Politik Video Oyunları

23Oca12

Olivier Mauco

Küresel şirketlerin geliştirdiği yapımlar haricinde internet ile birlikte yeni bir video oyun türü ortaya çıkıyor: Politik oyunlar ya da ciddi oyunlar – “serious games”. Bu türdeki oyunlar, internetin sağladığı avantajı kullanarak sanal dağıtım yolları aracılığıyla hedef kitlelerine ulaşabiliyorlar ve politik içerikleri sayesinde bir konu hakkında hitap ettikleri kitleleri harekete geçirebiliyorlar: JFK Reloaded adlı yapım, Kennedy’nin suikastini belirten resmi tezin aslında bir komplo teorisi olduğunu kanıtlamaya çalışıyor. Escape From Woomera, Yeni Zelandalıların gözaltına alındığı kampları eleştiriyor. Uluslararası Kriz Grubu ve MTV ise birlikte Sudan’da mülteci olmayı konu edinen “Darfour is Dying” adlı oyunu geliştirdiler. Bir güzel sanatlar öğrencisi tarafından tasarlanan Paris Riots (Paris İsyanları) oyunu ise banliyölerdeki kargaşaları konu alan bir yapım ve birçok kesim tarafından farklı şekillerde değerlendirilen bir oyun. Kimileri bu oyunun insanları daha çok nefret söylemine yönelttiğini söylüyor, kimileri ise oyunu medyada da yer alan bir soruna eleştirel yorum getirdiğini savunuyor. Politik partiler de video oyunlarını farklı amaçlar için kullanabiliyorlar: Kimi zaman muhalif oldukları kişileri veya partileri eleştirmek için (Demokratların Bush’un parodisini yapması), seçmenleri daha sempatik kılmak için (Disco Sarko – Sarkozy’yi destekleyen gençler tarafından tasarlanan bir oyun) ya da devletin işleyişi hakkında kamuoyunu bilgilendirmek için (Cyberbudget). Video oyunlarının medyada yeni bir araç olarak kullanılması yeni bir problemi de beraberinde getiriyor: Burada kendi ideolojisini içeren politik mesajlardan mı söz ediyoruz, yoksa sadece bir problemi kamuoyuna taşıyan basit politik iletişim araçlarından mı? Bu politik video oyunları; herhangi bir sosyal, kültürel veya politik problem içeriyorlar mı? Oyunun yapımcısına ve içerdiği mesaja bakarak, politik oyunları ciddi oyunlardan ayırt edebiliriz. Aralarındaki farklar belki çok az fakat bu iki türdeki oyunların işlevleri birbirinden ayrılıyor: Politik oyunlar, politik militant söylemin bünyesinde yer alırken “ciddi oyunlar” kurumsal bilgi aktaran yapımlardan oluşuyor.

2002 yılında yeni bir oyun türü ortaya çıktı: Ciddi oyun yani “serious game”. Bu “ciddi” türdeki yapımlar; oyunları hem eğitim ve bilgilendirme amaçlı kullanmak istiyor, hem de yenilenen pazarlama metotlarını kullanarak geniş oyuncu kitlelerine ulaşmak için etkileşimsel araçlar kullanıyor (Alvarez, Rampougnoux, Jessel, 2006). 1990’lardaki eğitsel oyunlardan farklı olarak bu türdeki oyunlar, oyuncunun özerkliğini önplana çıkarıyor ve herhangi bir aracı olmadan oyuncunun her şeyi tek başına anlamasını ve öğrenmesini hedefliyor. Ciddi oyunlar arasından sahneye yeni bir oyun türü ortaya çıkıyor: Politik video oyunları. Bu oyunlar da özünde “ciddi oyun”ların ana prensibini uyguluyor ama bir farkla: Mevcut problemlerin politikleştirilmesi. Bu türdeki ilk oyunlar amatör yapımlardı: “September 12” ve “Escape from Woomera”.


Amatör video oyunlarının yapımı Nolan Bushnell’a kadar dayanıyor aslında, 1969 yılında video oyun endüstrisinin doğmasını sağlayan kişiye. Yalnızca eğlenmek için video oyunu tasarladığında sistemin merkezine nüfuz edeceğini hiç düşünmemişti. 1990’ların sonuna doğru amatör oyun geliştiricileri orjinal video oyunlarını kendi zevklerine göre değiştirmeye başladılar: Bu tarz değişikliklerin amacı oyunda var olan nesneleri geliştirmek ya da tamamen farklı bir ortam tasarlamak olabiliyordu (bu oyuna eklenen yeni bir silah olabildiği gibi oyun-içinde tamamen farklı bir hikayenin yaratılmasına kadar değişebiliyor) ve mod ismini alan bu değişiklikler, oyun dergilerinin CD-Rom’ları ile dağıtılmaya başladı. İnternetin demokratikleşmeye başlamasıyla amatör yapımlar gelişti ve farklılaştı. 2003 yılına geldiğimizde biraz önce sözünü ettiğimiz politik oyun formlarıyla karşılaşmaya başladık..

Politik yapımlarda oyuncu, oyunun iletmek istediği politik mesajı deneyimleyerek sosyal ve politik konular hakkında bilinçleniyor ve bilgileniyor. Bu tanımdan sonra politik video oyunları ve klasik video oyunları arasındaki farkı ana hatları ile belirleyebiliriz: Bazı video oyunları politik söylem oluşturmadan politik temsiller içerebilir. Kaldı ki birçok yapım, içinde yaşadığımız sosyal düzeni sanal ortamda yeniden canlandırıyor, yapılandırıyor ve organize ediyor. Örneğin Sim City’de, kanalizasyon ve su arıtma fabrikalarının yönetimi politik bir problem değil fakat etkileşimsel bir bileşen. Ancak bazıları bu görüşten yola çıkarak başka yapımlar geliştiriyor: Hydro Hijinks yapımında su yönetimi, uluslararası güçlerin raporlarındaki perspektifi yansıtan ve içilebilir suya erişim hakkını sorunsal haline getiren bir oyun elemanı [1]. Üzerinde durmamız gereken ikinci önemli bir nokta ise sosyal ve politik problemlerin ele alınışı ve bunun tanıtım biçimi. Mevcut politik problem, oyunun içeriğinde nasıl inşa edilmiş ve bu problem nasıl gelişiyor; politik mesaj, hangi araçlarla duyuruluyor ve daha geniş kitlelere ulaştırılıyor, bu da incelenmesi gereken başka bir alan.


Politik Video Oyunlarının Analizi ve Metodu: Üreticilerin Birincil Sosyolojisi


Şu an internetten bedava erişilen veya parayla satın alınabilen politik video oyunlarının sayısı 31 [2]. Bu yapımlar içerisinden parayla satın alınabilenler azınlığı (4 oyunla) oluşturuyor ve Peacemaker haricinde hepsi ya bir terörist (hizbullah) gruba bağlı, ya da néo-nazi gibi gruplara ait. Nitekim bu nedenlerden dolayı dağıtımları yasaklandı. İlk açıdan incelendiğinde bu oyunlar zayıf kalan sunumları ile karşımıza çıkıyor. Oyunları deneyimlediğimiz zaman ise bazı yapımların uyarlama olduğunu veya sapmalar içerdiğini fark ediyoruz. Oyunları üreticilere göre incelediğimiz zaman ise iki kulvardaki geliştiricilere rastlıyoruz: bağımsız amatör yapımlar (12) [3] ve kamu kuruşları. K Bu üreticiler arasında üniversiteler (5), kamusal güçler (4), endüstri (1), dernekler (2), politik gruplar (2), politik partiler (2) ve sendikalara (1) rastlıyoruz. Amatör yapımlarda kendi içerisinde ikiye ayrılıyor. Güzel sanatlardan mezunların geliştirdiği yapımlar (6) ve teknoloji/oyun tasarımı mezunlarının yaptığı oyunlar (5). Güzel sanatlardan mezun olan öğrencilerin geliştirdiği projeleri ise genellikle var olan oyunların üstünde değişiklik yapılarak elde edilen yeni çalışmalar oluşturuyor (bunlara mod ismi veriliyor). Paris Riots adlı politik oyun da aslında Beaux Arts de Nancy Üniversitesi’nde okuyan bir öğrencinin bitirme projesi olarak geliştirdiği bir yapım (mod yaptığı oyun ise Electronic Arts tarafından geliştirilen/yayımlanan Medal of Honor). İlk politik oyun olan “12 Eylül”, Gonzalo Frasca tarafından IT University of Copenhagen’da (ITUC) geliştirildi. Bu yapım, aynı üniversitede akademik araştırmalar çerçevesinde öğrenciler tarafından geliştirilen 3D World Farmer adlı oyunun aksine akademik platformlarda yer almadı.

Kamu kuruluşları tarafından geliştirilen yapımlar ise daha çok “ciddi oyunlar” kategorisinde değerlendiriliyor. Bu türün video oyun endüstrisindeki ilk örneklerine ise 2002 yılında rastlıyoruz. Akademik ortamda geliştirilen yapımları değerlendirmek için video oyunları ve enformatik araştırmaları konusunda uzmanlaşmış iki büyük kutup bulunuyor: Avrupa için ITUC’ta kurulan Center for Computer Game Research, Amerika’da Georgia Tech Institut, Mongomery College University ve Carneggie Melon Entertainment Technology Center. Fransız hükümetinin de desteklediği ve neredeyse tamamlamış olduğu iki oyunu bulunuyor: Cyberbudget, (ekonomi ve endüstri bakanlığının yaptırdığı oyun) direkt olarak japon ekonomi bakanlığının çalışmasından esinlenilmiş bir yapım ve amaç, bakanlığın bütçesini kontrol etmenin ne kadar zor olduğunu göstermek ve mevcut sistemi oyuncunun gözünde meşrulaştırmak. Diğer bir oyun olan Interim Mission 3D’de hedef, oyuncuların iş kazaları hakkındaki duyarlılığını arttırmak. Birleşmiş Milletler’in Dünya Besin Organizasyonu birimi de profesyonel oyun geliştirme şirketi Ubisoft ile “Food Force” adında ortak bir çalışma yaptı. Bu oyun, temel sağlık haklarıyla ilgileniyor. Politik partilerin yeni teknolojileri kullanım biçimi ve video oyunlarına olan bakış açısı ise şu an için marjinal. Kamu kurumlarının geliştirdiği yapımların 4’ü profesyoneller tarafından geliştirilmiş, 2’si üniversitelerde geliştirilen deneysel yapımlar, 4’ü kamu kurumları tarafından desteklenen amatör oyunlar, 4’ü derneklerin geliştirdiği oyunlar, 4’ü ise politik gruplardaki stajyerlerin ürünleri.

Politik video oyunlarının üreticilerini incelediğimiz zaman eğitimin önemini fark ediyoruz. Üreticiler en az lisans mezunu, bu da teknolojik bilgi birikiminin önemini vurguluyor. Oyun üretim araçlarının karmaşık olması, oyun yapmaya hevesli kişiler için bir engel. En basit bir oyunun yapımında dahi bir ekip çalışmasına ihtiyaç var: Bunun için programlama (bir programlama dili öğrenmek gerekiyor), oyun tasarımı (oynanabilirlik, arayüz, oyunun kuralları), seviye tasarımı (oyun alanlarının yaratılması), ses ve video tasarımı gibi alanlarda uzmanlaşmış işgücüne ihtiyaç var. Bu nedenlerden dolayı amatör yapımlar, ya var olan oyunlar üstüne geliştirilen modlar oluyor ya da basit 2 boyutlu yapımlardan oluşuyor. Diğer yapımları incelediğimiz zaman ise profesyonel ve kompleks üretimler karşımıza çıkıyor: Örneğini verdiğimiz Food Force, Ubisoft ile ortak geliştirilen bir proje.

Teknik imkanlar ve araçlar arasındaki bu farklılık, politik video oyunları için aslında çok belirleyici bir kriter değil. Politik video oyunlarında önemli olan gerçekçi grafikler değil, önemli olan kendi mantığı içerisinde geliştirilen normlar ve yapılandırılan politik mesajlar.

İdeolojik söylemin içerisinde interaktif deneyim

Oyun, başkahramanların eylem içerisine girdiği temsil ve normlar sisteminden oluşur (Mauco, 2006). Oyun teorisyeni Johan Huizinga’ya göre, “oyunlar toplumlardaki ideal ifadeleri karşılar” çünkü “oyunlar, kusurlu bir dünya içerisinde geçici ve sınırlı bir mükemmellik yaratır” (Huizinga, 1988, 28-30). Video oyunları, ideolojik yapılardır. Monitörlerde dünyadan temsiller canlandırır ve çocuk oyunları ile ayinlerden farklı olarak kendi içinde oluşturdukları bir kurallar sistemi vardır. Oyun “düzenden yaratılan düzendir” (Huizinga, 1988, 31) yani fikirleri belli bir şemaya göre düzenler, düşünceleri ve temsilleri bir deneyim sunmak için yapılandırır. Dolayısıyla politik video oyunları, etkileşimsel özelliği sayesinde “görme” eyleminin ötesinde oyuncunun “yaşadığı” bir deneyim sunar.

Politik oyunlar, temsiller aracılığıyla mesajlarını açık bir şekilde iletir fakat diğer politik mesaj türlerinden farklı olarak, oyundaki kurallarla ve etkileşimle mesaj üzerinde tam denetim sağlar. Mesela Peacemaker yapımında; oyunun kuralları, oyununcunun eylemlerine bağlı olarak spesifik bir mesaj iletir: Her bir politik temsilci farklı sınırlamalarla karşı karşıya gelir ve yüzleştiği sorunları çözmek çok zordur. İletilmek istenen mesaj yalnızca temsillerle sınırlı kalmaz, oyundaki etkileşim aynı zamanda iletilmek istenen mesajı içerir. “12 Eylül” oyunu ile Gonzalo Frasca, anti-terörist amerikalıların politik müdahalelerdeki yetersizliğini yalnızca oyunun açıklama kısmında değil, oyunun kendisinde de gösterir: Oyuncu, bir terörist öldürdüğü zaman onları yok edemez. Aksine bölünerek çoğalırlar, binalar yıkılır ve siviller ölür. Politik mesaj, oyunun kuralları çerçevesinde de yer alır.

Oynanış (gameplay), oyunun kuralları ile birlikte, ideolojik bir mesajdır ve oyunu diğer politik mesajlardan ayıran elemandır. Temsiller, ki genellikle stereotiplerdir, yalnızca işaretlerdir, gerçekleştirilen eylemin konu başlığını belirtir (Frasca, 2001). Bu bağlamda Althusser’in ideoloji için geliştirdiği tanımı, politik video oyunları için de kullanabiliriz: “İnsanların ideoloji içerisinde kendilerini tanımlamaları, onların gerçek var oluş durumu, gerçek yaşam modu değildir fakat her şeyden önce var oluşlarının bu durumlarla olan ilişkisi gösterilir” (Althusser, 1995, 297). Politik video oyunları, ilişkiler ve gerçek dünyadaki kompleks bileşenler üstüne kurulmuş mesajlardan oluşur. Althusser’in ideoloji tanımının kullanımı temsiller sistemi içerisinde mekanik bir tanım olarak anlaşılmalıdır. Politik video oyunlarında ideoloji, oyuncuya (kurallar bütünündeki probleme karşı) özne olarak seslenir. Darfour’daki çocuğun sivil savaşa ve açlığa karşı mücadelesi ya da amerika başkanının terörizme karşı savaşı bunlara birer örnektir.

2006’da ekonomi ve endüstri bakanlığı tarafından geliştirilen Cyberbudget ise, bakanlığın finans konusunda yaşadığı deneyimleri oyuncunun yaşamasını sağlayan bir yapımdır: Gelirin kontrol edilmesi, bütçenin dengede tutulması, basına yapılacak açıklamalar, kararlaştırılacak ekonomik planlar vb. eylemler gerçekleşir. Cyberbudget, ekonomi politik hakkında oyuncularda duyarlılık yaratmaya çalışan bir bilgi aracı rolü üstlenir. Oyuncu, oyundaki problemlerin türüne göre farklı stratejik kararlar alabilir. Örneğin Le Monde gazetesinde şöyle bir demeç yer alabilir: “Doğru bütçe yönetimi ekonomik büyümeyi durdurabilir”. Oyunun bazı kısımlarındaki zorluklar, özellikle bütçenin kontrol edilmesi, gerçek hayatta karşılaşılan bazı zorlukların meşrulaşmasına neden olur. Oyunda ya “zor” bir bakan yaşamı sürdürülür ya da neo-liberal politikalar uygulanarak politik itibar zedelenir. Bir anlamda politik video oyunu, oyun yapımcısının ideolojisi ile var olur.

Tanıtım mantığı ve bu sürecin işleyişi: Pazarlamada yaşanan sorunlar

Politik video oyunlarının ilk inceleme sonuçları bize gösteriyor ki bu yapımlar, parodik mini-oyunlar haricinde, bir internet sitesinde açıklamalarla birlikte yayınlanmadığı zaman birçok kişi tarafından anlaşılamıyor, oynanamıyor. Oyunlar üstüne olan çalışmalarımız neticesinde 25 web sitenin politik oyunlar hakkında detaylı açıklamalara yer verdiğini fark ettik. Ayrıca sitelerin kategori bazlı ayrımlar yaptığını da gördük: İnsani yardım organizasyonları (Food Force, 3D world farmer, açlığa karşı geliştirilen – MAnesty International, vb.), politik siteler (antiwargame.org), propaganda (Hizbullah’ın Special Force yapımı) veya politik partiler (Disco Sarko). Oyunların oynanma sayısı ise medyadaki etkin tanıtımıyla yakından ilgili.

Politik video oyunlarının pazarlama stratejilerini incelediğimiz zaman, medya kanallarının kullanımları arasında farklılıklar görüyoruz. Amatör yapımlar, kurumsal yapımların kullandığı pazarlama araçlarını kullanamıyor. Basın ve medya araçlarını etkin kullanamadığı için de ana akım medya tarafından fark edilemiyor. Aslında oyunları insanlara duyurmak için izlenen klasik bir yol var: Oyun hakkındaki bilgilerin web siteleri/bloglarda paylaşılması ve geniş kitlelere hitap eden bir gazetede bahsinin geçmesi oyunların bilinirliğini arttırıyor.

Paris Riots, amatör politik oyunlar içinde bu bahsini ettiğimiz klasik şemayı takip ederek adını duyurmayı başarmış bir yapım. İlk olarak bu oyun, 3 Haziran 2006’da takipçi sayısı fazla olan Loïc Lemeur’ün bloğunda tanıtıldı. Oyun, bilgi akışında önemli bir yere sahip olan bu blogta yer aldıktan sonra hızlı bir şekilde diğer web sitelerinde de tanıtılmaya başlandı. Oyun, belli bir kitleye hitap etmeyi başardı ve geleneksel medyada da bahsedilmeye başlandı: Radio France Bleue ve FNAC’in (Fransa’da D&R’a benzeyen bir şirket) yayımladığı Magazine Echos’a da bu oyuna ilgi gösterdi ve oyun bir anda polemik yarattı. Radio France Bleue, 23 Haziran 2006 saat 12:00’daki haber bülteninde Paris Riots’a şu şekilde sundu: « Oyuncu bu yapımda banliyölerdeki isyanları bastırıyor. Bu skandal video oyununda şiddet yüceltiliyor! » Oyunun genelleştirilerek ve şiddete vurgu yapılarak bu şekilde tanıtılması olayı başka bir boyuta taşıdı. Paris Riots olduğu gibi değil; ne temsil ettiği ile tanıtıldı: “Yine yoğun şiddet içeren başka bir oyun”. Ancak oyunda vurgulanan şiddet, oyunun içeriğini oluşturmuyor. Fransa’daki polis sendikası (UNSA Police) başkanının oyunu oynamadan kötülemesi ise olayın daha çok büyümesine neden oldu. Paris Riots’un medyada yarattığı bu kelebek etkisi, oyunun ertesi gün 10,000’den fazla indirilmesini sağladı. Ancak aynı tasarımcının geliştirdiği başka bir oyun olan Politicshow (2007’deki başkanlık seçimlerini ele alan bir çalışma) hiçbir eleştiri almadı, hiçbir gazetenin makalesinde bahsedilmedi, hiçbir şekilde haber olamadı ve sonucunda çok az kişiye erişebildi (oyunu yalnızca 500 kişi indirdi). Başka bir örnek olan Escape From Woomera, Avustralya’daki mülteci kamplarını eleştiren bir yapım. Oyun, Sydney Morning Herald’ın bir makalesinde söz edilir edilmez ulusal bir öneme sahip oldu ve gündemde tartışılan konulardan biri haline geldi: Oyun, hemen ertesinde Ulusal Avusturya Sanat Konseyi tarafından destek aldı.

Politik bir amatör video oyunu, medyada yer almadan da kendini belli edebilir. Başkanlık seçimleri sırasında Dimanche+ gazetesi, « campanet » adlı köşesinde internette yürütülen başkanlık kampanyaları ile ilgili yapılan çalışmalara yer verdi ve bunların arasında birçok “politik video oyunu” olarak tanımlanan yapımlara rastlamak mümkündü. Disco Sarko, Genç Sarkozistler (Jeunes Sarkozystes) tarafından yaratılan, Nicholas Sarkozy’yi sempatik göstermek ve seçmenleri Sarkozy’nin sitesine « sarkozy.fr » yönlendirmek amaçlı hazırlanan bir oyundu. Her ne kadar oyun, medyada “politik oyun” etiketiyle sunulmuş olsa da aslında bu video oyunu tam olarak bizim politik oyun tanımımıza uymuyor. Bu oyunun yalnızca genç seçmenlerin aklını çelmek ve karşıt görüşte olanların fikrini değiştirmek amaçlı politik iletişim içerisinde tasarlandığını söyleyebiliriz. Bu bağlamda politik oyunlar; daha spesifik, genellikle gençlerin oluşturduğu, kitleleri duyarlı kılan bir araç haline geliyor.

Amatör video oyunları geniş kitlelere ulaşabilmek için geleneksel medyanın ilgisine muhtaç. Kurumsal yapımlar ise önemli iletişim kanallarına sahip. Cyberbudget oyunu, bu araçlardan önemli ölçüde yararlandı ve 400,000’den fazla oynanan bir yapım olmayı başardı. Food Force oyunu da reklam kampanyalarından büyük ölçüde faydalandı, özellikle afişleri gazetelerde ve Paris metrosunun duvarlarında bir süre yer aldı. Artık ilk aşamada ulusal yarışmalar, ulusal/uluslararası kurumların çağrıları, kamu kuruluşu veya özel şirketlerin sermaye desteği sayesinde oyunların kurumsallaştırılmasını inceleyebiliyoruz. Fakat militan söylem içeren amatör yapımlar, promosyonel araçlara sahip olmadığı için kurumsal yapımlara göre daha az fark edilme riskiyle karşı karşıya.

Referanslar

Alvarez (Julian), Rampnoux (Olivier) Jessel (Jean-Pierre), “New advertising tools : Edumarket game” in Child and Teen Consumption (CTC 2006), Colloque Copenhague, 2006, Copenhaguen Business School Disponible (http://tinyurl.com/7wtww3t)

Althusser (Louis), « Idéologie et appareils idéologiques d’Etat », PUF, 1995, p. 297

Caillois (Roger), Les jeux et les hommes, 1967, Folio 1998

Castronova (Edwards), Synthetic worlds. The business and culture of online games, The University of Chicago Press, 2005, p. 254

Charpentier (Isabelle), dir., Comment sont reçues les œuvres ?, Créaphis, 2007

Méon (Jean-Matthieu), « Analyses de la réception et contrôle des programmes télévisés : le recours paradoxal du CSA à la question des effets des médias »

Gobille (Boris), « Le refus de vieillir. Mai 68 dans la réception critique des romans d’Olivier Rolin en France »

Guiader (Vincent) « L’extension du domaine de la réception. Les appropriations littéraires et politiques des Particules élémentaires de Michel Houellebecq »

Frasca (Gonzalo), Videogames of the oppressed. Videogames as a means for critical thinking and debate, 2001 Georgia Institute of Technology

Huizinga, Homo Ludens, 1951, Gallimard TEL, 1988, p. 28

Mauco (Olivier), « Les représentations et logiques politiques des jeux vidéo. L’intériorisation des logiques collectives dans la décision individuelle » in Genvo (Sébastien), dir., Le game design de jeux vidéo : approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, 2006,

Mauss (Marcel), Ders notları « rapport des jeux et des rites », 1937, 2005 versiyonuna şu linkten erişilebilir: http://socio-anthropologie.revues.org/document.html ?id=172&format=print#tocto12

Tremel (Laurent), Faiseurs de monde, PUF, 2002

Dipnotlar


[1] Konuyla ilgili olarak http://www.montgomerycollege.edu/news/News_Archives/news05240601.html

[2] Makalenin orijinal versiyonu 2007 yılında yazılmıştır. Buradaki rakam, şu anda çok daha fazladır. Yazar Olivier Mauco, bahsini ettiği kadar oyunu incelemiştir.

[3] Türkiye’den Işık Barış Fidaner’in geliştirdiği “Yasemin Devrimi” adlı yapım da bu türde incelenebilir başka bir yapım. Oyuncunun amacı etrafındaki kitleleri harekete geçirerek ülkede kitlesel bir isyan çıkartmak (http://www.sakareller.net/insan/baris/jasmine/index-tr.html) [çeviri notu]

Çeviren: Kemal Akay

Reklamlar


No Responses Yet to “Politik Video Oyunları”

  1. Yorum Yapın

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: