Oyunlarda Anlam Arayışları

08Haz09

(Oyungezer’in bu ayki sayısının 16-17. sayfalarında Mehmet Kentel’in kitabımızla ilgili olarak yazdığı eleştirisinde sözünü ettiği “Oyunlarda Anlam Arayışları” başlıklı yazısına, böyle çabaları hatırlamak ve hatırlatmak adına burada yer vermek istedik. Sevgili Mehmet Kentel’e hem kitap eleştirisinden dolayı, hem de bu yazısını bizimle paylaştığı için teşekkür ederiz.)

Hayatlarımızı verdiğimiz oyunlar üzerine yeterince düşünüyor muyuz?
Görülen o ki, oyunlar ekonomik anlamda çok daha “gerekli”.
Gerçekçi olmayan kısım şu: Armed Assault’un anlattığı hikâyede savaşın yıkımlarına yer yok. Demokrasi, ABD’nin tanımladığı kadarıyla var. Gerçekçi mi?
Bir film karşısında uyuyakalsanız da, o filmin kendini gerçekleştirecek gücü vardır; oysa bir oyun bunu yapamaz. Oyunun son’u, ancak siz o son’u yaratırsanız gelir.
Bu süreç, iddiam o ki, popüler kültürün bütün kollarından çok daha güçlü bir etki yaratmakta ve oyunları, öncesindeki tüm araçlardan bambaşka bir yere koymaktadır.

K. Mehmet Kentel
mehmet@oyungezer.com.tr

Biz, oyuncular, oyunların grafikleri hakkında atıp tutalım, oynanış numaralarını göklere çıkartalım, FIFA vs PES tartışmalarıyla ömrümüzü tüketelim; dünya üniversite çevrelerinde yavaş yavaş yeni bir alan açılıyor. Bir grup öncü akademisyen, oyunlar hakkında çok yaratıcı ve çok ufuk açıcı makaleler yazıyor, üniversitelerde “Oyun Çalışmaları” bölümlerinin kurulmasına ön ayak oluyor ve dünya üzerindeki milyonlarca insanın hayatının daha önce incelenmemiş kocaman bir kısmını aydınlatmaya çalışıyor. Okumaya başladığınız bu yazı, “Oyun Çalışmaları”na bir giriş niteliğinde. Bu alanın neden gerekli olduğunu, oyunların neden önemli ve neden farklı olduğunu, oyunlara karşı takındığımız tavrın ne kadar sağlıklı olduğunu tartışacağız beraber.

Bir referans: Sinema ve eleştirisi

Sinema çok güçlü bir ideolojik silah, şüphe yok. Güç odakları tarafından maddi/manevi desteklenen filmler değil sadece, ideolojik ya da kültürel (ön)yargılarını halının altına süpürmeye çalışan ama mutlaka bir yerlerde kendini ele veren yapımlar tarafından kuşatılmış durumda popüler kültür. Sinema hakkında herkesin kabul edeceği bir başka gerçek de, küresel kapitalizmin en önemli sektörlerinden biri olduğu. Sinema üzerinden siyaset yapma çabası, açık ya da gizli söylemlerin yaygınlaştırılması, çeşitli güç ilişkilerinin meşrulaştırılması, müthiş yüksek meblağların döndüğü bir endüstrinin içinde çalışıyor. Bu endüstrinin en önemli kaynağı, yaratıcısı, yaygınlaştırıcısı olan Amerika (Hollywood), sinema aracılığıyla belli bir hayat şeklinin de savunucusu oluyor.

Akademide uzun zamandır sağlam bir yeri olan “Film Çalışmaları”nın nezih makalelerinde değil sadece, sinema dergilerinde, bloglarda ve hatta gazetelerde çıkan sinema yazıları, üstteki paragrafın farkında olarak yazılıyorlar. Sinema sanatı, bu farkındalık sayesinde çözümlenebiliyor ve böylece gelişiyor. “Hangi senaryonun”, “hangi türde”, “hangi yönetmen ve hangi oyuncular tarafından”, “ne zaman” filme çekildiğinin arkasında yatan kültürel, ekonomik ve politik nedenlerini tartışabiliyor sinema eleştirmenleri ve izleyicileri. “Oyun Çalışmaları”nın da dünya oyuncularına kazandırmaya çalıştığı şey, işte bu bakış açısı. Oyunların da böylesine bir bakış açısını hak ettiğine inanan birisi olarak, sinemayı ve sinema eleştirilerini referans noktası olarak almak gerektiğini düşünüyorum.

Oyunlar: Ekonomik gereklilikler

Oyunların ekonomik alanda kapladığı yer, referans noktamız sinemayı çoktan geçmiş durumda. Paul Budra’nın “American Justice and the First-Person Shooter” (2004) makalesinde bildirdiğine göre, 2001 yılında oyun endüstrisinin kârı 6.35 milyar Dolar oldu. Bu sayı gerek sinemanın gerek de pornografinin kazan(dır)dığı miktardan çok daha fazla ve eğlence alanında sadece müzik sektörününkinden az. 2006 yılı verilerine göre Amerikalıların yüzde 69’u düzenli olarak oyun oynuyor, oyun bütçeleri genellikle onlarca milyon doların üstüne çıkıyor (http://www.theesa.com).

Yukarda belirttiğim niceliksel üstünlüğünün yanısıra, oyunların küresel kapitalizmle ilişkisindeki niteliksel fark da bahsedilmeye değer. Tek bir sinema biletinin karşılayabildiği film deneyiminden farklı olarak, oyun oynayabilmek için hem bir platform hem de bir yazılım gerekiyor. Sinema teknolojisi ne kadar ilerlerse ilerlesin, film izlemenin karşılığı hep bir bilet olarak kalıyor; oysa oyun oynamak için hep daha iyi donanımlara ihtiyaç duyuluyor. En iyi oyun PC’si (Level’a göre 4000$+KDV) bile 2 sene içinde son teknoloji grafikleri kaldıramaz hale geliyor. Böylece vaat edilen deneyime ulaşmanın yolu, donanım şirketlerini sürekli beslemekten geçiyor. Bu düzende donanım şirketleri ve o şirketler tarafından desteklenen yazılım şirketleri, küresel ekonominin en önemli aktörlerinden birkaç haline geliyor.

Felsefeci/sosyolog Frederick Jameson, kültürel incelemeler alanında bir yapıtaşı kabul edilen “Globalization as Philosophical Issue” (1998) adlı makalesinde, Holywood sinemasının sadece bir Kuzey Amerika ilginçliği olarak görülemeyeceğini, bu “sanatın” ekonomik bir gereklilik olduğunu söyler. Görülen o ki, oyunlar ekonomik anlamda çok daha “gerekli”, Jameson’ın terminolojisini takip edersek.

Oyunlar: İdeolojik gereklilikler

Oyunların ekonomik farklılığına kısaca değindikten sonra, bu yazının asıl konusunu oluşturan, oyunların yapısal farklılığına ve bunun nasıl kullanıldığına gelelim. Armed Assault’u hatırlıyor musunuz? Hani Bohemia Interactive Studios tarafından, “müthiş gerçekçi FPS” Operation Flashpoint’in devamı olarak geliştirilen ve 2007’nin başlarında piyasaya sürülen oyun. Bana öyle geliyor ki, Armed Assault’u çözümlemek, hem oyunların o “özel” yapısına güzel bir bakış atmamıza izin verecek, hem de bu farkındalığa sahip bir incelemenin nasıl olabileceği konusunda amatörce bir deneme olmuş olacak.

Önce hikâyesini hatırlayalım Armed Assault’un: Bir ada, Kuzey ve Güney olarak ikiye bölünmüş durumdadır. Adanın kuzeyinde, özgürlüklere düşman, halkını baskı ve şiddetle yöneten diktatoryal bir rejim (“Sahrani Demokratik Cumhuriyeti”) bulunmaktadır ve bu rejim eski Sovyet Bloku ülkeleri tarafından desteklenmektedir. Adanın güneyinde ise ABD ve müttefikleri tarafından desteklenen, liberal ve özgürlüğün savunucusu bir krallık vardır. Kuzey Güney’i işgal eder, biz de bu mücadelede bir ABD askerini yöneterek çeşitli çatışmalara girer, adanın “özgürleştirilmesi” için mücadele ederiz.

Bohemia oyunu tamamen bir savaş simülasyonu olarak hazırlamıştı. Oyun hakkında yazılan tüm yazılar Armed Assault’un “gerçekçiliği”ne vurgu yapıyordu. Savaş deneyimi, o ana kadar eşi benzeri görülmemiş bir gerçekçilikte yansıtılıyordu. Her türlü araç ve silah orijinallerine sadık kalınarak tasarlanmıştı, kurşunlar “gerçekteki gibi geri tepiyor,” oyunda kullanılan coğrafya kocaman, tüm bileşenler müthiş detaylıydı. Oyunun incelemesini yazan Jesuskane, Armed Assault’u şöyle anlatıyordu:

‘Başlarda karşılaştığımız kısa ama önemli görevler bizleri oyunun mekaniklerine alıştırdığı gibi, gerçek hayatta cephede başımıza gelebilecekler konusunda fikir sahibi olmamızı sağlıyor: Karakterimiz genellikle tek kurşunda havlu atıyor. Kurşunu yedikten sonra şans eseri hayatta kalırsak, yaranın tüm etkilerini klavye başında hissedebiliyoruz. Bacağınızdan yara alınca bırakın koşmayı, sürünerek güvenli bir yere gitmeye çabalamak, ya da kolunuzdan vurulup silahınızı kullanamadan düşmanın içinden çıkıp takımınıza ulaşmaya çalışmak zorunda kalabilirsiniz…. Kısacası en ufak hatanızı canınızla ödüyorsunuz. Savaşın kendisi gibi, ArmA da bu konuda gayet acımasız’ (Level, Mart 2007)

Her şey çok gerçekçi değil mi? Peki, hangi gerçekten bahsediyoruz? Kurulmuş her yapının –bu yazının bile- çeşitli “gerçekleri” içine katmayı seçip, ötekileri dışarıda bıraktığı “gerçeğini” bir tarafa bırakalım; Armed Assault’un yansıtmayı seçtiği gerçek, gerçekten gerçek mi?  Savaş deneyiminin olabilecek en üst seviyede gerçekçi oluşu, Armed Assault’un her yönüyle gerçeği temsil ettiği hissini yaratmaya çalışıyordu oyuncuda. Bu bağlamda, ideolojik açıdan savunmasız bir oyuncu, fiziksel özellikleri bakımından kusursuz bir “gerçekçilik” vaat eden bu oyunun senaryosunun da gerçekçi olduğunu düşünecektir. Zaten oyunların yarattıkları hayalin başında, oyun dünyasının eksiksiz, düzenli ve mantıklı olduğu inancını oyuncuya aşılaması gelir. Oyunlar hakkında yazan akademisyenlerden en çok beğendiğim isim olan Christopher Douglas bu durumu, ünlü yazar/düşünür Albert Camus’yü kullanarak anlatıyor:

“Dünyamız mantıksızdır, Camus’nün dediği gibi, çünkü bir tasarımdan yoksundur –yaratılırken bizim hesaba katıldığımız konusunda hiçbir işaret yoktur. Bu tasarım yoksunu, gelişigüzel, mantıksız dünya, kendiliğinden absürt değildir. Absürt’ün yapısı, Camus’nün tekrarlayarak vurguladığı gibi, her zaman iki taraflı ve ilişkiseldir: dünya, bir düzen ve tasarım arzu eden zihinlerimizin onu algılayışı yüzünden absürt’tür sadece.

Bu absürt farkındalığa karşı, insanlar ondan kaçabileceğimiz yapılar yaratırlar -hikâyenin sadece anlatılan olarak değil, aynı zamanda senaryolar, tasarımlar ve niyetler yaratarak geldiği yapılar. Bize bir tasarım ve niyet sağlayabilecek bir şey ararız, ki bu dinin sağladığı şeydir, ama aynı zamanda oyunlar da bunu sağlar…. Oyunlar, sadece içinde bizim görevler gerçekleştirdiğimiz değil, aynı zamanda yaratılırken bizim hesaba katıldığımız bir dünya kurarlar.” (You Have Unleashed a Horde of Barbarians! : Fighting Indians, Playing Games, Forming Disciplines, 2002: 4)

Dolayısıyla oyunların kurduğu dünya, yapısal olarak “eksiksiz” olmalıdır, oyuncu ister istemez böyle algılayacaktır. Bu durumda, Armed Assault, her bileşeniyle “gerçekçi”dir. Yukarıda anlatılan senaryo gerçekçidir; zira küresel hâkim gücün meşruiyet söylemine uygundur. Arkasında politik otorite ve silah gücü vardır, hâkim gücün stratejik hamleleriyle ve her an, her saniye kullandığı dille örtüşmektedir. Bu örtüşme, bağımsız bir “tesadüf etme”nin çok ötesindedir. Armed Assault hâkim gücün söylemini meşrulaştırmak için kullandığı araçlardan biridir, onun dilinden beslenir, o dili kullanır ve o dili yeniden üretir.

Şimdi bir saniye soluklanalım ve ArmA’nın yapımcısı Bohemia’ya daha yakından bakalım: Çek firma Bohemia’nın ilk oyunu, o zaman kadar çıkmış tüm FPS’leri çocuk oyuncağı bırakacak kadar detaylı ve “gerçekçi” olan Operation Flashpoint’ti. OF’a ilgi sektörle sınırlı kalmadı. Kısa bir süre sonra ABD ordusu Bohemia’ya beraber çalışmak için teklifte bulundu. Bohemia ArmA’yla aynı vakitlerde başka bir projesini daha bitirdiğini açıkladı. VBS 2, firmanın ABD ordusunun eğitimi için geliştirdiği askeri simülasyonların ikincisi. Gerçekçi, değil mi?

Gerçekçi olmayan kısım şu: Armed Assault’un anlattığı hikâyede savaşın yıkımlarına yer yok. Kolu kopmuş çocuklar, çocuklarını yitirmiş anneler, 18 yaşında katil olan üniformalılar yok. Silah ve petrol sektörlerinin savaştan elde ettikleri kâr yok. Küresel barış hareketi yok. Demokrasi, ABD’nin tanımladığı kadarıyla var. Gerçekçi mi? (Armed Assault’la benzer şekilde desteklenen Ghost Recon, doğrudan ABD ordusu tarafından üretilmiş olan America’s Army ve bence en ilginci, 11 Eylül 2001 sonrası mantar gibi türemiş ve Roma egemenliğine girmeyi “uygarlaşma” olarak gösteren Roma İmparatorluğu oyunları, ArmA’nın bir istisna olmadığını gösteriyor)

Oyunlar: Merkezinde biz varız

ArmA’nın bu ideolojik arkaplanının, Holywood’dan çıkmış birçok filmde bulunabileceği doğru. Ancak oyunların yukarıda biraz bahsettiğim ve aşağıda daha da detaylandıracağım yapıları, onları ideolojik biçimlendirme konusunda sinemanın da ötesine taşıyor ve farklı bir ilgiyi zorunlu kılıyor diye düşünüyorum.

Oyunlar yaratılırken, o dünyanın merkezine biz koyuluyoruz. Oyun, bizimle beraber var. Sinemadaki pasif izleyicilik, oyunlarda yarı aktif/yarı pasif bir konuma dönüşüyor. Oyuncu düşünülerek yaratılmış oyun dünyaları, elbette sınırlayıcı ve yaratıcı bir yapı olarak oyuncuyu çevreliyor. Ancak o yapının tamamlanabilmesi için oyuncuya ihtiyacı var. En çizgisel oyunda bile, oyuncu gerçekleştiriyor yapıyı, defalarca. Zira oyuncu olmadan, oyunun ilerlemesine imkân yok. Bir film karşısında uyuyakalsanız da, o filmin kendini gerçekleştirecek gücü vardır; oysa bir oyun bunu yapamaz. Oyunun son’u, ancak siz o son’u yaratırsanız gelir. Oyunlar geliştikçe, son’a giden yolların sayısı artıyor, hatta son, alternatif son’lara ayrışıyor. Ve tüm bu süreç boyunca, oyuncu oyunu gerçekleştiriyor. Dolayısıyla, oyunun ideolojik duruşu, meşrulaştırmaya çalıştığı şey/şeyler, sahip olduğu söylem, oyuncu tarafından yaratılmış oluyor. Zira oyuncu, oyuna başladıktan sonra, oyunun ona verdiği görevleri yerine getirmeyi kabul ederek, görevlerin “haklı” olduğunu kabul etmiş durumdadır. Bir sinema izleyicisi bunu yapmadan da bir filmi sonuna kadar izleyebilir, bütün film boyunca başkahramandan nefret edebilir, eleştirel bir duruşu çok daha rahatlıkla geliştirebilir. Oysa oyuncu, oyunda yaptığı hareketler vasıtasıyla, görevin gerçekleştirilmesinin bir tür “iyi”ye yol açacağını varsayar (en azından oyunun bitirilmesi “iyiliği”ne). Söylem, oyuncunun hareketleri üzerinden anlatılır ve oyuncu bu söylemin yaratılmasında pasif bir alıcıdan, aktif bir sorumluluk sahibine dönüşür. İdeoloji ya da hâkim söylem, oyun aracılığıyla kişiselleştirilir. Bu kişiselleştirme, söylemin yeniden yaratımını ve dolayısıyla yaşamasını sağlar. Bu süreç, iddiam o ki, popüler kültürün bütün kollarından çok daha güçlü bir etki yaratmakta ve oyunları, öncesindeki tüm araçlardan bambaşka bir yere koymaktadır.

Oyuncular: Post-modern bir cemaat

Buraya kadar söylemin oyunlar aracılığıyla nasıl içselleştirildiğini anlatmaya çalıştım. Şimdiki niyetim, bu söyleme maruz kalan taraf hakkındaki gözlemlerimi paylaşmak ve oyuncuların kendilerini ve oyunları nerede konumlandırdığını görmek. Öncelikle şunu söylemem gerek, “oyuncu” terimi bile kendi başına birçok şeyi ele veriyor (müzik dinleyenlere “müzikçi” ya da film izleyenlere “filmci” demiyoruz). Oyun oynamanın aktif tarafına yapılan bu bariz vurgu, aynı zamanda oyuncuların kendilerini bir cemaat olarak hissedebilmeleri için gerekli tanımlamayı yapıyor. Tanımlama, kimliği yaratıyor.

Oyuncu cemaati, kendini yaratım sürecinde en çok dışardan besleniyor. Medyanın kullandığı dil, oyuncuların kendilerini aynı topluluğa ait hissetmelerini sağlayan en önemli etkenlerden biri. “Şiddete özendirdiği”, “Satanizm’e, okul katliamlarına yol açtığı”, “uyuşturucudan bile daha tehlikeli olduğu” suçlamaları, oyun oynayan insanları birbirine yaklaştırıyor ve içine kapatıyor. Oyunlar hakkında “dışarıdan” konuşan birisine karşı anında savunma refleksleri geliştiriliyor ve bu mesele bir “milli dava” havasıyla karşılanıyor. Bu “milli dava” anlayışı, oyun ve oyunculuğun çözümlenmesine karşı çıkıyor. Oysa bu savunma refleksi geri tepiyor ve cemaati ideolojik açıdan savunmasız bırakıyor. Sinema benzetmesine dönersek, bir sinema dergisinde görmeyi doğal karşılayacağımız türden, politik içerikli, en azından güncel olayların sinema sanatı üzerindeki etkilerinden bahseden yazılar, oyun dergilerine çok nadiren, o da inceleme dışı bölümlerde girebiliyor. İncelemeler, oyunları insandan, sosyalden, tarihten ve politikadan bağımsız, uzayda bir başlarına gezen varlıklar olarak görüyor. Bir incelemede oyunun grafikleri ve ses teknolojisi değerlendiriliyor, konusuna ilginçlik/klişelik yönünden bakılıyor, oynanışın rahatlığı, tekrar oynanabilirliği gibi kriterler sorgulanıyor ve oyuna bir puan veriliyor. Oyunun temsil ettiği söyleme asla değinilmiyor, “gerçekçilik” asla bu açıdan irdelenmiyor. Oyun, bir musluk ya da sandalyeymişçesine, sadece ve sadece kullanımının verdiği rahatlık (oynanabilirlik) ve sunduğu yarar (eğlence, görsel tatmin, vs) değerlendirilerek inceleniyor. Buradaki çelişkiyi fark etmemeye imkân yok; zira başta da dediğim gibi, neredeyse tüm oyun dergisi yazarları olarak iyi oyunların asla meta olarak görülemeyeceğini, onların birer sanat eseri olduğunu iddia ediyoruz. Oysa hiçbir resim, renklerin uyumu ve kullanılan fırçanın kalitesi sınırlı kalınarak, hiçbir kitap sadece anlatım bozukluklarından ve baskı kalitesinden bahsederek eleştirilemez.

Oyunlar: Akademik ve dergicilik gereklilikleri

Toparlayalım. Elimizde neler var?

  • Küresel ekonomideki rolü sinemayı bile aşmış, dünyanın en önemli ikinci eğlence sektörü.
  • Yapısal özellikleri nedeniyle, söylem yayma ve söylemi yeniden yaratma konusunda sinemadan daha etkili, kendisinden önce eşi benzeri görülmemiş bir deneyim aracı ve bu aracı maharetle kullanan küresel hâkim güç.
  • Oyunu oyuncakla, oyuncuyu çocukla, oyun kültürünü şiddetle özdeşleştirmiş yaygın bir muhafazakâr söylem.
  • Kendisine “oyuncu” diyen, dışlayıcı söylem karşısında kendisini izole etmiş, çözümlemelere karşı çıkan, bu yüzden de ideolojik etkilenmeye çok açık bir cemaat.
  • Bu cemaatin ne olduğunu anlamak konusunda henüz yeterli çabayı gösterememiş ve oyunları hala öncesiz, sonrasız, her türlü tarihsel ve sosyal kökenden bağımsız olarak inceleyen ya da incelemek zorunda kalan oyun dergiciliği.

Saydıklarımın farkında olan bir “Oyun Çalışmaları” alanının kendisine bir yer açması gerekiyor hızla. Oyunların nasıl bir “tutarlılık”, bir anlam yarattığının ve bu anlamın şu an nasıl bir sistem içinde ve nasıl bir söylemle sömürüldüğünün altının çizilmesi lazım. Edebiyat, sosyoloji, siyaset bilimi, politik ekonomi alanlarından yapılacak katkılarla, alanın kendisini hızla geliştirmesi gerekiyor. Eğer akademi oyunlara gereken önemi göstermezse, oyunların ne kadar önemli ve farklı olduğunu anlayan yegâne aktörler, küresel kapitalizm ve arkasındaki hâkim güç olacak. Böyle bir durum da ne sosyal bilimler, ne de insanlık adına bir zafer sayılacaktır şüphesiz. Oyun dergiciliğinin da oyunlar üstünde çözümleyici çalışmalara girmesi şart. Oyun eleştirilerinin öteki bağlamlarımıza da dokunmaya başlaması, oyunları anlam bütünlüğümüz içinde bir yere oturtması gerekiyor. Ancak böyle bir tutum, hep arzu edilen, “meta değil, sanat” tanımını oyunların önüne ekleyebilir ve ancak bu, oyuncuları istenmeyen etiketlerden kurtarabilir.

(Bu yazı, İstanbul Globalist’in birinci sayısı için yazdığım “Akademi Göreve!” yazısının Level’ın Ekim 2007 sayısında yayınlanmak üzere değiştirilmiş halidir.)

***

(Gerçek) Tehlikenin farkında mısınız?

Medyanın oyunlarla ilgilendiği tek alanın “şiddet” olmasına alıştık artık. Ancak Armed Assault ve gibilerine “farklı” bir bakış açısıyla baktığımızda gördüğümüz gibi, oyunların asıl tehlikeli yanı şiddetten çok daha başka. Oyunlar, kişiselleştirmeyi maksimuma çıkartan yapıları yüzünden, ideolojik bir araç olarak çok güçlüler. Oyunları şiddetle özdeşleştirmek -niyet bu olsa da olmasa da- hem oyuncuları hem de oyun oynamayan kitleleri büyük bir aldatmacanın içine sürüklüyor; incelenmesi gereken asıl alan yerine hayali bir düşmanla enerji ve vakit kaybediliyor. Böylece Amerika’nın muhafazakâr siyasileri, aynı anda hem oyunlardaki şiddete karşı mücadele ederken, hem de Armed Assault’u gözyaşları içinde oynayabiliyorlar. Bu durum sadece oyuncuların “şiddet yok” nakaratını tekrarlamaktan vazgeçip, tüm derinlikleriyle oyunları incelemeye başlamaları sonucu aşılabilir. Böylece hem yasakçı zihniyete karşı oyunumuzu koruyabilir, hem de oynarken müthiş bir söylem bombardımanına tutulduğumuz oyunlara karşı hazırlıklı olabiliriz.

Oyunlar gerçekten sanat mı?

Bu soruya mutlak doğru bir yanıt vermeye imkân yok. Sanatsallığı dorukta olan oyunlar var; Shadow of Colossus, Okami, Dreamfall gibi. Ancak bir tür olarak oyunların sanat olduğunu söylememiz için henüz erken bana göre. Bunun sebebi “o zaman FIFA da mı sanat?” gibi bir sorgulama değil, sonuçta sinemadan da “Maskeli Beşler” gibi ucubeler çıkabiliyor. Oyunların henüz bir sanat dalı olmamasının sebebi öncelikle bizim onlara yaklaşımımızda. Onları bir muslukmuşçasına incelediğimiz sürece onlara sanat demek pek mümkün olmayacak. İkinci olarak, oyunların ayakta alkışladığımız senaryoları henüz ne olması gereken çeşitliliğe, ne de derinliğe ulaştı. Sinemada burun kıvırdığımız senaryoları oyunlarda ne kadar göklere çıkarttığımızı hatırlayın. Birkaç sığ ve son raddede adam öldürmek için bahane haline gelen konu etrafında dönüyor bütün “konulu” oyunlar. Bunun değişebilmesi için, oyunların edebiyatla sıkı bir dirsek temasına girmesi gerekiyor. Oyunların diğer türlerle ve hayatın diğer noktalarıyla ilişkisi arttıkça, oyunlar insanlığın sevincine ve acısına daha çok ortak oldukça, aşkı keşfedince, gerçek eleştiriler yapmaya başladıkça, sanatsallığı da artacak.

“Başka bir dünya mümkün” oyunları

Bu yazıda seçilen örnekler yüzünden “her şeyin arkasında ABD var” komplo teorisinin içine düştüğüm sanılmasın. Mesele, oyunların farkını görebilmek ve ona uygun davranabilmek. Sonuçta oyunları destekleyen tek devlet ABD değil. Mesele, çeşitli ideolojik çevrelerle olan etkileşimi açıkça belli olmasına karşın, bizim oyunları hala her şeyden bağımsız görme çabamız. Oyunları başka yerlere “bağladıktan” sonra, onların gücünün farkında olan ve bu güçle daha farklı şeyler yapmayı seçen yapımlara ilgimizi arttırabiliriz belki. Serpil’in “Oyunlar Bizi Geliştiriyor” yazısında (Ağustos 2007) verdiği örnekleri hatırlayalım: Petrolün bittiği bir dünyanın nasıl olabileceği üzerine fikir yürüten World Without Oil, Birleşmiş Milletler tarafından geliştirilen ve oyuncuları açlık konusunda bilinçlendirmeyi hedefleyen Food Force, Avustralya’nın göçmen politikasını eleştiren Escape from Woomera, oyuncuların İsrail-Filistin barışı için uğraştığı Peacemaker ve her ne kadar beni hayal kırıklığına uğratmış olsa da, fikir olarak bu yazı için ideal bir oyun olan American McGee’s Bad Day: LA. Yalan bir gerçekçiliktense, zekâya ve vicdana hitap ettiğini iddia eden oyunlar da yapılıyor, onları dikkate almak bizim elimizde.


Reklamlar


2 Responses to “Oyunlarda Anlam Arayışları”

  1. ben teşekkür ederim =)

    sevgiler,
    iyi çalışmalar

  2. 2 fidaner

    Bu yazıyı beğenenlere Ed Halter’in Savaş Temalı Oyun Kültürü kitabını da tavsiye ederim. Bilgilendirici ve güzel bir çevirisi var.

    https://dijitaloyun.wordpress.com/2009/05/17/turkce-ceviri-bir-kitap-savas-temali-oyun-u/


Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: