Makinelerin anlattıkları

30Tem09

Işık Barış Fidaner – Boğaziçi Üniversitesi

İnsanın makineleri kullanma biçimi, yanıp sönen ışıklardan LCD ekranlara doğru genişleyen “çıkış aygıtları” ile giderek daha karmaşık ve dolaylı bir sürece dönüşmüştür. İlk baştaki mekanik kullanım biçimi, önce istek-cevap biçiminde bir diyaloğu, daha sonra ekranda kurulan kurgusal mekanizmaların yönetimini ve nihayet sanal dünyalardaki bedenlerin etkileşimini doğurarak zenginleşmiştir.

Chaplin'in Modern Zamanlar filminde de insan-makine ilişkisinden sahneler görülebilir

Chaplin'in Modern Zamanlar filminde insan-makine ilişkisinin ilk ve en temel (mekanik) biçimi ele alınmıştır.

İnsanın makineler ile ilişkisini kabaca dört aşamaya ayırabiliriz. Her aşamayı tanımlayan tipik örnekler tespit edilebilir, fakat çoğu makinede bu özellikler farklı şekillerde iç içe geçer. Birincisi, mekanizmaya doğrudan müdahale ettiğimiz makine-aletlerdir. Çevirilen düğmelerle elektrik akımını doğrudan ayarlayabildiğimiz radyolar, analog bilgisayarlar buna örnektir, ilk Uzay Yolu’ndaki ışınlama makinesi gibi.

WarGames filmindeki Joshua, ikinci türde, konuşan bir makineydi.

WarGames filmindeki Joshua, ikinci türde, konuşan bir makineydi.

İkinci olarak, makine bir komut alıcısı olarak soyutlanır. İnsan makineye talepte bulunur ve yanıtını bekler. Bu karşılıklı diyalog, zeki makine-failleri düşündürmüştür. 2001: Uzay Macerası’ndaki HAL 9000, WarGames’deki Joshua, Tron’daki Ana Denetim Programı, Yıldız Savaşları’ndaki C-3PO bu tip makinelere örnek gösterilebilir.

Üçüncü aşamada görsel arayüzler devreye girer ve insan ekrandaki kurgusal bir uzamı yönetir. Kullanıcıyı temsil eden fare imleci, her an her yere ulaşabilirdir, makine yine kendisini bir alet olarak sunar. Yadsınmanın yadsınması ile, ilk aşamadaki düğmeler ve göstergeler sanal olarak geri dönmüştür, ama artık gerçek işleyişi değil, simüle edilmiş bir işleyişi yönlendiririz. Bugün yaygın olarak kullandığımız pencere, çubuk, düğmeler ve genel olarak GUI (Graphical User Interface, Grafiksel Kullanıcı Arayüzü) kavramı bu sınıfa girer.

Dördüncü aşamada ise kullanıcının makinenin simüle ettiği işleyiş üzerindeki denetimi, onu temsil eden bir beden, avatar ile kısıtlanır. Ayrıca ikinci aşamada bahsettiğimiz zeki makineler de bu dünyada insansı bedenler içinde geri dönmüştür. İşleyişin biçimini belirleyen artık makine değil insanın zihnidir, ama denetim ve iktidar makinede yoğunlaşır. Tersine dönen bu ilişki, hiç olmadığı kadar organik ve sınırsız makine-sistemlerin kurgulanmasına yol açar. Bu kurgunun güçlü örnekleri olarak The Matrix, eXistenZ ve Avalon’daki sistemler düşünülebilir. Dijital oyun, nihai olarak makine-insan etkileşiminin denendiği bir alandır.

Gerçek yaşamdan sanal yaşama giden yolda kurulan her yeni sistem, simülasyonu bir katman daha derinleştirir.

The Matrix'te olduğu gibi sistem-makinelerde işleyişi makine değil insan zihni belirler, ama denetim ve iktidar makinede yoğunlaşır.

The Matrix'te olduğu gibi sistem-makinelerde işleyişi makine değil insan zihni belirler, ama denetim ve iktidar makinede yoğunlaşır.

Analog bilgisayar üzerinde geliştirilen, osiloskop görüntüsü ile oynanan Tennis For Two, birinci aşamaya ait bir makinedir. İkinci aşama için Zork, Colossal Cave Adventure gibi metin tabanlı macera oyunlarını, üçüncü aşama için ise GUI’lere dayanan menejerlik ve yönetim oyunlarını örnek gösterebiliriz. Fakat çoğu oyun, dördüncü aşamaya ait olan bir sistem içinde diğer unsurları birleştiren melez bir yapıdır. Oyuncuyu temsil eden avatar, dördüncü aşamanın tipik özelliğidir. Avatarın kullandığı makine-aletler, etkileşim kurduğu NPC’lerin diyalog ve davranışları ile gösterdikleri makine zekası, imleç ile yönetilen seçenek ve göstergeleri kapsayan grafik arayüz, iç içe geçmiş farklı türde makineler olarak görülebilir. Gerçek yaşamdan sanal yaşama giden yolda kurulan her yeni sistem, simülasyonu bir katman daha derinleştirir.

Oyunlarda göz boyayan karmaşıklığın aksine oynanışın özündeki basitleşmiş atomik yapı, oyuncuyu makineleşmiş üretim koşullarındaki vasıfsız işçiye yaklaştırır.

Özlüce dersek, insanın makineleri kullanma biçimi, yanıp sönen ışıklardan LCD ekranlara doğru genişleyen “çıkış aygıtları” ile giderek daha karmaşık ve dolaylı bir sürece dönüşmüştür. İlk baştaki mekanik kullanım biçimi, önce istek-cevap biçiminde bir diyaloğu, daha sonra ekranda kurulan kurgusal mekanizmaların yönetimini ve nihayet sanal dünyalardaki bedenlerin etkileşimini doğurarak zenginleşmiştir. Bu ilişkinin gelişim biçimlerini en kapsayıcı biçimde yansıtan ortamlardan biri dijital oyunlardır.

Makineleri kullanma alışkanlıklarımız açısından, dijital oyunların eğitici bir rolü de vardır. Çocukken bilgisayar oynamış olanlar, bilgisayar başında çalışmaya daha kolay alışırlar. Cep telefonları ve mobil araçlar için de bu geçerlidir. The Last Starfighter filminde bir Atari oyununu oynayarak, farkına varmadan eğitilen uzay pilotu gibi, her oyun oyuncusuna yararlı-yararsız belirli yetenekler katar. Örneğin FPS oynamak görsel algılama ve refleks hızını bir ölçüde artırır. Ayrıca belirli bir alışkanlık da yaratır (nişan al, ateş et). Oyunlarda göz boyayan karmaşıklığın aksine oynanışın özündeki basitleşmiş atomik yapı, oyuncuyu makineleşmiş üretim koşullarındaki vasıfsız işçiye yaklaştırır. Özellikle MMORPG’lerde kasmak (grinding) olarak bilinen uğraş, oyundaki karakteri geliştirmek için çok ciddi ölçülerde zaman harcamayı, diğer bir deyişle arayüzeydeki sanal kariyeri ifade eder.

*Ayrıntılı değerlendirme için bakınız: Dijital Oyun Rehberi (2009) İstanbul: Kalkedon Yayınları.



No Responses Yet to “Makinelerin anlattıkları”

  1. Yorum Yapın

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: