DİJİTAL OYUN ENDÜSTRİSİNDE EMEK GÜCÜ: KENDİNİ ADAMA SİSTEMİNE HOŞ GELDİNİZ!

14Eyl09

BLOĞUMUZDA TÜRKİYE DE DİJİTAL OYUN ENDÜSTRİSİNDE EMEK GÜCÜNÜN “ÜCRET” SORUNU KONUSUNDA GELEN YORUMLAR ÜZERİNE TARTIŞMALARA YENİ BİR ZEMİN AÇMAK AMACI İLE BU KATKI HAZIRLANMIŞTIR. 

Mutlu Binark

Bir dijital oyunu üretmek, anlatıları sentezlemeyi, estetik duyarlılığı, sanal dünyaları tasarlamayı, haritalandırmayı ve programlamayı, dijital kodlayıcıların, grafik tasarımcıların, test yapanların, senaryo yazarlarının, animasyoncuların, ses teknisyenlerinin ve müzisyenlerin deneyimlerini ortak amaç doğrultusunda konumlandırmayı gerektirir. Üretimler oyun türü ve platformuna bağlı olarak,  altı-elli arası işgücünden oluşan ekiplerle ve bir yıldan iki yıla uzanan süreçlerde tamamlanabilmektedir (Kline vd., 2003: 199). Dyer-Whiteford ve Zena Sharman ise,  oyun stüdyolarının istihdam ettiği emek gücü sayısının geliştirici firmanın üzerinde çalıştığı oyun projesine göre değiştiğini belirtir: Mikro işletmelerde 10 kişiden daha az çalışan vardır ve bunlar prototip oyun geliştirme üzerine çalışırlar; küçük işletmeler 10 ile 50 kişi arasında işgücünü istihdam ederler, yayınlanmış veya sözleşmeli bir ya da birkaç oyun üzerinde çalışırlar; orta büyüklükteki stüdyolar 50 ile 150 kişiyi istihdam ederler ve yılda 2 ya da 3 oyun üretirler; büyük stüdyolar ise 150 ile 250 kişiyi istihdam ederler ve aynı anda 4 ile 8 başlık üzerine eş anlı olarak çalışılır (2005: 189).

Türkiye’de oyun geliştirim sürecine ve oyun stüdyolarına bakıldığında ekiplerin en az üç kişi ile en çok onbeş kişiden oluştuğunu görmek mümkündür (Binark ve Bayraktutan-Sütcü, 2008).  Emek gücünün aldığı ücret konusu irdelendiğinde, ne emek gücünün ne de işverenin net bir miktar söyleyememesi dikkat çekicidir. Çoğu oyun stüdyosu çalışanları için aylık belirli bir gelirden söz edilmemektedir, böyle olunca da düzenli bir ücret ödenebilmesi mümkün olmamaktadır. Emek gücünün ücretlerinin ödenmesi konusunda kendi oyun stüdyosundaki uygulamayı Mevlüt Dinç şöyle aktarır:

“Birbirine çok yakın ücretler alıyorlar. Arzu ettiğimiz seviyede değil ama maaşların düzenli ödenmesine çok dikkat ediyoruz. Ortada bir sektör olmasa da fena olmayan bir ücret ödemeye çalışıyoruz, ortalama 2500 YTL civarında.” (19 Haziran 2008 tarihli görüşme deşifresinden)

Türkiye’de dijital oyun endüstrisinde çalışan herkes için en sıklıkla belirtilen özellik, oyun geliştirim işinde çalışan herkesin kendini bu sürece adaması gerekliliğidir. İşe adanmışlığı meşru göstermek için, öne sürülen gerekçeler, oyun üretim sürecinin uzun, zor ve stresli olmasıdır. Pek çok üretim ekibi üyesinin aylık bir ücret ve yasal bir sözleşme olmadan çalıştığını düşünürsek, istihdam edilen kişinin kendini işe  adamasının endüstride aranan temel bir nitelik olarak görüldüğü söylenebilir. Castells, yeni teknolojilerin ve bunlara dayalı sektörlerin (örneğin yaratıcı endüstrilerin) sıra dışı gelişmelerinin potansiyelinde  emek gücünün önemini vurgular: “…yeni, enformasyona dayalı… teknolojiler,  insanların zihinlerinde geliştirilen/depolanan bilgiye dayandıklarından, yaparak öğrenme sürecinde hazmedilip geliştirilecek teknolojik altyapıyı, örgütsel ortamı ve insan kaynaklarını bulmaları halinde kaynaklarının ötesine geçerek yayılma konusunda sıra dışı bir potansiyele sahiptirler” (2005: 160). Yaratıcı endüstrilerde istihdam edilen emek gücünden özellikle esnek çalışma saatleri beklenmektedir. Tobby Miller de, büyük oyun geliştiricilerin ve büyük yayıncıların emek gücüne küresel pazara daha fazla sayıda ürünü daha hızlı yetiştirmeleri için daha fazla mesai saatleri dışında çalışmalarını baskıladığını, bundan ötürü de üretim sürecinde kendini adamışlığın temel koşul haline dönüştüğünü saptamaktadır (2008:231).

Vincent Mosco’nun (1996) da belirttiği gibi, bir pazarda  bağımsız yapımcılar varsa da, bu şirketler yüksek üretim risklerinin ve emek gücü maliyetlerinin karşılanması,  finans ve dağıtım sorunlarının giderilmesi  ile uğraşmak zorundadır (2005:190). Bu nedenle üçüncü taraf geliştiricilerin, gerekli mali kaynakların temin edilmesinden, ürünün yayıncı bulması ve pazarda uygun ve gerekli koşullarda dağıtılması konusunda sıkıntıları vardır. Bu sıkıntılar, ekip üyesinin sayısını, üretimin boyutunu ve niteliğini de belirlemektedir. Buradaki kısır döngü, oyun geliştirici stüdyonun elinde yeterli birikimin ve sermayenin olup olmaması konusuyla da ilgilidir. Oyun endüstrisindeki bu durum, bir yandan bağımsız geliştirici ve yayıncı sayısının giderek azalmasına yol açarken, diğer yandan da yeni oyun fikirlerinin geliştirilmesini engeller (Kerr, 2006b: 72). Son kertede de, oyun stüdyosu insan kaynaklarının gelişmesine yatırım yapamaz. Burada son olarak, yaratıcı endüstride değer zincirinin aksamadan ortaya çıkmasında, emek gücü ve deneyim arasındaki koşut ilişkinin üzerinde duralım. Kerr’e göre ise deneyim,  ticari bir ürün üzerine çalışılırken veya başarılı bir mod projesi üzerinden ortaya çıkar, insanlar da böylece kariyer sahibi olurlar ve şirketlerle de yayıncılık anlaşmaları yapabilirler (2006b: 89). Türkiye’de dijital oyun endüstrisinin haritasına bakarken, emek gücü açısından en önemli sorun deneyimsizliktir. Cem Uzunlar, farklı oyun projelerinde çalışma nedenlerinden en önemlisinin deneyim kazanmak olduğunu bu nedenle söylemektedir (14 Mart 2008 tarihli Çalıştay ve Panel deşifresinden). Deneyim, oyun geliştiricinin bir sonraki projesinde hız kazanmasını sağlar. Örneğin, Eurosoft firması pazarda 3 yaş ve üzeri hedef kitle için oyun üretimi yapmaktadır ve benzeri ürünler üretmesi nedeniyle de yapımı kısa sürede tamamlayabilmektedir. Bu deneyim oyun geliştiricileri için gerçekçi bütçe ve zamanlama/planlama olanağı da sağlamaktadır. Armağan Yavuz üretim sürecinde kazandırdıkları deneyimi şöyle aktarmaktadır:

“Yani…şimdi bize Mustafa geldi, o hem Pusu projesinde çalışmış bir arkadaş, orada, ondan mesela biz bir sürü şey öğrendik. Yani çünkü onlar Pusu projesinde bir sürü şeyi farklı yapmışlar bizden, oradan şey getirdi bir sürü knowhow getirdi…en büyük problem knowhow eksikliği. Biz sürekli böyle burada tekerleği baştan keşfediyoruz bir sürü şeyde. Yani burada mesela atıyorum yurt dışında bilmem …. projesinde çalışmış bir adam gelse buraya falan ondan kim bilir neler öğreniriz!”

 Bu nedenle, Türkiye’de dijital oyun üretiminde değer zinciri sürecinin aksamadan yaratılmasında emek gücünde biriken deneyimin, oyun geliştiricileri arasında oluşturulacak bir platformda paylaşılması gerekmektedir. Açıkça belirtmek gerekir ki oyun geliştirim sürecinde teknik bilgi eksikliği endüstride çalışanlarda yoktur. Ancak, endüstride çalışanlar arasında yukarıda  kısaca açıklanan türde deneyim ve işbirliği eksikliği vardır ve ki bu deneyim ve işbirliği de Dyer-Whiteford ve Sharman’ın da işaret ettiği gibi, dijital emek gücünün gereksinim duyduğu asli becerilerdir (2005:202).

  • Bu bölüm: “Türkiye’de Yeni Bir Yaratıcı Endüstri:Oyun Stüdyoları ve Dijital Oyunlarda Değer Zincirinin Üretilmesi” (Mutlu Binark), adlı makalede yer almaktadır. Bu makale ise  Dijital Oyun Rehberi (Der. M.Binark, G.Bayraktutan-Sütcü ve I.B. Fidaner, Kalkedon Yayınları, 2009) adlı derleme çalışmanın içinde yayınlanmıştır.
Reklamlar


No Responses Yet to “DİJİTAL OYUN ENDÜSTRİSİNDE EMEK GÜCÜ: KENDİNİ ADAMA SİSTEMİNE HOŞ GELDİNİZ!”

  1. Yorum Yapın

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: