Yaratıcı Endüstri Olarak Türkiye’de Dijital Oyun Endüstrisi ve Değer Yaratım Zinciri

27Nis10

Mutlu Binark’ın sunumu

30 Nisan 2010
Saat:14.00
Yer: Anadolu Üniversitesi
Sosyal Bilimler Enstitüsü  Kongre Merkezi Kırmızı Salon-Eskişehir

Dijital oyun, dijital ve promosyonel kapitalizmin (Kline ve vd. 2003) en önemli kültür ve yaratıcı endüstri ürünlerinden biridir ve meta değeri için üretildiğini söylemek yanlış olmaz. Üstelik oyun içi ekonomik ticaret de, oyunun yeni ekonomideki (Castells, 2007) önemli rolünü iyice belirgin kılar. Richard A. Peterson ve N. Anand kültürel bir üretimin altı temel yüzü olduğunu belirtir: teknoloji, yasalar ve çeşitli hukuki düzenlemeler, endüstrinin yapısı, örgütlenme yapısı, mesleki kariyerler ile pazarın yapısı (2004: 311). Bu bildiride de, değer yaratım zinciri izleği üzerinden, kültürel bir üretim olan dijital oyunların nasıl geliştirildiği, geliştirim sürecinin bileşenleri, üretim süreci ve üretim sürecinde istihdam edilen işgücünün nitelikleri, Türkiye örneği üzerinden, eleştirel bir bakış açısı ile ele alınacaktır. Türkiye’de kurumsallaşmış bir dijital oyun endüstrisinden bahsetmek çok zordur; ancak üretilmiş bazı oyunlardan ve belli niş pazarları hedefleyen kimi örneklerden söz etmek olanaklıdır. Neredeyse bir düzineyi aşmayacak sayıda oyun geliştiricisinin farklı türlerde özgül oyun üretmeleri de Türkiye’de dijital oyun endüstrisinin topografyası çıkartılırken üzerinde durulması gereken dikkat çekici bir durumdur. Oyun geliştiricileri üretim biçimleri açısından da farklı görünümler sergilemektedir. Oyun tasarımı ve geliştiriminin yüksek maliyetli olması, bu konuda deneyimli işgücünü gerektirmesi, oyun yazılımı konusunda Türkiye’de kamusal teşvik politikalarının olmaması, oyun geliştirildikten sonra yayın, dağıtım ve pazarlama etkinliklerinin yetersizliği, korsan oyun sorununun süregelmesi, oyun sınıflandırma ve dijital oyuna özgü lisanslama sisteminin olmayışı yerli oyun endüstrisinin gelişimini engelleyen en önemli nedenlerdendir. Oyun endüstrisinin ekonomi politiğine bakıldığında dikkat çeken ve Türkiye’de henüz tartışılmayan gelişmelerden birisi de küresel oyun endüstrisinin Türkiye’deki dağıtımcılar dolayımıyla tüketici potansiyelini farketmeleri ve Türkiye’nin önemli bir pazar olarak gelişmesidir. Dijital oyunlar başka ve alternatif kültürel  üretimlerin, temsil pratiklerin ve/ya yaşam tarzlarının da olanaklı olabileceği kültürel mücadele alanıdır. Bu nedenle Türkiye’de dijital oyun üretim olanaklarının desteklenmesi ve bu endüstriyel ürüne bir an önce sadece “oyun” olarak bakılmaktan vazgeçilmesi, üretim sürecinin uzun vadeli ve kapsamlı oluşu, pazarlama stratejilerinin önemi, anlatıların neleri içerimlediği, neleri dışarıda bıraktığı ve farklı kullanım pratiklerinin varlığı gibi hususlara dikkat edilmelidir. Üstelik, bu yaratıcı endüstrisi alanında “üretici” olarak var olunmak isteniyorsa, küresel pazarda varolmanın koşulları için küyerelin işleme stratejisine de vakıf olmak gerekmektedir.

 

Sunum  Akışı:

Yaratıcı Endüstri Kavramı
Araştırma Yöntemi
Değer Yaratım Zincirinin Bileşenleri
Türkiye’de D.O.E.
2010 Nisan itibariyle Saptayım
Sorunlar ve Olası Çözümler için Politika Önerisi

Reklamlar


No Responses Yet to “Yaratıcı Endüstri Olarak Türkiye’de Dijital Oyun Endüstrisi ve Değer Yaratım Zinciri”

  1. Yorum Yapın

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: