Dear Esther’ın Semiotik Analizi

14Haz12

Dear Esther aslında Half-Life oyunu için bir mod olarak geliştirilen, ancak daha sonra ekibe Electronic Arts’tan Robert Briscoe’nun katılmasıyla tekil bir oyun olarak piyasaya sürülen bir yapım. Aslında Dear Esther’ın bir oyun olup olmadığı bile tartışma konusu. Dear Esther’da oyuncu, oyunu FPS kamera açısıyla deneyimliyor. Ancak bu Dear Esther’ın FPS oyunu olduğu anlamına gelmiyor. Oyun boyunca yaptığınız tek şey W, A, S ve D tuşlarına basmak ve farenizle kamera açısını ayarlamak. Tek yaptığınız yürümek; zıplama imkanına bile sahip değilsiniz. Menü oldukça sade, yalnızca basit grafik ayarlarını yapabiliyorsunuz. Oyun başladığı zaman ise arayüzde herhangi bir eleman bulunmuyor. Ne bir silah, ne bir can, ne bir düşman, ne de bir puan. Herhangi bir ara-sinematik de bulunmuyor oyunun girişinde, hikayeye giriş yapmak için. Dear Esther, hikayesini anlatıcının sesiyle anlatıyor. Oyuncu ise doğa ve mağaralardan oluşan oyun dünyasında dolaşırken bu hikayeyi dinliyor. Oyun dünyası için radikal tasarım kararları aslında tüm bunlar, dijital oyunların geleneksel yapısına avangart bir duruş sergiliyor Dear Esther. Zaten bu nedenlerden dolayı bazıları oyunu deneysel bir tür olarak nitelendiriyor, bazıları görsel roman olarak değerlendiriyor, bazıları ise Dear Esther’ın oyun türleriyle hiçbir ilgisinin olmadığını savunuyor. Bu son kesim için Dear Esther, yalnızca oyun teknolojisinden faydalanan fakat oyun olmayan bir yapım.

Hideo Kojima, günümüz interaktif eğlence dünyasının en önemli yönetmenleri arasında sayılıyor. Yönetmenliğini yaptığı Metal Gear Solid serisi, oyun tarihi açısından önemli bir role sahip. Ancak Hideo Kojima’nın Twitter hesabında da yazdığı gibi, “Vücudunun %70’i filmlerden oluşuyor”.  Oyun tasarım prensiplerine kattığı en önemli bileşen, hikaye anlatım üslubu. Hikaye açısından seviyeler arasında bütünlük sağlayan ara-sinematiklere oyun tarihinde ilk kez 1979’da yayımlanan Space Invaders Part II ve 1980’de yayımlanan Pac-man yapımlarında rastlıyoruz. Hideo Kojima’yı bu özelliği mükemmelleştiren kişi olarak adlandırabiliriz. Ancak bazı stüdyoların ara-sinematiklerle desteklenen hikaye anlatım üslubundan kaçındığını gözlemleyebiliyoruz. Valve, Half-Life ve Portal gibi yapımlarında hikayeyi ara-sinematikler kullanmadan anlatmak isteyen bir stüdyo. Independent Games Festival 2012’deki finalistlerden biri ise Unity ile geliştirilen Snowfield yapımı. Bu oyunda hikaye herhangi bir söz kullanılmadan sadece oyundaki ludolojik elementler ile açıklanmaya çalışılıyor. Bir savaş sonrası etrafı çaresizlik ve soğuk kaplamış. Eğer ateşin yanına gitmezseniz bir süre sonra soğukta ölebilirsiniz. Ayrıca etrafta birçok ölü ceset ve ağlama sesleri duyuyorsunuz. Rüzgarın fısıltıları ve oyunun siyah-beyaz tonları ise tasarıma yardımcı unsurlar. Assassin’s Creed serisinde de benzer bir yaklaşım görüyoruz. Amaç, hikayenin anlatıldığı ara bölümlerde bile kontrolün oyuncuda kalması. Örneğin, Assassin’s Creed: Revelations oyununun bir bölümünde yardımcı karakter Yusuf, bize Constantinople (İstanbul) ile ilgili güncel bilgileri aktarıyor. Bu sırada da Ezio’yu yöneten oyuncu, hem Yusuf’un anlattıklarını dinliyor, hem de Yusuf’un yanından yürüyor. Böylece hikaye anlatım akışı, ara-sinematik olmadan gerçekleşiyor. Ubisoft’ta yaratıcı yönetmen olarak çalışan Alexandre Amancio, bir röportajında Passage adlı oyunu referans olarak kullanır. Jason Rohrer’in geliştirdiği bu kısa oyunda amaç, yönettiğiniz karakteri sağa doğru ilerletmektir. Oyun boyunca tek yaptığınız yürümek. Attığınız her adımda ise size bir puan eklenir. Bir süre sonra bir kadın ile karşılaşıyorsunuz. Yolunuza kadın ile devam edip etmemek size kalmış. Ancak eğer kadın ile yolunuza devam etmeye karar verirseniz, iki kat daha fazla puan kazanmaya başlıyorsunuz. Bir süre sonra arkanızda bıraktığınız yolun grileştiğini ve bulanıklaştığını görüyorsunuz. Oyunda biraz daha ilerledikçe kontrol ettiğiniz karakterin yaşlandığını, saçlarının döküldüğünü ve beyazlaştığını, belinin eğilmeye başladığını fark ediyorsunuz. Ara-sinematik kullanımı olmadan hikayeyi başarılı bir şekilde anlatabilen bir yapım Passage.

Dear Esther ise, Passage’ın iki boyutlu düzlemde gerçekleştirdiği bu üslubu, üç boyutlu ortamda sağlıyor. Oyun boyunca hikayeyi anlatmak için herhangi bir ara-sinematik kullanılmıyor, oyunun son kısmı hariç.

Dear Esther, hikayeyi simgesel söylemler aracılığıyla anlatan bir oyun. Oyun, bir denizin/okyanusun kenarında başlıyor ve kamerayı biraz sağa çevirdiğimizde güzel bir doğa manzarasıyla karşı karşıya geliyoruz. Dalgaların karaya vuruşu, rüzgarın çimenleri okşaması o kadar güzel tasvir edilmiş ki oyuncu, modern insanın doğadan ne kadar uzak kaldığını fark ediyor bir yerde. Doğanın güzelliğini bir bilgisayar ekranının başından fark etmek, aslında oldukça ironik bir durum.

Oyundaki hikayenin anlatım biçimi, sizin izlediğiniz yola göre farklılık gösterebiliyor. Aslında oyunun başlangıç noktası ve bitiş yeri belli fakat bazı yerlerde izlediğiniz yola göre farklı hikaye parçacıkları dinleyebiliyorsunuz. Bu da biraz David Lynch’in filmlerinde kullandığı olay karelerini andırıyor. David Lynch, filmlerinde bilinçdışının önemli bir özelliği kullanır. Rüyalarımızda olaylar çizgisel bir sırayla ilerlemez, rüyalarda bilinçdışı bize birbiriyle ilişkisi yok gibi gözüken farklı olayları gösterir. David Lynch de, Lost Highway ve Mulholland Drive gibi yapımlarında hikayeleri farklı olay kareleri ile anlatır. David Lynch, filmlerinde belirli bir hikaye anlatmadığını söyler, filmlerin nasıl anlamlandırılacağı izleyicinin kendisine kalmıştır. Benzer durum Dear Esther’ın oyun dünyası için de geçerli. Oyunun bir bölümünde oyuncu, kendini suyun altındaki bir otobanda buluyor. Su, bu sahnedeki olayları bulanıklaştıran bir niteliğe sahip. Otoyolun tam ortasında bir ameliyat masası var ve arkafonda ani fren yapan bir arabanın lastik sesleri duyuluyor. Konsept çizimlere baktığımız zaman bu otoyol sahnesinde levhaların ve kaza yapmış bir arabanın yer aldığını görüyoruz. Oysaki tasarımcılar, Dear Esther’ın bitmiş versiyonunda bir ameliyat masasına yer vermeyi tercih etmişler. O ana kadar oyun dünyasındaki deneyimlerimiz veya anlatıcının söyledikleriyle ne yaşandığını anlayabilmek çok zor. Anlatıcı, hikayeyi dolaylı yollardan anlatıyor.  Ancak anlatıcı, direkt olarak söz etmese bile bir kazanın gerçekleştiğini ve hikayede anlatılan karakterler arasında farklı ilişkiler yarattığını söylememiz mümkün.

Dear Esther’ı ikinci kez oynarken daha önce yürümediğim bir yoldan ilerlemeyi tercih ettim ve kazayla ilgili hikayeye önemli katkılarda bulunan başka nesneler keşfettim: Örneğin etrafa saçılmış araba lastikleri veya kanlı ameliyat aletleri, kim olduğunu bilmediğim farklı insanlara ait fotoğraflar…

Mağaralar, Dear Esther’ın oyun dünyasında önemli yer kaplayan mekanlar. Oyunun başlarında bir taşın yanında bir İncil ve bir kimya kitabına rastlıyoruz. Daha sonra mağaralarda fosforlu boyalarla yazılmış farklı kimya formülleri görüyoruz. Acaba mağaraların oyunda bu kadar önemli yer tutmasının nedeni, Platon’un mağara alegorisinden kaynaklanıyor olabilir mi? Oyunda ilk olarak dış mekanda, doğada yürüyoruz. Daha sonra göreceli olarak uzun soluklu sayılabilecek bir mağara gezisi deneyimliyoruz. Otoyoldaki sahneden sonra ise mağaranın sonundaki ışığa doğru yürümeye başlıyoruz ve en sonunda kendimizi dışarda, ay ışığının altında buluyoruz. Mağaralar, bilinçli olarak Platon’un mağara alegorisi düşünülerek tasarlanmamış olsa bile bu mağara alegorisinin batı kültürü ve felsefesi üzerindeki etkisini değiştirmez. Dear Esther da, bu kültürün bünyesinde gelişen bir yapım.

Oyunun hikayesi ile ilgili bazı noktaları ancak oyunun sonunda anlayabiliyoruz. Oyun boyunca aslında kimliğimiz bile tam anlamıyla belli değil. Hikayede anlatıcı, birçok farklı kişiden söz ediyor: Esther, Paul, Donnelly, Jackobson… Hikayenin sonunda anlatıcı, Esther’ın tam adının Esther Donnelly ve Paul’un tam adının Paul Jackobson olduğunu belirtiyor. Bizim dinlediğimiz hikaye ise, aslında Esther’a yazılmış mektuplardan oluşuyor.  Bir ölüm belgesi yazdığını söylüyor aslında anlatıcı. Oysaki bu mektuplar yazılı değil, oynanan bir oyunu oluşturuyor. Anlatıcı, oyunun sonunda şöyle diyor: “Esther kimdi? Jackobson kimdi? Onları kim hatırlayacak? Muhakkak birileri buraya gelecek.” Oyunu satın alarak aslında oyuncunun kendisi de bu ölüm belgesine dahil oluyor. Hikayenin anlatıcısı ise aslında oyunun geliştiricileri çünkü oyunun sonunda dağlardaki bütün yazıları boyalarla “Ben boyadım, çizdim” diyor. Bunu yapan kişiler ise aslında oyunun geliştiricileri. Oyundaki bütün dağları, denizi, mağaraları, ağaçları ve evleri tasarlayan oyunun geliştiricileri. Dolayısıyla biz bu kurguyu oynayarak aslında oyunu geliştiren kişilerin hikayesine dahil oluyoruz.

Kemal Akay

Reklamlar


No Responses Yet to “Dear Esther’ın Semiotik Analizi”

  1. Yorum Yapın

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: