Lara Croft ile Cinsiyetçilik ve Şiddet Üzerine

09Mar13

(Sarp  Kürkçü / sarpkurkcu@hotmail.com / kaynak: bianet)

 Video oyunları cinsiyet ayrımcılığının tavan yaptığı sektörlerden biri, Tomb Raider ile bunu yıkmanın değil, sadece başka bir açıdan maskeleyip üstünü kapatmanın peşinde.

Crystal Dynamics’i satın almış olan Square Enix’in haklarına sahip olduğu Tomb Raider markasının 9. oyunu, 5 Mart 2013’de raflarda yerini aldı. Ama bu tarihten önce, özellikle inceleyen dergiler, web siteleri ve tekil kişilerin eline ulaşan kopyalar, bizimle paylaştıkları video ve ropörtajlar az çok neyle karşı karşıya olduğumuzu göstermişti bize. Genel olarak yüksek değerlendirmeler almış olan bu oyun, yanında eskide kalmış ve yeni ortaya çıkan tartışma konularını da beraberinde getirdi. Özellikle kadın ve şiddete dair olanları.

Tomb Raider oyununu dikkate değer yapan şeylerden birisi, aslında video oyun dünyasına kazınmış karakterlerden birisini, Lara Croft’u bize yeni bir başlangıç hikayesi ile sunuyor olmasıydı.

Bilmeyenler için özetleyelim; 1990‘ların sonunda PC ve Playstation 1 platformlarında hayat bulan, vücut ölçüleri objeleştirmeye hayli uygun, mini şortu ve vücuduna yapışık kolsuz kıyafeti ile mezarları ve gizli hazineleri araştıran bir kadın karakterdi Lara. Geçen yıllarda her yeni yapılan oyun, mekaniklerde ufak değişikliklerde bulunsa da genelde Lara’nın üç vücut bölgesinde değişim ile yüzünü gösterdi. Kalça ve göğüs boyutları büyürken, beli yüksek oranda incelmiş, hatta artık kabul edilemez bir vücut oranına bürünmüştü.

Ama bu barındırdığı “pin-up” kadın oranlarının yanında Lara güçlüydü, herhangi bir erkeğin koruma ya da kurtarma girişimine ihtiyaç duymazdı. Kendi işini halledebilir, maceraya atıldığı andan sonuna kadar hayatta kalabilirdi. O nedenle içinde bir ikilem barındırırdı.

Nasıl ki her tarihi olayı dönemine göre inceliyorsak, benzer bir işlemi burada da uygulamamız gerekli tabi. Tomb Raider oyunlarının piyasaya çıktığı zamanlar, video oyunculuğunun ve genel olarak bilgisayara dair olan ilginin yüksek oranda erkekler tarafından tercih edildiği zamanlardı. Genç kızların daha sosyal, “bilgisayar ekranına bakmayan”, basketbolcu, “kavgaya karışıp ağız-burun kırabilen”, becerikli erkekleri tercih ettiği bir zamanın kahramanıydı yani. Örneklendirmeler uç olsa da, ergenlik ile birlikte gelen acımasız sosyal sınıf ve şiddetin içinde çiğnenip kenarda kalan erkeklerin yöneldiği bir aktiviteydi video oyunları daha çok.

İşte bu kitleye sunulması gereken bir ana karakter olduğu için, Lara Croft’un özellikle erken dönemlerinde, “sivri üçgen” göğüsleri ile de olsa erkeklere çekici halde yaratılan bir baş karakter olmasını kabul edilebilir buluyorum.

Geçen süre boyunca, hem alınan eleştiriler, hem de satış rakamlarındaki memnuniyetsizlikten dolayı yeni bir başlangıç yapmayı istedi Square Enix. Oyunun piyasaya çıkmasından önce sürekli sunulan bu “başlangıç” hikayesi konsepti, okuldan yeni mezun olmuş ve maceraya ya da hayatta kalmaya dair sadece teorik bilgisi olan genç bir kızın acı, ızdırap ve travma ile olgunlaşmasını vaat ediyordu.

Oyun çıkmadan önce, oynanış ve ara sahnelere dair videolar çıkmaya başladı, sonrasında da incelemelerde ilk etapta gösterilenlerden daha detaylı şeyler çıktığı için oyunu almadan da bir çok özelliğini görme şansımız olmuştu. Pek kimsenin gözüne batmasa da, bana rahatsız edici gelen, hatta bu yazıyı yazmama sebep olan şeyler adım adım kaplıyordu içimi.

Bizsiz güçsüz olan “güçlü” karakter

Öncelikle, başkalarının da tartıştığı, ama benim üstünde çok durmaya gerek duymadığım ünlü bir “taciz” sahnesi vardı oyunda. Lara’nın, bulunduğu adada (ki gemisinin fırtınada parçalanması sonucunda kendini kıyısında uyanık bulduğu bir ada) ele geçtikten sonra ondan faydalanmak isteyen bir erkeğe karşı koyuş sahnesiydi bu.

Görünüş olarak keyifsiz olsa da, açıkçası inanılmaz ya da gerçeklik dışı olarak değerlendirdiğim bir sahne değildi bu. Çünkü ahlaki, iktidari kuralların yıkıldığı bir yerde, insanların güçlü oldukları sürece önlerine geleni elde etmek için her şeyi çiğneyeceğine inanan bir birey olduğumdan (evet, insanlığa dair inancım bu kadar zayıf), adadaki kaçakçıların uyguladıkları bu hareketi, konsept içinde tutarlı ve anlaşılabilir buluyorum.

Beni bu noktada rahatsız eden şey, Lara’nın o durumdan kurtulması için bize “muhtaç” olması kısmıydı. Doğru zamanda doğru tuşa basmamız ile tacizcisine karşı koyabilen Lara, sözde “güçlü olma” sürecinde bile bizim korumamıza, bizim onu sevip desteklememize ihtiyaç duyuyordu.

Güçlenmesinin, olgunlaşmasının ilk evresinde (sayıları eskisi kadar yoğun olmasa da ) oyuncu bir erkeğin parmaklarına muhtaç olan “güçlü” bir kadın karakter. İnandırıcı geldi mi size? Bana gelmedi ne yazık ki.

Sürecin ilk evresini bu şekilde atlatan karakterimiz, oyun boyunca başka bir aksiyon oyununda eşi benzeri pek görülmeyen hırpalanmaya maruz kalıyordu. Eleştirilerden birisi de buydu, çünkü oyun, içerik bakımından kadın karakterin kurşun yediği, yüksekliklerden düştüğü, vücuduna bilimum şeylerin batıp yara açtığı, çağlayanlardan sürüklendiği sekanslarla doluydu.

Eleştirilere verilebilecek yanıt, burada oyun tarihçesini bilmeyen insanların konuya dair çok da fazla yorum yapmamasını rica etmekle başlayacaktır. Aksiyon oyunlarında, özellikle sinmatik sahneler ve “quick-time events” denilen (doğru zamanda hızlıca doğru tuşa basarak sahneyi ilerletme) sistemler yerleştiğinden beridir, cinsiyeti ne olursa olsun karakterlerin çektikleri az çok aynıdır. Nathan Drake, Uncharted serisinde yine benzer şeyler çeker. The Jurrasic Park oyununda cinsiyet göz etmeksizin karakterler aynı şeyleri yaşarlar. Örnekleri istediğiniz kadar uzatabilirsiniz.

Ama sonuç, cinsiyet ayrımı yapmaksızın hırpalanan baş karakterin bir nevi lüzumlu olduğudur. İster kadın, ister erkek, ister uzaylı, ister cinsiyetsiz bir silüet olsun. Benim eleştirebileceğim şey ise, yine “başlangıç” hikayesi ve “olgunlaşma”nın bu oynanış şekli ile gerçekleştiriliyor olması.

Eğer ki siz doğru zamanda, çağlayan Lara’yı çaresizce sürüklerken kenara kayması için hamlede bulunmazsanız, karnına sağlanan uçak motor parçasını görüyorsunuz. Veya bir ağaç dalının doğru anda düşüş için tuşa basmazsanız Lara’ya saplanmasına sebep oluyorsunuz. Ardından yavaş yavaş, anlatılan hikaye, bu hikayenin merkezindeki kadın karakter ve bu karakteri geliştiren oyunun mekanikleri arasında gerçekten doğru bir bağ olup olmadığını sorgulamaya başlıyorsunuz.

“Oyuncu” mekanikler

Bu noktada bir şeyi anladığımı belirtmem gerekli diye düşünüyorum: Karşımızdaki projenin bir film, pasif bir şekilde izlenecek bir ürün olmadığını, bu sebeple oyuncuyu katılımcı olarak deneyime katması gerektiğini ve bunun için çeşitli oynanış mekanikleri sunduğunu biliyor ve anlıyorum. Zaten video oyunlarına karşı bu kadar ilgili ve içinden çıkamaz halde olmamın sebebi, diğer kendini anlatma şekilleri (ya da ne bileyim, belki…. “sanat” mı desek) ile ayrıldığı bu noktadır.

Ama Tomb Raider’ın durumunda, anlatılan hikaye ve bunun baş kahramanı olan Lara’nın biz oyuncu ile arasındaki ilişkisi bu mekaniklerle doğru sağlanmıyor gibi. Çünkü mekanikler, bizim sürekli Lara’yı kurtarmamız, ona bakmamız, onu korumamız, ona zarar gelmemesi için çalışmamız anlamına geliyor. Başka aksiyon oyunlarında aynı mekanik gayet güzel işini yapabilirken, Tomb Raider için bu mekanik, anlatılan öykü ile zıtlaşmaya doğru ilerliyor.

Bu konunun son noktası ise, ne yazık ki sadece kadına gösterilen korumacılığı değil, öç almayı ve şiddeti içeriyor.

“Hayatta kalma” noktasını reklam ve sunum kampanyasının merkezinde barındıran Tomb Raider, ne yazık ki mekaniklerinde size ürkek, çekingen, gelişen bir kadını vermiyor adanın kötü adamları karşısında. Ara videolarda görünen o masum, korkmuş yüz, kontrol size geçtiğinde tümüyle bir ölüm makinesine ait oluyor. Ucu patlayan oklardan pompalı tüfeklere, yarı otomatik silahlardan tırmanma ekipmanına kadar size zorluk çıkartmış bu adanın öcünü başkalarından öyle acımasız çıkartabiliyorsunuz ki.

Yaptığınız her öldürme eylemi, size ekstra tecrübe puanı kazandırıyor, bu nedenle ne kadar fazla öldürürseniz, o kadar fazla puan kazanabilir ve bu puanları da “yine daha iyi öldürebilmek için” harcayabilirsiniz.

Puanlara dair bir başka özellik de, öldürüş şeklinize göre aldığınız miktarın değişiyor olması. Ölümü ne kadar havalı, ne kadar zor, ne kadar karizmatik yaparsanız aldığınız puan o kadar artıyor. Örneğin bir adamın gövdesini tüfekle taramak, pompalı tüfek sayesinde kafasını “uçurmanın” yanında bir hiç. Bu oyun mekaniği nedeniyle, karakteriniz ile daha acımasız öldürme yöntemleri peşinde koşuyor ve yetenek puanlarınızı da bu yönde harcıyorsunuz.

Oyunlarda şiddet konusuna ve bunu önemseyen insanlara güldüğümü, bazen de sinirlendiğimi yazılarımı takip ediyorsanız biliyorsunuzdur. Ekrandakiler insan silüetinde oldu mu “eyvah eyvah!”, ama ufak kutulardan olan hayaletler olduğunda (Pac-Man) “olur olur oyna yavrum” diyen insanlardan değilim. Hepsinin ufak birer polygon yumağı olduğunu biliyorum, öyle davranıyorum.

Ama burada eleştirdiğim şey, yine oynanış ile oyunun sözde “amacının” arasındaki tutarsızlık. İlk öldürdüğü geyik için hayvanın kulağına göz yaşları içinde eğilerek “üzgünüm” diyen bir karakterin (ki bu kısım size sunulan bir video, öldürme işlemini siz yaptıktan sonra gerçekleşiyor) aradan iki dakika geçmeden vahşi bir ölüm makinasına dönüşmesini benim aklım ne yazık ki almıyor.

Dediğim gibi, oyunlarda şiddetle derdim yoktur. God of War serisini Yunan Mitolojisi’ne olan sevgimden büyük bir keyifle oynadım, Assassin’s Creed serisinde bir “katil”i (Assassin) kontrol ettim tüm becerileriyle, Uncharted’da bir hazine avcısı olarak para için can alma deneyimi olan bir karakterle eşleştirdim kendimi.

Ama Tomb Raider’da ne tanrılardan eşi  ve çocuğu için intikam alan bir kumandan (asker), ne yüzyıllardır süren 2 taraflı bir savaş için yetiştirilmiş bir karakter (eğitimli katil), ne de daha önce insan canı almada deneyimi olan, hikaye içinde bir dereceye kadar kabul edebildiğiniz geçmişe sahip bir hazine avcısı (katil/araştırmacı) değiliz.

Lara Croft, üniversiteden sonraki hayatının başında, bir adada yapayalnız, acı içinde, bize muhtaç ve mahkum, ama nasılsa bütün bunların sonunda “güçlü” olacakmış gibi reklamı yapılan bir kız sadece. Ara videolarda şefkatli, espritüel, arkadaşlarını önemsiyor gibi görünse de bizden olmayan herkese en vahşi, en acımasız şekillerde ölüm kusan birisi.

Peki ya sonra?

Bu bir “başlangıç” oyunu, yani serinin sıfırlanıp yeniden doğduğu bir noktada. Demektir ki devamı gelecek, bu olayları atlatan Lara Croft, dünyanın başka yerlerinde başka maceralara koşacak. Ama geride bıraktığı, gerçekten yüzlerce olan ölü bedenin travmasından evine döndüğünde nasıl kurtulacak, ya da biz çoğunluğu erkek olan oyuncuların elinden tutması olmadan bu “güçlenmiş” kadın karakter nasıl sabah kahvaltısını ölmeden edebilecek, ben merak içindeyim açıkçası.

Çünkü şiddete, ızdıraba, kopan kol, bacak, kafa, et parçalarına dair geçmişi olmayan birisi bu kadar çabuk kendisini bu yapıya kanalize edebiliyorsa, ileride oynamak isteyeceğimiz bir karakter olup olmadığı tartışılır.

Daha önce sözünü ettiğim üzere, başarılı notlar alan bu oyuna dair benim gözden geçirdiğim incelemelerde, sadece GameTrailers web sitesi benim de üstünde durduğum şeyleri, yani özellikle “olgunlaşma” sürecini ve oynanış ile anlatılan hikayenin tutarsız oluşunu değerlendirdi. Hem de sadece incelemelerinde değil, 46 dakika süren bir söyleşi programlarında da. Ayrıca bir kaç oyun editörünün yazısında da rastlayabiliyorsunuz bu konuya, ama genel olarak video oyun dünyası, gördüğünden memnun.

Çevremdeki insanlar, bana bunu çok abarttığımı, bunun sadece bir “oyun” olduğunu, iki adam vurmanın da suyunu çıkarttığımı söylüyor. Ama Lars von Trier’in çektiği Nymphomaniac filminde porno endüstrisinde çalışanlar ile koyacağı seks sahnelerinin öyküye katkısı nasıl tartışılıyorsa, Tomb Raider oyunundaki yüzlerce öldürme eyleminin, başka türlü çözülebilecekken özellikle böyle yapılmış olması da aynı kalitede tartışılmayı hak ediyor diye düşünüyorum.

Çünkü bu haliyle, cinsiyet ayrımcılığının tavan yaptığı sektörlerden birisi olan video oyunları, Tomb Raider ile bunu yıkmanın değil, sadece başka bir açıdan maskeleyip üstünü kapatmanın peşinde. Bir kadının çok basit, çok primitif ve şiddetle olgunlaşabileceği, çeşitli kesimlerin böyle bir karakterle susturulabileceği bakış açısından başka bir şey değil bu.

Yanlış anlamayın, Tomb Raider güzel bir aksiyon oyunu. Eğer ki bütün ara sahneleri atlar, kimi ne için vurduğunuzu ya da neyi ne için araştırdığınızı incelemezseniz, keyif almanız olası. Sürükleyici, güzel görünen, çekici bir ses sahip çekici bir baş karakterinin olduğu bir oyun.

Ama bir kadının olgunlaşma ya da gelişim sürecini oynadığınız bir oyun falan da değil. Kendinden önce gelen cinsiyetçi oyunlardan birisi yine. Sadece bakış açısı farklı, o kadar. (SK/HK)

Reklamlar


5 Responses to “Lara Croft ile Cinsiyetçilik ve Şiddet Üzerine”

  1. 1 ibf

    kadın-karakter/avatar-şiddet ilişkisine dair şu iki oyun incelemeye değer: http://en.wikipedia.org/wiki/American_McGee%27s_Alice http://en.wikipedia.org/wiki/Alice:_Madness_Returns bu arada oyunları incelemek için illa oynamak gerekmiyor, bütün oyunun akış görüntüleri youtube’da bulunuyor. mesela: ilk oyun http://www.youtube.com/watch?v=xfDyDxwwVJs ikincisi http://www.youtube.com/watch?v=qJ6hIxxRBRo bu arada… “bay” ve “bayan”ların “göğüs”leri olabilir ama kadın ve erkeklerin memeleri vardır, çünkü memelidirler ve memeli olmak ne komik ne de ayıp bir şeydir…

  2. 2 ibf

    şunu da eklemek istiyorum: kadının kahraman olduğu bir öyküde erkekler hala karşısına birer kişi olarak (düşman olsun, eleştirmen olsun) çıkabiliyorsa, “zavallı kız” falan diyebiliyorlarsa şiddet fazla değil eksik kalmış demektir. alice’deki şiddet gerçek çünkü dünyasını gerçekten darmadağın ediyor. ve böyle güçlü bir şiddet ancak kadından kaynaklanabilir.

  3. 3 Cemil

    TurkOyun grubuna gönderdiğim mesajı biraz düzenleyip buraya da ekliyorum:

    Merhaba,

    Oyuna bakma fırsatınız oldu mu bilmiyorum hocam (Mutlu Binark’a hitaben) ama ben oyunu bitirdim. Yazıyı da okudum. Bu zamana kadar gördüğüm en

    güçlü kadın oyun karakterlerinden birini oynadığımı söylemeliyim.

    Yazıya cevap verecek olursam:

    Yazıda Tomb Raider’ın interaktif bir deneyim olduğu sıklıkla vurgulanırken, Lara’nın hayatının “bizim elimizde” olmasından ötürü aciz bir

    karakter olduğu sonucuna varılmış. Yeni Lara Croft’un bir video oyununda herhangi bir protagonist’ten daha fazla aciz olduğunu söyleyemem; bu

    yönde zerre delil yok… İsterseniz Nathan Drake gibi, Dante gibi erkek karakterleri ele alalım, isterseniz Chell gibi, Samus gibi kadın

    karakterleri. Devamında ise, “Lara’yı koruma ve kollama” argümanı geliyor ki, bu da çok sakat. Ben oyunu oynarken hiç Lara’yı koruyup

    kolladığımı düşünmedim (ciddiyim). Aksine kendimi ONUN ile bağdaşlaştırıp O olduğumu hissettim. Malum taciz sahnesinde “bir kadını” korumaktan ziyade, bir “kadın olarak” kendimi bir hayduda karşı savunduğumu düşündüm. Bu konuya tersinden yaklaşmak, yani söz konusu protagonist “bir kadın” olunca onu “koruyup kolladığımızı” düşünmek, bana daha cinsiyetçi geldi.

    Bahsi edilen şiddet unsurlarına da değinmek isterim. Oyundaki şiddet, en az diğer aksiyon oyunlarındaki şiddet kadar dikkat çekici, ama ötesi değil. Her ne kadar oyunda “aksiyon” dozajı yer yer artsa da, Lara’nın düşünmeden can almaya başlayan bir ölüm makinesine dönüştüğünü iddia edemeyiz. Zira bu “şiddet” senaryoda bir karşılık buluyor. Örneğin oyunun başlarında, sanıyorum ilk haydutları öldürdükten sonraki telsiz görüşmesinde Lara, arkadaşına bu adada can almanın sandığından NE KADAR DA KOLAY olduğunu söylüyor. Hali perişan ve bu durumdan pek de hoşnut gözükmüyor. “Mecburdum” diyor sık sık. Çünkü kendisini öldürmeye gelen silahlı adamlara gül atmasını bekleyemeyiz. Bu bir karşılık. İkincisi, ve bir başka örnek, Lara’nın yola çıkmadan evvel hayatta kalma, temel savunma ve silah kullanımı gibi hususlarda eğitimden geçtiğini öğrenmemiz… Yani teorik bilgiye hakim. Bir anda eline revolver alıp adam öldürmesi olası. Bu da bir başka karşılık. Böyle nicesi var.

    Son olarak bir not düşmek isterim:
    Okuduğum pek çok makalede, sanki bu oyunu bir takım testosteron delisi güruh kaleme almış gibi bir izlenim havası seziyorum. Aslında oyunun baş senaristinin Rhianna Pratchett olduğunu ve kendisinin de bir kadın olduğunu belirtmek isterim. Elbette ki bu demek değil ki bir kadın yazar bir oyun yazınca bu oyunda cinsiyetçilik olmaz… Ben sadece buna dikkat çekmek istedim. Çünkü Rhianna’nın iyi bir iş çıkardığını düşünüyorum. Sayesinde uzun bir aradan sonra ilk defa aciz olmayan, düşünen, konuşan ve EN AZ erkek protagonist’ler kadar güçlü olan bir kadın karaktere bürünebildik.

  4. 4 rdx

    Bu yazının tamamına vereceğim cevap sadece iki kelimeden ibaret:

    Clock Tower

  5. Le bottin a streaming x sur internet qui vont vous mettre le feu aux coquillettes


Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: