Shadows of the Damned: Suda51, David Lynch ve Kafka

19Oca14

Goichi Suda, Akira Yamaoka ve Shinji Mikami. Her biri kendi alanında kült oyunlara imza atmış, her biri oyun sektörünün önemli bir figürü haline gelmiş isimler. Goichi Suda (Suda51 takma adıyla da tanınır), No More Heroes yapımı ile, Akira Yamaoka Silent Hill’e bestelediği müziklerle ve senaryosuna yaptığı katkılarla, Shinji Mikami ise Resident Evil serisini yaratmakla tanınıyor. Bu üç büyük ismin bir araya gelerek oluşturduğu Shadows of the Damned, uluslararası oyun sektörü tarafından büyük ilgiyle beklendi. Ancak oyunun kendisi incelendiği zaman beklentileri pek karşılamadı (metacritic notu 76) ve ticari olarak da başarı gösteremedi, sadece 200,000 adet civarında sattı (satış istatiği çok gibi gözükse de yapım maliyetlerini karşılamayan bir sonuç).


Peki oyun neden başarısız oldu? Gerçekten üç büyük ismin bir araya gelerek yaptığı bu oyun, kötü bir oyun mu? Yoksa anlaşılması belli bir seviye gerektiren ve kısıtlı bir kitleye hitap eden bir yapım olmasından mı kaynaklanıyor?

Her ne olursa olsun, Shadows of the Damned bütün yönleri ile incelemeyi ve oynanmayı hak eden bir yapım. Birçok yönüyle ana akım ve indie oyunlardan farklı, tamamen oyunculara yeni bir deneyim sunan oyun Shadows of the Damned.

Oyunun yönetmeni Suda; röportajlarında en sevdiği yazarın Kafka, en sevdiği yönetmenin ise David Lynch olduğunu birkaç kez vurgulamıştır. Dolayısıyla Suda’nın oyunlarını yaparken bu isimlerden epey etkilendiğini söylememiz gerekiyor. Mesela Suda’nın Moonlight Syndrome oyununda gece klübünün ismi Lost Highway’dir, direkt David Lynch’in aynı ismindeki filmine referans olarak.

Bu yazıyla amacım Shadows of the Damned’ta Goichi Suda’nın psikanaliz, edebiyat ve sinemadaki öğeleri oyunlarda nasıl kullandığını göstermek. Oyunu tam anlamıyla kavrayabilmek için süregeldiği arkaplana bir göz atmamız gerekiyor. Dolayısıyla direkt olarak oyunu analiz etmeye geçmeden önce Suda’nın kullandığı ve faydalandığı konseptlerden söz etmek istiyorum.

David Lynch ve Bilinçdışı

Öncelikle yazıya türkçe dilimizdeki bir yanlışı düzeltmekle başlamak isterim. Bilincin dışındaki olgular vurgulanırken dilimizde hep bilinçaltı olarak ifade ediliyor. Oysaki kelimenin doğru kullanımı bilinçdışıdır. Dünya’nın dışındaki olayları ve gezegenleri anlatırken dünya altı demiyoruz, dünya dışı diyoruz.

David Lynch, birçok ana akım filmin aksine senaryosundaki kurguyu lineer (çizgisel) bir şekilde anlatmayı sevmiyor. Sinemanın beraberinde getirdiği montaj özelliğini psikanaliz ve bilinçdışı gibi konularla sentezleyerek kendi sinematografik üslubunu oluşturuyor. Bu sayede kendi röportajlarında kullandığı ‘olay karesi’ ifadesi (Lynch, filmlerinin farklı içeriğe sahip olay karelerinden oluştuğunu belirtir) daha açık bir anlam kazanıyor: Rüyalarınızı bir düşünün, olaylar parça parçadır, bir bütün halinde değildir çünkü bilinçdışında rüyalar bir bütün halinde oluşmaz. Hiçbirinin birbiriyle ilişkisi yok gibi gözükür ancak tüm bu parçaları birer yapboz karesi gibi bir araya getirirseniz, resmin bütününü görebilirsiniz. David Lynch’in Mulholland Drive ve Lost Highway filmlerinde olan şey de aslında tam olarak bu. Normal hayatta bilincimiz ile bilinçdışımız arasında bir sansür çizgisi varken, rüyada bu çizgi kalkar ve bilinçdışımız bilincimize karışır. Yani rüyalarımız, bastırılmış duygularımızın açığa çıkmasını ve ihtiyaçların giderilmesini sağlar, en azından sağlıklı bir insan için. Mulholland Drive filminin de son sahnesi hariç neredeyse tamamı bir düşten, bir fantazmdan oluşuyor: Hollywood’a gelen bir kız saf duygularla güzel bir gelecek düşler fakat tamamen farklı bir gerçekle yüzleşir.

Objet a: Sizi Tamamlayan Başkası

Lost Highway için de benzer bir üslup kullanımından söz etmek mümkün. Film, ana karakterin ‘Dick is dead’ sözüyle başlar. İzleyici, eşini cinsel olarak tatmin edemeyen bir karakterin, kendini her anlamıyla yeterli bir erkek olarak hayal ettiği bir boyuta geçmesine tanıklık eder. Bu yeni evrende baba figürü (süper-ego) olarak ana karakterin karşısında Dick vardır.  Yeni karakterimizin amacı ise kendisinde olan eksikliği tamamlamaktır. İşte bu noktada Jacques Lacan’ın psikanalize olan katkısından söz etmekte fayda var (1). Lacan, psikanaliz üzerine olan teorilerini geliştirirken her zaman Freud’a olan bağlılığından söz etmiştir ve kendi çalışmalarının da Freud’u tamamlamaya, onu yeniden anlamaya yönelik olduğunu ifade etmiştir. Nitekim Lacan’ın en büyük katkılarından biri Freud’un üçlüsüne (id/ego/superego) yeni bir kavram eklemiş olmasıdır: objet a. Objet a (buradaki ‘a’ harfi, fransızcadaki autrui/başkası kavramına referanstır), bir insanın kendinde olmayanı tamamlama arzusudur. Bunu ying-yang gibi düşünebilirsiniz. Lost Highway’de de ana karakterin ‘objet a’sı, kendinde eksik gördüğü ve bu yüzden hep ulaşmak istediği objet a, karısıdır.

Garcia Hotspur ve Sailor (Nicholas Cage)

Garcia Hotspur ve Sailor (Nicholas Cage)

Ancak Lost Highway’de her zaman bir dualizm, ikililik mevcuttur: Ana karakterdeki ikilik, sinematografiye yansır. Bütün film de ana karakterin olayları algılayışı üzerinden gösterildiği için, bu ikili katman birbiriyle çakışır. Sonuç olarak elde edilemeyen objet a, id’in yani içgüdüsel dürtülerin süper-ego’yu bastırmasıyla çözümlenir: Baba figürünü temsilen ve kelime olarak fallik gücü simgeleyen Dick öldürülür (Dick is dead) ve ana karakter, eşini de öldürür. Ardından ana karakter, yasalardan (diğer super-ego’dan) kaçmaya başlar ve kayıp bir şekilde, kim olduğunu bilmeden otobandaki yolculuğunu sürdürür.

Benzer bir yolculuk teması başrolünde Nicholas Cage’in oynadığı ve yönetmenliğini yine David Lynch’in yaptığı Cannes ödüllü Wild at Heart filminde işlenir. Nicholas Cage, özgürlüğü temsil eden deri ceketi, üstü açık aracı ve hafif kırık Meksika şiveli İspanyolcası ile adeta Shadows of the Damned’taki ana karakter Garcia’yı andırır. Bu oyunda Garcia’nın ‘objet a’sı, ulaşmaya çalıştığı karakter ise kız arkadaşı Paula’dır.

Kafkaesk Oyun

Shadows of the Damned, Slavoj Zizek’in ‘kafkaesk’ olarak tanımladığı türe en çok yaklaşan oyunlardan biri. Oyunun başında Garcia, bir apartmanda bu dünyaya ait olmayan yaratıklarla savaşır. Kendi apartmanına ulaştığında ise çok sevdiği sevgilisi Paula’nın iple tavana asıldığını görür. Garcia, bunun diğer dünyadan gelen şeytanların yaptığını düşünür. Bir süre çeşitli yaratıklarla dövüştükten sonra Şeytanların Lordu Fleming ile tanışır. Fleming karşısında aciz kalan Garcia, sevgilisi Paula’nın Fleming ile yeraltı dünyasına gidişine tanık olur. Bunun üzerine ana karakterimiz hiç düşünmeden camdan atlar ve o da yeraltına açılan portaldan geçer.

Shadows of Damned’ın ‘kafkaesk’ üslupta bir oyun olduğunu kabul edersek, aslında oyunda fantastik olarak gözüken birçok fenomenin psikanalize dayalı nesnel açıklamalarının olduğunu görebiliriz. Ancak tabii ki tüm bunlar sanatsal bir çerçeve içinde geçerli: Paula, aslında şeytanlar tarafından öldürülmemiştir –  kendi iradesiyle intihar etmiştir ve bunu kaldıramayan Garcia da camdan atlayarak intihar etmiş ve o da cehenneme doğru yol almıştır.

Bu klişe gibi gözüken hikayeye farklı perspektiflerden yaklaştığımız zaman aslında çok katmanlı bir yapı bizi karşılıyor: Antik Yunan’da Orpheus adlı mitolojik karakterin hikayesi, birçok açıdan Garcia’nın durumunu andırıyor. Orpheus, bestelediği müzikle cansız taşları bile hareketlendiren önemli bir müzisyendir. Ancak ilhamı, güzel karısı Eurydice’in ölümüyle yok olur. Bunu kaldıramayan Orpheus, yeraltı dünyasına gitmeye karar verir (Orpheus’un bir mozağini İstanbul Arkeoloji Müzesi’nde görebilmek mümkün). Giderken yeraltı dünyasının patronu Hades, onu bir konuda uyarır: “Karını bulduğun zaman arkana bakma, sen onu bulunca o seni takip edecek. Eğer arkana bakarsan karını sonsuza kadar kaybedersin.” Orpheus, bu uyarıyı asla aklından çıkarmaz ve yeraltı dünyasına iner (yani ölür, intihar eder). Karısını yeraltı dünyasında sırtından tanır. Ardından Orpheus, canlıların dünyasına doğru yol almaya başlar. Ancak yaşam çizgisine ulaştığı sırada Orpheus, merakına yenik düşer ve karısını görmek için arkasını döner. Ve Orpheus, karısını sonsuza kadar kaybeder.

VVVVVV adlı oyun ile tanınan Terry Canavagh’ın yayınladığı ilk oyun ‘Don’t Look Back’ de bu mitolojik hikayeyi ele alır. Orpheus’u kontrol ettiğimiz bu oyunda yaşam çizgisine doğru dönerken eğer bizi takip eden Eurydice’e yüzümüzü dönersek, onu kaybediyoruz.

René Magritte'in La Reproduction Interdite tablosu ve Eternity and a Day filminin son karesi

René Magritte’in La Reproduction Interdite tablosu ve Eternity and a Day filminin son karesi

Shadows of the Damned’ta da Paula’yı bulmak için Lord Fleming’in şatosuna doğru ilerliyoruz. Her bölümün sonunda çoğu oyundan bildiğimiz boss fight’larla karşılaşıyoruz. Ancak boss fight başlamadan önce izlediğimiz sinematiklerde Paula’yı görüyoruz. Fakat Paula’yı her gördüğümüzde onun boss’lar tarafından acımasızca katledilişine tanık oluyoruz. Oyunda amacımız aslında Paula’yı cehennemden ve ona yapılan işkencelerden kurtarmak fakat onu kurtarmak için araç olarak kullandığımız joystick, bütün işlevini yitiriyor. Bu ölüm karşısında tamamen çaresisiz. Böylece Goichi Suda, Hideo Kojima’nın aksine sinematikleri başka bir amaçla kullanıyor. Sinematikler, hikayedeki anlatımı devam ettirmek yerine oyuncunun pasifliğini ve etkileşime girememesini bir kez daha vurgulamak için yer alıyor.

Gerçekleşen olaylar karşısında kalınan acizliği, pasifliği ve ölümü vurgulamak için bazı sanatsal ifade araçları gelişmiştir sanat tarihinde ve Deleuze’e göre sanatta yüz, yaşamı ifade eder – sırt ise ölümü. René Magritte’in ‘La Reproduction Interdite’ adlı tablosunu inceleyin. Kişi aynada kendini göremez, tanıyamaz. Sadece sırtını görür. Bunun çok benzer bir örneği David Koepp’in yönettiği ‘Secret Window’ adlı filmde vardır. Bu filmde de ana karakter, psikolojik bir bunalım içerisindeyken aynada kendini değil, sırtını görür. Theodoros Angelopoulos’un Cannes ödüllü filmi ‘Eternity and a Day’in sonu da benzer bir şekilde biter: Filmin son sahnesinde ana karakterin annesi, ana karaktere (Alexander’a) seslenir fakat Alexander arkaya bakmaz. Film, Alexander’ın sırtını göstererek biter. Annesi her ne kadar ona seslense de, biz izleyici olarak her ne kadar onun yüzünü görmek istesek de Alexander, artık sırtını dönemez – geriye bakamaz çünkü o artık Alexander değildir. Alexander, ölmüştür.

Mitolojilerde, edebiyatta, resimde ve sinemada olduğu gibi oyunlarda da bu örneği görebilmek mümkün.  Journey’in veya Dear Esther’ın sonunu düşünün. Bu iki oyunda da geri bildirim almamızı sağlayan joystick veya klavye, her ikisi de oyunun sonunda anlamını yitiriyor. Her ikisinde de kontrol ettiğiniz karakter ve kamera, sizin kontrolünüzden çıkıyor ve işlevini kaybediyor. Silent Hill 3’teki ‘Ayna Bölümü/Mirror Scene’ de buna bir örnek, Shadows of the Damned’ta Paula’nın ölümü de. Ve Garcia’nın Paula’ya olan ulaşılmazlığı bize aslında hepimizin çok iyi bildiği başka bir oyunu da anımsatıyor: Mario.

Oedipus Kompleksi ve Super Ego

Mario’da da bildiğimiz üzere prensese ulaşmak neredeyse imkansız. Bölüm sonunda vardığımız her kalede bize prensesin o kalede değil, diğer kalede olduğu söyleniyor. Oyun ve sibernetik akademisyeni Mathieu Triclot, bu olayı oedipus kompleksi olarak nitelendiriyor. Triclot, tezini desteklemek için Pong’un yapımcısı ve Atari’nin kurucusu Nolan Bushnell’dan alıntı yapıyor: “1970’lerde oyunlar televizyon başında ailece oynanıyordu ve oyunların %80’inden fazlası kadınlar (anneler) tarafından satın alınıyordu. Ancak oyunlardaki şiddet unsurunun artmasından sonra oyun oynamak, kolektif bir eylemden bireysel bir aktiviteye dönüştü.” Triclot’ya göre oyun sektörü, 1980’lerin başında bu geçişi yaşadı ve Mario da bu geçiş döneminin yansımasıydı: Mario’da prenses olarak betimlenen kişi aslında anneydi ve Mario, annesine ulaşmak isteyen fakat bir türlü ulaşamayan oyuncuyu temsil ediyordu. Yani Mario’nun hikayesi freudyen terminolojiyle ifade edecek olursak oedipus kompleksi üzerine kuruluydu (2).

Shadows of the Damned’ta da bu paralel olguyu görebilmek mümkün: Paula, Garcia ile her karşılaştığında sadece yok olmakla kalmıyor. Garcia, onun ‘gerçek’ Paula olmadığını düşünüyor ve ‘gerçek’ Paula’nın Fleming’in yanında olduğunu, ona bir sonraki kalede ulaşacağını varsayıyor. Garcia’nın Paula’ya ulaşamamasındaki asıl gerçeği ise ancak oyunun sonunda öğrenebiliyoruz. Paula, aslında yeraltı patronu Fleming’in sevgilisi. Bu kısım da aslında Shadows of the Damned’ın Lost Highway ile kesiştiği bölüm. Fleming, Garcia’nın asla kurtulamadığı ‘super ego’su ve onu öldürmeden katarsise ulaşması mümkün değil.

Oyun, bir de tüm barındırdığı özelliklerle Devil May Cry’ı da andırıyor (Dante, yeraltı şeytanı ile savaşır, bir kızı kurtarmaya çalışır, kullandığı silah Garcia’nınkine benzer) ama yazıyı tadında bırakmak için orayı daha fazla kurcalamak istemiyorum.

Johnson

Nasıl ki Kafka’nın Dönüşüm (Metamorphosis) kitabında Gregor Samsa bir gün kendini uyandığında hamam böceği gibi bulduysa, ya da Lost Highway’deki Fred bir gün yatağına yatıp ertesi gün hapishanedeki Pete olarak uyandıysa Shadows of the Damned’taki Johnson da öyle biri işte. Bir gün sıradan insan olarak yatıp birçok farklı (el feneri, motor, silah gibi) nesneye dönüşebilen (metamorfoz olan) bir karakter Johnson ve cehennemdeki yolculuğumuzun sıkı dostu kendisi.

Kafkaesk öğelerden bir diğeri olarak nitelendirebileceğimiz Johnson, ayrıca Goichi Suda’nın kendi oyunlarında sık sık kullandığı self-consciousness (3) (dördüncü duvarı kırarak oyunun oyun olduğunu vurgulama) özelliğini de temsil eden karakter. Kimi zaman Garcia ve Johnson, oyunu bırakıp oyuncuya bazı yorumlar yapabiliyorlar veya soru sorabiliyorlar. Oyundaki bir başka self-conscious öğe ise oyunu 2 boyutlu bir platform oyunu olarak oynadığımız kısım.

Self-consciousness özelliğini çok kullanan başka bir yönetmense yine Japonya’dan Hideo Kojima.  Metal Gear Solid 1’de Psycho Mantis karakteri (bu düşman karakter, PS1’de oyuncunun memory stick’ini okuyup diğer oyunları hakkında yorum yapıyor ve bu düşmanı yenmek için oyuncunun joystick kablosunu taktığı jakı değiştirmesi gerekiyor), MGS 2’nin son bölümü (ana karakter Raiden’ın oyunun sonunda ölüp oyunun bize ‘Hadi konsolu kapat artık’ demesi), MGS 4’te Otacon’un ve Snake’in Playstation 3 üzerine yaptığı yorumlar ve Shadow Moses bölümünde MGS 1 grafikleriyle bir bölümü oynamamız bu konuya dair örnekler olarak verilebilir.

Tüm bunların haricinde Johnson, Garcia’nın eksikliklerini de kapatmaya çalışan bir karakter. Dedik ya kendisi aynı zamanda Garcia’nın silahı… Martin Scorsese’in Taxi Driver’ındaki meşhur ‘You Talkin’ me?’ sahnesini hatırlayın. Robert De Niro (Travis) o sahnede aynaya bakıp silahların kendisinde nasıl durduğunu inceliyordu ve yine hatırlayın ki kendisi silah almaya gittiği zaman küçük ve etkili olan silahı değil, büyük olan silahı tercih etmişti. İşte ‘You Talkin’ me?’ sahnesinde De Niro cinsel yetersizliğini silahlarla kapatmaya çalışıyor ve aynaya bakarak bu aletlerin vücudunda nasıl durduğunu inceliyor, yani silah ve ana karakter arasında metanomik bir bağ var.

Gelelim Shadows of the Damned’taki ‘The Big Boner’ sahnesine…Goichi Suda bu bölümde sübliminal mesaj falan vermemiş, olayı direkt anlatmış bence. Garcia’nın büyük silahı ateşlerken verdiği tepkiye ve ‘büyük’ Paula’lar ile olan orantısızlığına, boyut olarak yetersizliğine özellikle dikkat edin. Bu yetersizlik Garcia’nın can barını düşürüyor, ‘health’ bu gerçek karşısında her saniye azalıyor:

Sonuç

İlginç bir şekilde çoğu çocuk yazarının aslında çocuk sahibi olmadığını (Andersen, Antoine de St. Exupéry,  vb.) yeni öğrendim. Bu bir rastlantıdan öte bir olguyu işaret ediyor bize: Yazarlar, bu kitapları yazarak ve üreterek kendilerindeki bir eksikliği gidermeye çalışmışlar ve bir ayna işlevi görmüş yazdıkları her eser. Bu yazarların bilinçdışlarında kabul edemediği bir gerçek (çocuk sahibi olmama gerçeği), kitap ile sonuçlanmış her birinde.

Garcia da Shadows of the Damned oyununda sevgilisi Paula’nın intihar etmesini kabullenemiyor, Paula’nın kendisini reddetmesini kabul etmek istemiyor. Bu yüzden oyunun sonunda Paula, Garcia’ya beni neden rahat bırakmıyorsun, neden ölmeme izin vermiyorsun, niye bana acı çektiriyorsun diye soruyor. Bu anlamak istemediği gerçek yüzünden Garcia, bütün şeytanlarla yüzleşmeyi göze alıyor. Biz oyuncuların da oyun oynama nedeni bu değil mi aslında?  Masalların yazılması, okunması ve filmlerin çekilmesi, izlenmesi bu yüzden değil mi?

Shadows of the Damned, en sevdiğim oyunlardan biri değil kesinlikle. Sevmediğim birçok yönü vardı ve oyunun klişeye düştüğü birçok kısım vardı, mekanik olarak sıradan shooter oyunlarından ayrılan bir yanı yoktu (4). Bir liste yapsam ilk ona gireceğini de sanmıyorum. Ancak barındırdığı kavramsal zenginlik, bana yeni bakış açıları kazandırdı ve kesinlikle farklı bir deneyim yaşattı, bana bu makaleyi yazmak için ilham verdi.

Burada yazılanların belki abartıldığını da düşünebilirsiniz ve benim asla burada yazılanları olduğu gibi Goichi Suda’nın düşündüğünü söyleyen bir iddiam olamaz.  Nitekim TrGamer’dan değerli ağabeyim ve arkadaşım Emre Duman’ın belirttiği gibi ‘Psikanaliz, bilinçdışında olanlarla ilgilenir’ ve benim burada yazdıklarım olsa olsa Shadows of the Damned’ın psikanalitik bir analiz denemesi olabilir. Fazlası değil.

Dipnotlar:

1 – Jacques Lacan’ın Freudyen teoriye yaptığı önemli katkılardan bir diğeri de ayna teorisidir.  Bu konsepte göre insan bilinci, aynada ilk kez kendini “Başka” bir nesne olarak fark ettiği zaman oluşur ve yalnızca biyolojik bir varlık olmadığını fark eden insanın sosyalleşme süreci böyle başlar. İnsan her gün aynaya bakar; güzelliklerini görmek, giydikleri kıyafetin uygunluğuna bakmak ve saçlarının düzgünlüğünü incelemek için. Oysa ki bu yüzeysel nedenlerin arkasında çok temel bir ontolojik kaygı yatar: İnsan, her aynaya baktığında aslında hala orada olup olmadığını kontrol eder ve her seferinde bunu onaylama ihtiyacı hisseder. Ayna teorisini birçok alan için uygulayabilmek mümkün. Zaten bu aşamada aynayı bir metafor olarak düşünmek gerekiyor, fotoğraf gibi birçok şey aslında birer ayna işlevine sahiptir. Geri bildirim yapan her şey ayna görevi görür. Hatta dijital oyunların kendisi de birer aynadır ve diğer sanat alanları ile karşılaştırıldığı zaman en yoğun geri bildirimi sağlayan yapımlardır. Bir oyunu oynarken, aslında o temel kaygı her zaman mevcuttur. Call of Duty’de W, A, S ve D tuşlarına basıp yürürken, Mario’da sağa doğru ilerleyip zıplarken o temel ontolojik kaygı her zaman varlığını korur ve oyuncu, sürekli olarak kendini inceler. Dijital oyunlar, öznel gelişimin aynalarıdır.

2 – Sophokles’in yazdığı Oedipus Rex, Antik Dönem’in magnum opus (en iyi) tragedyası ve Freud’a göre Shakespeare’in Hamlet’i ve Dostoyevski’nin Karamazov Kardeşler’i ile beraber dünya edebiyatının en iyi üç eserlerinden biri. Bu kitapların hepsi aynı konuyu işler: Baba katilliği.

Oedipus’un hikayesinde dönemin kralı, kahin danışmanları tarafından uyarılır: Doğacak çocuğu kendisini öldürecektir. Bunun üzerine kral, çocuğu doğar doğmaz onu başka bir ülkedeki köye ve başka bir ailenin yanına verir. Ancak çocuk doğup büyüdüğünde önemli bir ordu komutanı olur ve babasının krallığını mağlup eder. Babasını öldürdükten sonra da annesi ile evlenir. Aristo’nun Poetika adlı kitabına göre de bir tragedyanın başarılı olabilmesi ve heyecan yaratabilmesi için bir kardeşin kardeşi, bir oğlun babasını, bir ananın oğlunu ya da bir oğlun anasını öldürmesi gerekir ya da taraflardan birinin ötekine karşı buna benzer bir eyleme geçmesidir, aranılan durumlar bunlardır. Star Wars, Silent Hill gibi kült eserler de bu temaya yer verir. Bu arada belirtmeden geçmeyelim, Akira Yamaoka bestelediği bazı müziklere Freudyen teoriden isimler verir. Örneğin, Freud’a göre yaşama güdüsü Eros (Antik Yunan’da aşk tanrısı) ismini alır, ölüm güdüsü ise Thanatos (Antik Yunan’da ölüm tanrısı) ve bu da Yamaoka’nın Silent Hill 2’den bir müziği Angel’s Thanatos: http://www.youtube.com/watch?v=mbW8KBZguDM / Ayrıca Batman Arkham City’nin Freudyen analizini yaptığım yazıyı da buradan okuyabilirsiniz: http://www.trgamer.com/Yazi/batman-arkham-city-izlenim/1/2833.trg 

3 – Self-consciousness kavramını tam karşılayan bir kavram bulamadığım için orjinalini korudum. Tamamı self-consciousness’tan oluşan oyunlar da var: Stanley Parable, Dead Pool, Duty Calls ve The DLC Game bunlara örnektir. Bir gün bu konu üzerine de bir yazı yazmayı planlıyorum.

4 – Bir yandan Goichi Suda’nın amacının kendini tatmin eden bir oyun yapıp Electronic Arts’ı zarara uğratmak olduğunu da düşünüyorum ve bence istediğini yaptı.

Referanslar:

1) Başer, Nami. Lacan. Say Yayınları (2010)

2) Deleuze, Gilles. Cinema II. Continuum (2000)

3) Duman, Emre. Dead Space 2 ve Event Horizon: Karşılaştırmalı Analiz. TrGamer (2011) (URL:http://www.trgamer.com/YaziDiger/dead-space-2-event-horizon-karsilastirmali-analiz/1/2844.trg)

4) Lacan, Jacques. Ecrits. Seuil (1999)

5) Triclot, Mathieu. Philosophie des Jeux Vidéo. Zones (2011)

6) Zizek, Slavoj. David Lynch: Ya da Gülünç Yücenin Sanatı. EncorE Yayınları (2008)

(Kemal Akay)



One Response to “Shadows of the Damned: Suda51, David Lynch ve Kafka”


  1. 1 Death Stranding ya da Kojima’nın Dirilişi | Dijital Oyun Kültürü

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: