Oyun Araştırmalarındaki Güncel Yönelimler: Günseli Bayraktutan’ın ve Frans Mäyrä’nın Sunumları

23Nis15

Daha önce duyurduğumuz gibi 10 Nisan tarihinde IT University of Copenhagen’da Frans Mäyrä ve Günseli Bayraktutan oyun çalışmaları (game studies) hakkında sunum yaptılar. Genel olarak Frans Mäyrä’nın sunumu oyun çalışmalarının nasıl farklılaştığını ve çeşitlendiğini anlatırken Günseli Bayraktutan’ın sunumunun konusu genel olarak oyun çalışmalarının sosyolojisiyle ve  üniversitelerin geleneksel yapısındaki akademik kurumsallaşmayla ilgiliydi.

Bu çalışmanın aslında iki ayağı bulunuyor ve Bayraktutan, IT University of Copenhagen’daki çalışmalarıyla bunun ilk kısmını tamamladı. Araştırma, en nihayetinde Danimarka’daki ve Türkiye’deki akademik kurumların episdemik kültürü nasıl oluşturduğuna dair karşılaştırmalı bir analizden oluşuyor. Bu bağlamda Bayraktutan, araştırmasını üç önemli parametreyle sınırlı tutuyor: Akademik yayınlar, işbirliği ve bölümlerin kurumsallaşması.

Araştırmanın ana sorunsalı dijital oyun akademisyenlerinin eğitim geçmişini, çalışma koşullarını, dijital oyun araştırmalarını etkileyen iç ve dış dinamikleri ve araştırma vizyonunu belirleyen yaklaşımları içeriyor. Araştırma için gereken veriler ise akademisyenlerle ve doktora öğrencileriyle yapılan röportajlarla, var olan dijital oyun literatürüyle (daha çok IT University of Copenhagen’ın tezleri ve projeleriyle), strateji dökümanlarıyla ve Game Studies dergisiyle toplanılıyor.

Espen Aarseth’in (kendisi şu an aynı zamanda ITU’nun oyun bölümü başkanı) baş editörlüğünü yaptığı Game Studies dergisi, oyun akademisi alanındaki en eski ve en oturmuş dergilerden biri ve Bayraktutan, yaptığı taramalardan en popüler anahtar kavramları tespit etmiş. Buna göre;

– 6 kez game design, game play(ing), World of Warcraft

– 5 kez MMORPG, play, video game(s)

– 4 kez achievements, aesthetics, first-person shooter, players

– 3 kez challenge(s), computer games, everquest, game studies, gender, media archaeology, technology, online games, war on terror kavramları kullanılmış.

Sunumların ertesindeki soru-cevap kısmında da bahsedildiği üzere aslında Game Studies dergisinin ilk ortaya çıktığı dönemlerde MMORPG türünün ve bilhassa World of Warcraft yapımının oyun akademisyenleri arasındaki ortak araştırma konusu olan oyun olduğu görülebilir. Fakat özellikle iPhone’ların piyasaya girmesiyle 2007’den itibaren casual olarak nitelendirdiğimiz oyunlar hızla ön plana çıkmaya başladı ve oyuncuların profilleriyle beraber oynanabilen oyunların yelpazesi de hayli çeşitlendirdi. Bu da oyun akademisyenlerinin ‘oyun’ olarak tanımlayıp incelediği konuları da farklılaştırdı. Bugün, bu çeşitlilikten dolayı oyun akademisinde herkes tarafından benimsenen ve oynanan bir oyun bulunmuyor.

DSC_0268-1

Dergiyle ilgili diğer enteresan olgular ise şu şekilde:

Yayına başladığı ilk günden bu zamana kadar 150 araştırmacı makale yazarı olarak dergiye katkıda bulunmuş. Bu kişilerden yalnızca 20’si birden fazla katılmış. Bu yirmi kişiden ise yalnızca iki kişi (Celia Pearce ve Gonzalo Frasca) ikiden fazla makaleyle dergiye katkıda bulunmuş. Bütün yazarlar arasında ise 13 isimin bir şekilde IT University of Copenhagen ile bağlantısı olmuş. Ayrıca, yayınlanan 23 sayıda 24 kitap incelemesi yapılmış.

Bayraktutan, yaptığı araştırmalar sonucunda oyun akademisinin kurumsallaşma sürecini oturmuş fakat hala devam eden bir süreç olarak yorumluyor. Akademisyenler arasında ise birinci ve ikinci jenerasyonların oluştuğunu gözlemliyor.

Bayraktutan’ın gündeme getirdiği başka bir konu başlığı ise kurum olarak üniversitenin ve sektör ihtiyaçlarının eşleşmesi ile ilgiliydi. Müfredatlar karşılaştırıldığı zaman, genel olarak Avrupa’daki oyun programlarıyla Amerika’daki oyun programları arasında belli bir farkın olduğu gözlemleniyor. Amerika’daki programlar direkt olarak endüstriye yazılım bilen, teknik elemanlar yetiştirirken Avrupa’daki programlar sosyal bilimlere daha yakın duruyor ve öğrencilerin her zaman kavramsal olarak yaptıklarını sorgulamasını istiyor. Ancak bu da beraberinde başka bir sorunu getiriyor: Mezunların istihdamı.

Bu noktada bir parantez açmak istiyorum ve bir ITU öğrencisi olarak daha önceki blog yazımda da değindiğim start-up kültürünü hatırlatma gereği duyuyorum. Daha önceki yazımda Danimarka’da start-up kültürünün yaygın olduğunu ve devlet tarafından desteklendiğini söylemiştim. Ancak burada geçirdiğim 8. ayda bunun aslında alternatifsiz tek yol olmasından kaynaklandığını görüyorum. Her ne kadar yazılım öğrencilerinin elde ettikleri teknik donanımdan dolayı iş bulma fırsatı çok daha fazla olsa da aynısını tasarım ve analiz öğrencileri için söyleyebilmek maalesef mümkün değil. Evet, bir tasarım öğrencisi olarak oyunun nasıl tasarlanması gerektiğini var olan tüm literatürü tarayarak öğreniyoruz ve kendi prototiplerimizi geliştiriyoruz fakat piyasada oyun tasarımcılarının istihdamı çok düşük oranda ve yeni mezun bir öğrencinin piyasadaki mevcut oyun tasarımcılarıyla rekabet edebilmesi mümkün değil. Dolayısıyla bireysel olarak öğrenci, piyasada yer bulabilmek istiyorsa ya yeteneklerini başka bir alanda geliştirmeli ve uzmanlaşmalı ya da üniversitenin sunduğu tek yolu izleyerek kendi start-up’ını kurmalı ve piyasaya öyle katılmalı. Belki kısa dönemde devlet desteklerinden faydalanabilir ancak uzun dönemde start-up’lar oldukça riskli. Tek bir hakkınız var, başarısız olursanız firmayı kapatmak ve kepenkleri indirmek zorundasınız. Yine de ülkedeki fırsatlar, size bu tek hakkı sunuyor. Daniel Cook’un ‘Minimum Sustainable Success’ adlı son yazısında bahsedildiği üzere, bu birçok oyun geliştiricisine kıyasla oldukça önemli bir lüks ama bu risk, mümkün olduğunca aza indirilmeli.

Resim-4

Günseli Bayraktutan, sunumun geri kalan bölümünde oyun analizlerindeki popüler konulardan söz etti ve “bağımlılık”, “şiddet” gibi konuların güncelliğini koruduğunu ve bu bağlamda oyun psikolojisinin önemli bir alan olduğunu vurguladı. Altını çizdiği başka önemli bir konu ise akademisyenlerin cinsiyetleriydi. Alandaki kadınların sayısı hala az, hala beyaz erkeklerin domine ettiği bir alan fakat mevcut kadın araştırmacılar güçlü ve nitelik olarak oldukça donanımlı. Bayraktutan’ın yine katıldığı derslerden gözlemlediği başka bir sonuç ise kadın öğrencilerin derslerde sesinin baskın olması ve iletişime daha açık olmaları. Şahsen ben de bunu onaylıyorum.

Son olarak, oyun akademisi her ne kadar arkaplanında getirdiği çeşitlilikten dolayı uluslararası bir profile sahip gibi gözükse de coğrafya hala önemli ölçüde bir bariyer. Örneğin Japonya gibi oyun sektörünün oldukça gelişmiş olduğu bir ülkede akademisyenler neler yapıyor, özellikle dil kriterinden dolayı Avrupalılar bilmiyor (Espen Aarseth gibi bir isim bile bihaber). Bu derecede olmasa da aynı engeller Almanya ve Fransa için de geçerli. Bu ülkelerdeki akademisyenler makaleleri ve kaynakları kendi dillerinde yazıyorlar ve örneğin Kanadalılar yazdıkları makalelerinde fransızca yazılmış bu eserlere referans yapabiliyorlar fakat geniş ölçekte bakıldığı zaman bu uluslararası camia için bir dezavantaj.

Fransfrans-mayra-2013b Mäyrä’nın sunumu ise akademiye geniş ve tarihsel bir mercekten bakarak başladı. Plato’nun (bilimin bütünselliğini/evrenselliğini savunur) ve Aristo’nun (bilimde uzmanlaşmaya önem verir) bilime olan bakışları arasındaki ayrıma dikkat çeken Mäyrä, Roma döneminde gündeme getirilen universitas scientiarum (ilim topluluğu) ve universitas magistrorum et scholarium (öğretmenler ve öğrenciler topluluğu) kavramlarından söz etti. Ardından Thomas Kuhn’un Bilimsel Devrimlerin Yapısı adlı kitabına referans yapan Mäyrä, sunumunda mevcut üniversitelerin amaçlarından bahsetmeye başladı. Üniversitelerin bilhassa 1960’lardan itibaren disiplinlerarası işbirliğini tercih etmesinden ve araştırma burslarından faydalanmasına dikkat çekti.

Hemen ertesinde Mäyrä, konuyu oyun çalışmalarına indirgemeye başladı ve oyun çalışmalarının birçok farklı boyutu olmasına vurgu yaptı. Yirminci yüzyılda oyun çalışmaları başlığı altında yapılan araştırmalara baktığımız zaman matematik alanında John von Neumann’a, bilgisayar mühendisliğinde Alan Turing’e ve Claude Shannon’a, eğitim bilimlerinde Richard Duke’a, etnolojide Stewart Culin’e ve antropolojide Johan Huizinga’ya rastladığımızı belirtti. Tüm bu dallar, aslında oyun kavramının ne kadar geniş bir ölçekte yer alabileceğini gösteriyor.

2000’lerden itibaren ise modern oyun çalışmalarının yükselişine değinen Mäyrä, bunun arkasında ekonomik ve estetik nedenlerin olmasına dikkat çekti. Oyun kavramının başına gelen dijital sıfatının ise yeni yetişen akademisyen jenerasyonunda ontolojik ve epistemolojik kopuşlara sebep olduğunu söyledi. O dönemki araştırma konularına baktığımız zaman oyunların ne olduğunun ve oyunların nasıl çalışılması gerektiğinin DiGRA gibi başlıca önemli oyun konferanslarında hararetli bir şekilde tartışıldığını görebiliyoruz.

Daha öncesinde oyunların araştırmalarının neden yaygınlaşmadığına rasyonel bir yaklaşım getirmeye çalışan Mäyrä bunun arkasındaki en önemli nedenin görsellerdeki ilkelliğin olduğunu savundu. Örneğin Pacman’i ele alırsak, izlenildiğinde tüketim toplumu metaforu olarak yorumlanabilen bu oyun (benzer şekilde Janet Murray’in Tetris’i modern Amerikan toplumu metaforu olarak görmesi gibi), oynanıldığı zaman fenomenolojik olarak farklı bir deneyim sunduğu gözlemlenebilir. En azından Mäyrä’ya göre böyle.

Peki oyun araştırmaları bir disiplin midir, olmalı mıdır? Mäyrä, oyun araştırmalarının disiplin olması gerektiğini şu şekilde savundu: Disiplin, beraberinde alana dair bilgi birikiminin ve ilgili pratiklerin organize edilmesini ve bir form almasını sağlar. Disiplin, katı sınırlar çizer fakat iletişimi ve topluluk oluşumunu kolaylaştırır. Bu da ortak bir terminolojinin oluşmasını sağlar. Mäyrä, çalışmalarına ilk başladığı zaman araştırmalarını değerlendirebilecek niteliğe sahip kişilerin bulunmadığının da altını çizdi ve ancak bu alandaki kişilerin bireysel çalışmaları sonucunda bu alanın akademide kendine yer edindiğini anlattı. Bunun önemli bir ölçüde zihniyet değişikliğiyle ilgili olduğunu belirten Mäyrä, tüm bunların sonucunda bugün oyun araştırmalarına dair konferansların, bölümlerin, akademik dergilerin, yayınların ve derneklerin oluştuğunu söyledi.

Ardından Mäyrä, DiGRA mail gruplarında yaptığı bir anketin sonuçlarını paylaştı ve oyun çalışmalarında yer alan araştırmacıların arkaplanlarındaki çeşitliliğe vurgu yaptı. Mäyrä, oyun çalışmalarında yer alan konuların ve araştırmacıların bu çeşitliliğini “polifonik” olarak nitelendiriyor ve sıralamaya bakıldığında birçok oyun araştırmacısının kökeni iletişim, beşeri bilimler, eğitim bilimleri, bilgisayar mühendisliği, psikoloji ve medya çalışmaları bölümlerine dayanıyor. Paylaşmaya değer başka bir bilgi ise ankete katılan araştırmacıların yalnızca %68’inin kendilerini oyuncu olarak tanımlaması. Oyunların izlendiğinde ve oynandığında farklı yorumlandığını hatırlayacak olursak, bu dikkate değer bir oran.

Resim-3

Frans Mäyrä daha sonra çalıştığı University of Tampere’deki araştırmalarından söz etmeye başladı. Şimdiye kadar bütçe desteği alan 45 farklı projede çalıştığını belirtti ve içlerinden bazılarını özellikle vurguladı. Bunlardan ilki üniversitenin GameLab’i tarafından yürütülen ve Mäyrä’nın Laura Ermi ile ortaklaşa yürüttüğü “Fundamental components of the gameplay experience”tı. Bir diğeri ise Aki Jarvinen ile yürüttüğü “Expanded Game Experiences”.

Bugünlerde ise user metrics ve big data gibi konuların önem kazandığını, bunun için psikoloji ve ekonomi alanında çift anadal yapmış, davranışsal ekonomiden anlayan kişileri ekiplerine dahil ettiğini söyledi. Konu araştırma burslarına geldiği zaman ise Mäyrä, Finlandiya özelinde bu finansal desteğin ancak araştırılacak konunun piyasadaki bir firma tarafından incelenmeye değer bulunduğu taktirde alınabildiğini söyledi. Ancak özel bir şirket, araştırmaya ilgi duyduğu zaman devlet bunu onaylıyor ve projeler devlet desteğinden faydalanabiliyor.

İsteyenler Frans Mäyrä’nın araştırma sayfasına buradan erişebilir.

Reklamlar


No Responses Yet to “Oyun Araştırmalarındaki Güncel Yönelimler: Günseli Bayraktutan’ın ve Frans Mäyrä’nın Sunumları”

  1. Yorum Yapın

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: