikirleri

Tema ilk açıklandığında Uğur ve Başar ile koridorda volta atarak düşünmeye başladık. Beraberlik ve sıkıntı aklımıza farklı şeyler getirdi: birbiri ile tepkimeye giren maddeler, birbirini yok eden şeyler, birbirine düşman gruplar, birbirine kavuşamayan aşıklar… Fakat bütün bu ilişkiler karşılıklı ve simetrik bir yapıdaydı. Bu yüzden ben olabildiğince asimetrik bir ilişkiyi işlemek istedim, parazit-konak canlı ilişkisi geldi aklıma ve Itchy buradan çıktı. Başar toplumsal yöne kaydı ve bireyin çevresindeki kişilerle ilişkisinden toplaşma ve tezahüratı canlandırmaya karar verdi. Bu fikir dönüşerek Hooligan oyununu yarattı. Uğur ise genel olarak canlı grupları arasındaki ilişkiler düzeyine çıkarak bir ekosistem kurmayı planladı. Bu düşünce ise belirli değişikliklerle Lucid oyununun ana temasını oluşturdu.

Bu noktada diğer oyunlar hakkında atıp tutmayı bizzat geliştiren arkadaşlara bırakarak Itchy’ye odaklanacağım. Itchy’nin kahramanı küçük bir böcek. Yeşil bir yüzey üzerinde dolaşıp besleniyor. Yediği mavi şeylerin ne olduğunu ne o biliyor, ne de biz biliyoruz, zaten önemli olan karnını doyurması. Bir de böceğin dolaştığı yerlerde kırmızı çentik izleri kalıyor ki ne olduklarını anlamamız uzun sürmüyor: Bir kükremenin ardından tepeden gelen devasa bir el ile irkilerek görüyoruz ki bir canavarın derisindeyiz. Böcek dolaştıkça kırmızı kaşıntılar çıkıyor ve canavar elini uzatıp kaşınıyor. Amaç basit: Mavi yiyecekleri yemeye çalışıyoruz ama dikkat etmezsek böceğimiz bir kaşınma sırasında ezilebiliyor. Tabi Cuma akşamı bunların hiçbiri belli değildi.

Fikir ilk çıktığında parazit ve konak arasında olabilecekleri düşündüm. Parazit zarar verebilirdi, fayda sağlayabilirdi, rahatsız edebilirdi.. Üzerinde olduğu yaratık ise ona saldırabilirdi, silkinip üzerinden atabilirdi… Ama önce oyun alanı olan derinin neye benzeyeceğini belirlemek gerekiyordu. İlk olarak yandan görünen, dalgalanan ve sarsılan bir yüzey düşündüm, fakat bu oyuncunun hareketini sağa ve sola gitmekle sınırlayacaktı. Daha sonra üstten bakışta karar kıldım, fakat bu yüzeyin tekdüzeliğini bozmak ve zaman kısıtlı olduğu için mümkünse bölüm tasarımı gerektirmeyen otomatik bir yol bulmak gerekiyordu.

Google’da deri dokularına bakarken şu resmi gördüm:

1272

Bu aslında sentetik bir resim, ama gerçekçi görünüyor. Bu görüntü aklıma Voronoi diyagramlarını getirdi. Ayrıntılı bilgi için Wikipedia’ya bakabilirsiniz.

voronoi

Belki bu dokunun üretilmesi için de Voronoi kullanılmıştı, ama benim niyetim bunu salt bir görüntü olmaktan çıkarıp oyun haritası yapmaktı. Böylece Civilization gibi oyunlardaki düzenli karelerin ya da izometrik baklavaların, Fallout gibi RPG’lerde kullanılan altıgenlerin aksine, oyun alanımız tamamen düzensiz farklı şekillerde çokgenlerden oluşacaktı. Oyuncu belli bir anda bir hücre merkezinde olup her hamlesini yalnızca komşu hücre merkezlerine doğru yapabilecekti. Her yöne gitmenin birbirine benzeyeceği dümdüz iki boyutlu bir düzlem yerine, böyle farklı bir topolojik kısıtlamanın oyunu daha ilginç kılacağını düşündüm. Fakat turn-based mi, gerçek zamanlı hamleler şeklinde mi olacağı, yoksa PacMan ya da Snake gibi kendi kendine ilerleyen bir şeye yön mü vereceğimiz belirsizdi.

Üretim süreci

İlk gecemin tamamını Voronoi algoritmasına harcadım. Sonuçta nasıl bir şey çıkarsa çıksın bu fikrin özgün ve yeni olduğuna inanıyordum. Voronoi şemasını oluşturabilmek için Sjaak Priester’in Delaunay üçgenleme kodunu kullandım.

En sonunda dokuyu oluşturdum, üzerinde uzayan bir yılan çizerek biraz kurcaladım, ileri geri dolaştım. Sonra arkadaşlarla beraber teyzemlerin evine gidip uyuduk, yaratıcılık işini biraz bilinçdışımıza devrettik. Çoğu katılımcı ilk gece de ATOM’da kaldı, ama biz önemli kararların verileceği kritik zamanlarda uykulu olmak istemiyorduk.

Tam çıkacakken duyduk ki “arkadaşlarla gruplaşma yasağı” uygulanamamıştı, artık gruplaşmakta özgürdük. Ama gruplar kurulmuş, iş işten geçmişti. Parazit konusunu ve Voronoi şemalarını bırakıp Uğur’ların grubuna katılmayı düşündüm, ama sonra bağımsız kalıp Uğur’un beni dışardan desteklemesinin daha uygun olacağına karar verdik.

player2İkinci güne böceği yaparak başladım. Kahramanımız uzayan garip bir şekil değil, sıçrayan ya da pıtır pıtır yürüyen minik bir böcek olacaktı. Bu konuda beni ikna eden kuzenim Sera ve Uğur oldu. Ama hamleler yine hücrelere dayanacaktı. Kısacası, fareye her tıklandığında böceğimiz bir hücreden komşu hücreye koşturacaktı. Bazı hücrelerde de toplaması gereken yiyecekler olacaktı. Ama üstünde yürüdüğü deriye nasıl bir canavar kimliği kazandıracağımı bilmiyordum.

Sonra uzun bir süre böceğin yürüyüşünü canlandırmakla uğraştım. Haritanın bir kısmını gösteren kamera böceği takip etmeliydi. Ayrıca yiyecekler azalarak tükenmeliydi. Günün çoğu, buna benzer, oyuna hareket katan işlerle geçti. Böylece böceğimiz mutlu mutlu dolaşıp beslenebilmeye başladı. Artık işleri zorlaştırma zamanı gelmişti.

handİlk başlarda canavarı belirtmek için bazı hücrelere böceği izleyen gözler yapmayı düşünmüştüm. Ama canavar bakmakla yetinemezdi, bir eylemde bulunmalıydı. Yeri sarsabilirdi mesela, ama oynanış için anlamlı bir hamle olmalıydı bu. Uğur’la böceği haritada ileri geri dolaştırıp bir kurgu oluşturmaya çalıştık. Canavarın çıkaracağı sesleri düşündük. İnleyecek, böğürecekti ve… Böceğin kaşındırdığı yerleri kaşıyacaktı! Bunu belirledikten sonra önce ne sesler olacağını belirledik. Canavar için rahatsız olma, kaşıma, rahatlama sesleri; böcek için yürüme, yeme ve ölme sesleri, bir de müzik. Müzik olarak önceden bildiğimiz Hulla’yı oyuna uygun bulduk, şarkıdaki kalın ve ince sesler canavar ve böceğimize uydu. Daha sonra belirlediğimiz sesleri kaydetmek üzere üst katlarda sessiz bir yer aradık ve merdiven boşluğunu bulduk. Burada kayıt aletimizin mikrofonuna garip garip sesler çıkararak oyundaki bütün efektleri oluşturduk. Uğur’un sesini ses programında birkaç oktav pesleştirince mükemmel bir canavarımız oldu. Binanın yapısı kaydettiğimiz seslere bir genişlik ve mağara havası katmıştı. Bulduğumuz bir çevre sesiyle bu etkiyi güçlendirdik ve efektlerdeki dip gürültüyü de gizlemiş olduk.

Canavar seslerini tamamlayacak korkutucu bir el resmine ihtiyaç vardı. Grafikerimiz olmadığı için iş başa düştü ve Paint.NET’te bir şeyler karaladım. Uğur da gölge ekleyince hiç fena olmadı. Ses ve hareket birleşince canavarımıza yaşam geldi ve oyun gerçekten eğlenceli olmaya başladı. Artık oynanış devresi kapanmıştı. Kural ve parametreleri belirleyip oyunun dengesini kurmak gerekiyordu.

Son saatler ve “cilalama”

Zaman azaldığı için Cumartesi gecesi uyumadım. Artık oynanış hazırdı ve sadece bitmiş bir oyuna dönüştürülmesi gerekiyordu. Bölüm atlama ve ilerleme duygusu oluşturmak için zaman yeterli değildi, ama en azından oynanış parametrelerini anlaşılabilir bir dile çevirerek oyuncunun denetimine verebilirdik. Bu noktada böceğin yürüme ve yeme hızı gibi temel parametrelerin sabit olması gerektiğine karar verdim. Ayarlabilecek üç şey; (1) canavarın kaşınma sıklığı-hızı, (2) canavar derisinin hassas ya da kaba olması, (3) yiyeceklerin az ya da çok olması olacaktı. Aşağıda seçim ekranı görülüyor.

freeform

Oynanışı tamamlayana kadar her şeyi global değişken ve fonksiyonlarla tanımlayıp tek bir main.cpp dosyasına doldurmuştum. Fakat oyuna bir giriş, menü ve farklı modlar yapmak gerekince, bunları baştan düşünmediğim için kodu tamamen elden geçirip düzenlemek gerekti. Pazar sabahı Uğur giriş, oyun menüsü, seçenekler, oyun anlatımı gibi ekranları hazırladı ve genel çerçeveyi oluşturduk. Oyuncu Learn ile kontrolleri öğrenebiliyor, Play ile hemen oynayabiliyor, Freeform ile oyunun zorluk seviyesini ayarlayabiliyor, Credits’e bakabiliyor ve oyundan çıkabiliyordu.

Son birkaç saat Uğur ile oyunu test edip daha hareketli ve eğlenceli yapmakla uğraştık. Böceği hızlandırdık, yemek yeme süresini uzattık, canavarın kaşımasını biraz sıklaştırdık… Oyundaki kovalamacayı artırmaya çalıştık. Tabi bizim ayarladığımız zorluk seviyesi bütün oyuncuları memnun etmeyecekti, ama en azından Freeform seçeneği ile bazı şeyleri değiştirebilirlerdi. Son olarak, yenilen oyuncunun bırakıp gitmemesi için Game Over yazısına hint’ler ekledik ve oyunu teslim ettik.

Jüri koşturmacası

Pazar günü süremiz bitince jüriye yapılan sunumlar ve uluslararası siteye upload işlemleri başladı. GGJ programına bakarsanız 15:00’te oyun geliştirme süresi doluyor, hemen ardından 15:00-17:00 arasında finalistlerin açıklanması ve ödül töreni var. Oyunların nasıl ve ne zaman upload edileceği, iki gecedir uykusuz kalmış, son saatlere kadar bütün enerjilerini harcamış olan katılımcıların oyunlarının kaderini belirleyecek olan bu sunumlara nasıl hazırlanacağı, jüri üyelerinin sunumlarını dinledikleri oyunları nerede ve nasıl oynayarak inceleyebileceği (sözgelimi kısa film yarışmalarında jüri üyeleri yönetmenlerin 5 dakikalık sunumlarını dinleyerek mi, yoksa filmleri bizzat izleyerek mi karar veriyor?) gibi sorular, GGJ programını uygulamak zorunda olan arkadaşların hayal gücüne bırakılmıştı. Dolayısıyla tema açıklandığı zamankinden bile büyük bir karışıklık sardı etrafı. Gelip Itchy’yi oynamak isteyenlere yardımcı olmaya çalıştım, ama buna zaman ayrılmadığı için hemen gitmek zorunda kaldılar. Son bir çırpınış olarak Uğur’la laptop’umuzu alıp oynamak isteyen var mı diye dolaşmaya başlamıştık.

Kısa bir süre sonra sonuçlar açıklandı. Uğur’un müziklerini yaptığı “Lucid” oyunu birinci, “No Bots Land” ikinci, “Lost Colors” üçüncü olmuştu. Kazananlara GGJ tişörtleri verildi ve çekilecek fotoğraflar için giymeleri söylendi. Aşağıdaki fotoğrafta Jelly Jam grubunun “gurur tablosu” görülüyor, soldaki Uğur. Bu sahne insanlara o kadar tanıdık geldi ki… “ATOM’la kazandık!” deyip güldüler. Sonra ATOM’dan bir arkadaş “Biz araba vermeyiz ona göre” dedi.

gurur1

GGJ Ankara etkinliğindeki tüm oyunlara bu sayfadan ulaşabilirsiniz.

Itchy’nin eksikleri

Oyunun gelişim sürecini iyi/kötü giden şeyler olarak ayırmadan hikaye gibi anlattım. Şimdi ise, oyunun bitmiş halini oynayan kişilerin eleştirilerinden yola çıkarak Itchy’de eksik kalan noktaları bulmaya çalışacağız.

1) “Oyun çok kolay, hemen bitiyor.” Aslında Freeform’dan zorluğu adım adım artırarak ilerlerseniz oyun o kadar kısa değil. Tabi zorlaşarak ilerlemesini oyuna bölüm atlama biçiminde koysak daha iyi olurdu. Bir canavardan diğerine ya da canavarın üzerindeki farklı yerlerde ilerleme olabilir diye düşünmüştüm ama bu kurguyu destekleyecek malzemeyi oluşturmak gerekecekti.

2) “Girişteki neşeli müzik yerine oyundaki kasveti vurgulayacak bir tema daha uygun olurdu.” Bu biraz tercih meselesi gibi görünüyor, ama oyuncuda yaratılan beklenti açısından tematik tutarlılık önemli.

3) “Kontroller zor olmuş.” Oyun gerçek zamanlı olmasına rağmen haritayı bölmelere ayırdık. Her tıklamada, böcek tıklanan yere en yakın komşu bölmeye gidiyor. Bu da canavardan kaçarken biraz farklı bir düşünme gerektiriyor. Bu oyunu farklı kılan bir özellikti, ama kendimiz fazla alışınca bunu oyuncuya aktarmakta eksik kaldık.

4) “Böceğin hızını artıran, azaltan farklı özellikte yiyecekler olabilirdi.” Birkaç farklı yiyecek olsa daha iyi olurdu belki, ama her birini çizmek, kodlamak, oyuncuya açıklamak, oynayış testleriyle aralarında bir denge kurmak gerekecekti.

5) “Grafiklerde ufak bozukluklar var.” Arkadaki haritanın güzel biçimde oluşturulabilmesi, en çok uğraştıran işlerden biriydi. Voronoi diyagramını yansıtan ve doğal görünen bir doku üretmek gerekiyordu. Önce düz çizgiler üzerinden floodfill ile renk geçişi yapmaya çalıştım, mekanik bir görüntü oluştu. En son, kenar çizgisi olarak sabit bir resim hazırlayıp, döndürülüp uzatılmış kopyalarını üst üste basarak haritayı çizmeye karar verdim. Bu resim kanatlara doğru şeffaflaşan bitişik iki çizgiden (aydınlık ve karanlık) oluşuyor. Mükemmel olmadı ama daha iyisini yapamadım.

6) “Çözünürlük düşük olmuş.” Bu biraz ilgisizlikten oldu. Görüntü kalitesini kısa sürede artırabilirdik, ama önce bunun gözümüze batması gerekiyordu. Fakat, saatler ilerledikçe ve yeni şeyler ekledikçe oyun gözümüze daha güzel gözükmeye başlamıştı. Uykusuzluk da kendi ürünümüze eleştirel bakmamızı zorlaştırmış olabilir.

Itchy, 46 saatlik bir çalışmanın ürünü olan küçük bir oyun. Etkinlik başlarken GGJ merkezi oyunların beş dakikayı aşmaması gerektiğini söylemişti. Biz de Itchy’de oynanışın miktarından çok deneyimin kalitesini önemsedik.

Oynayan bir kişi sadece bir an bile karanlık bir mağaradaki yeşil canavarın derisinde dolaşan bir böcek gibi hissedebiliyorsa, bizim için başarıdır.

İyi oyunlar…

Şubat 2009

İndirmek için:
Itchy 1.01 (Windows için)

Oyunun GGJ’deki sitesi:
Itchy @ GGJ

Katkıda bulunanlar:

Işık Barış Fidaner
Oyun tasarımı, programlama, grafikler

Uğur Güney
Seslerin tasarımı ve kaydedilmesi, görseller

Ayrıca Başar Uğur‘a; Nuray, Hıdır ve Sera Göktaş‘a teşekkür ederiz.

Oyun müziği: Hullu (Purple Motion, 1994)

Reklamlar


5 Responses to “Bir postmortem denemesi”

  1. 1 Mutlu

    Global Game Jam Türkiye ayağına ilişkin ilk özdüşünümsel yazı; tebrikler

  2. 2 omer

    Güzel bir yazı olmuş, Atom’daki Global Game Jam’e katılmış kadar oldum. Itchy de çok keyifli bir oyun olmuş. Pek zorlanmadan bölümü bitirdim. Sanırım bunu düşünerekten zorluk derecesini arttırma ayarları kullanıcıya bırakılmış. 40 küsür saate göre çok başarılı bir oyun olmuş, tebrikler.

  3. 3 nuray göktaş

    barışçım teşekkürünü bir yıl kadar sonra gördüm :)) çok keyifli ve farklı bir kaçç gündü bizim için global game jam. böyle bir durumun farkında olmak, heyecanınızı yaşamak bile gençleştirmişti bizi. biz hepinize çok teşekkür ediyoruz, tamam geç ama, internet gayya kuyusu, ancak bulabildim işte. onu da pipl diye bir site ile buldum. sen de dene, pek hoş. adını yaz, hakkında internette çıkmış her şeyi döküyor ortaya…bakalım sen bunu ne zaman göreceksin


  1. 1 Postmortem for Itchy « Itchy!
  2. 2 Postmortem: ViralFire (ve GGJ üzerine) | YERSİZ ŞEYLER

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: