Kapitalizmin İdeal Tür Metası Olarak Dijital Oyunlar ve Türkiye’deki Durum

27Tem09

Mutlu Binark, Başkent Üniversitesi İletişim Fakültesi

Günümüzde dijital oyun endüstrisinin gelirleri küresel film endüstrisinin gelirlerini neredeyse aşmıştır. Üstelik dijital oyunların tüketimi, diğer kültür endüstrisi ürünleri gibi reklâmlar ve çeşitli pazarlama teknikleriyle de desteklenmekte, dijital oyun metinlerinden beslenen ama başka kültür endüstrilerinin formlarında üretilen meta değeri taşıyan yeni üretimler giderek daha fazla sayıda ortaya çıkmaktadır.

Dijital oyunlar kapitalizmin "ideal tür metasıdır" (Fotoğraf: Ian Muttoo)

Dijital oyunlar kapitalizmin "ideal tür metasıdır"(Fotoğraf: Ian Muttoo)

Denilebilir ki, dijital oyunlar kapitalizmin bugün “ideal tür metasıdır” (Kline vd. 2003). Her yaştan insan gündelik yaşamlarının önemlice bir bölümünü dijital oyunlara ayırmaktadır. Oyunlara ayrılan bu sürenin farklı düzlemlerde taşıdığı anlamlar da değişmektedir. Örneğin, ekonomik anlamda dijital oyunların geliştirilmesine ayrılan bütçe ve endüstrinin büyüklüğü kadar kişisel, yani oyuncu düzeyinde oyuna ayrılan bütçe de (örneğin, PC oyun satın alınması, çevrimiçi oyun abonelik ücreti gibi) önemli bir alan kaplamaktadır. Dijital  oyun oynama edimine ayrılan zaman ve bütçe, farklı oyuncu türlerinin de ortaya çıkmasına yol açmaktadır: gündelik-sıradan oyuncu, sıkı oyuncu, pro-gamer, hatta oyun uzmanı. (Kaplan, Dijital Oyun Rehberi, 2009)

Türkiye’de dijital oyuncuların dijital oyun kültürünün gelişmesine hem gündelik-sıradan oyuncular ve/ya sıkı oyuncular olarak hem de oyun içi ekonomide “tüketici” olarak yaptıkları katkıdan dolayı, özellikle ücretsiz oynanan devasa çevrimiçi oyunlar üretici firmaları tarafından yerelleştirilmekte ve Türkiye’de oyun içi ekonomiyi işletmek için yerel ortaklık ilişkileri kurulmaktadır. Örneğin, Türkiye’de İnternet’in kullanım raporlarına bakıldığında, Türkiye’de İnternet kullanıcıların çevrimiçi oynanan oyunlara düşkün olduğu ortaya çıkmaktadır. Travian adlı tarayıcı tabanlı oyunun web sitesi Türkiye’de en çok girilen siteler arasındaki sıralamada yirmialtıncıdır (Ural, 2009). Yine tarayıcı tabanlı strateji oyunları geliştiren Alman oyun firması Gameforge Türkiye’de 65 milyondan fazla kayıtlı oyuncuya ve 14 milyon aktif oyuncuya sahiptir.  Aktif oyuncuların, yüzde onu da üyelik ücreti ile bu oyunları oynamaktadır. Gameforge firması Türkiye pazarı için O-game, Gladiatus,  Klanlar Savaşı, Tanoth-Legend Online, Wild Guns, İkariam, Battle Knight, Dark Pirates adlı oyunları yerelleştirerek, yerel ortağı üzerinden e-pin satışı ile oyun içi ekonomi gerçekleşmektedir. Türkiye’de Knight Online adlı ücretsiz indirilen devasa çevrimiçi oyun üzerinden çok büyük kârlar elde eden K2 Network firması,  Kayra Net Bilişim ve İletişim Hizmetleri Ltd. Şirketini kurarak Türkiye pazarındaki işlerini yürütmek için ülke temsilciliği açmıştır.  Yabancı oyun firmalarının yerel pazardaki ortaklık ilişkilerinin ve dolayımlayıcı aktörlerin sayısındaki artış, oyun içi ekonomiyi gerçekleştiren özel hizmetlerin (e-pin satışı, premium kartı satışları vb.) gelişmesi özellikle tarayıcı tabanlı oyun türüne Türkiye’de de yatırım yapılması yönünde bir gelişmeyi tetiklemiştir. Türkiye’deki dijital oyun pazarının genişliğinin ayda 100 milyon dolar civarında olduğu düşünülmektedir. Buna koşut olarak, yakın zamanlarda gerek anaakım medya gerekse ulusal yönetsel aktörler Türkiye’deki dijital oyuncuların varlığının küresel aktörlerce iyi pazar hedefleri arasında görülmesi nedeniyle yerli oyunların üretilmesinin desteklenmesi konusu ve diğer gerekli düzenlemeleri gündemlerine almışlardır.

Dijital oyun; oyun kelimesinin zihinlerde çağrıştırdığı “basit ve eğlenceli” olma durumundan farklı olarak oldukça karmaşık ve ciddi bir kültürel ekonomik bir üründür.

Tüm bu gelişmeler, Türkiye’de mevcut dijital oyun endüstrisinin, üretimlerinin ve üretim sürecinin yaratıcı endüstri olarak tartışılması gereğini ortaya çıkartmıştır. Yaratıcı endüstri, yaratıcılık temelli yeni ekonomik sektörleri, kültür endüstrisi olarak etiketlenen müzik ve medya sektörlerini, dans, görsel sanatlar, moda, tasarım vb. üretimleri birbiriyle bağlantılandırır. Kavram ilk kez İngiltere’de kullanılmakla birlikte, örneğin 2002 yılında 16. Çin Komünist Partisi Kongresinde X. Beş Yıllık Plan kapsamında “yaratıcı endüstriler”in desteklenmesine karar verilmiştir. Keza Güney Kore hükümeti de çeşitli kalkınma ajansları ile bu yeni endüstriyel üretimi desteklemektedir. Türkiye’de dijital oyun endüstrisinin durumu ayrıntılı olarak Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun (2008) adlı çalışmada  değer yaratım zincirinin temel bileşenleri temelinde ele alınmıştır: Türkiye’de endüstriyel yapı ve geliştirim süreci, yayıncılık ve lisanslama, dağıtım ve pazarlama, emek gücü, yasal düzenlemeler ve hükümet politikaları analiz kategorileri olarak kullanılmıştır. Bu çalışma, Türkiye’de dijital oyun endüstrisinin aktörlerinin küresel veya yerel pazarda “üretici” olarak konumlanmak için, değer zincirinin tüm bu bileşenlerini eksiksiz gerçekleştirmeleri gerektiğini göstermiştir.

Görüleceği  üzere, dijital oyun; oyun kelimesinin zihinlerde çağrıştırdığı “basit ve eğlenceli” olma durumundan farklı olarak oldukça karmaşık ve ciddi bir kültürel ekonomik bir üründür. Türkiye’de dijital oyun endüstrisinin kısa tarihçesi çeşitli akademik çalışmalarda (Binark ve Bayraktutan-Sütcü, 2008) özetlenmiş  olsa da, henüz Türkiye’de kurumsallaşmış bir dijital oyun endüstrisinin varlığından söz etmek mümkün değildir. Bu noktada Türkiye’de sınırlı sayıdaki 3.tür geliştirici/bağımsız oyun stüdyolarının coğrafik konumlarının ortak özelliğine dikkat çekelim.  Bağımsız oyun stüdyoları İstanbul, Ankara ve İzmir’de konumlanmış olup, çoğu teknokentler içinde üretim yapmaktadır. Castells, enformasyon çağında çeşitli kültürel ve yatırım olanaklarından dolayı teknokentlerin veya metropollerin ayrıcalıklı alanlar olduğunu belirtmektedir (2005). Dijital oyun endüstrisinde, her ülkenin kendi özgül koşulları olsa da yerelleştirme, küresel finans ve küresel operasyonlar gibi çeşitli konularda endüstriyel yapılar benzerlikler taşımaktadırlar. Bundan ötürü, oyun geliştiricilerin küresel ölçekte işleyen yeni dijital kapitalist ekonomilerde temel kaynaklara ulaşma konusunda coğrafi konumları oldukça önemlidir. Örneğin, Ceidot-Ceiron Oyun Stüdyolarının yapımcısı Erkan Bayol, tamamlanmamış oyun projelerinin (Hükümran Senfoni) eğer oyun stüdyosu Türkiye dışında konumlanmış olsaydı küresel ölçekte kolaylıkla yatırımcı ve yayıncı bulabileceğini öne sürmektedir (2008). Metropol alanlar veya teknokentler, oyun geliştiricilerin küresel kapitalizmle yatırım, dağıtım ve pazarlama olanakları açısından daha kolay bütünleşmesini sağlar. Türkiye’de teknokent bünyesinde yer alan firmaların, AR-GE etkinliği gerçekleştirdikleri için vergi muafiyetine sahip olduklarını da belirtmek lazım. Yakın bir tarihte ODTÜ Teknokent ATOM bünyesinde kurulu olan LAMA Productions ve Venom Artworks Sanayi Bakanlığından teknogirişim desteği olarak 100.000 TL. teşvik almıştır.

Oyun tasarımı ve geliştiriminin yüksek maliyetli olması, bu konuda deneyimli işgücünü gerektirmesi, oyun yazılımı konusunda kamusal teşvik politikalarının yeterince olmaması, oyun geliştirildikten sonra yayın, dağıtım ve pazarlama etkinliklerinin yetersizliği, oyun sınıflandırma ve dijital oyuna özgü lisanslama sisteminin olmayışı ile kopya oyun sorunu yerli oyun sektörünün gelişimini engelleyen en önemli nedenlerdendir.

Dijital oyun endüstrinin reklâmla organik bağı oldukça önemlidir. Kline vd. göre, “iş dünyası sadece mal üretmez aynı zamanda onları satmak zorundadır” (2003).  Bundan ötürü, bu yaratıcı endüstride, oyun geliştirimine ayrılan bütçenin artık önemli bir  kısmı pazarlama kampanyaları ve tanıtım etkinlikleri için kullanılmaktadır. Türkiye’de oyun endüstrisinin haritasında pazarlama etkinliklerine bakıldığında, pazarlama bütçesinin yetersiz olduğu saptanmıştır. Türkiye’de kamusal aktörler, dijital oyun endüstrisinin öneminin farkına  İnternet kafelerde sözde ücretsiz oynanan, ancak oyun içinde önemli bir ekonominin döndüğü devasa çevrimiçi oyunların yaygınlığı dolayımı ile farkına varmıştır. Gerçekten de özellikle  devasa çevrimiçi oyunlarda (MMORPG) oyuncu, çeşitli eşyaları satın almak ve karakterini geliştirmek için gerçek paraya endeksli harcamalar yapmakta, hatta bu işten kâr da elde etmektedir. Örneğin, oyun içinde geliştirdiği karakteri yasal olmasa da yine çevrimiçi dünyada gerçek paraya endeksli satmaktadır. Ancak, dijital oyun kültürü anaakım medyada oyun içi ekonomiden ziyade, bağımlılık vurgusu ile akıl ve ruh sağlığının bozulmasına ve özellikle çocuklarda ve gençlerde okul başarısının düşmesine neden olan gereksiz bir boş zaman etkinliği şeklinde sunularak etiketlenmektedir. Ayrıca, anaakım medyada dijital oyun ve dijital oyuncu tektipleştirilmektedir. Çoğunlukla da bu etiketi meşrulaştıracak örneklere, görsel malzemeler ve bağımlılık durumunu açıklayan “uzman seslere” (örneğin, psikolog, psikiyatrist) yer verilmektedir. Yaygın olarak oynanan bilgisayar oyunlarının kapsamlı içerik ve söylem çözümlemesine ilişkin farklı ve eleştirel akademik bulgular anaakım medyada yeterince gündeme getirilmemektedir. Üstelik bu tektipleştirme, yukarıda sözünü ettiğimiz kamusal aktörlerin bakış açısında da mevcuttur, bu bakış açısını da pekiştirmektedir. Özlüce dersek, Türkiye’de oyun endüstrisi henüz emekleme aşamasındadır: neredeyse bir düzineyi aşmayacak sayıda oyun geliştiricisinin farklı türlerde “özgül” örnekleri söz konusudur. Oyun geliştiricileri üretim biçimleri açısından da dağınık bir görünüm göstermektedir. Oyun tasarımı ve geliştiriminin yüksek maliyetli olması, bu konuda deneyimli işgücünü gerektirmesi, oyun yazılımı konusunda kamusal teşvik politikalarının yeterince olmaması, oyun geliştirildikten sonra yayın, dağıtım ve pazarlama etkinliklerinin yetersizliği, oyun sınıflandırma ve dijital oyuna özgü lisanslama sisteminin olmayışı ile kopya oyun sorunu yerli oyun sektörünün gelişimini engelleyen en önemli nedenlerdendir.

*Ayrıntılı değerlendirme için bakınız: Dijital Oyun Rehberi (2009) İstanbul: Kalkedon Yayınları.



1 Responses to “Kapitalizmin İdeal Tür Metası Olarak Dijital Oyunlar ve Türkiye’deki Durum”

  1. 1 Demescerm

    If you live in Weston Florida and plan on refinancing an existing mortgage or get a new mortgage beware of scam artist Tulio J. Rodriguez. This so called “Mortgage & Finance Specialist” will tell you just about anything to get your business. His group of scavengers “Real Estate Agents and Mortgage Specialists” lie through their teeth to take your money.


Yorum bırakın