Total War’da Anlam Arayışları

18Tem09

[Anlam Arayışları – Bir Giriş: Oyungezer’de yazmakta olduğum, “oyun çalışmaları denemeleri” çiziktirdiğim “Oyunlarda Anlam Arayışları” köşesini yavaş yavaş Dijital Oyun Kültürü platformuna taşımaya karar verdim. Hem köşenin görünürlüğünü ve geri dönüşlerini artırmak, hem de Dijital Oyun Kültürü platformuna naçizâne bir destek vermek için. WordPress acemiliklerim ilk seferler için affedilir diye umuyorum. – K. Mehmet Kentel]

(Bu yazının kısa bir hâli ilk olarak Oyungezer‘in Kasım 2007 sayısında yayınlanmıştır.)

Büyük laflar etmeye başlamadan önce, bir soluklanmak gerekiyor herhalde. Bir zamanlar bir dosya konusuna başlık olan “Oyunlarda Anlam Arayışları”, devamlı bir bölümün ismine dönüştü. Hakkında “başka türlü” yazmak isteyeceğimiz oyunlar oldukça, içinde grafiklerden ya da oynanabilirlikten bahsetmek zorunda olmadığımız oyun incelemelerini ağırlayacak bu bölüm. Daha doğru bir tabirle, ‘oyun eleştirileri’. Amatörlüğümüzü de hesaba katarsak, ‘eleştiri denemeleri’… Beraber deneyeceğiz, bakalım böylesi mümkün mü?

İlk sayı için Medieval 2: TW’nin Kingdoms eklentisini seçerken, kafam oldukça netti aslında. Sıkı bir TW oyuncusu olarak, hiçbir somut örnek gelmese de aklıma, söylemsel açıdan sıkı biçimde çözümlenebilecek, Batı-Doğu kurguları eleştirilebilecek, Edward Said’in meşhur “Şarkiyatçılık” (Oryantalizm) teorisiyle birleştirilince hakkında keskin ve güçlü bir yazı yazılabilecek bir oyun olduğuna emindim. Oysa oyunu bu gözle okumaya çalıştıkça gördüm ki, asıl “kurgucu” bendim. Kafamdaki teoriyi, zorla bir oyuna giydirmeye kalkmıştım. Bazı yerleri bol gelmiş, bazı yerleri sıkmıştı, ama sanki birkaç yeri de uyuyordu. Böylece “Oyunlarda Anlam Arayışları”, bir kafa karışıklığının izini sürdü ilk sayıda. Eh, anlam arayan bir gezginin kafasının karışık olması normal herhalde, değil mi?

Öncelikle, Şarkiyatçılık’tan –kabaca- ne anladığımıza bakalım. Edward Said’in tanımına göre, Şarkiyatçılık Batı’nın Doğu’yla ilgilenme yöntemidir. Şarkiyatçılık, Batı’nın Doğu’yu öğrenmesi, onun hakkındaki bilgiyi tekeline alması, o bilgiyi yeniden Doğu’ya öğretmesi, bu yolla Doğu’yu yeniden yaratması ve Doğu üzerinde otorite kurmasıdır. Said’e göre kökleri Homeros’a kadar izlenebilecek, ama 16. yüzyıldan itibaren, Avrupa’nın sömürgecilik periyoduyla yeni bir boyut kazanmış olan Şarkiyatçılık, Batı tarafından üretilmiştir, ancak sadece yalanlardan oluşmaz. Daha çok, çeşitli bilgilerin genelleştirilmesi, gerek Batılı gerek Doğulu zihinlerde birer önyargı aracı haline getirilecek şekilde, Doğu kimliğiyle özdeşleştirilmesi yoluyla çalışır. Şarkiyatçılık, farklılıkları görmez, basitleştirir, genel tanımlara indirger. Şarkiyatçılık Doğu için, Batı’nın kendi fantazilerine bulanmış, kendi sömürgeci ve emperyalist amaçlarına uygun bir kimlik yaratır ve bu kimliğin değişmezliği varsayımıyla hareket eder. Çok geniştir Şarkiyatçılığın faaliyet alanı: Makalelerden romanlara, gündelik dilden devlet yazışmalarına, sinemadan müziğe ve şüphesiz, oyunlara; çok katmanlı ve çok yaygın. (Burada kullanıldıkları biçimleriyle, ne Doğu ne de Batı birer coğrafi tanım. Bunlar daha çok “fikir”, ama bir sosyal gerçekliğe de işaret ediyorlar.)

Peki bunların ışığında, ne söyleyebiliriz M2: TW Kingdoms hakkında? İnsanın aklına hemen Crusades senaryosuna bakmak geliyor kuşkusuz. Crusades’de bu yazı adına önemli olan şey, her ne kadar en saf haliyle “medeniyetler çatışması” (bakınız Samuel Huntington) örneği işlenmekte olsa da, oyundaki faction’ların sadece dinsel faktörlere göre hareket etmiyor oluşu. Günün pragmatik çıkarları, blokları aralarında bölüyor. Dolayısıyla, Haçlı Seferleri çoğu zaman sunulduğu gibi –ki tarihsel olarak yanlıştır- Haç ile Hilal’in mutlak savaşları olarak değil, içinde birçok başka hesabın olduğu, farklı ittifakların yaşandığı, sosyal ve ekonomik arka planı olan bir tarihsel dönem olarak sunuluyor. Müslüman faction’lar kendi aralarında ayrışıyorlar örneğin, bu Şarkiyatçılık söyleminde çok kolay bulunabilecek bir özellik değil (tabi oyun yapısı adına böyle olmak zorunda). Aslında düşündükçe, baştaki varsayımımın ne kadar hatalı olduğunu görüyorum. Tarihteki çoğu halk topluluğunu, yaşayan, devam eden, değişen bir tarihselliğin içine oturttuğunuz zaman (maddi hatalar yapsanız bile), bu grupları kısa tanım cümlelerinden kurtarma ihtimaliniz artıyor. Oyunda bile gözüküyor ki çünkü, 1200’deki Türkler’le 1400’deki Türkler aynı değil. Aynılarını Hristiyan halklar için de söyleyebiliriz tabi. Oldukça gelişmiş medeniyetler olarak gösterilen Doğu toplumları, Şarkiyatçılık’ın hiç yapmayacağı şekilde, karmaşık, heterojen yapılar olarak çıkıyorlar karşımıza.

Kingdoms’ın buradaki istisnası, Americas Campaign’ini oynayınca ortaya çıkıyor. Amerikan yerlilerini ve onlar hakkında geliştirilmiş söylemi “Doğu” (“Batı’nın ötekisi olarak) kavramının içinde okursak eğer (Stuart Hall okuyabileceğimizi söylüyor), Kingdoms’ı şarkiyatçı olmakla suçlayabiliriz, zira diğer senaryolarda yaptığı “tarihselliğin içine yerleştirme” işini pek yapmıyor. Christopher Douglas’ın dediği gibi, Amerika’nın kuruluş miti, Avrupalı yerleşimciler kıtaya ayak bastıklarında orada “1) kimsenin olmadığı, 2) olanların da az gelişmiş vahşiler olduğu” şeklindedir. Kingdoms’daki Apaçiler bu yerlilerden biri olarak, gerçekten az gelişmeye mâhkum oluyorlar oyunda, zira Apaçilerin teknoloji ağacı çok sınırlı. Total War oyuncuları bilir, yeni binalar olmadan bir faction gelişemez. Bir yerden sonra Apaçiler için yapacak hiçbir şey kalmıyor, adam basmak ve saldırmak dışında. Şimdi burada şuna dikkat etmek gerekiyor. Apaçiler gerçekten teknolojik anlamda geri kalmış bir halk olabilir. Ancak devinimin sadece teknoloji yoluyla gerçekleştiği oyunun yapısı göz önüne alındığında, bu durum Apaçileri 1500’te sabitlenmiş bir halk haline getiriyor, ki bu yanlış; hiçbir halk için böyle bir şey söylenemez. Elbette buradan Apaçilerin oyunda başarılı olamadıkları sonucunu çıkartmamak lazım. Mesele, o başarının nasıl sunulduğu: Medeni olmayan, ilkel, kültürel zenginlik yaratamayan bir toplum. Bu açıdan Batı’nın genel bakışı açısının dışına çıkamıyor Kingdoms.

Apaçiler için tespit ettiğim ve aslında tüm modern çağ öncesi stratejiler için genelleştirilebileceğim bir gözlemim de, “merkeziyetçilik ve devlet/millet” eşliğini sunuş biçimleri. Bu konularda oyunlar –yine yapısal zorunlulukların etkisiyle şüphesiz- birkaç tane çok yanlış varsayımda bulunuyorlar ve üstelik bu varsayımların ideolojik yansımaları da var. Şöyle ki, modern devlet, merkeziyetçi, şiddet araçlarını tekeline almış, sınırları belli olan bir örgütlenme olarak, en iyi ihtimalle 17.-18. yüzyıllarda ortaya çıkmış bir “icat”tır. Bir toprak parçası üzerinde yaşayan insan topluluğunun kendisini, diğer insanlardan belli tarih, dil ve kültür farklılıklarıyla anlatmaya başlaması ve kendisine “millet” demesi ise ancak Fransız Devrimi sürecine ve “ulus-devlet” kavramının ortaya çıkmasına denk gelir. Ve milliyetçiliğin en büyük başarısı, tarihselliği bu kadar açık olan millet ve devlet kavramlarını, tarihten uzaklaştırıp, sanki bu kavramlar ‘doğal’larmış, sanki insanlık doğduğundan beri hep böyle olmuş, bugün “millet” dediğimiz kavimler yüzyıllar önce de aynı bugünkü gibi “millet”lermiş ve merkeziyetçi bir devlet tarafından yönetiliyormuş gibi anlatmasıdır. Bu söylemin peşinden giden neredeyse tüm oyunların ve tabi özellikle stratejilerin de bu anlatıma destek verdiğini söyleyebiliriz bence. Özellikle dağınık kabileler halinde yaşayan, aralarında bağlayıcı bir hiyerarşi olmayan Apaçiler için, Total War’un önerdiği, diğer kavimlerden hiçbir farklılığı olmayan, tek bir merkezden yönetilen, başkenti olan, orduları merkezi idareye bağlı, vs. bir anlayışın çok yanlış (anakronistik) olduğunu belirtmek lazım.

Yine de Total War gibi yapımların başta da söylediğim faydalarını görmek mümkün. Tarihi kullanarak, daha önce basite indirgenmiş, hiç değişmediği varsayılmış topluluklar için bir “tarihsellik” yaratılıyor bu oyunlarda. Bunun da, oyuncuların “şarkiyatçılık” ve “medeniyetler çatışması” söylemlerine karşı eleştirel bir duruş geliştirebilmeleri adına önemli olduğunu düşünüyorum.

Okunası:

Edward Said, Orientalism (1978)

Christopher Douglas, “You Have Unleashed a Horde of Barbarians!”: Fighting Indians, Playing Games, Forming Disciplines, (2002)

Stuart Hall, The West and the Rest: Discourse and Power (1992)

Reklamlar


One Response to “Total War’da Anlam Arayışları”

  1. 1 mb

    mehmet kentel e bloğa desteği için teşekkür ederim. bir de bu yazısı ile “hazır” kuramların hemen bir olguya nasıl giydirilemeyeceğini/embedded olmayacağını öz düşünümsel bir dille/söylemle sergilediği için de teşekkür ederim.
    oyun dünyasında merkez-çevre tasarımları veya hakikatları tabii ki inşa ediliyor; ama oyuncunun bu dünyayı alımlama pratikleri ve müdahil olma olasılığını da kabul etmeliyiz. inşa edilen hakikatleri, yerinden etmek ya da olduğu gibi kabul etmek. stuart hall ın kodaçımlama/alımlama/okuma pratiklerindeki farklara ilişkin tartışması da akılda tutulmalı: ideal okuma, müzakereli okuma vya karşıt okuma…
    alımlama/okuma pratikleri konusunda felluce katliamı üzerine yayınlanmayan (m.kentel’in oyungezer temmuz 09 daki yazı dizisine bakınız; newsweek temmuz 2009) oyuna abd emekli askerlerinin ve asker ailelerinin karşı çıktığını düşünecek olursak, metin-oyuncu ilişkisinin ne kadar karmaşık olduğunu da görebiliriz…
    mb


Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: