Video Oyunları Bir Sanat Formu Olabilir mi?

20Haz13

Çetin Tüker, Yrd. Doç.

Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

İstanbul, Haziran  2012.

Keywords: Oyun, video oyunu, sanat, sanat formu, sanat eseri, estetik, sanatsal ifade.

Giriş

Video oyunlarının sanat formu olup olamayacağı konusunda, özellikle popüler medyada,  2000’li yılların başlarından beri süren, oyun geliştiricilerinin, yazarların, sinema eleştirmenlerinin ve nadiren de akademisyenlerin katıldığı bir tartışma gelişmektedir. Amerikalı oyun tasarımcısı ve IGDA(International Game Developers Association – www.igda.org) kurucularından Ernest W. Adams (2006), 2001 yılında yapılan Game Developers’ Conference kapsamında video oyunlarının bir sanat formu olup olamayacağı konusunu tartıştığı bir konferans vermiştir. Adams, bu konuşmasında sanatın ve sanat eserinin belirgin özelliklerini tartışmış ve video oyunlarının bir sanat formu olabilmesi için sahip olması gerekli kriterleri belirlemeye çalışmıştır.

Popüler medyada tartışmanın geniş kitlelere ulaşması ise Pulitzer ödüllü film eleştirmeni Roger Ebert’in, “video oyunlarının bir sanat formu olmadığını ve asla olamayacagını” savunan yazıları ile gerçekleşmiştir. Ancak Ebert (2005, 2007,2010) bu konudaki yazıları üzerine karşı görüşü savunan pek çok yazarın şiddetli eleştirilerine maruz kalmıştır (Santiago, 2009)(Santiago, 2010)(Steinberg, 2010)(Sjöberg, 2010). Özellikle The Game Company’den Kellee Santiago (2009), TED Talks’daki konuşmasını bu konuya ayırmıştır. Ebert bu şiddetli eleştiriler karşısında, video oyunları hakkındaki görüşleri değişmese de, tepkilere sebep olan yazısını yazdığında, daha önce hiç video oyunu oynamamış olduğunu ve bu sebeple ilgili yazıyı yazmasının hata olduğunu belirten bir başka makale kaleme almıştır. Bununla beraber, aynı yazısında video oyunlarının birer sanat eseri olmadığını ve olamayacağını da savunmaktadır (Ebert, 2010).

Aynı şekilde Jack Kroll, 2000 senesinde Newsweek dergisinde çıkan bir yazısında, oyunların çok eğlenceli olabileceğini ama sanat için çok önemli bir unsur olan duyguları iletebilme becerisine sahip olamayacağından bahsetmektedir (Kroll, 2000). Henry Jenkins ise, buna yanıt olarak,  “Art From of the Digital Age” isimli makalesinde Kroll’u video oyunlarının potansiyelini göz ardı etmekle eleştirmiştir (Jenkins, 2000).

Tartışmaya bazı saygın müzelerin açtıkları sergilerin de eklenmesi ortamı daha da hareketlendirmiştir. Hollanda’dan Stedelijk Museum 2006 senesinde “Next Level – Art Games & Reality” isimli bir sergi açarak, oyun dilini sanat ve tasarım dili haline getirmiş sanatçı ve tasarımcıların dijital ve gerçek ortamdaki yapıtlarını sergilemiştir. Smithsonian American Art Museum’da, 2012 yılında açılan “The Art of Video games” isimli sergi için 2010 yılında yayınladığı basın duyurusunda bu sergide video oyunlarının kendilerinin artistik medya olarak kullanıldığı örneklere yer vereceğini belirtmektedir.  Aynı basın duyurusuna göre “video oyunları hikaye anlatmak için görüntüleri, hareketleri ve oyuncunun katılımını kullanırlar. Film, animasyon ve performans gibi, etkili ve sürükleyici bir ifade sanatı formu olarak degerlendirilebilirler” (Smithsonian, 2010).  The Washington Post’dan Phillip Kennicot, 18 Mart 2012 tarihli yorumunda, sergi ile ilgili olarak “…teknolojik olarak etkileyici ancak entellektüel olarak etkisiz…” (Kennicot, 2012)  ifadesini kullanmış ve bu serginin yerinin bir sanat müzesi değil, teknoloji ya da tarih müzesi olması gerektiğini belirtmiştir. Yazar bu görüşünü serginin eğlence amaçlı oyunlar ile artistik ifadeler içeren oyunlar arasındaki ayrımı yapmakta yetersiz kaldığını belirterek desteklemiştir. Buna karşılık aynı gazetedeki 29 Nisan 2012 tarihli yazısında Christina Barron, sergi küratörü Chris Melissinos’un “video oyunları tam anlamıyla teknoloji ve sanatın birleştiği noktadır” sözlerine yer vermiştir (Barron, 2012).

Son dönemde ise,  bütün bu tartışmaların hemen ardından  Amerikan NAE (The National Endowment for the Arts – Sanat projelerine maddi destek sağlayan Amerikan devlet kurumu) kurumunun destekleyeceği projeler arasına etkileşimli oyunları da eklemesi popüler medyada, video oyunlarının “resmen” sanat formu olarak tanınması olarak yorumlanmıştır (Dvice, 2011) (Funk, 2011).

Akademik kaynaklardan örnek vermek gerekirse,  Thomas, oyunun bir sanat formu olarak kullanılmasını tarihsel bir perspektif içinde (ancak video oyunlarını ve geleneksel oyunları dışarda bırakarak) incelemiş, gelecekte bilgisayarların da oyun alanında kullanılmasıyla game-as-art formunun bir sanat formu haline gelebileceğinden bahsetmiştir (Thomas 1988). Smuts ise “Video Oyunları Sanat mıdır?” isimli makalesinde konuyu çeşitli yönleriyle tartışmıştır (Smuts, 2005).

Video oyunlarında izleyici pasif değildir. Oyun tecrübesini yaşanabilmesi ve oyun oynama eylemi gerçekleşebilmesi için oyuncunun aktif olarak oyuna katılması gerekir. Video oyunları aynı zamanda yeni teknolojilerden ve sinema, fotoğraf, grafik tasarım, etkileşim tasarımı, hikayecilik gibi diğer tasarım ve sanat formlarından da etkilenirler ya da  bu formların birden fazlasını aynı anda içinde barındırabilirler. Video oyunlarının oynanış şekilleri, var oldukları ortam (konsol, taşınabilir cihaz, sosyal medya gibi), etkileşimli arayüz yapısı (oyun kolu, klavye ve fare, dokunmatik ekran gibi) ve oyun türü (Oyun terminolojisinde, Fransızca kökenli  “genre” kelimesiyle ifade ediliyor) çok değişken olabilir. Dolayısıyla bir video oyununun içerdiği sanatsal ifade amacıyla incelenmesinde kullanılabilecek yöntem de henüz belirsizdir.  Bu tarz bir medyanın eğlendirmenin ötesinde,  sanatsal ifade amacıyla tasarımcı ya da sanatçı tarafından nasıl kullanılabileceği ya da bağımsız bir “sanat formu olarak oyun” tanımının nasıl olması gerektiği konusunda da henüz belli görüş ve kriterler oluşmamıştır.

Soruyu oluşturan kavramların analizi

“Video oyunları bir sanat formu olabilir mi?” sorusunu tartışmaya öncelikle bu soruyu oluşturan kavramları ayrıştırarak ve soruları basitleştirerek başlamak, sorulara tek tek odaklanmak açısından, doğru bir yaklaşım olacaktır. Bu sorular sırasıyla “oyun bir sanat formu olabilir mi?”, ve “video oyununu oluşturan unsurlar sanatsal ifade için yeterli midir?” olarak belirlenebilir. Ama öncelikli tartışmanın bu 2 sorunun temelinde yer alan “sanat formu” kavramının irdelenmesi olduğu görülmektedir.

Tartışmanın sağlıklı ilerleyebilmesi açısından, sanat formu kavramının yanı sıra, sanatsal medya ve sanat eseri kavramlarının tanımlarında da bir anlayış birliği olması yerinde olur. Sanatsal medya, sanatçının eserini üretirken kullandığı her türlü araç gereç ve malzemedir. Bilinen örneklerle anlatmaya çalışırsak, resim sanatının sanatsal medyası, tuval, çeşitli fırçalar, çeşitli boyalar olabilir. Heykel sanatında medya ise 3 boyutlu olarak şekillendirilebilecek her malzeme ve bunları şekillendirmek için kullanılan araç gereçlerdir. Dans sanatının medyası ise dansçının bedeni, hareketleri, kostümleri olabilir. Sanatsal medya sanat eserini oluşturan ya da sanat serini oluşturmak için kullanılan malzemelerdir ve doğrudan sanat formu ile ilişkilidirler. Sanat formu sanatsal ifadenin kendine özgü bir şekle dönüşmüş halidir. Heykel sanatının şekillendirilebilir unsuru 3 boyutlu formlardır. Sanatçı sanatsal ifadesini üç boyutlu ve yer çekimine karşı koymak zorunda olan nesneler üreterek ortaya koyar. Kullandığı malzeme, ahşap, mermer, bronz, demir ya da bir başka malzeme olabilir. Her farklı malzemenin kendine özgü davranışı, şekillendirilebilme sınırları, görsel ve dokunsal (yüzey dokusu) özellikleri vardır. Mimarlık sanatında, mimar mekanları şekillendirir. Yani mimarlık sanatı mekanları oluşturan boşlukların, duvarlarla, yarı ya da tam açıklıklarla, kullanıcının bina içindeki hareketleri ile  şekillendirildiği bir sanat formudur. Dans sanatı formunda sanatçı insan bedeninin hareketlerini ifade aracı olarak kullanır. Sanatçı kullanacağı malzemeyi ve sanat formunu, ifade ve sanat formu birbirinden ayrılmaz bir bütün olduğundan, ortaya koymak istediği ifadeye en uygun olacak şekilde seçer. Sanatsal ifade sadece ve sadece ifade edildiği sanat formu ile ifade edilebiliyorsa tam bir bütünlük sağlanmış olur. Bir başka deyişle, sanat eseri ifadesini sadece yaratılmış olduğu sanat formunda bulabiliyorsa bütünsel bir eserden söz edilebilir.  Sanatçının seçtiği sanat formu, ilgili forma ait sanatsal medya ve ortaya koyduğu ifade ve anlamın tümü ise bir sanat eseri olarak adlandırılır. Sinema sanatından örnek verecek olursak, sinema sanatının medyası sinema filmi (ya da bir başka görüntü kaydetme sistemi), formu sinematografik tekniklerle bir hikayeyi anlatmak, ortaya çıkan sinema filmi ise sanat eseridir.

Oyun bir sanat formu olabilir mi?

Bir sanat formu olarak oyun konusunu tartışırken, oyun oynama eyleminin sanatsal ifade içermesi ile, oyunu oluşturan yan unsurlardan birinin, bir başka sanat formu ile ilişkilendirilmesini karıştırmamak bunların tamamen farklı alanlar olduğunun farkında olmak gerekir. Örneğin satranç oynama eylemi ile, satranç oyununun yan unsurları olan satranç tahtası ve oyun taşlarının tasarımları, üretimlerindeki işçilik kalitesi, satranç tahtasının üzerine işlenmiş motifler, satranç taşlarını oluşturan minik heykelciklerin içerdiği estetik ifadeler karıştırılmamalıdır. Satranç tahtasının ya da taşların kendi içlerindeki estetik değerleri, satranç oyununun oyun tasarımı (taşların hareketleri, oyun alanının düzeni, yenme  – yenilme koşulları ve hamleler) ya da oynanan oyundaki hamlelerin stratejik etkileri ile ilişkili değildir. Bu örnekteki satranç oyunu, alışılageldiği gibi heykelsi nesneler yerine, sıradan objelerle de oynanabilir. Bu değişiklik oynanan oyunun hamlelerinin kalitesini ya da kurgusunu etkilemez. Oyun oynama eyleminin kendine özgü estetiği ya da ifadesi, oyun alanını oluşturan nesnelerin estetiğinden farklıdır. Burada oyun oynama eyleminin estetiği ile ifade edilen, nesnel olmayan, görsellik dışı bir estetiktir.

Oyun oynama eyleminin bir sanat formu olabileceği ile ilgili tartışmalar 20. yüzyılın başlarına dayanır. Game-as-art (sanat olan oyun) formu kavramsal sanat ve sistem sanatı formları ile ilişkilendirilebilir. Kavramsal sanat sanatçısı Sol Le Witt’e göre,  “kavramsal sanatta işin en önemli yanı fikir ya da kavramın kendisidir. Bir sanatçı, kavramsal bir sanat formunu kullandığında, bu bütün planlama kararlarının uygulamadan çok önce alındığı, uygulama anının önemsizleştiği  anlamına gelir. Fikrin kendisi sanatı oluşturan bir makine haline gelir” (Lewitt, 1967). Oyunlar da, oyunun oynanış anından çok önce belirlenmiş kuralları ile kavramsal sanat formu ile benzerlik kurar. Ancak bu kurallar sınırlayıcı olmanın yanında sanatçının şekillendirilebilir unsur olarak kullanacağı yapıyı da oluşturabilir. Sanatçı oyun anında, oyunun oynanışını şekillendirilebilir unsur olarak kullanarak hamlelerini aklında canlandırabilir böylelikle oyun oynama eyleminin görsel ifadesi olan oyun ortamını şekillendirir.

Thomas’a göre game-as-art yüzyılın başlarında Marcel Duchamp ile başlar (Tomas, 1988). Duchamp’a göre satranç oyunu şekillendirilebilir (plastik) bir yapıdır ve aslında mekanik bir heykel gibi de görülebilir (Arman, 1984, s. 87). O’na göre satranç oyununun sanatsal yönü hareketlerin kendisinde değil, oyuncunun bu hareketleri hayal edişinde ve o sırada yapacağı hamleleri aklında canlandırmasındadır. Bu oldukça kavramsal ve görsellik dışı bir sanat tanımıdır. Özetlemek gerekirse, game-as-art, kinetik sanattan hareketi, kavramsal sanatın görsellik dışılığını, performance sanatının gerçek zamanlılıgını ve sistem sanatının işlemselliğini almış bir sanat formudur.

İsveçli ressam Öyvind Fahlström de bazı yapıtlarında game-as-art formunu kullanmıştır. Eserleri sadece oyun olarak oynandıkları zaman bir sanatsal ifade halini alırlar. Örneğin The Planetarium isimli eserinde,  resmi oluşturan renk lekelerini bir metal zemin üzerine mıknatıslarla tutturarak nesnelerin hareketli hale gelmesini saglamıştır. Böylece yerleri istendiğinde değiştirilebilir. Ona göre resimlerindeki kurallar, renkli metal parçaların renk, sekil büyüklüklerinin değişmez olmasıdır ama diğer taraftan oyun oluşturan eleman ise bu parçaların yer değiştirdiğinde resmin de yeni anlamlar kazanmasıdır.  Sanatsal ifadenin oluşması için oyunun oynanması gerekir. Sanatçı burada oyun sistemini tasarlamış, oyun oynandığında ortaya çıkacak ürünün bir sanat eseri olacağını düşünmüş bu düşüncenin nesnelleşmesi için ise oyun oynama eyleminin gerçekleşmesini beklemiştir.

Bir diğer eseri, bir monopoly versiyonudur (The Monopoly Games). Bu oyunda dönyanın güç dengeleri simüle edilmiştir. Büyük devletler küçük devletleri ekonomik ya da askeri güçleri ile kontrol etmeye çalısırlar. Ana güçler ABD ve Avrupa buna karşılık Rusya ve Çin olarak belirlenmiştir. Oyun tahtasının üzerindeki çarkın çevrilmesi ile oynanır. Oyun oynandıgında oyuncular kendilerini minyatür bir psikodrama içinde bulurlar. Bu eserde de sanatçı yine oyunun kurallarını önceden belirlemiş, söylemek istediği sözün ortaya çıkması ve oyuncu tarafından tecrübe edilebilmesi için oyun oynama eyleminin gerçekleşmesini beklemiştir.

Bu örnekler sanatsal ifadeyi oyunun oynanma anında oluşturan bir game-as-art (sanat olan oyun) formunun sanatçılar tarafından önceden keşfedildiğini, oyun oynama eylemi ile sanatsal ifadenin mümkün hale getirilebileceğini gösteriyor. Ancak bu sanat formu ile ilgili eserler verilmeye başlandığında, video oyunları herkes tarafından kolayca bilinip ulaşılabilen bir ürün haline gelmemişti. Teknolojik olarak da henüz çok gelişmiş olmadıklarından bu tarz bir sanatsal ifade amacıyla kullanılmaları henüz mümkün değildi.

Video oyununu oluşturan unsurlar sanatsal ifade için yeterli midir?

Daha önceki sorularda olduğu gibi, bu soruyu da daha iyi anlayabilmek için önce video oyunları alanında oluşmuş bazı kavram karışıklıklarını aydınlatmak, üzerinde konuşulabilecek ortak bir platform oluşturabilmek açısından gerekli görünüyor. Bu kavramlar oyunlar için hazırlanan görsel malzemeler (game artwork), sanat oyunları (art games) ve oyun sanatı (game art) kavramlarıdır. Öncelikle bu kavramların netleştirilmesi ve böylece birbirlerine karışmalarının önlenmesi gereklidir.

Oyunlar için hazırlanan görsel ve işitsel malzemeler (game artwork)

Video oyunları terminolojisinde sıklıkla karşılaşılan bir kavram “game artwork” kavramıdır. Video oyununu oluşturan her türlü görsel ve işitsel unsuru tanımlamak için kullanılır. Bu unsurlar, kullanıcı arayüzü, bazı oyunlar için simge, işaret ya da yazı karakteri tasarımları gibi grafik tasarım ürünleri, animasyonlar, 3 boyutlu modeller ve bu modeller üzerine kaplanan dokular, konsept çizimler, görsel efektler, “cut scene” olarak isimlendirilen önceden bir video filmi olarak hazırlanmış ya da oyun sırasında gerçek zamanlı olarak işlenen animasyonlar (machinima) ve illüstrasyonlardır.  Genellikle günlük kullanımda İngilizce “artwork” kelimesi hatalı olarak kısaltılır ve “art” olarak kullanılır. Bu da aslında bir başka anlama gelen ”game art” kavramı ile karıştırılmasına yol açabilir.

Bir video oyununda kullanılan görsel ve işitsel malzeme, kendi içlerinde başka sanat formlarına ve tasarım disiplinlerine aittirler. Örneğin oyunun arayüzü bir grafik tasarım ürünüdür, karakter tasarımları ve karakterlerin hareketleri animasyonun konusudur, karakter tasarımları heykel formuyla ilişkilendirilebilir, bazı oyunlarda 3 boyutlu mekan modelleri bazılarında ise arka plan çizimleri illüstrasyonun ya da mimarlığın konuları olabilir. Carnegie Mellon Üniversitesi’nden Jesse Schell’e göre video oyunları yapılarında artistik unsurlar olan resim, mimarlık, müzik, heykel, drama, yazım, animasyon ve dansı bulundururlar (Murphy, 2010). Bütün bu unsurların hepsi kendi başlarına incelendiğinde estetik görünebilirler. Ancak bu estetik unsurlar tek başlarına bir video oyununu sanat eseri haline getirmezler. Çünkü kendilerine ait bir sanatsal ifadeleri yoktur. Bu unsurlar yan unsurlardır ve hepsinin oyunda bulunma amacı sanatsal ifade değil, oyun oynama eyleminin gerçekleşeceği ortamı oluşturmaktır. Bir video oyununda asıl eylem oyun oynama eylemidir. Dolayısıyla, video oyunu ile ortaya çıkabilecek sanatsal ifade oyun oynama eylemi ile oluşmalıdır. Sanatsal ifade aracı alarak “oyun oynama” eyleminin kullanıldığı bir sanat formunda ifade yan unsurlarla değil, oyun oynama eylemi ile gerçekleşmelidir. Oyun oynama eyleminin gerçekleşeceği alanda, mekansal yanılsama veya tanımlama yaratmak için kullanılan unsurların estetiği oyun oynama eylemine dayalı bir sanat formunun tanımında etkili olmaz.

Oyunlar için hazırlanan görsel ve işitsel malzemenin kalitesi, uygulama tekniği veya estetiği, teknolojisi ya da ait olduğu alandaki yaratıcılık tek başına video oyununu sanat formu haline getirmez. Bütün bu unsurların ne ölçüde kullanılacağının seçimi sanatçıya aittir. Sanatçı hiç de estetik olmayan bir görüntüyü kullanmayı da seçebilir. Bunu yaparken bir amacı vardır ve bu amaç kendi “artistik ifadesini” oluşturmaktır. Örneğin bir tiyatro eserinde dekor izleyicinin bir süre için ilgili eserin geçtiği mekanı ya da çağı yaşamasına yardımcı olur. Dekorun, tiyatro eserinin bütünselliği içinde bir yeri vardır. Ama sanat formunu tanımlayan sanatsal eylem sahnede oyuncu tarafından gerçekleştirilir ve aslında bunun için bir dekora ihtiyaç olmayabilir. Hiç dekor olmadan oynanan tiyatro eserleri de vardır. Aynı şekilde sinemada filmin çekildiği set izleyiciyi sinema gerçekliğine ve sinema zamanına taşımak içindir. Sinema eserinin bütünselliği içinde bir yeri vardır. Ama sinema sanatı formunu oluşturan asıl eylem senaryonun yorumlanmasında ve hikayenin sinema teknikleriyle anlatılmasında oluşur.

Oyun sanatı (Game art)

Oyun sanatı (“Game art” veya “video game art” ) kavramı var olan bir video oyununun bir sanatçı tarafından tamamen sanatsal ifade amacı ile “modlanması” (modlama: bir video oyununun program kodlarına, grafik veya ses unsurlarına, ya da oynanışına müdahale edilerek değiştirilmesi) anlamına gelir. Modlanan oyun bir anlamda orijinal halini kaybetmiş yani deforme edilmiştir. Sonuçta elde edilen ürün bir film, müzik, enstalasyon ya da değiştirilen oyunun bir başka versiyonu olabilir. Bu durumda oyunun var olan grafik veya program unsurlarının bir kısmı korunur ancak, oyun programı tasarlandığı amacının dışına çıkarak bir sanatsal ifade aracına dönüştürülür. 2002’de sanatçı Cory Arcangel Super Mario Brothers oyununu modlayarak oyundaki bütün görsel unsurları silmiş ve geriye sadece bulutları bırakarak  Super Mario Clouds (Super Mario Bulutları) haline dönüştürmüştür. Arcangel’in bu ve benzer çalışmaları 2004’te Whitney Bienali kapsamında sergilenmiştir.(Pratt, 2010).

Oyun sanatı için verilebilecek diğer örnekler arasında Quake II isimli oyunun etkileşimli bir ses ve görsel üreticisine dönüştürüldüğü Qthoth, veya Quake III isimli oyunun oynanması mümkün olmayan bir bakış açısıyla modlandığı Second Person Shooter  sayılabilir (Pratt, 2010). Orijinal Quake III oyunu 1’den fazla oyuncunun aynı oyun alanı içinde birbirlerine karşı oynadığı bir çok oyunculu (multiplayer) oyundur. Bu oyuna yapılan müdahale ile, aynı oyun alanı içindeki oyuncular, kendi ekranlarında, rakiplerinin gözünden yine kendilerini görürler. Bu sebeple ortaya çıkan görsel karmaşa yüzünden oyun oynanamaz hale gelir.

Bu örneklerde sanatçı var olan oyunları birer  “oyun sanatı” eseri ortaya çıkartmak üzere deforme etmiştir. Amacı oyun medyumunun sınırlarını araştırmak, kendi sanatsal ifade amaçlarına uyacak şekilde bir araca dönüştürmek, oyunların oyuncu üzerindeki etkisini hedef almak ve bir sanatsal söz söylemektir. Ancak bu eserler  video oyunlarının bir sanat formu olarak kabul esilebilmesi için yeterli olmayabilir. Çünkü bu örneklerin tümünde sanatçı aslında sanatsal bir ifade için yaratılmamış olan bir oyunu alıp, onun tasarlanmış fonksiyonlarına müdahale etmiş, kimi zaman oynanamaz hale getirmiş, kimi zaman oyun ortamından esinlenerek gerçek dünyada eserler vermiş, kimi zaman ise bu oyun ortamını kullanarak hazırladığı videoları kullanarak enstalasyonlar gerçekleştirmiştir. Bu oyunlar sanat eseri olarak sergilendikleri anda sanatçı tarafından büyük oranda deforme edilmişlerdir. Yani sanatçı oyunları kendi sanatsal ifadesini oluşturmak üzere yeniden şekillendirmiş oyun oynama eylemini bilerek ve isteyerek ortadan kaldırmıştır. Bunun, örneğin pet şişeleri kullanarak heykel yapan bir heykeltraşla pet şişeler arasındaki ilişkiden bir farkı yoktur. Pet şişelerin heykel yapmak için kullanılmış olması, pet şişeleri bir sanat formu haline getirmez. Bu örnekte sanat formu heykel, pet şişeler ise sanatçının heykel üretmek için kullandığı şekillendirilebilir (plastik) malzemelerdir.

Oyun sanatı ile video sanatı (video art) arasonda bir analoji kurmak konunun  daha iyi anlaşılmasına yardımcı olacaktır. Video sanatı, hareketli görüntü ve kayda alınmış sesin şekillendirilebilir malzeme olarak kullanıldığı bir sanat formudur. Ancak sinemadan en büyük farkı bir senaryoya bağlı kalma bir hikaye anlatma amacı olmamasıdır. Sinema ise art arda gösterilen ve bir görüntü kaydedici yardımıyla kayıt edilmiş fotoğraf serileriyle hareket yanılsaması yaratarak bir hikayeyi anlatma yöntemine dayanır. Video sanatı eserinde oyuncular olmayabilir, konuşmalar ve/veya sesler olmayabilir, kurgu olmayabilir, bir oyunculuk ya da ifade içermeyebilir. Video sanatçısı video sisteminin sınırlarını araştırarak, cihazları ve sistemi deforme ederek, alışılmış sinemanın izleyici üzerinde yarattığı etkiyi hedef alarak, ya da video ekranlarını enstalasyon nesnesi olarak kullanarak eserler verebilir. Video sanatı formu  adını video sisteminden alsa da, sanatsal formunu video kayıt cihazının varlığından ya da görüntünün kayıt edildiği fiziksel ortamdan almaz.  Video sistemleri kullanılarak sinema sanatı yapılabileceği gibi (günümüzde artık plastik film malzemesi terkedilmekte, görüntüyü oluşturan video sinyalleri bilgisayar hard diskleri ya da SSD tabir edilen veri depolama birimleri üzerine yapılmaktadır) sinema filmi kullanılarak da video art yapılabilir.

Oyun sanatı alanında çalışan bir sanatçının da bilgisayar oyunlarına bakışı buna benzetilebilir. Video sanatçısı, görsel işitsel veri depolama sistemini kendi artistik ifadesi için kullanır deforme eder veya bir enstalasyonda kullanır, oyun sanatını artistik ifade aracı olarak seçen bir sanatçı da bilgisayar oyununu ve onun oyun, görüntü ve ses üretme sistemini kendi artistik ifadesi için deforme eder, kullanır, esinlenir ya da bir enstalasyon malzemesi haline getirir. Video sanatında, sanatçının yorumlamadığı ham görsel işitsel malzeme ya da video cihazının kendisi bir sanat eseri değildir.  Sanatçının müdahalesi ve yorumunu aktarması sonucunda bir eser haline gelir. Sinema sanatı açısından sanat değeri olmayan bir hareketli görüntü sanatçının yorumuyla bir video art eseri haline gelebilir. Oyun sanatında da sanatçı tarafından müdahale edilmemiş ve yorum katılmamış bir video oyunu henüz bir sanat eseri haline gelmemiş ham malzemedir. Bu durumda oyun sanatı formunda oyunlar bir sanat eserinin oluşmasında malzeme olarak kullanılmış olur ancak sanatsal ifade oyun oynama eylemi ile ortaya çıkmadıgı için bu eser video oyunlarını bir sanat formu olarak tanımlamaz.

Sanat Oyunu (Art game)

Popüler kültürde sanat oyunu kavramıyla anlatılmak istenen, sanatsal anlatımı vurgulamak ve oyuncular üzerinde belli bir duygusal etki yaratmak üzere tasarlanmış oyunlardır. Bu oyunlar genellikle marketlerde satılan ana akım oyun ürünlerinden farklı olarak, kendilerine özgü ve alışılmamış bir görünüşe, anlatım diline, oynanış şekline, tasarımsal karmaşıklığa, tasarım katmanları arasında organik ilişkilere ve estetik güzelliğe sahip olurlar. Ana akım oyunlardan farklılaştıkları için, çok satan oyun olma çabaları yoktur, bunun yerine oyuncu üzerinde oyunu oluşturan illüstrasyonlar, sesler ya da oyun mekanikleri üzerinden bir etki bırakmak amacındadırlar. Bu sebeple genellikle ticari başarıyı hedefleyen büyük üreticiler yerine, akılda kalmayı hedefleyen bağımsız üreticilerin ürettiği bazı oyunlar bu tanım içine alınmıştır.

Bu noktada oyun medyumunun katmanlarını kısaca hatırlamak iyi olacaktır. Bir video oyununu oluşturan katmanlar, kullanıcı arayüzü, bazı oyunlar için simge, işaret ya da yazı karakteri tasarımları gibi grafik tasarım unsurları, animasyonlar, 3 boyutlu modeller ve bu modeller üzerine kaplanan dokular, konsept çizimler, görsel efektler ve illüstrasyonlar gibi görsel katmanlar, ses efektleri, müzik, seslendirme gibi işitsel katmanlar,  oyunun hikayesi, senaryosu, karakterler, karakterler arası ilişkiler, dramatik yapısı, mekan ve sahne tasarımları  ve sinematik anlatımla ilgili katmanlar, eğlence, yarışma, hedefe ulaşma gibi görevlendirme / ödüllendirme katmanları,  oyunun oynanmasını sağlayan oyun mekanikleri ve arayüz donanımları ile ilişkisi, ve aslında bir bilgisayar programı olan video oyununu çalışır kılacak yazılım ve donanım mühendisliği katmanıdır (Smuts, 2005).

Oyunların pek çoğunda yukarıda sayılan bütün bu katmanların, kendi varlıkları dışında daha üst bir katman olan, sanatsal anlamı ya da ifadeyi amaçladıkları görülmez. Bazı video oyunlarında bu katmanların biri veya bazıları belirgin olarak öne çıkabilir. Örneğin “teknoloji demosu” olarak anılan oyunlarda özellikle mühendislik katmanı öne çıkarılmış diğer bütün katmanlar öne çıkarılan bu katmanı vurgulayacak şekilde tasarlanmıştır. Bazı oyunlarda sesler bazı oyunlarda görsel efektler, pek çok oyunda eğlence ya da karşılıklı oynanan oyunlarda mücadele öncelikle hedeflenmiştir. Bazı oyun türleri bir başka sanat alanını örneğin sinemayı ve sinema sanatı tekniklerini kullanarak hikaye anlatmayı hedefler. Pek çok başka oyunda da, gerçek dünyada zaten var olan bir spor türü simüle edilmiştir.

‘Sanat oyunu’ tanımının bütün oyunları kapsamadığı sadece bir hikaye anlatımı üzerine kurgulanmış oyun türlerini (genre) kapsadığının altını çizmek gereklidir. Örneğin bu tanım, bulmaca oyunu türünü (puzzle game genre) kapsamaz. Oyun türlerinin çokluğu ve her oyun türünün farklı bir sanat formu olmaya aday olması ya da var olan bir sanat formuyla benzeşmesi yüzünden bir bilgisayar oyunu türü tanımı yapmak, bu tanımı genellemek  ve bunu genel bir sanat formu olarak tanımlamak mümkün değildir. Bilgisayar oyunu dendiğinde bir kişinin kafasında canlanan görüntü ile diğer bir kişinin kafasında canlanan görüntü aynı olmayabilir. Bu tanımsal belirsizlik içinde sağlıklı bir tartışma ortamı yaratmak mümkün değildir. Bu durumda tartışılan zemini öncelikle çok iyi tanımlamak gereklidir.

Konuyu daha da irdelemek gerekirse, örneğin Donkey Kong, Tetris, Simcity, Pro Evaluation Soccer, Quake ve Fahrenheit isimli oyunlar, kabaca aynı kriterlere göre değerlendirilemezler. Her biri farklı oyun türlerinin örnekleridir, oyun dinamikleri farklıdır. Fahrenheit bir senaryoyu ya da olası senaryoları oyuncunun o anki ruh durumuna göre yaptığı seçimlere bağlı olarak bir etkileşimli sinama eserine benzeyerek yaşatırken, Tetris oyun dinamiklerinin öne çıktığı, sadece bilgisayar ekranında ya da benzer bir başka dijital platformda oynanabilecek video oyunu tanımına daha yakın bir örnektir. Bütün bu oyun türlerinin aynı  tanım altında genellenmesi ve bütününün aynı şartlar altında bir sanat formu olup olamayacağını tartışmak yanıltıcı olabilir.

Popüler kültürde “sanat oyunu” olarak anılan oyunlar en başından itibaren anlamsal bir üst katmanı hedefleyerek yaratılırlar. Bu oyunlarda oyunun bütününün oyuncu üzerinde yaratacağı duygusal etki ve tecrübe ilk ve en önemli amacı oluşturur. Bu tarz oyunların amacının hikayeyi sadece anlatmak değil oyuncuya hikayeyi yaşatmak olduğu söylenebilir. Ancak hikaye anlatma katmanı, oyun oynama eylemi katmanından ayrışır ve bir başka sanat formunu referans alır. Bu durumda oyun oynama eylemi, kendi başına bir ifade kazanmaktansa, hikayenin belli bölümlerinin canlandırılmasına yardımcı olur, hikayenin bir sonraki parçasına geçebilmek için aşılması gereken bir engel, (oyun dünyasındaki tanımı ile “görev”) ya da meydan okuma haline gelir. Bu sebeple sanatsal ifade oyun oynama eyleminde oluşamaz.

Sanat formu olan video oyunu

Oyun türlerinin bir kısmı kendini sinema filmi gibi gösterme çabasındadır. Bu da o türdeki oyunların “sanat formu olan video oyunu” (video game-as-art) değil sinema sanatının bir parçası olduğu anlamına gelir. Yapımcıların anlatımlarına bakılırsa bu zaten gizlenen bir durum değil. Örneğin Fahrenheit (2005) isimli oyunun yapımcısı olan Quantic Dream bu oyunun bir interaktif sinema örneği olduğunu ifade ediyor. Policenauts (1994)  isimli oyun da, üstelik oyunun kapağında, bir interaktif sinema örneği olarak tanımlanmış. Bu durumda bu oyunları “sanat formu olan video oyunu” değil, interaktif sinema sanatı formunda ürünler olarak kabul edip o sanat formu içinde değerlendirmek ve yorumlamak daha doğru olur. Ancak bu durumda yine ortada video oyunlarını bir sanat formu olarak kabul etmemize olanak tanıyacak bir sonuç olmayacaktır.

Bazı oyunların var olan bir başka sanat formunu kopyalama çabasını göz ardı edersek, geriye oyunun “oyun oynama eylemi” kalır. Bu durumda karşımıza oyun oynama eylemi bir sanat formu olabilir mi, kendine özgü bir ifade estetiği var mıdır, oyun oynama eylemi ile sanatsal ifade gerçekleşebilir mi gibi sorular çıkar. Bu sorulara verilecek olan cevaplar bu yeni sanat formunun kendini tanımlamasında bir rol oynayacaktır. Gazeteci, eleştirmen ve kurgu yazarı  Tom Bissel’e göre “video oyunları sanat mıdır?” sorusu yanlış bir sorudur ve ona göre doğru soru, sanatçıların  video oyunu ortamını tutarlı bir yaratıcı ifade ortamı olarak kullanıp kullanamayacağıdır (Murphy, 2010). Bissel bu ifadesi ile dikkati aslında bir ifade ortamı olan “video oyunları” ortamından, bu ortamı kullanan sanatçıya çeker. Sanatçı, video oyunlarının tanımladığı ifade ortamını kendi sanatsal ürünlerini ifade etmek için kullanabilir.  Ona göre bu bazı oyunlarda başarılmış bazılarında ise başarılamamıştır (Murphy, 2010).

Video oyunları, oyun sanatı (game art) tanımı altında birer sanat eseri olarak sergilenmişlerdir.  Ancak buradaki asıl belirsiz nokta “sanat oyunu” kavramının yani video oyunu sanatının formu ile ilgili belirsizliktir. Video oyunları sanatçının kendini ifade edebileceği bir ortam oluşturabilirler. Etkileşimli ortam kolayca şekillendirilebilir yapısı sebebiyle sanatsal ifade potansiyeli yüksek bir ortamdır. Ancak oyun ortamı ile etkileşimli ortam arasında bir fark vardır. Video oyunu, etkileşimli ortam içinde oluşturulmuş bazı kurallardan ortaya çıkar. Yani oyun ortamı tek başına etkileşimli ortam deği, oyun oynama eyleminin kuralları ile tanımlanmış bir etkileşimli ortamdır.  Gerçek bir “video game-as-art” formundan bahsedebilmek için sanatsal ifadenin oyun oynama dinamikleri çerçevesinde gerçekleşiyor olması gerekir. Sanatçı oyun oynama eylemini sanatsal ifadenin odağına yerleştirdiği ve sanatsal ifade oyun oynama eylemi ile ortaya çıktığı zaman bir ‘video game-as-art’ formundan bahsedilebilir. Oysa henüz bu konuda yeterince örnek üretilmiş olduğundan bahsetmek kolay değildir.

Sonuç:

Şu ana kadar tartışılan konuları toparlamak ve ortaya çıkan sonuçları sırasıyla netleştirdiğimizde sırasıyla şu sonuçlara varıldığı görülür:

– Oyun oynama eyleminin kendisini bir sanatsal ifade formu olarak kullanan sanatçılar olmuştur. Bu sanatçılar “sanat olan oyun” (game as art) formunda eserler vermişlerdir. Dolayısıyla oyun oynama eylemi bir sanatsal ifade yöntemi olarak kullanılabilir.

– Video oyunları bir başka sanat formunun malzemesi olabilir. Video oyunlarından esinlenilmiş ya da var olan video oyun sistemlerine müdahale edilerek üretilmiş eserler “oyun sanatı” olarak isimlendirilen gruba girmektedir. Bu bir sanat formu değildir. Sanatsal medyum olarak video oyunları kullanıldığı için böyle isimlendirilmiştir ve aslında üretilen eserler diğer sanat formlarına (heykel, enstalasyon, video art) ait eserlerdir.

– Video oyunları alanında popüler kültürde sıklıkla kullanılan sanat oyunu kavramı da aslında sanatsal ifadeye izin veren bir özgün sanat formunu tanımlamamaktadır. Daha çok ilginç bir oynanış mekaniğine, olay örgüsüne ya da grafik unsurlara sahip olan oyunlar bu isimle anılmaktadır.

– Video oyunları alanındaki “genre” (tür) çeşitliliği sebebiyle, “oyun olan video oyunu” formunun özelliklerinin “genre” özelliklerine bağlı olarak değişkenlik göstermesi de mümkündür. Oyun türlerine bağlı olarak farklı sanatsal formların ortaya çıkması da mümkündür. Ancak buradaki asıl kriter sanatsal ifadenin oyun oynama eylemi ile gerçekleşiyor olmasıdır.

– Sonuç olarak, “oyun oynama eyleminden ortaya çıkan anlamsal ifadeyi” bir sanatsal ifade yöntemi olarak kullanan bir “sanat olan video oyunu” (video game as art) formu olabilir. Üretilen oyunların pek çoğu, gerçek dünyada var olan bir başka oyunu simüle etmesine (satranç, tavla gibi), ya da interaktif sinema gibi zaten var olan sanat formlarına öykünmesine rağmen, “sanat olan video oyunu” formunda üretilen eserler olabilmesi mümkündür. Oyun ortamı, oyun oynama eyleminin kuralları ile tanımlanmış bir etkileşimli ortamdır.  Yani plastik malzemesi oyun oynama eylemidir. Dolayısıyla, bir “sanat olan video oyunu” formundan bahsedebilmek için sanatsal ifadenin oyun oynama dinamikleri çerçevesinde gerçekleşiyor olması gerekir. Sanatsal ifade oyun oynama eylemi ile ortaya çıktığı zaman bir “sanat olan video oyunu” formundan bahsedilebilir.

Referanslar:

Adams, E. W., (2006).Will computer games ever be a legitimate art form?  Journal of Media

Practice, Cilt 7, Sayı 1, s. 67-77.

Arman, Y. (1984),  Marcel Duchamp plays and wins Joue et gagne. Paris: Marval.

Ebert, R., (2005), Doom. Chicago Sun-times. Retrieved from

http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20051020/REVIEWS/51012003

Ebert, R., (2005), Why did the chicken cross the genders? Chicago Sun-times. Retrieved from

http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/section?category=ANSWERMAN&date=20051127

Ebert, R., (2007), Games vs. Art: Ebert vs. Barker. Chicago Sun-times. Retrieved from

http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070721/COMMENTARY/70721001

Ebert, R., (2010), Video games can never be art. Chicago Sun-times. Retrieved fromhttp://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html

Ebert, R., (2010), Okay, kids, play on my lawn. Chicago Sun-times. Retrieved from

http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/07/okay_kids_play_on_my_lawn.html

Emerson, J., (2006). Video games: The ‘epic debate’, Chicago Sun-times. Retrieved from

http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20060418/SCANNERS/60418001&template=printart

Funk, J., (2011), Games now legally considered an art form (in the USA). The Escapist Magazine.

Retrieved from

http://www.escapistmagazine.com/news/view/109835-Games-Now-Legally-Considered-an-Art-Form-in-the-USA

Jenkins, H., (2000), Art From the Digital Age. Technology Review, September / October.

Kroll. J. (2000), ‘Emotion Engine’? I don’t think so. Retrieved from

http://www.thedailybeast.com/newsweek/2000/03/05/emotion-engine-i-don-t-think-so.html

Murphy, S., (2010), Can video games be art? New Scientist. Retrieved fromhttp://www.newscientist.com/blogs/culturelab/2010/09/can-video-games-be-art.html

Pratt, C., (2010), The art history… Of games? Games As Art May Be A Lost Cause. Gamasutra.

Retrieved from

http://www.gamasutra.com/view/news/27133/The_Art_History_Of_Games_Games_As_Art_May_Be_A_Lost_Cause.php

Santiago, K., (2010), Right. Moving On… (My Response to Ebert). [Video]. Retrieved from

http://thatgamecompany.com/general/right-moving-on-my-response-to-ebert/

Silfer, K., (2007), Applied ludology: Art games and game art. Retrieved from

http://alibi.com/index.php?story=19721&scn=feature&submit_user_comment=y

Smithsonian American Art Museum, (2010), Exhibitions: The art of video games. Retrieved from

http://www.americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games/#news.

Smuts, A., (2005), Are video games art? Retrieved from

http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299

Steinberg, S. (2010), Who says video games aren’t art? Retrieved from

http://edition.cnn.com/2010/TECH/gaming.gadgets/08/31/video.games.art.steinberg/

Sjöberg, L., (2010), Alt text: Are videogames art? Time will tell. Retrieved from

http://www.wired.com/underwire/2010/04/alt-text-videogames-as-art/

Stedelijk Museum,  (2007), Next Level – Art Games & Reality. Retrieved from

http://www.stedelijkmuseum.nl/oc2/page.asp?pageid=1260&url=/detectflash.asp

Thomas, M. J., (1988),The game-as-art form: Historic roots and recent trends. Leonardo, Cilt 21,

No:4, s421-423.

Fahrenheit, (2005), [Video game]. Quantic Dream, Retrieved from

http://en.wikipedia.org/wiki/Fahrenheit_(video_game)

Lewitt, S., (1967), Paragraphs on Conceptual Art. Artforum, June 1967.

Santiago, K, (2009), Video games are art. TED Talks. Retrieved from

Smithsonian, (2012), The art of video games. Smithsonian American Art Museum. Retrieved from

http://americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games/

Policenauts, (1994), [Video Game]. Konami. Reteived from

http://en.wikipedia.org/wiki/Policenauts

The Washington Post (2012), The art of video games. The Washington Post. Retrieved from

http://www.washingtonpost.com/gog/exhibits/the-art-of-video-games,1215143/critic-review.html

Reklamlar


No Responses Yet to “Video Oyunları Bir Sanat Formu Olabilir mi?”

  1. Yorum Yapın

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: