Zibumi Oyun Stüdyosuyla Röportaj

07Eyl12

Zibumi, merceğimiz altında olan ve ışıldamayı bekleyen bir stüdyo. 40’tan fazla geliştirdikleri oyun var, son oyunları ise Snake’in mekaniklerine esprili bir şekilde yaklaşan ve yerel öğelerle donatılmış “Kasap Havası” yapımı. Biz stüdyonun proje yöneticisi Elif Buğdaycıoğlu ve ekibiyle bir röportaj yaptık, şimdiye ve geleceğe dair. Genelde oyunlardan bahsettiğimiz röportaj ise şöyle:

Zibumi nedir? 

Zibumi, oyunlarla gönül bağı olan oyunculara hatırda yer edecek deneyimler sunmak amacıyla yola çıkmış bir takım. Zibumi’de hepimiz farklı oyun türlerinden keyif alan bir grup oyuncuyuz. Bizi geliştirici yapan ise, anlatma derdimiz. Biz sizi etkilemek, heyecanlandırmak, eğlendirmek, duygulandırmak, şaşırtmak istiyoruz. Zibumi, anlatacak pek çok hikayesi olan, yeni mekaniklerden heyecan duyan, yaptığı işten keyif aldığı sürece doğru yolda olduğunu unutmayan bir oyun geliştirme stüdyosu.

 

Kültürel değerlerimizden kaynaklanıyor olsa gerek, Türkiye’de ekip olarak bir “proje” üretirken genellikle iletişim ve koordinasyon sorunları yaşanıyor. Kişisel deneyimlerinizin sonucu olarak, ekip çalışması ve bireysel çalışma hakkında neler söyleyebilirsiniz?
İletişim bir takımın en önemli gücü belki de. Proje süreçlerinde iletişimi gerektiği gibi sağlayabilmenin yolu güven ve dürüstlük ile sağlanabilir. Bir takımın tüm üyelerinin birbirini tanıması, kabul etmesi ve birbirine güvenmesi çok önemli. Kendinize karşı duyduğunuz sorumluluk birbirinize karşı duyduğunuz sorumlulukla evli olmalı her zaman. Biz geliştirme süreçlerimiz için proje yönetimi çalıştık, ekip çalışmalarından örnekler aldık, farklı yaklaşımları değerlendirdik. Bu konuda her projede birkaç adım daha gelişiyoruz. Elbette bunun bir öğrenme eğrisi var, ve kültürel değerlerimiz fark etmeksizin her takımın kendi iç sesini bir gün bulduğunu ve bu ses ile koordinasyon için kendi modelini oturttuğunu düşünüyoruz. Önemli olan sorunlarınız olması değil, çözümleriniz olmasıdır.


İnternet ile giderek hızlanan hayatın akışı içerisinde “oyna-tüket” mantığıyla geliştirilen oyunların sayısı çoğalıyor. Oyunlar, insanların yeni stres topları haline mi geliyor yoksa dijital yayıncılığın bir sonucu olarak herkese hitap eden yeni oyun türleri mi ortaya çıkıyor?
Her zaman stres topu olan oyunlar vardı. Her zaman oyna-tüket tatmini yaratan ürünler vardı. Asıl değişim, bağımsız geliştiricilerin daha rahat ses bulabildiği, ayrıca da paylaşım odaklı platformların hız kazandığı bir zamana gelmiş olmamız. Bunun iki çıktısı var. İlki oyna-tüket olarak tanımladığınız oyunların “geliştirilmesi daha kolay” yanılgısıyla artıyor olması. İkincisi ise yenilik peşinde olan bağımsız geliştiricilerin bizleri çok heyecanlandıran oyunlar ile sektöre girebilmeleri. Yeni oyun türleri gelmiyor, ancak yeni platformlar ile farklı oyuncu profilleri zaman zaman ön plana çıkıyor. Sosyal ağ oyunları, mobil gündelik oyunlar bu çılgınlığın bir parçası. Bunun bir döngü olduğunu ve her zaman oyun dünyasında döngüler yaşandığını unutmamak gerek. Oyunlar yine en iyi yaptığı şeyi yapıyor; hedef kitlelerini eğlendiriyor.

 


Mobil oyunlar geliştirmek için gereken teknik bilgi, diğer platformlara göre daha “az” olduğu için ekiplerdeki kişi sayısı da genellikle daha az oluyor. Bu da marketlerde kaliteli/kalitesiz on binlerce yapımın yer alması anlamına geliyor. Dolayısıyla pazarlama, oyununuzun adını duyurmak için önemli bir rol teşkil ediyor. Sizin için bu süreç nasıl işledi, biraz bahsedebilir misiniz?

Öncelikle ekip yapısına dair bir not düşelim; teknik zorluk ekibin hem nitelik hem niceliğini belirleyen tek kriter olarak görüldüğü sürece işimiz çok zor. Oyun geliştirme çok disiplini bir arada barındıran bir süreç. Elbette geliştirdiğiniz platformun getirdiği kriterler var, ancak herhangi bir platformu genel olarak zor veya kolay olarak tarif etmek mümkün değil. Bununla birlikte, pek çok geliştirici arkadaşta gördüğümüz bir kilitlenme durumu var ki, bu çok önemli. Oyun geliştirmeyi “yazılım olursa gerisi hallolur” yaklaşımıyla ele alırsanız oyununuzu hayalinizdeki gibi geliştirmeniz çok zor demektir. Oyun tasarımla başlar, görselleştirme, programlama, seslendirme ve müzikle evlenerek devam eder. Sektörde kalitesiz olarak gördüğümüz yapımlar sadece teknik yetersizlikten değil, oyun tasarımı eksikliğinden kaynaklanıyor. Türkiye’de “önce programlamayı ve modelleri çıkaralım da ekibe sonra oyun tasarımcısı ekleyeceğiz” diyen arkadaşlar var. İşlerini çok zora sokuyorlar. Geliştirme süreci akışına dair kendimizi geliştirmeli ve kimin ne işe yaradığını acilen öğrenmeliyiz.

Bunlarla birlikte, elbette rekabet yoğun bir sektördeyiz ve pazarlama her alanda çok önemli. Bizde bu süreç pazarlama çalışarak ve pazarlamayı geliştirme sürecinin bir parçası halinde düşünerek ilerledi. Etkin pazarlama yöntemlerini, hedef kitlemize hitap eden pazarlama yaklaşımlarını planlama sürecimize dahil ediyoruz. Oyuncularımızın birbirine oyunu tavsiye edeceği, beğenisini paylaşacağı bir model benimsedik ve ağızdan-ağıza pazarlamanın daha etkin ve güçlü olduğuna inanıyoruz. Henüz yolun başındayız, ve umuyoruz ki bu alanda daha zengin bir ekip yapısına ulaşacağız. Pazarlama size çok kapı açıyor, ama iyi bir oyununuz yoksa pazarlama saman alevi olmaktan öteye gidemiyor.

 “Kasap Havası”, özünde Snake’in oyun mekaniklerini barındıran ve Türkiye’ye özgün kültürel öğelerle donatılmış bir yapım. Espen Aarseth, oyuncuların oyun eylemi/gameplay sırasında oyun için kurgulanmış içerik ile ilgilenmediğini;  yalnızca oyun sürecine ve mekaniklerine odaklandığını söyler. Örneğin dedesi İkinci Dünya Savaşı’nda Almanya tarafında savaştığı için Aarseth de oynadığı İkinci Dünya Savaşı temalı oyunda Almanya’yı seçmiş. Ancak ne zamanki karşı tarafın daha güçlü olduğunu anlamış, o zaman bu detay önemsizleşmiş ve oyunu daha “güçlü” bir şekilde oynayabilmek için karşı cepheye geçmiş. Oyun mekaniklerinin, oyun için yaratılmış kurgusal içerikle ilgili bağlantıları hakkında ne düşünüyorsunuz? Sizce parazit bir ilişki var mı?

Uzun uzun konuşulası bir konu… Farklı çok görüş var bu konuda ve aslında hepsinin kendine göre haklı yanları var. Oyun mekaniği, oyunun oynanış süresine yayılan etkisini belirleyen öncelik elbette. Ancak, oyunun dünyasını mekanikten tamamen ayrı düşünmek oyununuzun bütünlüğünü kaybetmenize yol açabilir. Oyuncu üzerindeki etkiyi yaratan oyunun sadece mekaniği değil bütünlüğüdür. Almanya karşısındaki takımı seçiyor olmanız sadece mekanikten değil, oyun dünyasının size verdiği güven-güvensizlik dengesinden de kaynaklanır. Biraz daha net ve özet anlatmaya çalışalım isterseniz:

Yaptığımız iş, oyuncuyu bir dünyaya sokmak. Oyunu ilk gördüğü andan itibaren oyuncu bir deneyim bütünü içerisinde olacak. Bu deneyimle geliştirici olarak hedeflediğiniz ana başarı “hissettirmek”. Oyuncuyu hissettirme araçlarınız var ve en önemlisi oyun mekaniği. Ancak oyun mekaniğiniz iyi diye diğer araçlarınızı göz ardı edemezsiniz. Başarılı oyun, araçlarını iyi kullanan ve oyuncuya bulunduğu odayı unutturan oyundur. Bu oyuna ulaşmak istiyorsanız geliştirici olarak sadece mekaniğe odaklanmakla yetinmemeli, oyuncuya hayalgücü sunmayı hedeflemelisiniz.

Mekanik ile diğer araçlarınız arasında elbette önemli bir bağ var. Parazit bir ilişkiden ziyade aynı değerde organların oyuncu karşısında vücut bulması hali diyebiliriz. Mekaniğin oynanış süresi boyunca en önemli aracınız olması ise temel bir nedenden kaynaklanıyor; eğer oyun mekaniğiniz iyi tasarlanmamışsa ve uygulanmamışsa oyunun diğer yönleri nasıl olursa olsun “ilk bakışta aşk” evresinden sonraki aşamaları işkence haline getirdiğiniz demektir.

Efsane olan oyunlar iyi mekaniği olan oyunlardır. Bunun yanısıra, her iyi mekaniğe sahip oyun iyi oyun değildir. :)


İleride sizden ne türde oyunlar oynayacağız? Mobil platforma devam edecek misiniz, yoksa başka platformlar için yapımlar da geliştirmeyi düşünüyor musunuz?

Platform olarak hiçbir zaman bir bağımız olmadı, halen de yok. Geliştirmeye karar verdiğimiz oyunlara uygun platformları hedefliyoruz ve iOS sürecimiz de 2011 yılında bu şekilde başladı. Halen geliştirmekte olduğumuz iki oyun ana olarak PC hedefliyor ve büyük ihtimalle iPad’e de yayınlanacak. Biraz daha büyük ölçekli oyunlarla geliyoruz ve gerçekten çok heyecanlıyız.  Oyun süreçlerimizi blog.zibumi.com adresli günlüğümüzde paylaşıyoruz. Oyuncularla sürekli iletişim halinde olmak ve geridönüşler alabilmek de hem platform seçimlerimizi hem oyun geliştirme süreçlerimizi etkiliyor. Amacımız her zaman daha etkili, daha yenilikçi ve yoğun deneyimler sunabilmek. Geliştirdiğimiz oyunlar bu açılardan oyuncuları da sektörü de şaşırtacak diye düşünüyoruz.

Reklamlar


3 Responses to “Zibumi Oyun Stüdyosuyla Röportaj”

  1. 1 Tego

    Dolu dolu sorulara, başlarda biraz klişe ama sonlara doğru bilgi ve tecrübe dolu yorumlarla net cevaplar vermiş Elif Hanım. İlgiyle okudum.

    Bu arada bloglarını biraz ihmal etmişler.


  1. 1 ATOM ve METUTECH’te Bulunan Firmalara Ziyaret | Dijital Oyun Kültürü
  2. 2 Yeni Medya Eski İnsan – ODTÜ ATOM ve Elif Karaata | Dijital Oyun Kültürü

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: