ODTÜ Teknokent ATOM Prog.Yöneticisi ELİF BUĞDAYCIOĞLU ile görüşmeden notlar…

27Ara15

Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi İletişim Bilimleri yüksek lisans programı kapsamında İLT 648 Yeni Medya Çalışmalarına Giriş dersinde, dijital oyun endüstrisi konusu temelinde 9 Aralık 2015 tarihinde ODTÜ Teknokent’te ATOM ve TDOGED’i ziyaret ettik. Bu ziyarette ATOM prog.yöneticisi Elif Buğdaycıoğlu’nun bize anlattıklarını özetleyerek paylaşalım…

Hazırlayan: Berkay Buluş-Hacettepe Ünv.SBE. İletişim Bilimleri Y.Lisans Programı

IMG_3688-horz

Elif Buğdaycıoğlu: “Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi, yani kısa adıyla ATOM, 2008 yılında ODTÜ TEKNOKENT tarafından kurulmuş bir ön kuluçka merkezidir. Ön kuluçka modeli, çıkış olarak aslında akademik çalışmalara iş geliştirme ve iş temsiliyeti sunabilmek amacıyla oluşturulmuş bir modeldir. Ancak, ATOM gibi tematik modellerde de ön kuluçka yöntemi sadece merkez içini geliştirmekle kalmaz, sektörü de destekler. Bu nedenle sadece öğrencilere ve akademik çevreye yönelik bir merkez değil, aynı zamanda mezunlara ve sektöre adım atmak isteyenlere de yönelik bir yer haline gelmiştir.

ATOM her yıl başvurularını açar ve üç temel bilgi üzerinden geliştirici adaylarını değerlendirir: Proje fikri, ekip vizyonu ve ekip yapısı. Bu bilgiler ile başvuran ekibin potansiyeli değerlendirilir ve uygun olan ekipler bir yıllık destek programına kabul edilir. Bununla birlikte, geliştirme ve sektör süreçlerinin doğası gereği, ekip yapıları ve projeler her zaman değişiklik gösterir. ATOM’un temel işlevlerinden biri de bu dinamikleri gözetmek ve sağlıklı gelişim doğrultusunda desteklemektir.

ATOM’da temel desteklerimiz ofis alanı, alt yapı, donanım ve yazılım, eğitimler, mentor destekleri, proje yönetim desteği ve iletişim ağı gibi kalemleri kapsar. ATOM model olarak finansman desteği sağlamamaktadır, ancak, ekiplerimizi finansman kaynakları konusunda bilinçlendirmek ve hatta finans bulma hazırlıklarına destek olmak faaliyetlerimiz arasındadır.

Türkiye’de sektör henüz yeni yeşeriyor elbette, ancak bu yeşermenin hızı giderek artıyor. Mevcut durumda sektörde bazı aktörlerin eksikliğini ekip bazında da bireysel bazda da hissediyoruz. Örneğin Türkiye’de henüz yapımcı rolü tam olarak bilinmiyor, veya halen oyun tasarımı konusu “gerekli mi acaba” diyerek tartışılabiliyor. Bu rollerin ne kadar önemli olduğu ise ortaya çıkan başarı ve başarısızlık hikayeleriyle pekişiyor. İlerleyen yıllarda sektör rollerinin de daha tanımlı hale geleceğini, sektör paydaşlarının da artacağını düşünmekteyiz. Bu çerçevede, biz de staj programımız ile insan kaynağı artışını destekliyoruz. Geçtiğimiz yaz döneminde 95 stajyer arkadaşımız ATOM’da temel eğitim almış ve oyun deneyimi kazanmıştır.

ATOM, destek programının yanısıra çeşitli etkinliklerle de sektöre destek vermektedir. Bu etkinliklerin başında Global Game Jam geliyor. GGJ, dünyadaki en büyük oyun geliştirme maratonudur ve her yıl Ocak ayında tüm dünyada aynı zamanda gerçekleştirilir. GGJ’nin ilk yılı olan 2009’dan beri önde gelen GGJ merkezlerinden biri olan ATOM, son iki yıldır da Türkiye Bölge Organizatörü olarak görev almakta ve diğer illerde GGJ merkezleri kurulmasına dair çalışmalar yapmaktadır.

Türkiye’de oyun geliştirme faaliyetleri, sektörün diğer paydaşları ile yakın ilişkide artmakta ve gelişmektedir. Apple, Google gibi dünya devi firmaların 2015 yılında önemli sunumları sırasında Türkiye’yi hedef coğrafya olarak göstermesi tesadüfi bir durum değildir. Son yıllarda artan uluslararası başarı hikayeleri, etkinlik temsiliyetleri ve zengin coğrafi potansiyel bugün hepimiz için önemli bir fırsatı göstermektedir. Bu kapsamda, ODTÜ TEKNOKENT diğer alanlarda olduğu gibi oyun geliştirme alanında da kamu kurumlarını bilgilendirmekte, kamu çalışmalarına destek olmaktadır.

Bu çalışmaların önemli bir adımı, geçtiğimiz yıl T.C. Kalkınma Bakanlığı tarafından yapılan 2015-2018 Strateji Eylem Planı kapsamına oyun geliştirme faaliyetlerinin de eklenmesi olmuştur. Bu doğrultuda, eylem planı kapsamındaki Oyun Endüstrisi Stratejisi Oluşturulması başlığının yürütücülüğü, bir kamu kuruluşu yerine ODTÜ TEKNOKENT yetkisine verilmiştir. Bu çalışmalar kapsamında 2016 yılının ilk çeyreğinde sektör paydaşlarının davet edileceği strateji toplantıları gerçekleştirilecektir.

Bir diğer önemli gelişme de 2015 Ağustos ayında gerçekleşmiştir. T.C. Ekonomi Bakanlığı desteğiyle ODTÜ TEKNOKENT ve Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği, yani kısaca TOGED iş birliği yapmış ve dünyanın en büyük oyun etkinliği Gamescom fuarında Türkiye standı kurulmuştur. Bu stand aracılığıyla Türkiye’nin uluslararası platformlardaki temsiliyeti güçlendirilmiştir. 2015 Gamescom başarısını takiben, 2016 yılında Türkiye’nin Gamescom partner ülkesi olması için ODTÜ TEKNOKENT ve TOGED iş birliğinde çalışma gerçekleştirilmiş ve Gamescom organizasyonu ile anlaşma imzalanmıştır. Gamescom şimdiye kadar sınırlı sayıda ülkeyle partnerlik yapmıştır. Örneğin 2015 yılında İngiltere partner ülke olarak yer almış ve tüm etkinlik boyunca organizasyonda önemli rol oynamıştır.

Türkiye’de sektör adına pek çok öncelikten bahsedilebilir. ATOM olarak gözlemlediğimiz bazı öncelikleri sıralamak gerekirse, sanılanın aksine finansman ilk sırada gelmemektedir. Geliştiricilerde öncelikli olarak motivasyon, proje yönetimi, uzmanlık bilgisi ve ardından finansman ihtiyacı tespit edilmiştir. Bu çerçevede, iki yıldır ATOM olarak proje yönetimi desteği sunulmakta ve ekiplerin iç proje dinamiklerine girilmeksizin yapımcı rolüne yakın bir model uygulanmaktadır. Bu model, merkezdeki oyun verimini ve proje bilincini kayda değer ölçüde yükseltmiştir.

Ayrıca, çeşitli mentorlar tarafından eğitimler verilmekte, sadece geliştirme süreçlerinin teknik yönlerine dair değil yönetim ve ticarileşme konularına yönelik de çalışmalar yapılmaktadır. Örneğin bu yıl ATOM ana sponsorumuz Microsoft ve Türkiye ile daha yakından ilgilenmeye başlayan Apple ile önemli çalışmalar gerçekleştirilmiştir.

Türkiye’de 30 milyona ulaşan bir oyuncu kitlesinden söz edilmektedir. Ancak, Türkiye’deki oyun geliştiricilerin hedef coğrafyasının genel olarak Türkiye olmadığı da bir gerçektir. Bunun birkaç nedeni var elbette. Bunlardan biri, oyuncu kitlesinin farklı bir oyun kültürüne sahip olması ve ticari eşiği henüz geçmemiş olmasıdır. Yani Türkiye’deki oyuncuların genel beklentilerini karşılayabilecek bir oyunu geliştirmek Türkiye’deki bir ekip için maliyeti yüksek ancak geliri düşük bir senaryodur. Yerelleştirme elbette önemli bir alandır, ancak Türkiye’deki oyuncuların beklentilerinin ve oyun alışkanlıklarının yerelleştirilmiş uzak doğu oyunlarıyla ne kadar etkilendiği de gözlenmektedir. Benzer şekilde, mobil oyunların yaygınlaşmasıyla oyuncu sayısının ne kadar yükseldiği de görülmüştür. Oyuncuların değişimi devam etmekte, çeşitli eğilimler bu coğrafyaya da dahil olmaktadır. Ekosistemin oyuncularla da zenginleşeceğini, oyun geliştiricilerin Türkiye’deki kitleyi hedefleyebileceğini ilerleyen yıllarda daha sık göreceğimizi düşünüyoruz.

Endüstride kaliteli içeriği nadir görüyor oluşumuz, oyun geliştirme süreçlerinin çok disiplinli yapım süreçleri olmasından kaynaklanıyor. Bu her gelişim sürecinde benzer şekilde ilerler. Sektördeki deneyim ve insan kaynağı arttıkça tablo değişmektedir, ilerleyen yıllarda daha da farklı hale gelecektir.

ATOM, Türkiye’de tüm sektör paydaşlarıyla iş birliğine açık olan, her geliştiriciye kapısını açık tutmayı bir ilke haline getirmiş, paylaşma kültürünü öncelikli tutan bir ön kuluçka merkezidir. Oyun sektörüne katkı sağlamayı, sektördeki başarı hikayelerini arttırmayı ve bu doğrultuda faaliyetlerini kamu ve özel sektöre yönelik sürdürmeyi hedeflemektedir.”

IMG_3676-horz

Ziyaret sonucu öğrendiğimiz diğer hususlar ise şunlar:

Diğer yandan TDOGED’in eğitim çalışmaları da devam ediyor. Sektör için insan gücü ve mesleki eğitim veriliyor. Bu sektör için deneyim ancak ekosistemin kendini yeniden var edebilmesiyle mümkün olacaktır. Pazarın oturmuş olan dinamik yapısı sürekli değişiyor. Bu endüstri için 400 milyon dolar rakamı alındı; fakat sayısal verilerin çok sağlıklı olduğunu söylemek mümkün değil. Bu pazarın büyük bir kısmını yabancı ancak yerelleştirilmiş  oyunlar oluşturuyor. Metin 2 gibi Kore oyunları 2010 yılından itibaren yerleştirmeye ve yerelleştirilmeye başlandı.

Başarı öyküleri oyundan keyif alma ve oyuncuya bu keyfi verme olarak ortaya çıkıyor. Herhangi bir geliştirici pazara, para kazanayım diye çıkarsa başarılı olamaz. Oyun geliştiricilerin oyunla ve oyuncularla duygusal bağ kurmak zorundadır. Endüstri bu duygusal bağla çevrili durumdadır. Zorlukların coğrafyayla ilgisi yoktur; ekosistemle ilgisi vardır.  Mevcut sektör için şunu söylemek mümkün: “Ölüm vadisini atlattık, bundan sonrası başarı öyküsüdür.”

 

 

 

Reklamlar


No Responses Yet to “ODTÜ Teknokent ATOM Prog.Yöneticisi ELİF BUĞDAYCIOĞLU ile görüşmeden notlar…”

  1. Yorum Yapın

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

w

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: