ETKİLEŞİMLİLİĞİN İDEOLOJİSİ: DİJİTAL OYUN

19Ara12


Özge Baydaş SAYILGAN

(Araştırma Görevlisi, Sakarya Üniversitesi GSF Görsel İletişim Tasarımı Bölümü)

“Kafesin biri, kuş aramaya çıktı”
Franz Kafka

Giriş

Siber kültürün ve dijital iletişim çağının sayısız görünümünden biri olan dijital oyunlar, bilgisayarlı yeni medyanın tüm olanakları içinde, etkileşimlilik niteliği kazanmış görsel-işitsel dramatik öyküler olarak ele alınmaktadır . Ve bu görsel-işitsel dramatik öyküler; gazete, kitap, radyo, televizyon, sinema gibi, kendi öncülleri olan kitle iletişim medyalarında olduğu gibi, kültür endüstrisi ürünleri olarak okunmaya ve tartışılmaya açık metinlerdir .

Bununla birlikte, etkileşim özelliği, dijital oyunu da kapsayan yeni medya çevresinde oluşan kültür dahilinde yaşayan, çağın insanına yö- nelik bir özgürlük vaadini de içinde taşımaktadır . Buna göre, şimdiye dek görülmemiş bir biçimde, yirmi birinci yüzyıl insanı artık, ekrandan kendisine dayatılan görüntüye müdahale edebilme ve karşısındaki görüntüyü değiştirebilme olanağına ve gücüne kavuşmuştur . Peki bu gücün gerçek mahiyeti, süreç ve sonuçları nedir? İşte bu soruların yanıtı da, bu makalenin konusudur .

Dijital Oyunda Etkileşimliliğin Gelişimi

Brenda Laurel’in (1993), modern elektronik bilgisayarın dramatik potansiyellerini vurgulayarak, bu yeni etkileşimli medya aracını tiyatroya benzetmesinden yaklaşık kırk yıl kadar önce, dijital oyunun ilk biçimleri, İkinci Dünya Savaşı sonrasında, komünist blok ile ABD merkezli kapitalizm arasında bölünen çift kutuplu dünyada, Soğuk Savaş Dönemi’nin teknolojik yarışı içinde ortaya çıkmıştır .

“Dijital oyunların atası olarak kabul edilen ve Thomas T . Gold- smith ve Eastle Ray Mann’ın 1948 yılında ürettiği ‘Cathode-Ray Tube Amusement Device’ (Katot Işın Tüplü Eğlence Cihazı), füze atarak hedef vurmayı simüle etmek üzere tasarlanmış bir savaş teknolojisinin sonucu olarak yaratılmıştır” (Sezen ve Sezen, 2011: 256) .

Dijital oyunlarının ilk biçimlerinden olan 1958 yapımı ‘Tennis for Two’ (İki Kişi İçin Tenis) aynı zamanda ABD ve SSCB arasındaki Soğuk Savaş’ın osiloskop ekranı üzerindeki soyutlaması gibiyse de, teknolojisini gelecekte olabilecek bir uzay savaşı simülasyon programına borçlu olan 1962 yapımı ‘SpaceWar!’ (Uzay Savaşı!) iki ülke arasındaki uzaya çıkma savaşının doğrudan bir dışavurumudur (Brisbois, 2007) .

Savaş aslında, insan ve makine arasında kurulan etkileşimli iletişimin dijital oyun biçimindeki ilk mimarlarından biri olmuştur . 1972 yılında ise, dijital oyun araştırma laboratuarlarından çıkıp, gündelik yaşam etkinlikleri arasına girerek, popüler kültürün bir parçası haline gelmiştir . Nolan Bushnell and Ted Dabney tarafından ABD’de kurulan Atari firması, ‘Pong’ adıyla piyasaya sürdüğü ve iki kişinin oynayabildiği bir tenis oyunundan ibaret olan arcade oyunu (Arcade oyun; genellikle halka açık dinlenme, eğlence ve serbest zaman mekânlarına yerleştirilen ve jeton ile çalışan oyun makinelerinde oynanan oyundur) ile, dijital oyundan para kazanmanın mümkün olabildiğini kanıtlamıştır . ‘Pong’un kazandığı ticari başarı, dijital oyunun bir kültür endüstrisi ürününe dönüşmesinin yolunu açan önemli bir ilk adım olarak kabul edilmiştir . Dönemin savaş teknolojisini, nükleer savaş tehdidi ve korkusunun gölgesinde izleyen televizyon ve sinema izleyicisinin elinde artık, ekranda kendi rolünü alarak tüm oyunun kaderini ve sonucunu belirleyebilme gücü vardır .

Yetmişli yıllardan başlayarak, seksenlerin ilk yıllarına dek altın çağını yaşayan arcade oyunlar, Pac-man veya tanımlanamayan uzaylı istilacılar gibi temalarla kitleleri eğlendirmeye devam etmiştir . Fakat bu yeni dijital eğlence aracının var olmaya devam edebilmesi için, oyun tasarımcıları televizyon ve sinemanın zaten sahip olduğu bir şeye, öyküye ihtiyaç duyduklarını fark etmişlerdir (Brisbois, 2007) .

1981 yılında, Shigeru Miyamoto tarafından, Nintendo Oyun Firması için tasarlanan Mario adlı karakterin, oyuna da adını veren Donkey Kong adlı dev bir maymunun elinden, genç bir kızı kurtarmak için verdiği mücadelelerden oluşan, konusuyla bu ilk öykülü dijital oyunda artık oyuncunun tıpkı bir sinema izleyicisi gibi özdeşleşebileceği bir protagonist yaratılmıştır . Artık ekranda, oyuncu tarafından yönlendirilemeye açılmış olan sanal kahraman bir insan figürü biçiminde temsil edilmiş ve tıpkı dramatik bir sinema filminin karakteri gibi, hedefine ulaşabilmek için önüne çıkan her türlü engeli ve tehlikeyi koşarak, kaçarak, zıplayarak aşmaya çalışmıştır . Sanal ve etkileşimli nesnenin bir yüz kazanmış olması, dijital oyunun oyuncuya sadece eğlenceli bir deneyim değil, öykü aracılığıyla yine sinemanın izleyicisinde uyandırdığı korku, hüzün, endişe, heyecan veya neşe gibi duyguları yaşatabileceği anlamına gelmektedir. Öykü unsurunun oyun metnine girmesi ve onu şekillendirmesiyle, etkileşimlilik artık sadece ekran görüntüsüne eklenmiş bir özellik olmaktan da öteye giderek, kimi zaman çizgisel öykü anlatımını da dönüştüren, bir olanağa dönüşebilecektir .

50’li ve 60’lı yıllar boyunca insan-bilgisayar etkileşimi ile yapay zekâ üzerine yoğunlaşan çeşitli araştırmaların bir ürünü olan ve J . Weizenbaum tarafından 1966’da geliştirilen, ELIZA adlı program ise, insan ile makine arasında karşılıklı sözlü bir diyalog kurulmasını sağlamıştır.

“ELIZA, bir tür doğal dil işleme deneyi olarak, yazılı ifadelere, basılı kelimelerle verdiği yanıtlarla gerçekleşen sohbet yoluyla çalışan bir bilgisayar programıdır” (Murray, 1997: 69) . Program, aynı zamanda, daha sonra ortaya çıkacak olan metin tabanlı dijital oyunların oluşmasında da bir temel işlevi görecektir . Fakat metin tabanlı oyunların var olabilmeleri için, bilgisayar teknolojisinin icadı ve insanın bilgisayarla etkileşimi yeterli olmayacaktır . Bunun için tüm bilgisayarları birbirine bağlayan ve bilgisayarlar arasındaki iletişimi sağlayan bir ağa gereksinim vardır . Dijital oyunların tarihsel gelişiminde, yapısal dönüşümlerinde ve ortaya çıkan yeni ve farklı türlerinin biçimlenmesinde önemli bir gelişme de elbette, INTERNET’in gelişimi olarak kabul edilebilir . Birbirinden fiziksel olarak uzak yerlerde bulunan bilgisayarları birbirine bağlama fikrinden doğan ve 1969 yılında şekillenen ARPANET projesi, INTERNET’in temelini oluşturmuştur .

“Ortaya çıkmasından sonraki on yıllık süreçte, ARPANET kullanıcıları bu sistemde çalışabilecek yeni bir etkinlik keşfetmişlerdir: etkileşimli oyunlar oynamak” (Miller, 2004: 19) . Aynı dönemde, dijital eğlence tarihinde başka önemli bir gelişme olmuş, yazılı metinlerle oynanan çok oyunculu ve gerçek zamanlı rol yapma oyunu olan ve içinde birçok oyuncunun kurmaca karakterlere büründüğü, fantastik sanal mekânları keşfettiği ve diğer insanlarla etkileşime geçebildiği, dünyanın ilk MUD’ı (Multi-User Dungeon, Multi-User Domain, Multi-User Dimension) yaratıl- mıştır . 21 . yüzyılın grafik tabanlı “Kitlesel Devasa Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları”nın temelini oluşturan bu oyunlar, etkileşim özelliğini insan ve bilgisayar arasındaki iletişim odağından, ağla birbirine bağlı bilgisayarların donanım ve yazılımı dolayımıyla gerçekleşen insan ve insan arasındaki iletişim odağına doğru geliştirmiştir .

“Bu metin tabanlı sanal dünyalar için görselleşme, kullanıcı- nın hayal gücünde gerçekleştiği için, kullanıcının diğer kullanıcılar ve çevreyle ilgili metinleri okuma zorunluluğu vardır . Grafik tabanlı sanal dünyalardaysa, bilgisayar ağı herkesin görebileceği bir görüntü oluşturmaktadır” (Coleman 2011:28) . Hayalgücünün özgür ve sınır- sız imgesi, oyun programı veya oyuncu tarafından oluşturulan veya dönüştürülen iki veya üç boyutlu grafiksel imgeye yerini bırakırken, oyuncunun özdeşleşerek oyun dünyasının içine girmesini ve öyküyü yönetmesini veya ilerletmesini sağlayan etkileşimli karakter olarak, avatar bir yüze ve bedene sahip sanal grafiksel özne olarak tekrar karşımıza çıkmaktadır .

Dijital oyun tarihi boyunca, etkileşimlilik gün geçtikçe artarak, çeşitlenerek ve görsel-işitsel nitelikler kazanarak gelişmiştir . Oyuncu, genellikle farklı oyun dünyaları içinde kendi eylemlerini temsil eden karakter veya karakterlerinin yanında, sanal grafiksel mekânla ve mekânda bulunan etkileşime açılmış sanal grafiksel nesnelerle etkileşi- me geçebildiği gibi; bakış açısını, kamera hareketleri ve çerçeve büyük- lüğü gibi unsurları da oyun boyunca değiştirebilmektedir . Oyuncunun; seçim yapma, karar verme, eylemde bulunma ve mücadele etme etkin- liklerinin bir bütünü olarak etkileşim, dijital oyun pazarında sunulduğu biçimiyle, öznenin ekran görüntüsü üzerindeki gücü ile sanal dünya içindeki özgürleşmesi olarak kabul edilebilmektedir .

Ayrıca bunun ötesinde etkileşim, oyun yazılımı ile onun ekrandaki çıktısı olan sanal grafiksel dünyanın ve onun üreticisi konumundaki küresel oyun pazarının tahakkümü altına girmiş insan zihni ve bedeninin, yönetilme aracı olarak da okunabilmektedir. Bununla birlikte, geleneksel oyunlarda olduğu gibi, dijital oyun da sınırları ve kuralları olan ve de reel yaşamın içinde bulunup, fakat aynı zamanda ondan ayrı bir yaşama sahip olan ve oyuncunun içine gönüllü olarak girdiği, kendi kapalı bir alanı ve zamanı olan bir sistemdir .

Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun ve İdeoloji

Kitle kültürü ve kültür endüstrisi kavramlarını Aydınlanmanın Diyalektiği adlı eserlerinde ortaya koyan Adorno ve Horkheimer, “kapitalist toplumlarda ailenin giderek işlevini kaybettiğini ve onun yerini kültür endüstrisinin aldığını belirtirmektedirler . Geleneksel olarak bireyi bilinçlendirme ve sosyalleştirme işlevini yerine getiren aile bu işlevi, kültür endüstrisine bırakmaktadır” (Yaylagül 2008: 89) .

Geleneksel ailenin yerini alan kültür endüstrisi ise, kapitalist toplumlarda kültürel ürünleri üreten medya ve eğlence şirketlerinden oluşmakta; buna bağlı olarak, kültürel ve sanatsal ürünler aynı zamanda birer meta olarak piyasaya çıkmaktadır . Bu ürünler dolayımıyla, birey- ler özgürleştirilmemekte, aksine eleştirellikten ve sorgulamadan uzak, egemen kapitalist ideolojinin yeniden üretilmesinde rol almaktadırlar .

“Kültür endüstrileri, var olan düzenle bütünleştirici, tüketime yönelik, bireysel olarak çalışma ve sınıf atlama yönündeki mesajlarla işgücünün yeniden üretilmesini sağlayarak, toplumcu görüşlerin gelişmesini engellemektedirler” (Yaylagül 2008:90) .

Dijital oyunlar da, üretim, dağıtım ve tüketim süreçlerine sahip metalar olarak; sinema, basın-yayın, televizyon gibi kültürel endüstri- lerin ürünlerinden farksızdır . “Günümüzde dijital oyun endüstrisinin küresel film endüstrisinin gelirine yaklaştığı ve hatta geçtiği bilgisi, söylen olmaktan çok bir gerçekliğe işaret etmektedir . Bir kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun sektörü, tıpkı diğer kültür endüstrisi üretimleri gibi, reklam ve pazarlama ile desteklenmektedir” (Binark ve Bayrak- tutan-Sütçü 2008: 35) .

Frankfurt Okulu düşünürlerinden Adorno, aynı zamanda, Aydınlanma düşüncesini eleştirerek, öznenin de artık var olmadığını ilan etmektedir:

Bir makinenin parçalarından başka bir şey olmayan insanlar, böyle romanlarda, hala özne olarak davranma kapasitesine sahip kişiler gibi sunulmaktadır bize – sanki onların eylemine bağlı olan bir şey varmış gibi . Yaşama bakışımız, artık yaşam olmadığı gerçeğini gizleyen bir ideolojiye dönüş- müştür (Adorno 2002:13) .

Adorno’nun sözünü ettiği, Aydınlanma’nın öznesi olarak roman kahramanının yerine, günümüzde, dijital oyunun öznesi olan, etkile- şimli karakteri yönlendirerek ekrandaki dünyayı değiştirme gücüne sahip olduğunu düşünen, 21 . yüzyıl insanını yerleştirdiğimizde, an-lamda bir değişim olmaması şaşırtıcıdır . Üstelik, sanal oyun dünyasına yönelmiş bakışımızın, artık yaşam olmadığı gerçeğini saklayan, bunun yerine ise, yaşamın bir alternatifinin grafiksel temsili içine çağıran ideo- lojiyi görmesi fikri, daha da anlamlı hale gelmektedir . Bununla birlikte, dijital oyun metni, oyuncuyu, somut eylemlere davet etmekte ve oyun dünyasının içine çağrılan oyuncu çoğu zaman, bir oyun karakteriyle öz- deşleşerek, eylemlerinin öznesi haline kaçınılmaz olarak gelmektedir .

Althusser’e (2000) göre ise, ideolojinin işlevi de zaten bireyleri özne haline getirmektir:

Özne kategorisinin işleyişinde, her ideoloji somut bireyleri somut özneler olarak çağırmakta ve adlandırmaktadır . (…) ideolojinin bireyler arasında özneler ‘seferber ederek’ ya da adlandırma ya da çağırma dediğimiz – ‘Hey siz oradaki!’ türünden, polisin (veya bir başkasının) çok bilinen gündelik seslenişi şeklinde tahayyül edebilecek – o çok belirgin işlem yoluyla bireyleri öznelere ‘dönüştürerek’ ‘hareket ettiğini’ ya da ‘işlediğini’ ileri sürebiliriz (Althusser 2000:64) .

Türü ve oynandığı medya teknolojisi her ne olursa olsun, etkile- şimli arayüzüyle dijital oyun metni, ilk andan itibaren, oyunun konu- sunu ve/veya öyküsünü oyuncuya aktararak, anlamlandırma sürecini başlatmaktadır . Görsel – işitsel sinema dili ile anlatılmış bir video veya etkileşimli bir arayüz yoluyla gerçekleştirilmeye çalışılan amaç, oyun- cunun yapacağı eylemlerin veya yerine getirmekle yükümlü olacağı gö- revlerin anlamlı eylemlerden oluşmasını sağlamaktır .

J . Murray, dijital oyunları da içine dâhil ettiği siberdrama kuramın- da, geliştirdiği neo-Aristotelesçi yaklaşım içinde oyuncunun, bu anlamlı etkinliğini açıklarken amaçlı eylemlilik kategorisini tanımlamaktadır . “Amaçlı eylem, anlamlı eylemde bulunmanın doyurucu gücü ile karar ve seçimlerimizin sonuçlarını görmemizdir” (Murray, 1997:126) .

Oyuncunun oyun uzamı içinde gerçekleştirdiği eylemler, rastgele veya tesadüfi eylemler değildir, bu eylemler etkileşimli görüntü veya öykü tarafından belirli bir amaca ulaşma doğrultusunda çağrılan eylemlerdir .

Althusser’in Marks’tan yola çıkarak baskı aygıtı olarak tanımladığı bir iktidar mekanizması olan devlet, temsil ettiği egemen ideolojinin yeniden üretilmesi ve egemenliğinin sürekliliğinin sağlanmasında, sadece polis, mahkemeler, asker, hapishaneler, yönetim gibi baskı aygıtlarını kullanmamaktadır . Althusser, Marksist devlet teorisinde yer alan bu baskı aygıtlarına, ideolojik aygıtları eklemiştir . Egemen ideolojinin iç- lerinde yeniden üretildiği dini kurumlar, eğitim kurumları, aile, hukuk, siyasal ve sendikal sistemler ile haberleşme medyasına ek olarak, bugün gündelik yaşam etkinlikleri arasında yerini almış olan dijital oyunları da kapsayan sinema, spor, edebiyat gibi kültürel aygıtlar, toplumsal yaşamda dağınık bir biçimde bulunmakta ve yaşamın özel alanlarında işlemektedirler . Bu anlamda kültür endüstrisi ürünlerini egemen ideolojiden ve onun yeniden üretilişinden ayrı düşünmek olanaksızlaşmıştır .

Althusser’in (2000: 46) ideoloji kuramında, geçmişte Kilise’nin elindeki egemen ideolojik aygıt rolünü, okul üzerine almıştır . Kilise ve aile çifti, 20 . yüzyılda aile-okul birlikteliğine yerini bırakmıştır . Buna karşın, Adorno’nun aile kurumunun yerini aldığını söylediği kültür endüstrisi ürünleri, eskiden kabile büyücüsünün, din adamının, aile büyüğünün veya halk ozanının anlattığı öyküleri anlatarak; insanların dünya, tarih ve hatta kendi kimlikleri hakkında bildikleri hemen her şeyi biçimlendirir olmuştur .

Dijital oyunların da önemli bir parçasını oluşturduğu ağ toplu- munda ise, gerçek yaşamın dışında yeni ve başka kimliklerin oluşması, yeni, dijital ve etkileşimli medya teknolojisinin bir sonucu olarak dur- maktadır . Zaman ve mekânın yaşanma ve algılanma biçimlerindeki de- ğişim ile yeni toplumsallaşma, kimlik ve aidiyet biçimleri gelişmiştir . Dijital oyun özelinde bu oluşumları mercek altına aldığımızda, özellikle “Çok Oyunculu Devasa Rol Oynama Oyunları”nın fantastik dünyaları içinde bir araya gelen insanların gerçekleştirdikleri, siberkültürel deneyimler, birliktelikler, savaşlar veya kurulan dostluklar, insanın toplumsal ve bireysel belleğine kaydolmaktadır .

Siberkültürün öznesi, hiç karşılaşmadığı ve belki gerçek yaşamın- da hiç karşılaşma olasılığı taşımadığı başka coğrafyalardan, dillerden, etnik, toplumsal veya kültürel gruplardan insanlarla, belki de gerçek yaşamının ötekileriyle, avatarları dolayımıyla bir araya gelmektedir . Kimi zaman onları özlemekter, kimi zaman onlara kızmakta, birlikte ortak, sanal ötekiye karşı savaşarak sanal tarihçelerini oluştururken, sanal klanları içinde aidiyet duygusu kazanabilmektedir .


Screen Shot 2012-12-19 at 12.23.30 AM

Resim 1: Metin2 adlı Devasa Çevrimiçi Rol Oynama Oyunundan bir evlilik sahnesi 

Etkileşimliliğin İdeolojisi

F . Jameson’ın kültürel biçimlerin içerikten bağımsız bilinçaltı politikalarının çözümlenmesi gerektiği önermesinden yola çıkarak yaklaşı- mını geliştiren M . Garite, belirli oyunların politik içeriklerine odaklan- mak yerine, dijital oyunların genel yapısının analizinin yapılması gerek- tiğini vurgulamaktadır . Dijital oyunların “etkileşimli anlatılar” olarak karakterize edilmesi fikrine bağlı olarak, oyun oynama teknolojilerinin oyunculara, görünürde emsalsiz bir özgürlük ve kontrol derecesi sunar- ken, aynı zamanda onları rutin hesapların buzlu sularında boğduğunu belirtmektedir .

Garite’ye (2003) göre, oyuncu oyunla oynarken, aynı zamanda oyun da oyuncuyla oynamaktadır . “Dijital oyunlar, özgürlük maske- si altında, disiplinin bir başka disiplini kodlaması vasıtasıyla, tüketim ideolojisinin temel çelişkisinin cisimleşmiş hali olarak durmaktadırlar.

Kullanıcı girdisini tekrar tekrar talep ederek, video oyunları (Garite’nin (2003) makalesinin genelinde kullanıldığı biçimiyle ‘video game’ terimi, alıntı içinde ‘video oyunu’ sözcüğüyle karşılanmış ve alıntı yapılan kaynağa sadık kalınmıştır . Aynı kaynakta ve alıntılanan başka kaynak metinlerde ‘computer game’ terimi, orijinal metne sadık kalınarak, doğrudan yapılan alıntı içinde ‘bilgisayar oyunu’ olarak çevrilmiştir . Doğrudan alıntılar dışında, bu çalışmanın bütününde, video oyunlarını, konsol veya el konsolu oyunlarını, bilgisayar oyunlarını ve arcade oyunları, oynandıkları mecradan bağımsız ve bütünleştirici bir kavram olarak ‘dijital oyun’ terimi tercih edilmiştir . Dijital oyunu, kısaca, geleneksel oyundan farklı olarak, dijital ve etkileşimli bir teknoloji dolayımı ile oynanan oyun olarak tanımlayabiliriz.) oyuncuları kendi kendini tekrar eden talimat ve emirlerin entegre akışına kitlemektedir” (Garite 2003: 2) .

“Bilgisayar oyunlarının farklılığı etkileşimden kaynaklanmakta- dır: Sinema ve televizyonun pasifliğinin yerini içinde oyuncu eylemlerinin tasvir edilmiş dünyada doğrudan, anında sonuçlara sahip olduğu bir çevre almaktadır” (Stallabras’tan akt . Garite 2003:2) .

Kullanıcı girdisinin etkileşimlilik yoluyla oyun programının ta- leplerine verdiği anında yanıtlardan oluşması, etkileşimin doğasının ve etkileşimliliğin sınırlarının tanımlanmasını gerektirmektedir . Bir oyun programının oyuncuya sunduğu etkileşimliliğin miktarı, çeşitliliği ve biçimleri, etkileşimliliğin sınırlarını oluşturmaktadır . Etkileşimlilik biçimlerine bağlı olarak değişim gösteren farklı oynama biçimleri, farklı türlerdeki dijital oyunları doğurmuştur .

Birinci Şahıs Nişancı oyunlar, Strateji Oyunları, Aksiyon/Macera oyunları, Rol Oynama Oyunları, Devasa Çevrimiçi Rol Oynama Oyunları, Simülasyon Oyunları, Macera/ Öykü Anlatan Oyunlar, Spor/Dövüş/Ya- rış oyunları, Platform oyunları gibi, tanımlanmış ticari türleri farklılaştıran, sadece içerik ve sanal dünya tasvirleri değil, oyun oynama biçimini şekillendiren farklı etkileşimlilik yapıları, farklı düzeylerde etkileşimli uzam ve karakterler ile etkileşimli nesnelere sahip olmaları, oyunların çevrimiçi veya çevrimdışı oynanma özellikleri, öykülü/öyküsüz olmaları veya arka plan öyküsüne sahip olmaları gibi unsurlardır .

Birinci Şahıs Nişancı veya Spor/Dövüş/Yarış oyunları gibi türlerde, oyun programının oyuncuya verdiği görevlerin çeşitliliği ve niteliği fazla değişmezken, genellikle üçüncü şahısla oynanan bazı Ma- cera oyunlarında, Strateji türü oyunlarda veya Rol Oynama türündeki oyunlarda, oyuncunun etkileşim skalasının genişlediği ve çeşitlendiği fark edilmektedir . Örneğin, çevrimiçi veya çevrimdışı bir Rol Oynama oyununda, oyuncu kendi seçtiği ve ırkından kıyafetlerine kadar kendi geliştirdiği avatarını, oyun dünyasının geniş haritasında kendi haz alma biçimine göre gezdirebilmekte ve çeşitli görevlerde istediği gibi kullanabilmektedir . Bazen oyuncunun niyeti, herhangi bir amaca hizmet eden bir mücadeleyi kazanmak veya görevi tamamlamak değil, oyun dünyasının coğrafyasında keşifçi bir tavırla gezinmek de olabilmektedir .

Buna karşın, savaş ve mücadele temalı Birinci Şahıs Nişancı türündeki bir oyunun oyuncusunun, oyun dünyası içindeki eylemleri genellikle, verili görevlere koşmak veya başka bir biçimde sürekli ilerlemek, silah bulmak veya değiştirmek, nişan almak ve düşmanlarına ateş etmekle sınırlıdır . Bu bağlamda, oyunun türüne ve konusuna bağlı olarak, oyuncu eylemlerinin niteliği ve çeşitliliği ideolojik okuma açı- sından önem kazanmaktadır . Oyuncunun tamamlaması gereken gö- revlerin, uyması gereken kuralların veya nihayetinde ulaşılması gereken sona götüren her türlü eylemin dışında kalan alanın etkileşime açık unsurları, oyuncuya daha fazla özgürlük ve muhalif eylem olanakları sunar görünmektedir . Dijital oyun metninin buyruklarına uyumlanmayı tercih eden oyunun egemen ideolojisinin özneleri dışındaki muhalif öznellikler için de, böylece yer açılabilmiş olmaktadır . Buna karşın bu muhaliflik olanakları da, yine oyun programının kodları tarafından be- lirli sınırlar içinde oyuncuya sunulmakta ve temelde oyuncunun içerik ve biçim üzerinde değiştirme veya belirleme gücünden çok, en iyi ih- timalle verili seçenekler içinde bir seçim yapma hakkına sahip olduğu görülmektedir .

Althusser için ideoloji, insani varlıkları birer toplumsal özne olarak kuran ve bu özneleri bir toplumdaki egemen üretim ilişkilerine bağlayan, yaşa- nan [lived] ilişikleri üreten anlamlandırma pratiklerini düzenlemenin bir yoludur . Bir terim olarak ideoloji, bu tür ilişkilerin, egemen iktidarla öz- deşleşmekten ona karşı muhalif tavır almaya uzanan, bütün siyasi kipleri- ni kapsamaktadır . (Eagleton 2011:39) .

Garite’nin (2003) de ifade ettiği gibi; Althusser’in muhalif öznellikleri de kapsayan ve onları da çağırarak öznelleştiren ideoloji yaklaşımı, etkileşimlilik ile ilişkilendirildiğinde, dijital oyunların, çağırmanın içine girilebilen ve sürekli kullanıcı girdisini talep eden biçimi aracılığıyla, oyuncu üzerinde işleyen sistemler olduğu söylenebilmektedir .

Etkileşimli Dramaturji Olarak Dijital Oyun

Oyun içi amaçlı eylemliliğin sağlanmasında, öykü unsuru da önemlidir . Dijital oyunların gündelik yaşamda serbest zaman etkinlikleri arasına çoktan girdiği doksanlı yıllardan itibaren, oyunların dramatik ve etkileşimli anlatılar olarak ele alınması söz konusu olmuştur. Oyun kuramcılarını anlatımcılar ve ludolojistler olarak iki gruba ayıran akademik tartışmanın ekseninde, dijital oyunların öncelikle öykü olarak mı, yoksa oyun olarak mı tanımlanmaları ve çözümlenmeleri gerektiği sorunsalı yer almıştır .

Dijital oyun çalışmaları literatüründe ludolojistler olarak öne çıkan Espen Aarseth oyunları, siber-metinler (1997); Julian Kücklich, ikinci dereceden sibernetik sistemler (2002); Gonzalo Frasca, simülasyonlar (2003); Jesper Juul ise, kural-temelli sistemler (2005) olarak tanımlamaktadır .

Buna karşın, Aristoteles’in dramatik yapı kategorilerinden yararlanarak bilgisayarları tiyatroya benzeten ve bu yeni sayısal ortamın dramatik potansiyelleri üzerine odaklanan B . Laurel (1993), dijital oyunları öykülü metinler olarak ele alan anlatımcı oyun kuramcılarına ilham vermiştir . Laurel’den sonra, yeni medyada neo-Aristotelesçi yaklaşımı geliştiren Janet Murray (1997) ise, bir gün Shakespeare’in Hamlet’inin Holodek adı verilen, içine sadece psikolojik düzeyde özdeşleşme yoluyla değil, bedensel olarak girebilen ve insanın sadece görme ve işitme duyularıyla yetinmeyip beş duyusuyla birlikte etkileşi- me çağıran hologram odalarında oynanabileceği bir geleceğin düşünü kurmaktadır .

Startrek TV dizisinde, uzay gemisi mürettebatının kimi zaman eğitim, kimi zaman eğlence amaçlı kullandığı, içinde üç boyutlu karakterlerin arasına karışıp, belirli bir dramatik öykünün içinde rol oynadıkları, etkileşimli nesnelere dokunabildikleri, tadına bakabildikleri ve etkileşimli karakterlerle avatarların dolayımı olmadan iletişim kurabildikleri Holodek’in günümüzdeki habercilerinden biri; Murray’e göre (1997), “dijital oyunlar”dır . (Bkz . Resim 2) .

Bugün dijital oyunların dramatik dünyalarına girebilmek için, evimizin veya işliğimiz bir odasına aldığımız donanımın yerini, Holodek teknolojisinde bedeni içine alan sayısal ve etkileşimli bir oda almaktadır .( İngiliz DailyMail Online Gazetesi’nin 12 Eylül 2012 tarihli haberine göre, Microsoft Şirketi, üç boyutlu sanal dünyayı oturma odalarının içine sokacak olan Star Trek dizisinin Holodek teknolojisinin patentini almak için başvuruda bulundu . Microsoft hologram teknolojisini gelecekteki Xbox 360 oyun konsol- larına dahil etmeyi planlıyor (http://www .dailymail .co .uk/sciencetech/ artic- le-2202062/Microsoft-files-patent-bring-Star-TreksHolodeck-future-Xbox conso- les .html, Erişim tarihi: 07/10/2012). Murray dijital oyunları da kapsayan yeni, etkileşimli ve dijital teknolojinin dramatik potansiyelini siberdrama kavramıyla açıklamakta ve Laurel’in neo-Aristotelesçi yaklaşımından yola çıkarak, siberdrama- nın estetik kategorilerini, içine-gömülme, amaçlı eylemlilik ve dönüşüm (İçine gömülme, Immersion; Amaçlı eylemlilik, Agency; Dönüşüm Transforma- tion sözcüklerinin karşılığı olarak tercih edilmiştir)olarak sıralamaktadır .

Ayrıntılı bir biçimde simüle edilmiş bir mekâna taşınmış olma deneyimi, kurgusal içerikten bağımsız olarak, kendi içinde zevklidir . İçine-gömülme, suyun içine dalmış olma gibi fiziksel bir deneyimden türemiş metaforik bir terimdir . Bir okyanus veya yüzme havuzuna dalarken yaptığımızdaki gibi, aynı duyguyu psikolojik bir içine girme deneyiminde de aramaktayız: Havadan olduğu gibi sudan da farklı olarak, bütün dikkatimizi ve algımı- zı üstünde toplayan, bambaşka bir gerçeklik tarafından tamamen sarılmış olma duygusu . İçinde yaşadığımız bildik dünyadan çıkma eyleminden, bu yeni mekânda olmaktan kaynaklanan tetikte olma hissinden ve bu yeni dünyada hareket edebilmeyi öğrenmekten doğan hazdan hoşlanmaktayız (Murray, 1997: 98) .

Murray (1997: 142), elektronik ortamda olsun ya da olmasın, oyun- ların sembolik dramalar olarak okunabileceğini belirtmektedir . Ona göre, oyunun içeriği ve oynadığımız rol ne olursa olsun, oyun içinde biz her zaman sembolik bir eylemin protagonistiyizdir.

En iyi biçimde gerçekleştirilmiş içine girilebilen ortam, içinde daha çok et- kin olabildiğimizdir . Yaptığımız şeyler somut sonuçlar getirdiğinde, elektronik çevrenin ikinci karakteristik hazzını deneyimleriz – amaçlı eylemlilik duygusunu . Amaçlı eylemlilik, anlamlı eylemde bulunma ve kararlarımızın ve seçimlerimizin sonuçlarını görmekten doğan tatmin edici güçtür . (Murray 1997: 126) .

Dijital ortamların kullanıcısına haz veren üçüncü karakteristiği ise dönüşümdür ve bilgisayarın dönüşümsel gücü anlatısal ortamlarda özel- likle baştan çıkarıcı bir özelliktir .

Screen Shot 2012-12-19 at 12.23.50 AM

Resim 2: Startrek: The Next Generation (1987-1994) TV dizisinde William Riker (Jonathan Frakes) Holodek’in içine giriyor .

Bizi kılık değiştirmeye, oyun kumanda kolunu kaldırmaya ve bir kovboy veya uzay savaşçısı olmaya, MUD******’a bağlanmaya ve ElfGirl veya Black Dagger’a dönüşmeye hevesli kılmaktadır . Çünkü dijital nesneler birçok temsile sahip olabilmektedir, kendi içlerindeki çeşitlilikle, hazzımızı orta- ya çıkarmaktadırlar . Bir dijital Barbie’nin bin beş yüz farklı giysisi vardır . Bir Mortal Kombat******* dövüşü, etkileşimcinin her dövüşte öteki tarafı da seçebildiği, on altı ayrı rakipten herhangi ikisi arasında olabilmektedir ( . . .) Bilgisayar oyunlarında, sadece tek bir yaşam veya tek bir uygarlıkla yetin- memekteyiz; işler ters gittiğinde veya aynı deneyimin farklı bir versiyo- nunu deneyimlemek istediğimizde, tekrar oynamak için geri dönmekteyiz (Murray 1997: 154) .

Murray bilgisayarın sunduğu anlatı yapısını kaleidoskopik anlatı olarak tanımlamaktadır: Kaleidoskopik yapı, anlatı için birçok olasılığı barındırmaktadır, fakat en merak uyandıran yanı, simültane eylemin birçok farklı yoldan sunulma yetisidir .

“Anlatısal deneyimin başka bir türü de etkileşimcinin formü- le edilmiş öğeler dizisi içinde kendi öyküsünü sahnelendirmeye veya inşa etmeye davet edilmesidir” (Murray 1997: 162) . Buna ek olarak, Murray’de dönüşümün bir diğer türü de, kişisel dönüşümdür .

Şehrazad’ın ve İsa’nın, ikisinin de bildiği gibi, öykü anlatımı kişisel dö- nüşümde güçlü bir etkendir . Doğru öyküler kalplerimizi açabilmekte ve olduğumuz kişiyi değiştirebilmektedir . Dijital anlatılar, öykülere sadece tanıklık etmekten çok, onları oynama fırsatını sunmalarıyla, onlara başka bir güçlü etmen daha eklemektedirler . (Murray, 1997: 170) .

Murray’in ve Laurel’in neo-Aristotelesçi teorilerini, M . Mateas (2004), bir model haline getirip, etkileşimli dramanın poetikasını kuramsal- laştırma çabasını göstermiştir . Mateas, siberdrama yerine etkileşimli drama terimini kullanmayı tercih etmiş ve Laurel ile Murray’in kuramlarını Aristoteles’in Poetika adlı eserinde tanımladığı kavramlarla bir araya getirerek, dijital oyun kuramında Aristotelesçi yaklaşımının modelini oluşturmuştur . Bu noktada Mateas’ın yaptığı, dijital oyunlardaki anlatı- sallık (naratif-epik) ile temsililik (dramatik) arasındaki dramaturjik farkı da ortaya koyma yolunda atılmış bir adım, olarak kabul edilebilir .

Dijital oyun endüstrisinin sıklıkla kullandığı ve oyun ile öyküyü birbirinden keskin biçimde ayıran bir yapı içinde, anlatılan öykü; yani epik ifade tarzı ile etkileşimli drama ve dijital oyunlar içindeki drama- tik öykünün arasındaki farkı, öncüllerinden faydalanarak ele almıştır . Mateas’ın etkileşimli drama modeli, Murray’in etkileşimli öyküler için önerdiği fenomenolojik estetik kategoriler ile Aristoteles’in yapısal dra- matik kategorilerini entegre etmektedir . Kuram, Laurel’in Aristoteles’i etkileşimli bağlamda değerlendirmesini ödünç almakta; fakat bunu, Murray’in amaçlı eylemlilik kategorisini model içine yerleştirerek geniş- letmekte; yeni model kullanıcı eylemliliğini yükseltecek belirli tasarım ilkelerini ortaya çıkarmaktadır .

Mateas’a göre, etkileşimli dramada oyuncu, birinci tekil kişi karak- terin dramatik öyküdeki rolünü almaktadır . Aristoteles’in yapısal kate- gorilerine Murray’in üç fenomenolojik kategorisinden biri olan amaçlı eylemlilik kavramını entegre etmek isteyen Mateas’a göre, bu kavram, Murray’in içine-gömülme ve dönüşüm kategorilerine göre öncelikli bir kavramdır . Çünkü içine-gömülme ve dönüşüm, Aristoteles’in kuramında özdeşleşme ve katharsis kavramları dolayımıyla zaten var olan bileşenler- dendir .

“İçine gömülme ve dönüşüm etkileşimli olmayan dramada bir biçimde varken, seyircinin öykü içinde eylemlilik sahibi olma duy- gusu etkileşimlilik ile sağlanmış yeni bir deneyimdir . Bu nedenle Aristoteles’e eklenmesi gereken kategori, ‘amaçlı eylemlilik’ olacaktır” (Mateas, 2004: 23) .

Etkileşimli dramaturji yaklaşımı, dijital oyunun ekranda beliren görsel ve işitsel dünyasının etkileşimliliğine ek olarak, oyunun öykü- sündeki etkileşimlilik olanaklarını da gündeme getirmektedir . Buna göre oyuncu, sadece ekrandaki görüntüye müdahale etmekle kalmaya- cak, oyunun öyküsünü de yaptığı seçimlere bağlı olarak yönlendirebile- cek ve bir yandan öyküyü keşfederken, öte yandan öykünün oluşması- na katkıda bulunacaktır . Böylece bir dijital oyunun farklı oyuncularının, farklı öykü kurgularına ulaşabilmeleri mümkün olurken, aynı oyuncunun, öyküyü istediği yerden tekrar oynayarak, oyun metni içindeki farklı öyküsel çizgileri, karakterleri ve farklı sonları keşfetmesi olanaklı hale gelecektir .

Hagebölling’e göre (2004: 9), etkileşimli dramaturjinin tarihi geç- mişin derinliklerine kadar uzanmaktadır ve bu tarih, anlatı geleneğimi- zin ve bu geleneğin estetik ve sanatsal biçimlerinin tarihidir . Aynı za- manda söz konusu olan eski ritüellerin, dramatik yaratıların ve medya- nın tarihidir . Etkileşimli medya dramaturjisinin birçok öğesi, bu tarihsel deneyimlerin bileşenleridir ve bu öğeleri kültürel parmak izleri olarak da kabul etmemiz mümkündür .

Olayların hikâye edilmesi, kolektif olarak paylaşılan deneyimlerin, arzu- ların ve korkuların özetlenmesi ve tanımlanması, aynı şekilde pratik öğ- renmeye ve bilgiye geçilmesi, bunların hepsi kamp ateşinin etrafında ger- çekleşmiştir . (…) Bu hikâyeler, bir yandan, kendi kimliklerinin, geleneksel değerlerin ve becerilerin aktarılmasında, öte yandan, yeni bilginin özüm- senmesi ve benimsenmesinde işe yaramışlardır . Hikâyeler, kısmen açık-uç- luydular; yeniden ve eklemeler yapılarak yeniden yorumlanabilmekteydiler . İnsanla birlikte taşındılar (Hagebölling 2004: 9) .

Birincil sözlü kültürde hikâye anlatıcısı ile dinleyiciler arasında herhangi bir medya aracının bulunmaması ve hikâyenin yüz yüze ileti- şim kanalıyla gerçekleşmesi, aynı zamanda, anlatıcı ve dinleyici arasın- daki etkileşime yüksek düzeyde izin vermiştir . Anlatılan hikâyeler hem zamanda, hem uzamda değişmeye ve etkileşime açıklardır .

̇İkincil sözlü kültür olarak da tanımlanan, elektrik- elektronik medya dolayımlı iletişim çağında ise, hikâye anlatıcısı ile dinleyen, izleyen veya oyun oynayan kitle arasında sinema, radyo, televizyon veya bilgisayar gibi bir iletişim teknolojisinin bulunması, hikâyenin içerik ve biçiminin etkileşime açıklık düzeyinde, yüz yüze iletişimle karşılaştırıl- dığında, hatırı sayılır bir düşüşü beraberinde getirmiştir .

Etkili etkileşimliliğin varlığı, gerçekte, medya içeriğini ve hatta iletişim kurma biçimini; dinleyen, izleyen veya oyun oynayan insanın belirleyebilme gücünün derecesine bağlıdır . Bu anlamda, hikâye anlatıcıları olarak dijital oyunlara baktığımızda, bu kültürel endüstri ürünlerinin, oyuncuya, içerik (öykü) ve biçim (oynanış-görüntüye müdahale) üzerinde sundukları belirleme ve kontrol gücü vaatleri, birincil sözlü kültürün yüz yüze iletişim biçiminin olanaklarını çağrıştırmaktadır . Dijital oyun metni oyuncuyu, yüz yüze iletişimde olduğu gibi, açık ve özgür bir iletişime çağırmakta ve onu oyun içinde özgür bir özne olmaya davet etmektedir . Buna karşın, oyuncunun, oyun içinde görevi, çoğunlukla oyunun öyküsü içinde verili düzeni sağlamak, düzeni bozanları bulup cezalandırmak veya bu düzeni korumak için mücadele etmektir . “İdeolojik olarak, oyuncudan statükoyu koruması veya yeniden sağlaması beklenmektedir” (Bolter ve Grusin’den akt . Garite 2003: 9) .

Etkileşimli bir öykünün varlığı, dijital oyun metninin içinde çiz- gisel olmayan bir senaryonun farklı olasılıklarının bulunması, oyun- cuya hareket edebileceği daha geniş bir alan verilmesi, korunması ve sağlanması, mümkün olan birden çok düzenin varlığından ibaret bir sisteme işaret etmektedir . Oyuncunun öykünün yaratımında aktif bir rol alabildiği açık kodlara sahip bir oyun sisteminde, oyun üreticisiyle benzer olanaklara sahip olduğu bir oyun oynama biçimi söz konusu olmadıkça, oyun oynayan öznenin eylemlerinin özgür eyleyicisi olmasını düşünmek zordur .

Dijital Özne ve Süper Panoptikon

İdeoloji, dijital oyunlar gibi kültürel ürünler aracılığıyla bireylerin gerçek yaşam koşullarıyla aralarında hayali bir ilişki kurarak özneleri inşa etmektedir . Birey, kendini, sistem içinde özgür olarak tanımlamak- ta ve eylemlerinin gönüllü eyleyicisi olarak görmektedir . Fakat aslında, sadece içinde bulunduğu egemen sistemin ona biçtiği eylemleri yerine getirmektedir . Tıpkı dijital oyuncunun oyun dünyası içinde gönüllü öznelleşmesi ve oyun programının buyruklarını sırasıyla ve zamanında yerine getirmesinde olduğu gibi…

İnsanın bir deneyimi ve ona tekabül eden kimliği kendi deneyimi ve kim- liği olarak görmesi, kendini bu deneyim ve kimliğin öznesi olarak konu- muna yerleştirmesi anlamına gelecektir . “Özne” olmak veya “öznellik” kavramlarını ise Foucault (…) insanın bir deneyimle kurduğu ve bu de- neyimi kendi deneyimi olarak görmesini sağlayan bilinç ilişkisi anlamın- da kullanmaktadır . Bu ilişki kurulduğunda, söz konusu deneyim, insanın öznel deneyimi olacak ve dolayısıyla bir kimliği kabullenmek, o kimliği oluşturan deneyim kümesinin öznesi konumunu kabullenmek anlamına gelecektir (Keskin 2007: 14) .

Foucault, ideolojiden önce iktidar ve beden arasındaki ilişkiyi çözümlemek istemektedir . Tarih boyunca iktidar, belirli kimlikleri ve bu kimliklere ait deneyim ve eylemleri normal-deli, masum-suçlu, iyi-kötü veya normal-sapkın gibi sınıflandırmalar içinde tanımlamıştır . Eylem ve deneyim biçimleri özneden önce tanımlanmış; iktidar, bireyleri bu eylemlerin özneleri olarak konumlandırmıştır . Foucault’nun özne ve öznellik sorununa bakışında da, iktidarın rolü belirleyicidir .

Bu iktidar biçimi bireyi kategorize ederek, bireyselliğiyle belirleyerek, kim- liğine bağlayarak, ona hem kendisinin hem de başkalarının onda tanımak zorunda olduğu bir hakikat yasası dayatarak doğrudan gündelik yaşama müdahale etmektedir . Bu bireyleri özne yapan bir iktidar biçimidir Özne sözcüğünün iki anlamı vardır: Denetim ve bağımlılık yoluyla başkasına tabi olan özne ve vicdan ya da özbilgi yoluyla kendi kimliğine bağlanmış özne . Sözcüğün her iki anlamı da boyun eğdiren ve tabi kılan bir iktidar biçimi telkin edilmektedir (Foucault 2011: 63) .

Dijital oyunun iyi veya kötü, çirkin veya güzel, masum veya suçlu karakterlerinden biri veya bazen birkaçı ile özdeşleşerek, onları yönlen- diren oyuncu, sadece karakterin eylemlerinin taşıyıcısı değildir artık . Karakterin kimliğini de üzerine almaktadır; bedensel eylemleri, oyunun öyküsü veya programın talepleriyle şekillenirken, zihni de dijital öznel- leşme sürecinin, bu belirli biçiminin bir parçası içinde şekillenmektedir . Dijital özne, oyun içi karakter ve öykünün, program tarafından sınır- landırılmış deneyimler kümesinin gönüllü öznesidir . Gerçekleştirdiği eylemleri kendi eylemleri, yaşadığı deneyimi kendi deneyimi, içine girdiği kimliği kendi kimliği gibi yaşmaktadır . Bu bağlamda, dijital öznelleşme sürecinde, bedenin hareketlerini ve zihnin sınırlarını belirleyen bir biyo-iktidardan söz etmek, aşırıya kaçmak sayılmayacaktır .

Makine insan öznelliğini bir alternatifler serisine indirgemektedir . Bir kez önceden belli bir hareket başladı mı, insani keşfin ve kendiliğindenliğin yumuşak ve belirsiz mantığı konu dışı, etkisiz ve gereksiz hale gelmekte- dir . (…) teknoloji, karar verme yeteneğimizi tedricen sınırlayıcı bir seçimler alanına indirgemek suretiyle miras aldığımız tüm öznelliği tehdit etmekte- dir (Mansfield 2006: 189) .

Foucault, toplumsal yapı içinde merkezi bir iktidar yapısından çok, işliklerde, eğitim kurumlarında ve hastanelerde olduğu gibi gündelik yaşamda işleyen birçok iktidar olduğunu ve bu iktidarların bireyleri baskı altına alan ve onlara boyun eğdiren işlevine rağmen, bu işlevini yasaklayıcı bir biçimde yerine getirmediğini vurgulamaktadır . “Bu yerel ve bölgesel iktidarların ilk, asıl ve sürekli işlevi, gerçekte, bir verimliliğin, bir yeteneğin üreticileri, bir ürünün üreticileri olmaktır” (Foucault 2011:146) .

İktidarı, bu pozitif mekanizmaları içinde analiz etmek için, uzamların tarihine ihtiyacımız vardır . Uzamların tarihi ise, aynı zamanda iktidarların tarihidir . Foucault’nun iktidarın uzam üzerinden uyguladığı toplumsal denetim ve gözetimi açıklamak için örnek gösterdiği J . Bentham’ın Panoptikon******** (1791) adını verdiği hapishane modelindeki gözetleme sistemi, okul, hastane, fabrika vb . kurumlar için de, rahatlıkla uygulanabilir niteliktedir .

“18 . yüzyılın sonunda toplum, insanları dışlayan değil, herkesin yerinin belirlendiği, gece gündüz gözetlendiği ve gözlendiği bir sistemi içinde barındıran bir iktidar kalıbı kurmuştur” (Canpolat 2005: 132) . Gözetleme ve denetim, görünmez bir iktidar mekanizması karşısında, kendi kendini gözetleme ve öz denetime dönüşmektedir, böylece kendi bedenini, hareketlerini, görünümünü ve zihnini sürekli düzenleyen ve düzelten birey, iktidarın bu zor işini üstlenmiş olmaktadır .

İnsanlık tarihi kadar uzun bir geçmişe sahip olan gözetim olgusunun, gü- nümüzde yeni bir olgu olarak gündeme getirilmesinin ardındaki itici güç, enformasyon teknolojileridir . Yeni iletişim teknolojilerinin de etkisiyle, yeni iktidar ve toplumsal denetim pratikleri arasında merkezi bir yer edinen gözetim olgusu, gündelik yaşam ve toplumsal ilişkiler içerisinde daha da derin bir yer edinmiştir (Arslantaş- Toktaş et al ., 2012: 33)

Her şeyin, her bireyin, her yaşamın ve muhalif de olsa her eylemin görünür kılındığı, buna karşın iktidarın görünmez olduğu ve gözetleme/kendi kendini gözetleme yoluyla toplumsal denetimin ve disiplinin sağlandığı bir iktidar mekanizmasının işlediği, Panoptikon’un mimari uzamının yerini, 20 . yüzyılın son on yılı içinde, gündelik yaşam etkinliklerinin önemli bir parçası ve bir iletişim kanalı haline gelen siberuzam almıştır . Siberuzamın özneleri iktidar tarafından sadece gözetlenmez, aynı zamanda yaptıkları tüm eylemler kayıt altına alınmakta ve her birey, profilini açığa çıkaran bir dijital iz sahibi olmaktadır . Siberuzamın özne- leri, sadece iktidar tarafından gözetlenen panoptik bir yapının içinde değillerdir, aynı zamanda birbirlerinin gözetleyicisi ve denetleyicisi rolünü de almaktadırlar . Görünürlük, dolayısıyla denetim ve öz-denetim daha da genişlemiştir . Dijital oyunlar ise, bu bağlamda, siber kültürün içindeki iktidar-özne ilişkilerinin üretilmesi ve yeniden üretilmesinde işlev gören, daha kapalı iktidar alanları olarak okunabilirmektedir . Oyun dünyasının sınırları dışındaki yaşamın, reel veya siber kültürü ve iktidar ilişkileri; bu kez avatarlar, öyküler, üç boyutlu sanal uzamlar, ikinci hayatlar ile yeniden üretilmektedir .

Enformasyon teknolojilerinin gözetim toplumunun itici gücü haline gel- diğini söyleyen bir diğer kuramcı da, “süper panoptikon” kavramını ge- liştiren Mark Poster’dır . Poster’ın gözetim ve toplumsal denetim meka- nizmalarının yeni biçimi olarak nitelendirdiği “süper panoptikon”unda hapishanelerden dışarı çıkarılan gözetim olgusu, “duvarsız, penceresiz, kulesiz” bir ortamda gerçekleştirilmektedir . İnsanlar gözetlendiklerinin ve siber mekânda bir yerlerde kayıtlı olduklarının farkında olmadıkları süper panoptikon’da, “siberuzayın dışında bir yerde bireylerin eğilimlerini de- netleyen, kullanan ve satan başka bir gerçeklik” süregelmektedir (Arslan- taş-Toktaş et al ., 2012: 35) .

Dijital oyunların sadece bir bölümünü oluşturduğu siber uzamın dijital öznelerinin kişisel demografik bilgileri, ağ üzerindeki eylemleri, tüketim alışkanlıkları ve belirli bir anda ne düşündükleri veya nasıl hissettikleri gibi anlık yazılı girdileri, kurduğu ilişkiler, kişisel fotoğraf ve videoları gibi unsurlardan oluşan dijital izler, süper panoptikonda iktidarın gözünün görebilmesi için dijital özneler tarafından gönüllü olarak bırakılan izlerdir . Dijital oyun programı da, oyuncunun eylemlerini denetleyen, verili kodlarla yönlendiren, sürekli izleyen bir iktidar olarak kabul edilebilir . Oyun programı, oyuncunun eylemlerinin niteliğine göre, kimi zaman oyuncuya olumlu ya da olumsuz unvanlar, ödüller, puanlar veya ek görevler sunarak oyun içi kimliği açık bir biçimde afişe etmekte, onu desteklediğini veya tam tersi eylemlerini onaylamadığını ifade etmektedir .

Yaratıcı Etkileşimlilik Biçimleri Olarak Yama, Mod ve Makinima Yapımı

Dijital oyun programının ekranda beliren öyküsel dünyasının içine gömülmenin ve oyun programının etkileşimli karakter, mekân ve nesnelerini yönlendirmenin dışında, oyuncunun daha yaratıcı ve dönüştürücü bir eylemi olamaz mı? Dijital oyunun kodlarına sızan ve oyun metnini istediği düzeyde değiştirebilen daha özgür ve özerk bir öznellik biçimi bulunamaz mı?

Fidaner’e (2009: 171) göre, “her oyun bir çerçeve, bir bakış açısı sunmaktadır . Bu çerçeve, karşınıza çıkanı vurmanız gereken bir at gözlüğü ya da kocaman şehirleri göz kırpmadan darmadağın ettiğiniz bir “tepeden bakma” da olabilmektedir; kendi seçimlerinizle yön verdiğiniz bir macera da” .

Aynı dijital oyun karşısında bulunan farklı dil ve kültürlerden oyuncuların oyun programına müdahale ettikleri durumlardan biri, oyun metnine yapılan yamalardır . “Yamalar, belirli bir oyundaki unsurları kısıtlı ölçülerde değiştirmeyi sağlamakta, mesela metinleri Türkçe yapabilmekte ya da ses dosyalarını yenileriyle değiştirebilmektedir” (Fidaner 2009: 172) .

Yani Fidaner’in anlatımına uygun olarak; oyun metnine müdahale etmenin farklı yolları ve biçimlerinden oluşan mod yapımı ise, oyuncuların ekrandaki görüntünün arkasında işleyen kodlara sızması veya ek programlarla ekrandaki etkileşimli görüntüde değişiklik yapabilmesi anlamına gelmektedir . Oyunda var olan verili haritanın düzenlenmesinden, oyun içindeki görsel, işitsel ve yazılı unsurların değiştirilmesine; oyunun oynanış mantığını değiştirmeye yönelik olarak oyun geliştiricisinin izin verdiği ölçüde oyunun temel kodunun betik (script) yazımıyla dönüştürülmesinden, oyun metninin kendisinin bir üretim aracına dönüştürülmesi kadar farklı yaratıcı etkileşimlilik biçimleri gelişmiştir .

Oyuncunun oyun metninin görsel-işitsel malzemesini kurgulayarak ve dönüştürerek film üretmesinin örneği olarak machinima yapımı ise, yaratıcı ve özgür üretimin ilginç bir örneği olarak durmaktadır .

Machinima, en geniş anlamında, film yapımının, animasyonun ve oyun geliştiriciliğinin yöndeşmesidir (…) Film yapımının, animasyon yapımının ve 3 Boyutlu oyun motorlarının gerçek zamanlı teknolojisinin tekniklerinin birleştirilmesiyle, Machinima, geniş bir yaratıcı kontrol olanağıyla, kısa zamanda düşük maliyetli film yapmanın yoludur” (Dellario ve Marino, 2003’ten akt ., Berkeley 2006: 66) .

Sonuç olarak, birer etkileşimlilik biçimi olarak ele aldığımız mod ve machinima yapımında olduğu gibi, insan karşısındaki aracı nasıl ve ne amaçla kullanacağını her zaman seçme özgürlüğüne sahip bir varlıktır . Araç kendi doğasını insana dayatsa da, bu aracın doğasını değiştirme yetisi ile, tüketilmesi için insanın eline verilen bir ürünün bir üretim aracına dönüştürülmesi yine insanın elindedir .

Dijital oyunların yaygın kullanımı, bugün için çoğunlukla tüketime yöneliktir ve milyonlarca insan, oyun programı ve donanımına bağlanmış bedenleri ve zihinleriyle ekranın içindeki öyküsel ve dramatik dünyaların içine gönüllü olarak gömülmektedir . Buna karşın, oyun metinlerinin kimi zaman oyuncu için yeterli, yanlış veya eksik görüldüğü durumlar da oldukça yaygındır ve bu da oyun oynayan özneleri, kendi oyun metinlerini düzenlemeye, eklemeye veya yaratmaya itmektedir .

Oyuncu böylece, ya kendi yarattığı eylemlerin öznesi olmaya veya eylemlerinin nesnelerini dönüştürmeye başlamaktadır . Bir kültür endüstrisi ürünü olan dijital oyunun, oyuncular tarafından üretim aracı olarak kullanılması veya buyrukçu kodların dönüştürülerek oyun metninin farklı düzeylerde değiştirilmesi gibi örnekler, oyun kültürü içindeki gerçek muhaliflik ve özgürlük vaadini koruyan etkileşimlilik biçimleri olarak görünmektedir.

——————————————————

****** Multi User Dungeon, Çok Kullanıcılı Zindan; “Metne dayalı macera oyunlarının çok oyuncuya uyarlanması ile geliştirilmiş oyunlardır .” (Barmanbek ve diğerl . 2009: 359) .

******* Mortal Kombat (Midway Games, 1992-2009; Warner Bros . Interactive Entertainment, 2009), ilki 1992 yılında yapılan dövüş oyunu serisi .

******** Panoptikon, Jeremy Bentham’ın 18 . Yüzyıl sonunda planlarını yayınladığı, dairesel ve ortasında bir avlu bulunan bir binanın mimari tasviridir . Çevresindeki dairesel binanın içine yerleştirilmiş iki tarafı pencereli ve dolayısıyla tamamen aydınlık hücreleri gözetleyebilmek amacıyla avlunun merkezinden yükselen bir kule bulunur . Merkezdeki kulede iktidarın gözünü temsil eden gözetleyici dışarıdaki hücrelerden görünmez, buna karşın herkes her an iktidarın gözü önünde, tıpkı daha eski dönemde Tanrı’nın gözü önünde olduğu gibi görünürdür . Panopticon içindeki mahkum, öğrenci, işçi veya hasta birey, gözetleyicinin kulede olup olmadığını veya gözetlenip gözetlenmediğini bilemez . Bu nedenle, kendi hareketlerini iktidarın istediği biçimde düzenleyerek, kendi kendini gözetlemeye başlar .

Kaynakça

Aarseth, E . (1997) . Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. London: The John Hopkins University Press .

Adorno, T .W . (2002) . Minima Moralia . Orhan Koçak& Ahmet Doğukan (Translated by) . İstanbul: Metis Yayınları .

Althusser, L . (2000) . İdeoloji ve Devletin İdeolojik Aygıtları . Yusuf Alp & Mahmut Özışık (Translated by) . İstanbul: İletişim Yayınları .

Arslantaş-Toktaş, S ., Binark, M ., Dikmen, E .Ş ., Fidaner, I .B ., Küzeci E . & Özaygen, A . (2012) . Türkiye’de Dijital Gözetim: T .C . Kimlik Nu- marasından E-Kimlik Kartlarına Yurttaşın Sayısal Bedenlenişi . İs- tanbul: Alternatif Bilişim Derneği .

Barmanbek, B . & Fidaner, I .B . (2009) . Dijital Oyun Kültürü Sözlüğü . Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan Sütçü & Işık Barış Fidaner (Edited by) . Dijital Oyun Rehberi, Oyun Tasarımı, Türler ve Oyun- cu (349-367) . İstanbul: Kalkedon Yayıncılık .

Berkeley, L . (2006) . Situating Machinima in the New Mediascape . Australian Journal of Emerging Technologies and Society, 4, 65-80 .

Binark, M . & Bayraktutan-Sütçü, G . (2008) . Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun . İstanbul: Kalkedon .

Bolter, J .D . & Grusin, R . (1999) . Remediation: Understanding New Media . Cambridge: MIT Press .

Brisbois, K . (Yazar/Yapımcı) . (2007) . I, Video Game, [TV programı], A World of Wonder Production . Discovery Networks International . Canpolat, N . (2005) .

Bilginin Arkeoloğu: Michel Foucault . N . Rigel, G . Batuş, G . Yücedoğan & B . Çoban (Edited by) . Kadife Karanlık: 21 . Yüz- yılın İletişim Çağını Aydınlatan Kuramcılar . İstanbul: Su Yayınevi . Coleman, B . (2011) .

Hello Avatar: Dijital Neslin Yükselişi . Emrah Bilge (Translated by) . İstanbul: MediaCat Kitapları .
Dellario, F . & Marino, P . (2003) Academy of Machinima Arts and Sciences . Machinima Info, Ekim 7, 2012, http://www .machinima . org/machinima-faq .html .

Eagleton, T . (2011) . İdeoloji . Muttalip Özcan (Translated by) . İstanbul:

Ayrıntı Yayınları . Fidaner, I .B . (2009) . Mod Yapımı: Oyun ile Oynayanlar . Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan Sütçü & Işık Barış Fidaner (Edited by) . Dijital Oyun Rehberi, Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu (171-184) . İstan- bul: Kalkedon Yayıncılık .

Foucault, M . (2011) . Özne ve İktidar, Seçme Yazılar 2 . Işık Ergüden & Osman Akınhay (Translated by) . İstanbul: Ayrıntı Yayınları . Frasca, G . (2003) . Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology .

Mark J .P . Wolf and Bernard Perron (Edited by) . Video/Game/Theory (221-237) . Routledge .
Garite, M . (2003) . The Ideology of Interactivity (Or, Video Games And  The Taylorization of Leisure) . In Proceedings of DIGRA Conference, Kasım 2003 .
Hagebölling, H . (2004) . Elements of a History of Interactive Dramaturgy: Cultural Fingerprints in the Digital Text . Heide Hageböl- leing (Edited by) . Interactive Dramaturgies, New Approaches in Multimedia Content and Design (9-15) . Berlin: Springer-Verlag Berlin Heidelberg, .

Juul, J . (2005) . Half-Real . Video Games Between Rules and Fictional Worlds . Massachusets: The MIT Press .

Keskin, F . (2007) . Sunuş: İktidarın Gözü . İktidarın Gözü-Michel Foucault, Seçme Yazılar 4 . İstanbul: Ayrıntı Yayınları .

Kücklich, J . (2002) . The Study of Computer Games as a Second Order Cybernetic System . F . Mäyrä (Edited by), Computer Games and Digital Cultures (101-111) . Tampere University Press .

Laurel, B . (1993) . Computers as Theatres, USA: Addison-Wesley Professional .

Mansfield, N . (2006) . Öznellik: Freud’dan Harraway’e Kendilik Kuram- ları . H . Çetinkaya & R . Durmaz (Translated by), İzmir: ARA-lık Yayınları .

Mateas, M . (2004) . A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Ga- mes . Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan (Edited by) . First Person New Media as Story, Performance, and Game (19-33) . USA: MIT Press .

Miller, C .H . (2004) . Digital Storytelling: A Creator’s Guide To Interactive Entertainment, USA: Focal Press, Elsevier .

Murray, J . (1997) . Hamlet on The Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, New York Cambridge, Mass .: MIT Press .

Sezen T .İ & Sezen D . (2011) . Dijital Oyun Tarihinin Dönüm Noktaları: Oyunlar, Yorumlar, Teknolojik ve Toplumsal Gelişmeler . Gülin Terek Ünal, Uğur Batı (Edited by), Dijital Oyunlar: “Kendi Dünyan- da Yaşa, Bizimkinde Oyna” (247-283) . İstanbul: Derin Yayınları .

Stallabras, J . (1993) . Just Gaming: Allegory and Economy In Computer Games . New Left Review 198, 83-106 .

Yaylagül, L . (2008) . Kitle İletişim Kuramları: Egemen ve Eleştirel Yakla- şımlar . Ankara: Dipnot Yayınları .

Resim 1: Metin2 adlı Devasa Çevrimiçi Rol Oynama Oyunundan bir evlilik sahnesi . Ekim 7, 2012, http://toniatramontano .deviantart . com/art/Metin2-Marriage-301620546 .

Resim 2: Startrek: The Next Generation (1987-1994) TV dizisinde Willi- am Riker (Jonathan Frakes) Holodek’in içine giriyor . Ekim, 7, 2012, http://turnerwatson .files .wordpress .com/2012/08/riker_jungle_ holodeck_2364 .jpg .



One Response to “ETKİLEŞİMLİLİĞİN İDEOLOJİSİ: DİJİTAL OYUN”

  1. Tan�lama, bir ki�inin (veya sunucunun, m�terinin…) kimli￰ini do￰rulamad�r. Veriyi imzalayan ki�inin yetkinli￰ini garanti ederek i�leme kimin dahil oldu￰unu yada mesaj�n ger￧ekten kimden geldi￰ini kar�� tarafa g￶sterir. Ayr�ca tan�lama i�leminin do￰ru olarak yap�labilmesi i￧in dijital sertifikay� veren kurumun tarafs�z, gvenilir ve dnya ￧ap�nda tan�n�yor olmas� gerekmektedir.


Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: