OYNAMAK MI OYNAMAMAK MI YOKSA TÜM MESELE BİLEREK OYNAMAK MI? YENİ MEDYA OKURYAZARLIĞI NEDEN GEREKLİ!

15Kas09

Mutlu Binark – Başkent Üniversitesi İletişim Fakültesi

Dijital oyun oynama pratiği anaakım medyanın ve kamusal aktörlerin gündemine çoğunlukla oyun içeriğindeki şiddet eylemleri, oyuncunun şiddet eylemine karışması, dahil olması veya şiddet eyleminin kurbanı olması şeklinde gelmektedir. Yakın zamanlarda Erzurum’da meydana gelen Musa Kang cinayeti de, kurbanın devasa çevrimiçi oyun dünyasında yarattığı karakterlere ilişkin ticari faaliyetlere yoğunlaşılarak gündeme getirilmiştir.

Bu haberlerde, devasa çevrimiçi oyun dünyasında geliştirlen karakterlerin (avatar) veya oyun içi malzemelerin (item) satışı üzerinden elde edilen yüksek meblağlara vurgu yapılmaktadır. Anaakım medyada bilgisayar oyunlarının oynanması aşırı, eksik veya yanlış temsil edilmektedir. Örneğin, Sabah gazetesinde 12 Kasım tarihinde başlatılan yazı dizisinin başlığı “Sanal Dünyanın Tutsakları” olup, oyuncuların baştan oyun dünyasına bağımlı olduğu varsayılmakta, oyuncu ve oyunlara ilşikin etiketlemeler yeniden üretilmektedir. Gerek bu yazı dizisinin ilk bölümünde gerekse diğer yaygın anaakım medyada, oyun içi ticari etkinlikler tartışmalarda ön plana çıkarılmaktadır.. Hiç şüphesiz, oyun içinde karekter geliştirmek ve gerekli malzemeyi almak için gerçek para ederi üzerinden sanal para kullanılmaktadır (premium kartlar). Oyuncular, gerçek hayatta oyun parasını satın almanın yanı sıra, oyunda ihtiyaç duydukları bazı aksesuarları ve eşyaları da satın alabilmektedirler. Tabii bu kadar alıcının olduğu bir oyun içi ekonomide satıcıların da olması doğal bir gelişmedir. Örneğin, Sahibinden.com sitesinde yayınlanan Metin2 adlı hesaplarında 91’inci kademede bir karakter 9,999 TL’ye satılıkken, 86’ıncı kademede bir karakter ise 4,500TL karşılığı satılmaktadır (yenimedya.wordpress.com). Devasa çevrimiçi oyunlarda oyun içi ekonomide başarı ve kâr, karakterin düzeyinin yükseliği ve malzemenin niteliği ile ortaya çıkmaktadır. Günseli Bayraktutan-Sütcü ile birlikte 2007-2008 tarihleri arasında Tübitak desteği ile gerçekleştirdiğimiz “İnternet Kafelerde Dijital Oyun Oynama Edimi” (107k039 numaralı) adlı etnografik alan araştırmamızda, çevrimiçi ekonominin çevrimdışı ekonomik boyutları olduğunu da saptamıştık. Oyuncuların oyun içinde kullanılan paralara gereksinim duymaları, bu paraların gerçek hayatta da alınıp satılmasına yol açmakta, bu da oyunla ilişkili çevrimdışı bir ekonomiyi geliştirmektedir. Örneğin bu ikili ekonomik akışı araştırmamızın bazı katılımcıları şu şekilde ifade etmektedir: “Şu an 80 ile benim çarım var onun piyasası normalde 2 milyar falan bendeki itemlerle falan 4 milyar şu anda da satacağım bir çar elemanın gelmesini bekliyorum böyle yani Premium, Ticket da aldım hem de bayağı bir aldım.” (Erkek, 21 yaş, üniversite öğrencisi); bir diğer katılımcı ise şöyle der: “Ben genelde Knight Online da çarları yetiştirip satıyorum. Bayağı iyide para kazanıyorum. Ortalama 350 milyondan başlıyor çarlar.” (Erkek, 19 yaş, üniversite öğrencisi); başka bir katılımcı ise “Mersin’den bir arkadaşıma satmıştım İnternet üzerinden tanışmıştık onlarda yüzyüze görüşmedik banka hesabi aracılığıyla satmıştım karakterimi… Karakteri 25 TLye satmıştım evet 2 sene evvel 25 TLye satmıştım” (Erkek, 20 yaş, üniversite öğrencisi) demektedir. (Dijital Oyun Rehberi, 2009, Kalkedon Yayınları).

Sorun oyun oynamak veya oynamamak değildir: tüm mesele, oyunu bilerek ve farkında oynamaktır.

Araştırmamızın bir diğer ilginç bulgusu, tıpkı Çin’de olduğu gibi, Türkiye’de de ekonomik boyutlarının genişliği-yaygınlığı bilinmese de bazı devasa çevrimiçi oyunlarda “char geliştirimi” yapan altın çiftçilerinin varolduğuna ilişkin gerek dijital oyuncuların gerekse bazı Internet kafe sahiplerinin açıklamalarıydı. Devasa çevrimiçi oyun dünyasında ve onun sentetik dünyasının dışına taşınan ekonominin varlığı üzerinde mutlaka durulması gereken toplumsal ve ekonomik bir olgudur. Ancak, dijital oyun oynamak türdeş bir edim değildir. Oyun türleri olduğu gibi oyuncu türleri de vardır. Üstelik oyun oynamak, Huizinga’yı izlersek kurallara uymak demektir. Dolayısıyla, anaakım medyanın ve kamusal aktörlerin gündeme getirdiği gibi, bilgisayar oyunları ve oyuncu arasındaki etkileşim sadece bağımlılık, oyun içeriklerinde dolaşıma sokulan ve temsil edilen şiddet veya oyun içi-dışı ekonomi temelinde ele alınmamalıdır. Bayraktutan-Sütcü’nün dediği gibi “oyun oynama pratiği ciddi bir iştir ve kesinlikle ideolojiktir!” (2009: 321).

Sorun oyun oynamak veya oynamamak değildir: tüm mesele, oyunu bilerek ve farkında oynamaktır… Neyi bilerek ve nelerin farkında olarak, diye soracak oluranız… Bu noktada oyun oynamayı bilmek için yeni medya okuryazarlığı beceri ve donanımının özellikle medya okuryazarlığı kapsamında gerek çocuklara, gençlere ve yetişkinlere kazandırılması gerekmektedir. Sonia Livingstone başkanlığında Avrupa Birliği tarafından desteklenen ve yirmiden fazla Avrupa ülkesinden araştırmacının dahil olduğu EUKIDSONLINE isimli projede yeni medyanın, özellikle İnternet’in güvenli kullanımına ilişkin değerlendirmeler ve çözüm önerileri geliştirilmeye çalışılmıştır. Bu proje kapsamında, Livingstone “Internet Literacy, Young People’s Negotiation of New Online Opportunities” çalışmasında İnternet okuryazarlığının gerekliliğini tartışmıştır: “İnternet okuryazarlığı”, beceriler, deneyimler, metin, kurumlar ve İnternet’e ilişkin kültürel değerler nedeniyle geleneksel okuryazarlıklardan farklıdır (2008:106-107). İnternet okuryazarlığı bireyin çevrimiçi olanaklardan yararlanırken, çevrimiçi risklere karşı da donanımlı olmasını sağlar, böylece çevrimiçi olanaklardan da yararlanmasının önünü açar.

Nedir bu çevrimiçi olanaklar ve riskler?

Çevrimiçi olanaklar

  • Küresel enformasyona erişim
  • Eğitim kaynakları
  • Eski ve yeni arkadaşlar için toplumsal ağlar
  • Eğlence, oyunlar
  • Kullanıcı tarafından yaratılmış içerik üretimi
  • Yurttaş katılımı / politik katılım
  • Kimliğin ifadesinde mahremiyet
  • Topluluklarla bağlar / aktivizm
  • Teknoloji uzmanlığı ve okuryazarlığı
  • Kariyer gelişimi veya istihdam
  • Kişisel / sağlık / cinselliğe dönük tavsiye
  • Uzman grupları ve fan siteleri
  • Uzaktakilerle deneyim paylaşımı

Çevrimiçi riskler

  • Yasadışı içerik
  • Pedofiller, grooming, yabancılar
  • Aşırı veya cinsel şiddet
  • Diğer zararlı veya saldırgan içerikler
  • Irkçı / nefret materyali / aktiviteleri
  • Reklam / ticari ikna
  • Taraflı / yanlış enformasyon (tavsiye, sağlık)
  • Kişisel bilginin istismarı
  • Siberkabadayılık, taciz
  • Kumar, finansal suçlar
  • Kendine zarar (intihar, anoreksiya, vd.)
  • Mahremiyetin ihlali
  • Yasadışı aktiviteler (korsanlık, dosya yükleme)

Özlüce dersek, İnternet okuryazarı olan birey, İnternette risk yaratabilecek içeriklere erişim konusunda bir çeşit farkındalıkla donanmış olarak bu içeriklere erişir. Böylece, yeni medya ortamları olan İnternet, İnternet kafeler ve dijital oyunlar teknotoplumsal uzamlar olarak toplumsal iletişimin ve demokratik değişimin araçları olarak kullanılabilir ve birey çevrimiçi dünyada gerçekleştirdiği eylemlerin sorumluluğunu alabilecek duruma gelir. Bu bağlamda yeni medya okuryazarlığının hedefi İnternet kafelerde oyun oynama edimi sırasında gençlerin, sanal dünyaya ve oradaki temsil pratiklerine dair farkındalık geliştirebilmesi, üretimin meta değerini görebilmesi, anlatılardaki verili ve egemen ideoloji ile değerleri (örneğin cinsiyetçilik, homofobi, ırkçılık, etnik milliyetçilik vb.) (özellikle nefret söylemini) fark etmesi, göstergeler ve temsil pratikleri arasındaki bağı kurması ve belli bir medya estetiğinin üretildiğini kavrayan bir bakış açısı elde etmesidir.

Bu farkındalık ve duyarlılık gençlerin sanal uzamı sadece tüketim pratiği olarak görmelerinden öteye geçerek, bir üretim alanı olarak kullanmalarını da teşvik edebilir. Yeni medya okuryazarlığı, bireylerin sivil yurttaşlar olarak potansiyellerinin gelişmesinde aile ve kamu kurumları gibi sosyal ve politik aktörlerin makro politik ve ekonomik bağlamlarda sorumlulukları olduğunu vurgular. Bu sorumluluklar nelerdir?

  • İnternet kafelerin İnternet’e kamusal erişim mekânları olarak potansiyelleri keşfedilmeli ve kullanılmalıdır;
  • İnternet kafe işletmecileri, ebevenyler ve kamusal aktörler dijital oyuna ve oyun türlerine ilişkin bilgilendirilmelidir;
  • Dijital oyun türlerine (yaş ve tema bazlı) ilişkin sınıflandırma sistemi biran önce geliştirilmeli ve uygulanmalıdır;
  • İnternet kafelerin ve dijital oyunların ana akım medyada olumsuz temsilleri yerine, çeşitli olumlu kullanım biçimlerine vurgu yapılmalıdır;
  • bu durumda araştırmacılara düşen sorumluluk, bu mekânların ve oyunların ana akım medyada temsilini çözümlemektir;
  • formel eğitim kurumlarında ders içi pratiklerde dijital oyun kültürü farklı ve çeşitli yönleriyle tanıtılmalıdır;
  • eğitimcilere, ailelere ve ana akım medya profesyonellerine yönelik olarak dijital oyun kültürü konusunda (özellikle türler, oyun içi iletişim ve oyun ekonomisi) konusunda bilgilendirme toplantıları kamusal aktörler ve ilgili akademik kuruluşlar tarafından yapılmalıdır;
  • kamu aktörleri konuyla ilgili tüm aktörleri dahil edecek şekilde politika geliştirmelidir; geleneksel oyun ortam ve türlerinin nostaljik bir şekilde tanıtılması yerine, toplumsal bir görüngü haline gelmiş olan dijital oyun ve dijital oyun ortamları oyuncu bazında daha kapsamlı olarak (alımlama, haz vb. kavramlarla) çalışılmalıdır;
  • elektronik spor olarak tanımlanabilecek İnternet kafelerde görülen pro-gamer etkinliklerine yönelik kapsayıcı bir politika geliştirilmelidir (Binark, Bayraktutan-Sütcü, Buçakçı, 2009).

Böylece birey, makbul ve gözetilen, korunan ve kollanan, sürekli gözetim altında tutulan edilgen vatandaştan, davranışlarının ve kanılarının toplumsal sorumluluğunu üstlenen katılımcı ve etkili yurttaşa dönüşebilir. Sözün özü, sorun oyun oynamak veya oynamak, oynatmamak değildir: temel mesele, farkında olarak dijital oyun oynamanın gerçekleşmesidir. Bu temelde de, yukarıda ayrıntılı olarak açıklanan sorumluluklar listesinde acil görev, Milli Eğitim Bakanlığı’na, yeni medya okuryazarlığı izlencesi ve uygulamaları geliştirmeye, ebeveyleri ve eğiticileri dijital oyun kültürü, yeni medyanın olanakları, olasılıkları ve riskleri konusunda bilgilendirici yetişkin eğitimleri düzenlemeye düşmektedir.

Kaynakça:
Binark, M., Bayraktutn-Sütcü, G. ve Fidaner, I.B. (Der.) (2009) Dijital Oyun Rehberi. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
yenimedya.wordpress.com

Reklamlar


No Responses Yet to “OYNAMAK MI OYNAMAMAK MI YOKSA TÜM MESELE BİLEREK OYNAMAK MI? YENİ MEDYA OKURYAZARLIĞI NEDEN GEREKLİ!”

  1. Yorum Yapın

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: