Crytek Neden İstanbul’da Ofis Açtı?

27Oca13

Yıl 2007’ydi. Crytek, Crysis yapımını yeni yayınlamıştı. FPS türündeki oyunları çok sevmesem de firmanın kurucuları Türkiye’de doğdukları için ister istemez oynama zorunluluğu hissetmiştim kendimde. Oyunu herhangi bir ticari çıkar beklemeden Türkiye’de Türkçe dilinde yayınlamaları buradaki oyuncular için güzel bir jestti.  Nitekim orjinal oyunun satış sayısı 5,000’i geçmedi, ki bu oldukça düşük bir sayıydı. Yine de Crytek, Crysis 2 yapımını da Türkçe olarak yayınladı.

O sene içinde Crytek firması, başka yatırımlarda yapmıştı ve Macaristan’da bir ofis açmıştı. Crysis’in genişleme paketi Warhead’i tasarlayan da Crytek Budapest olmuştu. O dönem oyun tasarımı ve animasyonla ilgilenen ağabeylerimle konuştuğum bir konuydu: Madem Crytek, başka ülkelere yatırım yapıyor, neden Türkiye’yi düşünmüyordu? Crytek, her yıl genişledi ve farklı ülkelere yatırım yapmaya devam etti: İngiltere, Ukrayna, Bulgaristan, Güney Kore ve Çin’de yeni stüdyolar açtı. İlk sorunun cevabı aslında basitti çünkü Türkiye’de korsan oyun pazarı genişti, oluşmuş bir oyun kültürü yoktu, küresel ölçekte kaliteli yapımlar geliştiren stüdyolar ise hiç yoktu.  Sony Türkiye’den elde ettiğimiz verilere göre Türkiye’deki oyuncu profili C1 ve C2 kategorisine giriyor yani ekonomik olarak Avrupa’daki oyuncuların aksine A1 veya A2 seviyesine sahip değil. Bu da Türkiye’deki oyuncuların bir oyun için 60 euro harcamayacağı anlamına geliyor. Bu da zaten Crysis, Uncharted gibi oyunların neden 5,000 barajını aşamadığını açıklıyor. Resmi olmayan istatiskler neticesinde bugün Türkiye’de 16 milyon genel oyuncu bulunuyor, bunların 10 milyona yakını online oyunlar oynuyor ve 735.000’i konsol sahibi.  Öyleyse soruyu başka bir şekilde sormamız gerekiyor: Crytek’in 2013 yılında İstanbul’da ofis açmasını sağlayan sebep nedir?

Türkiye’deki oyun sektörünün kısa geçmişini değerlendirdiğimiz zaman (http://www.trgamer.com/YaziDiger.aspx?YaziID=2870) ülkedeki yerli stüdyoların birçok sorunla karşılaştığını ve uluslararası düzeydeki yapımlarla yarışamadığını fark ediyoruz. Yine de bazı ayrıcalıklı başarılara tanık olduk: Tale Worlds’ün Mount&Blade ile elde ettiği başarı, bu konuda ayakta alkışlanmayı hak ediyor. Maddi, manevi, teknik ve bürokratik her türlü soruna rağmen bütün engelleri aşmayı başardılar ve uluslararası düzeyde büyük ilgi gördüler.

Başka firmalar da başarılı oldu belki, ama ya uluslararası pazarda rekabet edemediler ya da ticari konuda yetersiz kaldılar. Ancak Türkiye’nin uluslararası düzeydeki rekabeti için yabancı bir firmanın buraya yatırım yapması şarttı. “Know-how” eksikti Türkiye’de ve bunun için nitelikli elemanlara ihtiyaç vardı.  Fakat başarılı ve yetenekli insanlar, Türkiye topraklarında istedikleri sonucu elde edemeyince yurtdışına gittiler. Ama bir yandan da MENA (Middle East & North Africa) bölgesine sürpriz gelişmeler yaşandı. Bu bölgede Free-2-play, yani indirilmesi bedava olan fakat oyunda daha fazla ilerlemek için parayla eşya/güç satın alınması gereken yapımlar, başarılı oldu ve milyonlarca oyuncuya hitap etmeyi başardı. Bilhassa Güney Koreli stüdyolar, bu coğrafyadaki nüfus yoğunluğunun oluşturduğu potansiyeli iyi kullanmayı öğrendiler ve Joymax, K2 Network, Noah System, Netgame gibi firmalar ticari olarak da başarılı oldular. Bunun sonucunda Türkiye’de yerelleştirme firmaları açıldı: Yurtdışında geliştirilen yapımları Türkiye’deki oyuncuların severek oynayabilmesi için yerelleştirme yapan firmalar. Yerelleştirme, çoğu kişinin sandığının aksine yalnızca dil çevirisinden oluşmaz. Oyundaki nesneler, düşmanlar ve hikaye gibi unsurlar da o bölgenin kültürüne göre değiştirilir. Nitekim, geçen yıl League of Legends oyununun yapımcı firması Riot Games’in Istanbul’da ofis açması “Türkiye”nin bir yatırım bölgesi olduğunu pekiştiren bir gelişme oldu.  Tabii her ne kadar firmalar buraya yatırım yapsa da açılan stüdyoların hepsi oyuncuları oyunları daha fazla tüketmeye, oyuncu komüniteleri oluşturmaya ve ticari/ekonomik kara yönelikti. Elbetteki tüm bunlar Türkiye’de oyun sektörünün oluşması için gereken yapı taşları fakat üretim anlamında 2013’e kadar hiçbir gelişme olmadı, 2008 yılındaki küçük bir anekdot haricinde.

2008 yılında Electronic Arts’ın Türkiye’ye geldiğini biliyoruz. Oradan üst düzey yöneticiler Sobee ile “Tiger Woods” oyunu için iletişime geçmiş fakat bazı hukuki sorunlardan dolayı antlaşma yapamamıştı.

Ancak üretim anlamında asıl somut gelişmenin 2013’ün Ocak ayında Crytek ile atıldığını söylememiz  gerekiyor. Tabii bunun arkaplanını sağlayan nedenleri ise şöyle sıralayabiliriz:

1) Free-2-play türü: MENA bölgesinde başarılı olan bir oyun modeli. Crytek’te Seul stüdyosuyla Warface adlı bir F2P yapım geliştirdi.  Türkiye’de ortadoğu bölgesinin jeopolitik ve siyasi olarak önde gelen bir ülkesi. Avrupa ile geçiş alanı oluşturuyor, köprü işlevine sahip. Üstelik F2P birkaç yıldır uygulanan bir model olduğu için Türkiye’de bu konuda deneyimli isimler de var. Bu yüzden F2P konusunda Türkiye, doğru bir tercih.

2) Nüfus. Bildiğiniz üzere Türkiye’de facebook’a kayıtlı neredeyse 28 milyon kullanıcı var ve bunun 13 milyonu aktif olarak bu sosyal ağı kullanıyor. Crytek, şu anda Gface adlı bir proje üstünde çalışıyor, kısaca facebook’un oyun versiyonu ve Steam’in web tarayıcılara uyumlu bir sürümü diyebiliriz. Warface de Gface’in bir parçası. Türkiye, kullanmasını bilen için nüfus anlamında önemli bir potansiyel oluşturuyor.  Üstelik Gface, ileride Crytek oyunlarının da satılacağı yegane yer olacak. Avrupa’nın aksine kutulu oyunların Türkiye’deki oyunculara ulaşması uzun sürüyor ve hep aksilikler yaşanıyor. Oysaki internet ortamında böyle bir durum söz konusu değil. Dolayısıyla bu nüfusa direkt ulaşmanın en kolay yolu internet.

3) Gelişen oyuncu kitlesi. Her ne kadar Türkiye’deki oyuncular genel olarak C1 ve C2 statüsünde olsa da “monetization” kısmını çok iyi ayarlayan firmalar mevcut. Türkiye’deki oyunculardan nasıl para kazanılacağını bilen iyi firmalar var. Peak Games, Riot Games bunu başaran stüdyolar.  Enteresan başka bir bilgi, Amerika’dan sonra AppStore’da en çok para harcayan ülkenin Suudi Arabistan olması.  Ayrıca e-spor olayları ile birlikte oyuncuların profesyonel olarak bu “eylem” ile ilgilenmeleri, oyun kültürünün oluşmasına katkıda bulunan ve işin niteliğini geliştiren bir olgu.

4) Mobil platform. Hiç olmadığı kadar hızlı ilerliyor mobil platformun gelişimi ve geleceği planlayan firmalar, bunu da görmezden gelemez. Avrupa’nın aksine bu coğrafyadaki toplum, en son teknolojik ürünleri kullanmaya daha fazla meraklı, kendimizi tanımlarken “iPhone”u cebimizden çıkarmak daha çok hoşumuza gidiyor, özelliklerinin birçoğunu kullanmasak da. Mobil platformun normal bilgisayarlara göre kullanımı da daha fazla.  Bir gereklilik elbette mobil cihazlar ve bu türde telefonları kullanan kitle ister istemez boş vakitlerini telefonundaki oyunları ve uygulamaları kullanarak vakit geçiriyor.  Adorno’nun belirttiği “leisure time” yani boş zamanımız, kültür endüstrisinin ürünlerine bağlı. Ve bu da Crytek’in göz ardı etmediği bir netice. Crytek Budapest, 2011 yılında Fibble-Flick ‘n’Roll yapımını geliştirdi iOS için ve bunun devamı da gelecek, Cevat Yerli’nin belirttiği üzere.

5) Memleketin Türkiye olması. 5 neden arasında en çok önem verdiğim madde bu aslında. Crysis’i istemeseler türkçe yayınlamazlardı, istemeseler geliştirdikleri CryEngine’in logosunu nazar boncuğu yapmazlardı.  Ancak Yerli kardeşler bunları yapmayı tercih etti. Tabii işin gerçekçi bir boyutunu unutmamamız gerekiyor: Her ne kadar ana akım medya ve Türkiye’deki oyuncuların geneli  Yerli kardeşleri “Türk” olarak nitelendirse de öyle değil. Yerli kardeşler ve Crytek, Almanya’ya topraklarına aittir. Eğer Yerli kardeşler, Türkiye’de kalsaydı Türkiye’den bir Crytek çıkmazdı. Eğer çıkacak olsaydı başka birisi yapardı şimdiye kadar zaten. Crytek, Almanya’daki altyapının bir sonucudur, kolektif çalışmanın bir ürünüdür. Türkiye’de maalesef kültürel değerlerimizden kaynaklanan bir sorundur “ekip çalışması” çünkü insanlar arasında iletişim verimli bir şekilde sağlanamıyor.

Crytek, her şeyden önce teknoloji geliştiren bir firma ve bu içinde yaşadığımız enformasyonel kapitalizmde her türlü altından, paradan daha değerli bir birikim ve sermayedir. Elde ettikleri tecrübe, parayla değerlendirilemez. Crytek’ten en büyük beklentim, elde ettikleri “know-how”ı ve deneyimleri bu topraklara taşıyabilmektir. Batı’nın teknolojide oluşturduğu üretim metodolojilerini bu topraklara kazandırabilmesidir.

Crytek, eminimki Türkiye’deki yerli geliştiricilere CryEngine’in kullanılması için ayrıcalıklar sunacak ve bunu destekleyecek. Nitekim ODTÜ ile bu konuda bir antlaşmaları mevcut. Türkiye’nin haricinde yurtdışında 250’ye yakın üniversite için CryEngine desteği sağlanıyor zaten. Fakat önemli olan, bu destek neticesinde elde edilecek sonuçlardır. Yerli kardeşler, Ocak ayında İstanbul’daki basın toplantısında buradaki ofislerine 150 kişi istihdam edeceklerini açıkladı. Bu 150 kişinin bir kısmı Crytek’in 650 çalışanının bulunduğu diğer ofislerden İstanbul’a gelecek. Bir bölümü ise Türkiye’den işe alınacak. 5 yıl içerisinde bu altyapının sağlanabilmesi için 20 milyon euro harcanacak.

En nihayetinde Crytek Istanbul’dan beklentim bu topraklara AAA düzeyinde oyun geliştirebilen nitelikli elemanlar kazandırması ve oyun sektöründeki hacmin gelişmesini sağlamasıdır.

(Kemal Akay)

Reklamlar


4 Responses to “Crytek Neden İstanbul’da Ofis Açtı?”

  1. 1 FMB

    Kemal, çok iyi bir yazı yazmışsın. Türkiye’deki oyuncu pazarının “iştah açıcılığı” çok önemli bir saptama. Bir yandan da “know-how” ve “ekip çalışmasının öğrenilecek” olması da önemli bir kazanım olacaktır. Sözün özü, dijital oyun ideal meta ve sermayenin rengi/ulusu ve yeri olmaz…

  2. 2 mert

    güzel bir yazı olmuş.teşekkürler :)

  3. Crysis’in Türkçe olması güzel ama konuya sadece Türklere jest olarak bakmak bence tam olarak doğru olmaz. Oyun teması konusu tamamen Türkiye ile alakasız. Sadece yaklaşık 150MB’lık seslendirme ve alt yazıya sahip. Adamlar burada Ticaret yaptılar. Eğer jest yapacaklarsa konu – isimler her şey Türkçe olmalıydı. Hiç yoktansa karakterlerin isimleri de Türkçe olmalıydı. Ama böyle dahi olsa Türkler kendi oyununa sahip çıkacak seviye’de değil bu yüzden devamını istemekle birlikte bekliyoruz.

  4. 4 ka

    Sayın Sefa Sevinç,

    “Oyun teması konusu tamamen Türkiye ile alakasız. ” bunu söyleyerek aslında tamamen öznel fikrinizi belirtiyorsunuz. Bir oyunu “türk” yapan nedir? Burada tanımlamalardan söz etmek gerekir. Bir oyunu “türk” yapan, eğer sizin dediğiniz gibi konusunun “türk”lerle ilgili olması ise Türkiye’de geliştirilen çoğu yapımı yerli üretim sayamayız. Dolayısıyla oyunun teması, o ülkeye ait olmak zorunda değil, diye düşünüyorum.

    Jest olarak görmek konusunda…Yayınladıkları “türkçe” sürümlü Crysis versiyonu için harcanan belli bir maliyet var. Çeviri işlemi, seslendirme, kayıt stüdyosunun ayarlanması, hukuki işlemler…Crysis oyununun türkçe versiyonu çok az sattı Türkiye’de, muhtemelen de maliyetini ya karşılayamadı ya da ucu ucuna karşıladı. Oysaki durumun zaten böyle olacağı belliydi, bunu bilerek, zarar etmeyi göz atarak oyunu Türkiye’de türkçe yayınladılar, bu da bence bir jesttir. Unutmayalım ki Crysis, dükkanlarda kutu oyun olarak 60 lira satılmıştı ama bu satış fiyatı direkt olarak geliştirici firmaya ulaşmıyor. Arada distribütör firma, perakende, yayıncı gibi aktörler var. Bu demek değil ki 2007’deki koşullar ile 2013’teki Türkiye koşulları aynı. Zaten yazıda bunu anlattım.


Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

w

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: