Sözcüklerden yapılmış dünyalar: MUD’lar

24May14

Işık Barış Fidaner – Dijital Oyun Rehberi‘deki makaleden bir parça.

Bilmediğiniz bir dünyadaki bir yaratığın zihnine hapsolduğunuzu düşünün. Bu yaratık görüyor, duyuyor, yaşıyor, ama siz sadece onun zihninden geçenleri izleyebiliyorsunuz. Ayrıca siz bu yaratığın “içindeki ses” olarak iradesini yönetiyorsunuz, ne komut verirseniz onu yerine getiriyor. MUD işte böyle bir dünya. Ne bir renk, ne bir ses var, çevrenizle ilgili bütün algılayışınız hazır cümleler olarak size iletilmekte. Eylemleri de doğrudan değil, yönettiğiniz yaratığa emirler vererek gerçekleştirmektesiniz. İlk MUD geliştiricilerinden Richard Bartle, bir MUD’a dalmanın üç düzeyinden bahseder (1). İlk aşama olan “avatar”, komutlarla yönettiğimiz bir yaratık gibi, sadece bizim emirlerimizi yerine getiren bir kukla, oyuncunun oyun dünyasındaki etkisini göstermesinin basit bir aracıdır. “Karakter” ise oyuncunun bir uzantısı, onu oyun dünyasında temsil eden bir kişiliktir. Karakter ile, avatarda olmayan duygusal bir bağ kurulur. “Persona” aşaması ise bu aracıların ortadan kalktığı, oyuncunun doğrudan kendisi olarak oyunun içine daldığı düzeyi ifade eder.

80’i ve 90’lı yıllarda Windows yaygınlaşmadan önce DOS gibi işletim sistemleri, komut satırından aldığı emirleri yerine getirirdi. Bilgisayarın içindeki uzam çeşit çeşit dosyaların bulunduğu dizinler şeklinde yapılanmıştı. “dir”, “..”, “cd” gibi komutlarla bir dizinden diğerine dolaşır, dosyalara bakardık. Bu komutlarla MUD’lardaki “bak”, “batı”, “kuzey” gibi komutların benzerliğini fark etmemek mümkün değil. DOS’taki kullanıcı bu uzama sadece dışarıdan müdahale eden uçucu bir fail konumundaydı ve orada olduğunu hayal etse de dizin listesinde kendisini göremezdi. Oysa MUD ortamı, oyuncusunun varsayılan mevcudiyetini resmen tanıdı ve hatta başka oyuncularla paylaştığı bu dünyayı toplumsallaştırdı. MUD’ların bir başka öncülü de BBS’lerdi (2). MUD ile aynı teknolojiye (Telnet’e) dayanan BBS’ler, bugün bildiğimiz haliyle İnternet sitelerindeki forum ve sohbet ortamlarının ilk oluştuğu sistemlerdir. Sonuç olarak, MUD dünyasındaki algılayış biçiminin DOS’taki gibi bir uzamsallık ve BBS tipi bir toplumsallığın birleşimi ile yaratıldığı söylenebilir.

Türkiye’den MUD yaratımı öyküsü

Türkiye’de de MUD’ların bir tarihi var. Özgür Yılmaz, Uzak Diyarlar adındaki Türkçe MUD’ın geliştiricisidir ve bu dünya ile yıllar önce ODTÜ’de öğrenci iken tanışmış:

“Ben MUD’ı ilk olarak 1995 yılında ODTÜ’de gördüm. Sanırım ODTÜ’deki mazisi 1994’e kadar iniyor. O vakitler Türkiye’de İnternet yaygın olmadığından yalnızca üniversite sunucularında barındırılıyordu. ODTÜ MUD sunucularına KTÜ ve askeri okullardan da bağlanılırdı. ODTÜ’de 20-30 kişilik kemik bir MUD oyuncu kitlesi vardı. Yine 1995-1996 yıllarından bahsediyorum. Bu kitle yurt bilgisayar laboratuvarlarına yüklenince üniversite yönetimi MUD’ı yasakladı. Birkaç ODTÜ öğrencisince geliştirilen ROM tabanlı Anatolia MUD bu kitle sayesinde hızla gelişti. Anatolia MUD’ın dili ingilizceydi (3). Laboratuvarlarda oyun oynanması (ki laboratuvar görevlileri uzun süre MUD’ın bir oyun olduğunu kavrayamadılar) yasaklanınca bu kitle bölümlerdeki laboratuvarlara dağıldı. Sanırım bu dönem ODTÜ’de MUD’ın bitişinin işaretiydi. Yerli sunucular devamlılık sağlayamayınca MUD kitlesi yurtdışı sunucularına dağıldı.” (Görüşme tarihi, 21 Temmuz 2008)

Böylece MUD, kısıtlı bir çevrede yaşam bulan, fakat takipçilerini kendisine güçlü bir şekilde bağlayan bir kültürel alan olarak keşfedilmiş oldu. Zamanla yerli MUD’lar da ortaya çıkmaya başladı. Özgür Yılmaz, Türkiye’de geliştirilen MUD’un öyküsünü şu şekilde aktarmakta:

“Sanırım 2000 yılında ilk kez bir Türkçe MUD ortaya çıktı. Adı Kayıp Efsaneler‘di. Fikir güzeldi fakat emek eksikti. Oyun haritası yeterince büyük değildi ve hala Türkçe’ye özgü harfleri kullanmakta sıkıntı vardı. Yapımcı oyun kodunun geliştirilmesi konusunda yeterince çevik olamıyordu. Ardından, Kayıp Efsaneler‘den ayrılma bir ekiple Uzak Diyarlar kuruldu. Türkçe harf sorununun çözüldüğü, oyun haritasının genişlediği Uzak Diyarlar dönemi oldukça keyifliydi. Oyuncu sayısı artıyordu ve geliştirici ekip çalışıyordu. Sonrasında yaşanan iç sorunlar nedeniyle Uzak Diyarlar kapandı (2003-2004). Ve onun yerini Cabülka-Cabülsa aldı. Bu da Türkçe idi. Tüm bu Türkçe MUDlar Anatolia tabanlıydı. Anatolia 3.0 üzerinde Türkçeleştirilme ve geliştirme yapılmıştı. Anatolia kodunun düzensiz ve hatalı sayılabilecek bir kod olması nedeniyle bir sonraki Türkçe MUD (Uzak Diyarlar II (4)) Rom tabanlı inşa edildi.”

Gerçek ve sanal dünya

MUD dünyasının en önemli özelliği FRP denilen türde fantastik bir dünya kurgusunda geçmesidir. Bu hayal dünyası, hem gerçek yaşamımızda içinde bulunduğumuz kapitalist üretim ilişkilerine ve tüketim toplumuna karşı bir alternatif gibidir, hem de sunduğu macera öğeleri ile gündelik yaşamda tecrübe edilmeyecek bir heyecanı temin eder. J. R. R. Tolkien, “Peri Öyküleri Üzerine” (5) başlıklı makalesinde romanlarında kurduğu fantastik dünyanın temel kurgusunu açıklar: Peri öyküsünün esas kurgusunu, periler ya da sıra dışı yaratıklar oluşturmaz, kurgudaki asıl nirengi noktasını insanların hem perilerle hem de doğa ile doğrudan ilişkileri oluşturur. Böyle bir dünyada hayvanların ve bitkilerin insanlarla konuşması için ses teli ya da kulak gerekmez. İnsan, nesnelere ya da kendisine yabancılık çekmez. Doğa, bütün nesneleri kaplayan animistik bir ruh dünyası ile her yere ulaşır. Böylece insan gerçek hayata, bu hayal dünyasının sunduğu farklı bakış açısından bakabilir. Tolkien’e göre bu bakış kayması, insana bir nevi iyileşme sağlar. Böylece hep olumsuz anlam yüklenen kaçışçılık/kaçış, aksine bakış açısını genişleten olumlu bir durum olarak ortaya çıkar. Dolayısıyla çocuklara göre olduğu düşünülen masalların, aslında gerçek hayatı daha iyi tanıyan büyükler için daha anlamlı olduğu ortaya çıkar. Tolkien’e göre bir peri öyküsünün bir olmazsa olmazı da, iyi felaket (eucatastrophe) olarak adlandırdığı mutlu sondur. Öyküdeki bütün her şey, o mutlu sonu hazırlamak için vardır. Tolkien, mutlu son örneği olarak İsa’nın doğumunu göstererek, fantastik dünyasının da pagan özelliğini vurgulamış olur. MUD dünyasında da paganist bir evrenin uyumlu karşıtlıklarının izleri görülür. Uzak Diyarlar‘da bu zıt güçler, oyun dünyasındaki belirli inançları temsil eden örgütler olan “kaballar” ile temsil edilmektedir. Örneğin, adil bir düzeni savunan Yargı kabalının karşısında karmaşayı savunan Kaos kabalı vardır. Doğayı savunan Aslan kabalının karşısında çıkarları için her şeyi yapan Avcı kabalı; İyiliği savunan Şövalye kabalının karşısında kötü ve gizemli İstila kabalı vardır. Bu yapılar, üyesi olan karakterlerin yanısıra MUD dünyasındaki diğer canlılar ve nesnelerin düzenini de belirler. Peri öykülerinde olduğu gibi, MUD’larda da karakterler ve nesneler arasındaki ilişkilerde kesintisiz bir süreklilik vardır. Böylece gerçek yaşamdaki inanç grupları insanların birbirlerine ve çevrelerine yabancılaşmasına ortam hazırlarken, MUD’daki kaballar can düşmanı bile olsalar oyun dünyasındaki bir kısa devre ile birbirlerine bağlıdırlar.

Metne dayanan MUD dünyasının en temel özelliklerinden biri de nesnelerin isimleriyle ayrılmazlığıdır. Bir nesnenin adını değiştirmek nesnenin kendisini değiştirmektir. Buna benzer bir nominal gerçekçilik, Jean Piaget tarafından 7-8 yaş öncesi çocuklarda gözlenmiştir (6). Çocuğun öğrendiği adlandırmalar, başta kendi dışındaki maddi dünyada niteledikleri nesnelerin özünde keşfedilmiş gibi görünür. Örneğin ‘güneş’ sözcüğü, güneşin sarı ve parlak oluşundan, doğup batmasından ayrı, keyfi ve değişebilir bir adlandırma olarak düşünülemez. Zamanla bu işaretler gösterdikleri nesnelerin dışına, üzerine çıkar ya da çevresine yayılır; 9-10 yaşlarında ‘ben bilinci’nin oluşması ile de maddi dünyadan soyutlanır. Bu çocukluk düşüncelerinin izleri, Ursula Le Guin’in Yerdeniz evrenindeki büyü kavramında görülebilir (7). Bu evrende, insanların gündelik isimlerinin dışında bir de ejderhaların konuştuğu kadim dildeki gerçek isimleri vardır. Bu isimler gizli tutulur, çünkü bir nesne ya da kişinin gerçek ismini bilmek onun üzerinde güç kullanmayı sağlar. Kadim dilde söylenenler kendiliğinden gerçek olur, aynı MUD’da verilen komutlar gibi edimsel ifadelerdir (8). Böylece MUD’ın sözcüklerden kurulmuş fantastik dünyasında canlandırılan kurguların çocuklukta baskılanmış nominal gerçekçi hatıralardan da bir ölçüde beslendiği düşünülebilir.

(…)

Makalenin tamamı Dijital Oyun Rehberi kitabından okunabilir.


1: Bartle, Richard A. (2001) “Avatar, Character, Persona: Immerse yourself”, Muddled Times Ağustos, Sayı 11.
2: Bulletin Board System [Pano sistemi]
3: http://anatoliamud.sourceforge.net/
4: http://www.uzakdiyarlar.com/
5: Tolkien, J.R.R. (1964) “On Fairy-Stories.” Tree and Leaf , 9-73.
6: Piaget, Jean. (1947) Çocuğun Gözüyle Dünya. Ankara: Dost Kitabevi Yayınları, 81.
7: Le Guin, Ursula. (1968) Yerdeniz Büyücüsü. İstanbul: Metis Yayınları.
8: Edimsel ifade (performative utterance) “Sizi karı koca ilan ediyorum” ya da “Yemin ederim” gibi eylem içeren ifadelere denir. Bu kavram John Langshaw Austin tarafından 1964’te önerilmiş, daha sonra Judith Butler tarafından toplumsal cinsiyet süreçlerinin açıklanmasında kullanılmıştır.



One Response to “Sözcüklerden yapılmış dünyalar: MUD’lar”

  1. 1 Bahadır BABA

    ahh ahh olsada gene altın için kişileri avlasak, gölgeler ile anlaşma yapıp orman savunucularını tuzağa düşürsek, büyü öfkesi olanlar için tılsımlılara suikast yapsak.

    özledik yahu


Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: