OYUN BİR CİDDİ İŞTİR! DİJİTAL OYUN REHBERİ-KiTAP ELEŞTİRİSİ

10May09

Meliha Özgü Hikmet

melihaozguhikmet@gmail.com

Serbest Yazar

Kalkedon Yayınları tarafından geçtiğimiz günlerde yayınlanan Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan-Sütcü ve Işık Barış Fidaner tarafından derlenen Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu (2009) adlı çalışma Türkiye’deki bilgisayar oyunları literatürüne önemli ve özgün katkıları içermekte.

Derleme  çalışmasını yapan araştırmacılar, Önsöz’de, bilgisayar oyunlarının ve oyuncularının toplumdaki olumsuz algılanışı üzerine farklı bir bakış açısı getirmeye çalıştıklarını belirtmekteler. Araştırmacılara göre, Türkiye’de bilgisayar oyun türlerinin ve oyuncular  da çok çeşitli olduğunu gören araştırma sayısı yetersizdir. Bu derlemenin amacı da, bu konudaki literatür eksikliğini gidermektir.

Çalışma dört bölümden oluşmakta. Birinci Bölüm Geleneksel Oyundan Sanal Uzama Oyun ve Dijital Oyun Tasarımı başlığı altında beş çalışmaya yer vermekte. Hasan Akbulut tarafından yazılan “Gelenekselden Sanala-Mekândan Uzama Oyun Kültürü” (25-81) başlıklı yazısının ilk sac ayağında oyun kavramının nasıl tanımlandığını ve ögelerinin izini gelenekselden bilgisayar arayüzeyine doğru sürmek mümkün. Bu yazıda oyun “…belirgin bir eylemdir, kurallı oyun ise, oyun etkinlikleri için yapısal sınırlar sağlar” (2009:37) saptaması izlenerek, kurallı oyunun, zaman ve alanla sınırlandırılmış özgürce katılım gerektiren bir etkinlik olduğunun altı çizilmekte. Araştırmacı, oyunun isteğe bağlı bir eylem olduğunu da vurgulamakta (39). Bu her iki vurgu noktası da çocukların, gençlerin ve yetişkinlerin bilgisayar oyun oynama etkinliklerinin değerlendirilmesinde önemli bir katkı. Akbulut da yazısında “…dijital oyunların ciddi biçimde oyun yapıları, kuralları, oyuncuları, işleyişleri gibi ögelerinin çok boyutlu biçimde tartışılması, incelenmesi gerektiğine” dikkat çekmekte (41). Akbulut’un çalışmasının ikinci sac ayağını oluşturan anlatıbilim açısından bilgisayar oyunlarını ele alışı, literatüre yaptığı en önemli katkı: Akbulut, dijital oyunlarda anlatıcı, bakış açısı, zaman, oyuncunun konumu (yazarlık ve anlatım), uzam, siber-drama ve simülasyon olarak dijital oyun ve kültürel bir mücadele alanı olarak dijital oyun alt başlıkları altında oyun çalışmalarının kuramsal ve kavramsal tartışmaları ile Türkiyeli okurları ilk kez buluşturmakta. Özellikle Gonzalo Frasca’yı izleyerek  bilgisayar oyunlarını toplumsal sorunların tanımlandığı ve müdahale edildiği siber-dramaya benzeten (68) Akbulut, oyunların eğitsel işlevine de dikkat çeker. Derlemenin bu bölümünde diğer iki önemli katkı ise oyun tasarımı süreci üzerine; ilk olarak  Işık Barış Fidaner, ludoloji tartışması üzerinde oyun-simülasyon ilişkisini ele almakta, ikinci olarak Culpa Innata adlı küresel pazarda yayınlanmış başarılı bir kutu oyununun yapımcısı Burak Barmanbek tarafından yazılan “Dijital Oyun Tasarımı” adlı yazıda ise, bu kez mutfaktan, Goffman’ın deyişi ile sahne arkasından mutfaktaki üretim sürecinin özellikleri, nitelikler ve oyun türleri kapsamlı bir şekilde örnekler üzerinden açıklanmakta. Türkiye’de oyun üretmek isteyenler için, temel bir kaynak olan Barmanbek’in katkısı, Mutlu Binark’ın bilgisayar oyunları üretim sürecinde değer yaratımının aşamalarını Türkiye’deki oyun stüdyoları üzerinden serimleyen yazısı ile tümlenmekte. Binark, bu yazıda dijital oyun endüstrisinin neden yaratıcı endüstri olduğunu ve yaratıcı endüstrinin niteliklerini açıkladıktan sonra, bir yılı aşkın bir süre zarfında gerçekleştirilen nitel alan araştırması bulgularından yararlanarak, Türkiye’deki mevcut oyun stüdyolarının haritasını, endüstriyel yapı, geliştirim süreci, yayıncılık, lisanslama, dağıtım ve pazarlama, emek gücü, yasal düzenlemeler ve ulusal politikalar (139) alt başlıkları altında ortaya koymakta. Bu harita özellikle sayfa 170’de yer alan tabloda özetlenmekte. Ulusal politikalar  bölümünde Türkiye’de mevcut düzenleme ve uygulama aktörleri arasındaki bilgisayar oyunları konusuna çelişkili bakış açısı, oyun üreticiler arasında yeni yeni kurulmakta olan birbirini tanıma durumu oldukça ilginç saptamalar (161-162). “Mod Yapımı: Oyunlarla Oynayanlar” başlıklı Birinci Bölüm’ün son yazısında ise Işık Barış Fidaner, oyuncunun oyunda varolan seçenekler yetersiz kaldığında üretici olmaya doğru evrilen konumunu Türkiye’den başarılı mod yazarı Osman Günyaz örneği üzerinden açıklamakta. Fidaner, “Oyun oynamanın bir sonraki aşaması, oyun ile oynamaktır…Mod yapımı, oyun ortamının etkileşimli doğasının bir sonucudur” (2009:172). Bu saptama ile Fidaner, oyuncunun üretici olarak geçebileceği yeni konuma/role dikkat çekerek ve sinema filmleri izleme pratiğinden farklı olarak, oynar-kitlenin metinle gireceği etkileşimselliğin boyutunun farkına varılmasını sağlar.

Dijital Oyun Rehberi oldukça kapsamlı ve özenli bir çalışma. Derleyenlerin de Önsöz’de belirtikleri üzere, Tübitak tarafından desteklenen bir sosyal bilim araştırma projesinin de bulgularını içermekte. Bu çalışma Derlemenin İkinci Bölümü’nü oluşturan Dijital Oyuncular kısmında yer almakta. “Türkiye’de İnternet Kafelerde Dijital Oyuncular-Yeni Medya Okuryazarlığı Neden Gerekli?” başlıklı bu yazı, Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan Sütcü ve Fatma Buçakcı tarafından Ankara’daki İnternet kafelerde odak grup tekniği ile gerçekleştirilen  niteliksel alan araştırmasının bulguları üzerinden,  gençlerin bu mekanlarda oyun oynama pratiklerini irdelemekte. Bu çalışma gerek anadamar medyadan gerekse kamusal aktörlerin bu mekanlara bakış açısından farklı olarak, bu mekanlarda gençlerin oyun oynarken bilgisayar arayüzeyi üzerinden toplumsallaştıklarını savlamakta ve bu toplumsallaşmanın biçimlerini ortaya koymakta (2009:193-194). Araştırmacıların oyun içinde ve oyun dışında gerçek yaşama taşınan oyun ekonomisine ilişkin bulguları da oldukça çarpıcı ve kültür endüstrisi ürünü olarak bilgisayar oyunlarının meta değerine işaret etmekte. Türkiyeli oyuncuların özellikle devasa çevrimiçi oyunlara yaptıkları harcamalar veya bu oyunlarda geliştirdikleri oyun karakterlerinin veya elde ettikleri malzemelerinin alışverişi ile e-ticaret yapmaları, bu ticaretin gerçekleşmesi için aracı mekanizmaların ortaya çıkışı yeni ekonominin Türkiye’deki gelişmesinin boyutuna işaret etmekte (208-212). Araştırmacılar, çalışmanın sonunda, gençlerin bilgisayar oyun oynama alışkanlıklarının yeni medya okuryazarlığının geliştirilmesi ile bilinçlendirilmesini önermekteler (221). Oyun oynama pratiğinin, yeni medya okuryazarlığının toplumda her düzeyde geliştirilmesi önerisi, bilgisayar oyunlarını sadece yasaklamayı müdahil olmak sayan bakış açısı karşısında oldukça önemli. Oyun uzmanı olarak profesyonel bir kariyer geliştiren Murat Yavuz Kaplan, oyuncudan oyun uzmanlığına giden aşamaları açıklamakta. Yine oyun geliştirim süreci ve oyun endüstrisi mutfağından yapılan bu katkı oyun uzmanlığı görevinin ne kadar ciddi bir o kadar da riskli bir iş olduğunu göstermekte. Özellikle devasa çevrimiçi oyunlarda, klan veya kabile olarak adlandırılan birden fazla oyuncunun bir araya gelerek oluşturdukları sanal cemaatlerin oyun içinde etkinlikler vb. şekillerde kalmalarını sağlamak, oyun uzmanının yaratıcılığına ve planlama yeteneklerine bağlı (227-228).

Derlemenin Üçüncü Bölümü ise oyun türlerine ayrılmış durumda. Bu bölümün ilk yazısında Fidaner, “Sözcüklerden Yapılmış Dünyalar: MUD’lar”da, metin bazlı oyun türünü yine Türkiye’de geliştirilen Uzak Diyarlar, Cabülka-Cabülsa örnekleri üzerinden açıklamakta. Burak Doğu ise “Yeni Bir Türün İnşası” başlıklı yazısında tüm dünyada oldukça popüler olan Second Life adlı gerçek zamanlı yaşam simülasyonu üzerinden, siber uzamda yaşam olanaklarını ve toplumsal etkileşim olanaklarını irdelemekte. Doğu Second Life’in önce özelliklerini açıklamakta, daha sonra da bu dünyada varolmayı seçen bireyin üretim olanakları olduğunu savlamakta: “…SL’de kullanıcılar kendi üst-oyunlarını (meta-game) yaratırlar, oluşturdukları içeriği oyuna gömerler…ilgi alanlarının içeriğini yaratırlar” (269). Bu bölümde yer alan bir diğer yazı ise devasa çevrimiçi oyunlarda sanal örgütlenme pratiğini, bu örgütlerdeki liderlik olgusunu, örgütlenmenin gereklerini ve kolektif bir kimliğin inşası süreci ele almakta. “Devasa Çevrimiçi Oyunlarda Türklüğün Oynanması: Silkroad Online’da Sanal Cemaat İnşası ve Türk Klan Kimliği” başlıklı bu yazıda Mutlu Binark ve Günseli Bayraktutan-Sütcü, özellikle eş anlı olarak yüzbinlerce kişinin dünyanın farklı yerlerinden oynadıkları oyun karakterlerinin geliştirilmesine, takımlar (klanlar) halinde görev yapmaya temellenen bilgisayar oyunlarında etnik kimliklerin nasıl ve neden yeniden inşa edildiklerini, Anderson’un hayali cemaat kavramını izleyerek tartışmakta (298). Bu çalışma bilgisayar oyunlarında gerçek yaşamdaki verili ve belirli kimliklerin siber uzamda da yeniden inşa edilmelerine dikkat çekmekte ve devasa çevrimiçi bilgisayar oyunlarının “etnik uzama” dönüşmesini bir Kore oyunu üzerinden örneklemekte (301). Bu sanal dünyada sanal örgütlerin aralarında gerçek dünyadaki kaynaklarından beslenerek ortaya çıkan zenofobi (307) araştırmacıların dikkat çektikleri bir durumdur ve gerçek dünya-sanal dünya arasındaki geçişliliğe işaret eder. Bu bölümün son katkısı ise, Bayraktutan-Sütcü’nün  alternatif ve eğitsel oyunların üretimine ilişkin zengin bir literatür sunduğu “Ciddi Oyunlar” başlıklı çalışmasıdır.  Araştırmacı, özellikle politik içerikli ciddi oyun üretimi üzerinde durarak, oyunların dünyasının gerçek dünya olay ve olgularına ne kadar müdahil olacağını ortaya koymakta: savaş, soykırım, terör, çevre kirliliği, yoksulluk, cinsiyetçilik, kökten dincilik, homofobi ile mücadelede oyunlar kullanılabilir (314). Derlemenin, son bölümü ise oyun çalışmalarının akademik düzlemde nasıl yapıldığı üzerine odaklanarak, dünyadaki ve Türkiye’deki oyun çalışmalarının özetini sunmakta. Oyun çalışmalarının gelecekteki yönsemeleri ve sorunsalları neler olmalı tartışmasını da yapan araştırmacı, özdüşünümsel bir bakış açısı ile, kendisinin de dahil olduğu Tübitak tarafından desteklenen “Dijital Oyun Kültürü” projesini ve bu projenin bilimsel üretimlerini değerlendirmekte (341-345). Araştırmacı, bilgisayar oyunlarının kültürlerarası iletişimdeki rolünün ve oyuncularının alımlama pratiklerinin incelenmesini önermekte (346). Derlemenin son katkısı ise Burak Barmanbek, Işık Barış Fidaner ve Merlinin Kazanı tarafından geliştirilen açıklamalı dijital oyun terimleri sözlüğüdür.

Görüleceği üzere, Türkçe’de yayınlanan bu en kapsamlı çalışma, bilgisayar oyunları, oyun türlerini ve oyuncu kimliklerini anlamak isteyenler için bir başucu  niteliği taşımakta. Bu nedenle de çalışmanın adının Dijital Oyun Rehberi olması oldukça yerinde. Bu noktada Türkçe’de varolan bir deyişe burada belirtmekten kaçınmayacağım: “Her güzelin bir kusuru vardır”. Hiç kuşkusuz bu derlemenin de bazı eksikleri var. Derleyenler de zaten Önsöz de bu eksikleri belirtmişler: “…anaakım medyada dijital oyuncuya bakış, Türkiye’deki bilgisayar oyun dergilerinin söylemi, dijital oyuncunun avatar yaratma ve rol yapma pratikleri, promosyonel kapitalizmin yeni pazarlama tekniği olarak advergame/reklâmoyun melez tür olgusu v.b.”(12). Bu eksikliklerin, bu çalışmanın yaptığı temel katkı üzerine/den gelişecek yeni çalışmalarda giderilmesi gerekmekte. Kanımca, bu derleme çalışmasının Türkiye’deki bilgisayar oyunu çalışmalarına katkısı üç noktadadır: ilk olarak, “dijital oyun” şemsiye kavramını terminoloji olarak yaygınlaştırması; Türkiyeli oyunseverleri ve araştırmacıları konu ile ilgili akademik literatür ve kavramlarla tanıştırması; son olarak da Türkiye’deki üretimleri görmesi/gün ışığına çıkarması ve Türk oyuncuların oyun oynama pratikleri üzerine kafa yorması…

Sözün özü, Bayraktutan-Sütcü’nün dediği gibi “oyun oynama pratiği ciddi bir iştir ve kesinlikle ideolojiktir!” (321). Anadamar medyanın etiketlemesinden farklı olarak oyunlar çok türlüdür; oyuncular da birbirlerinden farklıdır; farklı saiklerle farklı oyunları oynarlar. Oyun geliştirim süreci de “ciddi” bir endüstriyel üretimdir. Bu nedenle, Hasan Akbulut’un de belirttiği gibi “ …okura düşen ise, yaşamı, dünyayı daha anlamak ve dönüştürmek için daha çok oyun oynamak” (77) gereklidir.

Reklamlar


One Response to “OYUN BİR CİDDİ İŞTİR! DİJİTAL OYUN REHBERİ-KiTAP ELEŞTİRİSİ”

  1. 1 fidaner

    Çok kapsamlı bir eleştiri olmuş, teşekkür ederiz. Umuyorum ki oyunlar üzerine çalışmalar hem akademide hem de medya ve özel kurumlarda yeni girişimlerle derinleşerek devam eder ve yayılır.

    Bilmeyenler için Goffman referansını da verelim:

    Erving Goffman
    Günlük Yaşamda Benliğin Sunumu
    http://www.metiskitap.com/Scripts/Catalog/Book.asp?ID=2077

    Barış


Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: