Yerli oyun sektöründe son gelişmeler

12Tem09

Geçtiğimiz aylarda ATOM’un girişimiyle “Türk Oyun Dünyası” başlığı ile düzenlenen toplantılara katılım giderek zayıflarken, endüstri temsilcilerinin endüstrinin gelişimine ortak bir katkı yapabilmesi için daha kalıcı ve yayılmaya elverişli bir örgütlenme yapısı olarak dernek kurma çalışmaları başladı. Cumartesi günkü toplantıda Elif Buğdaycıoğlu ve Faruk Furkan Akıncı dernek çalışması hakkında bilgi verdi ve katılımcılar görüşlerini bildirdiler. Şu anda TBD’nin tüzüğünden yola çıkılıyor ve hem kurumların hem de kişilerin katılabileceği bir yapı düşünülüyor. Bunun sebebi bir oyunun üretim-tüketim döngüsünde birçok farklı şirketin ve kişinin yer alabilmesi. Oyun geliştiricileri, oyun ve animasyon stüdyoları, oyunlar üzerine çalışan akademisyenler, oyun dergileri, yayıncılar ve dağıtımcılar, oyun çevirmenleri ve hatta zaman zaman oyuncuların kendilerinin oyunların değerlenmesinde ayrı ayrı roller taşıdığını söyleyebiliriz. Bu liste uzatılabilir. Bu zincirin bütün halkalarının dernek tarafından somut olarak ne kadar kapsanabileceği önemli bir değişken olacak.

Derneğin ilk hedeflerinden biri oyun projelerinin finansal destek bulmasını sağlamak. Bu konuda somut örnek olarak ATOM‘da çalışmalarını yürüten Venom Artworks ekibinin ejderha temalı çevrimiçi bir kart oyunu olarak anlattıkları “Çok Platformlu Oyun Geliştirme” projesi ile Sanayi Bakanlığı’ndan almayı başardıkları 100 bin TL’lik Teknogirişim desteği. Bu projenin özelliği, yeni bir teknoloji sistemi geliştirme iddiasına gerek duymadan, yalnız ve yalnızca oyun olduğu için kabul edilmiş olması olarak tarif ediliyor. Projenin geçmiş bir sunumunu şuradan izleyebilirsiniz. Başka bir dayanak noktası ise Güney Kore’de oyun firmalarının teknoloji kaygısı olmaksızın, “Yaratıcı Endüstri” olarak tanımlandıkları için devlet desteği alabiliyor olmaları ve yıllar içinde bu desteklerin ülkenin oyun endüstrisindeki patlamaya katkı yapması. Türkiye’de bu kavram kullanılmıyor ve oyun endüstrisini geliştirmeye dönük bir destek mekanizması yok, fakat Venom Artworks ve Güney Kore örneklerinden yola çıkarak yapılacak çalışmalarla bu durum değişebilir gibi görünüyor.

Konuyla ilgilenenlere Dijital Oyun Rehberi kitabından “Türkiye’de Yeni Bir Yaratıcı Endüstri: Oyun Stüdyoları ve Dijital Oyunlarda Değer Zincirinin Üretilmesi” makalesini önerebiliriz. Ayrıca Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun kitabında yerli geliştiricilerin kişisel deneyimlerinin aktarılmasının yanısıra devlet desteği konusunda Güney Kore ve Çin Halk Cumhuriyeti örnekleri incelenmekte.

Reklamlar


2 Responses to “Yerli oyun sektöründe son gelişmeler”

  1. 1 mb

    11 Temmuz da YTÜ de gerçekleşen ve sınırlı sayıda kişinin katıldığı, söz konusu toplantı iki alt bölümden oluşmaktaydı:
    a) gfk araştırma şirketinin 15-55+ ya dek uzanan gençleri ve yetişkinleri kapsayan oyunculara ilişkin “ham” malzeme temin eden araştırma bulgularının sunumu
    b) tr.de dijital oyun çalışmalarını geliştirici-diğer paydaş aktörler ile akademisyenler dahil bir araya getirecek derneğin kurulması için tartışma ve görüş alışverişi

    önce gfk firmasının odtü atom için hazırladığı bulgulara ilişkin bir kaç önemli hususun altını çizmeli.
    -gfk araştırma firmasının yaptığı araştırmanın kategori/birim tanımlarının net olarak açıklanması, değişkenlerin birbiri ile ilişkilendirilmesinden sonra bu araş.daha anlamlı bir yol güzergahı çizebilecek. öncelikle sosyoekonomik statü göstergesi olarak araş.da kullanılan değişkenin arş.ya katılanın hane halkı ya da birey bazında aylık geliri veya harcama/tüketme (temel gereksinim + boş zaman/eğlence vb. harcamalar dahil) marjı ile içinin doldurulması gerekli.
    -ayrıca 15-17 yaş kategorisin gençleri; 18 ve üstünün yetişkinleri içerdiğini belirtmek gerekli. bu nedenle bulguların tasnifi de yeniden gözden geçirilmeli.
    araştırma şirketinin kategori/birim tanımlamaları konusunda şeffaf/açık olması gerekmekte. bu nedenle kamuoyuna sunulan bu araş.bulgularında ses değişkenlerinin içi nasıl dolduruldu, biran önce açıklık getirilmeli.
    -bundan sonra yapılacak araştırmalarda:oyun türleri, oyuncunun gündelik yaşam pratikleri, geleneksel oyununu ve dijital oyun anlamlandırışı vb. hususlara yoğunlaşılmalı…

    ikinci olarak, dijital oyun endüstrisi ve dijital oyun kültürü konusunda çalışanları biraraya getirecek derneğin kurulması, kamusal aktörleri bu “yaratıcı endüstri” konusunda olumlu ve etiketlenme dışı bir politika geliştirmeye teşvik edebilir, kamuoyunda farklı bir bakış açısını (oyun ciddi bir iştir) dolaşıma sokabilir…


  1. 1 Yerli oyun sektöründe son gelişmeler « Dijital Oyun Kültürü | Blog Google

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: