Modern Estetik ve Video Oyunları

01Oca12

     “Oyun”, mağara resimlerinden bile daha eski. Oyunlar, oynama eylemini yapılandıran düzenli sistemlerdir ve Huizinga tarafından belirtildiği üzere antropolojik olarak ilkeldir, insan doğasını hayvanlara bağlar. Oyunlar, her zaman insan yaşamının parçası olmasına rağmen tarihte hiçbir zaman bir sanat formu olarak kabul görmemiştir. Bugün dijital oyunlar, toplumlarda büyük bir rol oynuyor ve bireylerin yaşam biçimlerini şekillendiriyor. İnsanlar video oyunu oynamak için vakit harcıyor ve birçok stüdyo bu yapımlar için milyon dolarlık yatırımlar yapıyor. Video oyun endüstrisi o kadar önemli bir hale geldi ki bunu görmezden gelemeyiz.

     Video oyunlarının, geleneksel oyunlar ile eğlence yaratan estetik nesneler arasında bir yerde olduğunu söyleyebiliriz. Geleneksel sanatlardan dijital elektroniğe göç, oyunu birçok anlamda değiştiriyor fakat bazı temel elementler hep aynı kaldı: Oynanışta konsantrasyon ve detaylara gösterilen özen, eğlencenin ve oyundan alınan zevkin artmasını sağlayan anahtar öğeler. İnsanlar oyunları oynuyor çünkü özetle oyun oynamaktan hoşlanıyorlar ve eğleniyorlar, oyunlar insanların belli bir ihtiyacını karşılıyor. Oyunlardan zevk alınmasını sağlayan başka önemli bir anahtar kelime ise ‘daha çok’ teorisi. Adorno, ‘güzelliği’ tanımlarken “doğada güzel olan, aslında olması gerektiğinden daha fazla olandır” der.

    Adorno, sanat dünyasındaki gelecek manifestasyonların toplumlardaki merkez üretim noktasından yani teknoloji ve materyalden yükseleceğini vurgulamıştı. Ona göre yeni sanat akımları; bizim tahmin ettiğimiz gibi okullardan, akademilerden veya galeriden çıkmayacaktı. Adorno’ya göre sanatçı, ancak ona sunulan yeni teknik imkanları kullanabilirse post-endüstriyel dönemde değerli bulunacaktı. Bir yerde haklıydı. 20. yy’daki modern çağda sanat, estetik değerini yitirdi. Dadaizm gibi sanatsal akımlar ve genel olarak modern sanat paradigması “güzellik” değeriyle ilgilenmiyordu. Modern sanat, o “kutsal” değerini yitirmişti.

     Ancak işte tam bu noktada dijital video oyunları, bir estetik formu olarak geleneksel sanatın sonuyla birleşiyor. Video oyunları, “güzellik” ile ilgileniyor ve estetik değerlere sahip. Bu bağlamda video oyunları, estetik tarihçesinin içerisinde ele alınmayı ve incelenmeyi hak ediyor.

 
Güzellik: Estetiğin Temel Öğesi

    Immanuel Kant’ın yazdığı “Yargının Eleştirisi”, modern estetik teorisinin başlangıç noktası olarak sayılır ve bizim de konuyla ilgili olarak faydalanabileceğimiz yararlı bir kaynaktır. Kant, kitaba ‘güzellik’ teorisini analiz ederek başlar ve bireylerin yaşadığı sübjektif deneyimlerin evrensel değerler içerebileceğini varsayar. Bunun için çayırlardaki yeşil rengini örnek olarak verir. Çayırların bu yeşil rengi, herkes için aynıdır ve objektif bir histir. Ancak çayırlardan alınan zevk, herkes için değişkendir. Dolayısıyla bu sübjektif bir histir. Kant, bir şeyi ‘güzel’ olarak tanımladığımız zaman, bunun Tat duyumuzla ilgili olduğunu söyler. Bu duyu, bireyleri tatmin eder. Güzellikte elde etme ihtiyacı yoktur, sadece hayranlık ve haz vardır der Kant. Bundan yola çıkarak sübjektif evrensellik adını verdiği bir teori geliştirir.

      Estetikte bu konu önemli çünkü Kant, güzelliğin bir teoriye bağlı olduğunu düşünür. Önceki kişisel deneyimlerimiz bu konuda bağlayıcı bir rol oynamaz. Örneğin beyaz saçlarıyla önplana çıkan Devil May Cry’dan Dante, japonya’daki video oyun kültürünün ikonik bir karakteridir, ancak bazı yerel normlardan dolayı Avrupa’daki oyuncular Dante’yi sevmeyebilir. Nitekim seriye yeni bir soluk katmak isteyen japon yayıncı Capcom, Devil May Cry’ın yeni sürümünü ingiliz Ninja Theory stüdyosuna devretti. Ninja Theory ise yeni Dante’yi siyah saçlı olarak tasarlamayı tercih etti. Kant buna “bağımlı güzellik” adını verir fakat ona göre estetikte “bağımsız güzellikler” vardır. Evrensel güzellik olarak da nitelendirebileceğimiz bu özellik, kişisel deneyimlerimizden bağımsız olarak bize haz verir. Kant güzellik ile ilgili olarak şu satırları yazar: “Tat’ta neyin güzel olduğuna karar verecek nesnel bir kural yoktur.”

    Evrensel güzellik, amaçsız bir görünümden zevk almaktır. Bu özellik, Kant’ın estetiğindeki en paradoksal durum. Estetik nesneler eğlendirir, zevk verir ve düzenli, tatlı şeylerdir. Mükemmel, detaylı ve belirli, hatta kimi zaman matematiksel kusursuzluğa sahip formlara sahiptir. Ancak estetik nesnelerde bu mükemmelliğin neden olduğuna dair hiçbir amaç göremeyiz ve bunu ifade edebilmek, açıklamak için uygun bir formül bulamıyoruz. Bu yüzden güzel şeylerin bizim hislerimizle ve duygularımızla oynadığını söyleyebiliriz. Bu yüzden Kant’ın terminolojisinde herkese hitap eden güzellik “a priori” olarak tanımlanır. Bağımsız güzellik, biz doğmadan önce zaten var olan bir tanımdır ve değerleri belirlenmiştir, evrensel özelliğe sahiptir. Bu konuda da Kant, örneklerini hep doğadan verir: Orman, gün batımı ve çiçekler…

     Deus Ex: Human Revolution’ın tasarımcısı Jean-François Dugas da, oyunu tasarlarken rasyonel ve kuramsal alandan çok duygulara hitap etmeyi tercih ettiklerini belirtir. Bu sayede oyun, evrensel duygular aracılığıyla herkese hitap edebiliyor, en azından oyunun geliştirici stüdyosu bu amaçla yola çıkarak oyunu tasarlamış, hedefleri sübjektif evrenselliğe ulaşmak. Tıpkı bir camiinin, kilisenin veya edebi bir eserin ulaşmak istediği amaç gibi. Ancak video oyunlarında estetik; hikaye veya görsel dil ile sağlanmaz. Deus Ex: Human Revolution’da hikayenin içeriği ve kullanılan sanatsal dil çok “avrupa-merkezci” gelebilir. Ancak “oynanış” adını verdiğimiz özellik, evrensel değerlere sahip olabilir. Dijital platformlar sayesinde akışlar uzamında yaşıyoruz. Mekanlar arasındaki coğrafi uzaklıklar, bu uzamda anlamını yitiriyor. Video oyunları da kendi “oynanış” dillerini geliştiriyor, yerel normlara bağlı olmadan.

    Bu noktada belki güncel bir akademi tartışmasından söz etmekte fayda var. Bir grup araştırmacı, video oyunlarının anlatı bilimi(narratoloji) başlığı altında incelenmesi gerektiğinden söz ediyor (Bu konuda Janet Murray’in Hamlet on the Holodeck eserine ve Espen Aarseth’in Cybertext adlı çalışmasına bakılabilir). Onlara göre oyunlar özünde anlatısal değerlere sahip ve tıpkı bir kitapta veya filmde olduğu gibi hikayesini anlatım özellikleriyle gerçekleştiriyor. Başka bir grup ise video oyunlarının başlı başına yeni bir alan olduğunu ve anlatım özelliklerinden bağımsız olarak farklı metotlarla incelenmesi gerektiğini söylüyor. Ludoloji adını verdikleri bu yeni alana göre etkileşim biçimi, oyunların anlamlarından daha önemli. Jason Rohrer, bunu uygulayabilen nadir bağımsız oyun geliştiricilerinden biri. Kendisi “Passage” adındaki oyununda hayatı oyuncuya yaşatarak, bu deneyimi sunarak hikayeyi anlatıyor. Oyunda tek bir konuşma metni veya açıklama yazısı bulunmuyor. Siz oyuncu olarak erkek bir bireyi kontrol ediyorsunuz. Oyunda sağa doğru ilerliyorsunuz ve ilerledikçe puan kazanıyorsunuz. Arada önünüze duvarlar çıkıyor. Bu durumlarda sadece yanından ve köşelerinden dolanarak yolunuza devam ediyorsunuz. Bir süre sonra bir kadın ile karşılaşıyorsunuz. İsterseniz bu kadınla evlenebilirsiniz. Eğer yola bu kadın ile devam ederseniz, oyunda kazandığınız puan iki ile çarpılarak artıyor. Bir süre sonra ilerledikçe kontrol ettiğiniz karakterlerin yaşlandığını fark ediyorsunuz. Beliniz bükülüyor, saçlarınız beyazlıyor ve dökülüyor, tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi. Arkanızda bıraktığınız yolların ise küçük bir kare haline geldiğini ve bulanıklaştığını görüyorsunuz. Hiç beklemediğiniz bir anda ise kadın karakter ölüyor. Oyuna biraz daha devam ederseniz, siz de ölüyorsunuz.

    Oynanışta etkileşim biçimini yaratıcı bir şekilde kullanan başka bir oyun ise Portal. Bu oyunda amaç, iki tane portal yaratıp çeşitli bulmacaları çözmek. Bunun için oyundaki farklı mekaniklerden faydalanıyorsunuz. Örneğin bulunduğunuz yerden daha yükseğe çıkabilmek için açtığınız portala hızlı bir momentumla girmek zorundasınız. Bunun için de portala yüksek bir yerden atlıyorsunuz. Hızlı bir ivmeyle portala girerseniz, diğer portaldan daha hızlı bir şekilde çıkabiliyorsunuz. Oyundaki mekaniklerin önplana çıkması için de minimalist bir görsel dil tercih edilmiş. Dolayısıyla diğer oyunların aksine bu oyunda etkileyici doğa veya şehir manzaraları ile karşılaşmıyorsunuz. Oyunda belli bir hikayede yok. Bunun için oyunu sadece izleyen bir kişi sıkılabilir, anlamsız bulabilir. Fakat asıl güzellik, oyunun oynanış kısmında ve yapım da buna göre geliştirilmiş.

    Kant, insanların düşünsel hayatları içinde “oyunun” estetik deneyimlerinin bir özelliği olduğunu belirtir ve oyunu estetik deneyimin merkezine koyar

 Neo-Barok Dönemi

    Video oyunlarını yaşadığımız dönem içerisinde daha iyi değerlendirebilmemizi sağlayan bir teori Omar Calabrese ve Angela Ndalianis tarafından geliştirilmiş. Kendileri 20. ve 21. yüzyıldaki eğlence endüstrisinin 17. yüzyıldaki Barok dönemiyle benzer özelliklere sahip olduğunu yazdılar. Bu teori sayesinde biz de video oyunlarını ve geniş açıdan kültür ile ilişkisini daha iyi inceleyebiliriz.

    17. yüzyılda barok sanatı, protestan reformuna karşılık olarak katolik kilisesi tarafından desteklenmiş. Kilise, hem direkt hem de dolaylı yoldan duygular aracılığıyla bütün sanat formlarının dini konuları ele almasını kararlaştırmış. O dönemin çalışmalarını incelediğimiz zaman ise eserlerin şiddet, ilüzyon ve yeniden yapımlarla dolu olduğunu görüyoruz. Omar Calabrese ve Angela Ndalianis de bugünkü eğlence kültürünün “Neo-Barok” olduğunu belirtir.


    Kilise tarafından emredildiği üzere barok periyodunun ana teması her zaman İsa’nın doğumu ve ölümü olmuş. Obsessif gibi hep aynı konuya ve hikayeye yer verilmiş. Fakat yüzlerce kez işlenen bu konular, yeni mekanlarla yorumlanmış ve daha iyi görsel teknikler kullanılmış. Gelişen yeni teknik imkanlar, sanatçıların resimlerini daha gerçekçi resmetmesini sağlamış. Bu da barok döneminin önemli farklarından biri.

    Video oyunları tarihçesine baktığımız zaman da gelişmelere rastlıyoruz. Barok sanatında olduğu gibi, video oyunlarının birçoğu propaganda öğeleri içeriyor. Belki bunu oyuncu direkt olarak hissetmiyor fakat dolaylı yollardan bazı düşünceler aşılanmaya çalışılıyor. Call of Duty: Black Ops’ta oyuncu, Fidel Castro’ya suikast girişiminde bulunuyor. Battlefield 3 oyununun ilk bölümü ise Tehran’ın işgal edilmesiyle başlıyor. Amerikan yayıncılar tarafından dağıtılan bu oyunlar, birer ideolojik aygıt olarak kullanılıyor.

    Tıpkı barok döneminde olduğu gibi, gelişen yeni teknolojik imkanlar sayesinde eski başarılı yapımların yeniden yayınlandığını görüyoruz. 5-10 yıl öncesine ait yapımlar, “High Definition” takısı alarak piyasada tekrar dağıtılıyor. Beyond Good and Evil, Metal Gear Solid 3 veya Ico oyunları, bunlara birer örnek.

    Barok döneminde ulaşılmak istenilen başka bir hedef ise izleyiciyi yanıltma arzusu. Sanatçılar, farklı ilüzyon teknikleriyle izleyicinin gerçeklik algısını değiştirmek istiyorlar. Mekanı olduğundan daha büyük gösterebilmek için izleyiciye yakın olan sütun başlıklarını daha büyük, arkadakileri daha küçük yapıyorlar veya sütunları tam dik olarak yerleştirmiyorlar, biraz içeri doğru eğimli yapıyorlar ki mekanın yüksekliği olduğundan daha derin gözüksün.

    Buna benzer ilüzyon tekniklerini oyun tasarımcıları da kullanıyor. Hideo Kojima’nın yarattığı Metal Gear Solid serisindeki Psycho Mantis karakteri bu konuda ayrıcalıklı bir öneme sahip. Psycho Mantis, Sovyet Rusya döneminde küçük bir köyde doğan birisi. Ancak doğumu sırasında annesi ölüyor, bu yüzden babası çocuğundan nefret ediyor. Mantis, bir gün yanlışlıkla babasının gerçek düşüncelerini zihninden okuyor. Bunun üzerine babasını öldürüp öldüremeyeceğini düşünüyor ve telekinetik güçleriyle bütün kasabayı yakıyor. Önce KGB için, Sovyet Rusya yıkıldıktan sonra FBI için çalışmaya başlıyor. Telekinetik güçleriyle insanların düşüncelerini okuyarak suçları hakkındaki gerçekleri öğreniyor. Ancak daha sonra insanların gerçek düşüncelerini öğrendikçe insanlıktan nefret ediyor ve iğreniyor.

    Metal Gear Solid’in ilk oyununda Psycho Mantis, bir bölümde oyuncunun hafıza kartını okuyor ve oynadığı diğer oyunlar hakkında yorumlar yapıyor. Hatta Metal Gear Solid oyununda yaptığı kayıt sayısına göre oyuncunun güven duygusu üzerine yorum yapıyor. Gerçeklik duvarını yıkıyor Psycho Mantis o sahnede, sanal dünyadan direkt olarak gerçek hayatta bulunan oyuncuya hitap ediyor.

    Psycho Mantis, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots oyununda da yer alıyor. Oradaki bir sahnede de oyuncunun joystick’ini kontrol etmeye çalışıyor ve kumandayı masanın üstüne bırakmanızı söylüyor. Eğer joystick’i masanın üstüne koyarsanız, Psycho Mantis o kumandayı hareket ettirmeyi başarıyor. Bu da kumandalardaki titreşim özelliğinin yaratıcı bir kullanımı.

    Buna yakın başka bir deneyimi ben Assassin’s Creed II oyununda yaşadım. Oyunun sonunda Minerva karakteri, oyundaki karaktere değil, ekrandan direkt size doğru konuşarak geleceğiniz hakkında yorum yapıyor ve bilgi veriyor. Oyundaki tarih 1499 ve ben oyunu oynadığımda yıl 2011’di. Oyundaki sanal karakter ise 2012 hakkında bilgilendirme yapıyor. Benzer teknikler barok sanatında da var, bir tablodaki karakterin size doğru baktığını düşünebilirsiniz. Zaten estetik olan da budur, video oyunlarında da barok resimlerinde de gerçekliği sorgulamamızı ve yeniden düşünmemizi sağlayan bu teknik, eserleri estetik kılar.

    Angela Ndalianis, neo-barok eserlerdeki çokmerkezli yapısına da dikkat çeker. Neo-barok eğlence biçimdeki eserler çizgisel bir akışa sahip değildir, çok yönlüdür ve bu da eserlerin kompleks, labirente benzer yapılara sahip olmasına neden olur. Ndalianis, bu eserlerin üretim sürecinde tüketicilerin de yarı-bilinçli bir rol oynadığını düşünür. Son olarak, neo-barokun tekrarlayıcı yönü de önemlidir. Video oyunlarında da oyuncu, oyundaki doğru yolu bulana kadar tekrar tekrar oynamak zorundadır. Doğru yolu bulursa, oyun devam eder. Eğer bulamazsa oyun sonlanır ve yeniden oynamak zorunda kalır.

Sonuç

   Kant, estetik kaygısı taşıyan hayali dünyaların yaratılmasında oyunun rolünü özellikle vurgulamıştır. Oyunlar estetiktir çünkü oyun eylemini yalınlaştırır ve estetik deneyimiyle ilgili düşüncelere yer verir. Bugün ‘estetik deneyim’i genellikle sanat olarak tanımlıyoruz. Ancak yine de tanımlamaların göreceli ve öznel olduğunu unutmayalım, hiçbir tanım sabit değildir. Sanat olarak deneyimlediklerimiz zamanla bambaşka bir hal alabilir.

 Kaynakça:

Adorno, T.W. Aesthetic Theory

Juul, Jesper, Half-Real: Between Rules and Fictional Worlds in Video Games
Kant, Immanuel; Critique of Judgment

Ndalianis, Angela; Neo-Baroque Aesthetics and Contemporary Entertainment

Poulsen, Diana; Art and Video Games: Intersections

Reklamlar


No Responses Yet to “Modern Estetik ve Video Oyunları”

  1. Yorum Yapın

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: