Geliştiricilerin İdeolojik Aygıtı Olarak Etkileşim

13Şub16

Gösteri Toplumu adlı kitabıyla tanınan Fransız Marksist filozof Guy Debord, Savaş Oyunu (Le Jeu de la Guerre) adlı ilk masaüstü oyununu tasarladığında yıl 1977’ydi. Debord; sosyal yabancılaşma, sınıf çatışması ve meta fetişizmi gibi konuların yanı sıra savaş stratejileri ile de yoğun bir şekilde ilgileniyordu ve savaşlarla ilgili mantığını açıklamak için bir oyun yapmayı tercih etmişti. Geliştirdiği bu savaş “simülasyonu” onu öylesine etkilemişti ki 1989’da otobiyografisini yazarken şöyle diyecekti:

Savaş Oyunu’ndaki sürprizler, oyundaki olasılıkların sınırsız olduğu izlenimi verebilir. Korkarım şimdiye kadar ürettiğim eserler arasında yalnızca bu oyunun değeri bilinecek. Oyunun öğrettiği derslerden iyi çıkarımlar yapıp yapmadığımı ise diğerlerine bırakıyorum.

Gonzalo Frasca, “Anlatıya Karşı Simülasyon” adlı makalesinde geleneksel anlatıların karmaşık hikayeleri anlatmakta yetersiz kaldığını ve sonuç bölümlerinin genellikle ikili olasılıklarla sınırlandırıldığını söyler. Frasca, makalesinde aynı temayı işleyen iki romanı karşılaştırır. Hem Emile Zola’nın Germinal adlı kitabında, hem de Ken Loach’ın Ekmek ve Güller (Bread and Roses) adlı eserinde zayıf olan sosyal sınıf, içinde bulundukları koşulları değiştirmek için isyana başlar. Germinal’de maden işçilerinin çabaları sonuçsuz kalır ve mücadeleleri berbat çalışma koşullarını değiştirmeye yetmez. Ekmek ve Güller’deki kapıcıların hikayesi ise farklı bir sonla biter. En nihayetinde kaçak bir göçmen olan liderleri Meksika’ya sürgüne yollansa da kapıcılar statükoyu kırmayı başarırlar ve kazanan taraf olurlar.

large4

Frasca, her iki eserde de yazarların önemli bir konuyu vurguladıklarını söyler. Her şeye rağmen yenilgi, hala umut taşıyabilir ve zaferler fedakarlık olmadan elde edilemez. Değişim her şeye rağmen mümkündür. Fakat Frasca’ya göre bu eserler değişimin ne derece mümkün olabileceğini gösteremezler. Geleneksel anlatı sabittir ve önceden belirlenmiş olaylar örgüsü içerir. Dolayısıyla ne filmler, ne de romanlar bir hikayenin değişmesine olanak sunmaz. Diğer yandan olay örgüsünün değişimi oyunlarda sadece bir özellik değil, aynı zamanda gereksinimdir. Oyuncu, oynadığı oyunu öğrenebilmek için eylemlerini tekrarlamalıdır. Bir kez oynamak etkileşime girdiği simülasyondaki mantığı kavrayabilmek yeterli değildir.

Bu aşamada belki Ted Friedman’a değinebiliriz. Friedman, strateji oyunlarındaki simülasyonu analiz ettiği yazısında Rus yönetmen Sergei Eisenstein’ın önemli bir arzusundan, Marx’ın Das Capital’ini filme çekme isteğinden söz eder. Eisenstein’ın bir gün anlatı tekniklerinin bunu mümkün kılmasını istediğini söyler. Fakat Friedman, Hollywood sinemasının izleyicilerdeki soyutlama yeteneğini geliştirmediğini, aksine bireyleri yönlendirecek şekilde evrimleştiğini vurgular. Ancak Friedman’a göre Das Capital’i bir dijital oyun olarak hayal etmek çok daha kolaydır. Frasca’nın terminolojisiyle ifade edecek olursak, dijital oyunları simülasyonları yapılandırmanın belli bir yoluyken anlatılar, temsilleri yapılandıran bir formdur.

Yalnızca ludolojistler (1) için değil, başka aktörler için de dijital oyunları ayrıcalıklı kılan özelliğin kabaca etkileşim (interaktivite) olduğu yorumlanabilir. Buna göre dijital oyunlar diğer medya formlarına göre farklıdır çünkü oyuncuların oynadıkları dünya içerisinde direkt yetkileri vardır ve eylemlerinin sonucunu anında görebilirler. Fakat birçok açıdan değerlendirildiği zaman bunun pek de doğru olmadığını, hatta önerilenin aksine dijital oyunların oyuncu davranışlarını şekillendirdiğini ve bunun için zaman zaman katı taleplerde bulunduğunu söylemek gayet mümkündür.

“İdeoloji, bireylere özne olarak seslenir” der Althusser 1970’te yazdığı “İdeoloji ve Devletin İdeolojik Aygıtları” adlı denemesinde. Althusser’e göre ideolojik aygıtların rolü, bireylerin “özne” olarak yapılandırılması ve “gerçek koşullardaki varlıkla kurulan imgesel ilişkinin temsil edilmesidir”. Yine Althusser’e göre ideolojinin öznesi iki yönlü yapılandırılır: “özgür öznellikleri vardır, eylemlerinin sahibidir ve sonuçlarından sorumludur” ve “otoritenin yaptırımlarına uyan dolayısıyla özgürce itaat etmek haricinde hiçbir özgürlüğü bulunmayan varlıktır”. Günümüzün kapitalist sosyal formasyonunda devletin ideolojik aygıtları (DİA) karşımıza farklı biçimlerde çıkar. Sanat galerileri ve edebiyat gibi kültürel formlar haricinde cemaat, okul, medya kuruluşları ve siyasi parti gibi özel kurumlar devletin ideolojik aygıtlarına örnek teşkil eder. Tüm bu kurumlar, devletin ideolojik söylemlerinin tekrar ve tekrar iletilmesini sağlar.

Kuşkusuz dijital oyunları kültürel DİA altında konumlandırmamız mümkündür. En nihayetinde dijital oyunların da temel rolü, tıpkı diğer DİA’larda olduğu gibi, baskın ideolojinin yeniden üretilmesidir. Dijital oyun sektöründe en çok satan oyunlardan biri olan Call of Duty serisindeki Black Ops adlı oyununun bir bölümünde oyuncu, Fidel Castro’yu öldürmekle yükümlüdür veya en popüler strateji oyunlarından biri olan ve dünya tarihininin oynanıp yeniden şekillendirilebildiği Civilization’da oyuncu başarılı olmak için şu diplomatik kuralları asla aklından çıkarmamalıdır:

  1. Güç. Oyuncu ne kadar güçlüyse, o kadar çok pazarlık yapabilir.
  2. Takas. Tarafların daha dostça davranmaları onlar için daha karlı.
  3. Ordu. Oyuncu düşmanları uzakta tutabilmek için onları ya korkutmalıdır ya da ödeme yapmalıdır.

Her ne kadar oyunlar oyuncuya her istediklerini özgürce yapabilecekleri bir ortam vaat etse de oyunlar, oyunculardan oldukça spesifik isteklerde bulunur. Althusser’in özgürlük ve itaat arasındaki diyalektiğini hatırlayacak olursak, bireyler “özgürce” ideolojinin boyunduruğu altına girmeyi kabul eder. Aynısını dijital oyunlar için de söylemek mümkün. Özneler; sözde otonom, özgür iradeleriyle karar alabilen, farklı bireylermiş gibi yansıtılır. Oyunlarda da oyuncuların kendi kararlarını alabileceği, oyunun yapısını değiştirebileceği izlenimi yaratılır. Fakat aslında oyunlar, perdenin arkasından oyuncuya söyleyeceği replikleri sufle olarak veren ve bunu doğal, öznenin kendi iradesiyle alınmış bir karar gibi gösterebilen yapımlar. Sonuç olarak oyunlar başarılı bir şekilde seçim ilüzyonu yaratan mekanizmalar.

large2

Gonzalo Frasca’nın tasarımını yaptığı ve 11 Eylül olaylarına gönderme olarak geliştirilen September 12th oyunu bile özünde Frasca’nın kendi yazdığı argümanlarla çelişir. Oyun kurgusal bir ortadoğu şehrinde geçer ve oyuncu, keskin bir nişancı rolündedir. Şehirde halkın kalanından ayırt edebileceğiniz teröristler bulunur. Oyuncu, bu teröristleri vurmakla yükümlüdür. Ancak oyuncu teröristleri vurdukça düşmanların sayısı azalmaz. Aksine teröristlerin sayısı çoğalır çünkü normal halk, teröristlere katılır. Her ne kadar oyun mesajını iletmekte oldukça başarılı olsa da oyuncu, oyun tasarımcısının yarattığı evrendeki kurallara uymak zorundadır. Oyuncunun keskin nişancılıktan vazgeçip halka katılmak gibi bir seçeneği bulunmaz. Tek seçenek oyunu oynamayı bırakmaktır fakat oyun içerisindeki kurallar, bunu teşvik edecek herhangi bir girişimde bulunmaz.

Diğer yandan Spec Ops: The Line gibi tam da FPS oyunlarında bulunan bu kuralları eleştirel amaçla kullanan ve oyuncunun kendi davranışlarını sorgulamasını hedefleyen yapımlara rastlamak da mümkün. Spec Ops, ilk başta sıradan bir savaş oyunu gibi izlenim yaratır fakat ilerleyen bölümlerde oyun, oyuncuyu açık bir biçimde rahatsız edecek geri bildirimlerde bulunur. Yükleme ekranlarında “Kendini öldürmek cinayettir, devletin için öldürmek kahramancadır, eğlence için öldürmek zararsızdır” gibi yazılar gösterir veya “Bugün kaç çocuğu yetim bıraktın?” gibi sorular sorar. Spec Ops, oyuncuya bir ayna olmaya çalışır, dördüncü duvarı kırarak ona seslenmek ister ve davranışlarının sonuçları üzerine düşünmesini ister. Eğer oyuncu, ısrarla devam edip oyunun sonuna varırsa, oyundaki karakterlerden biri ona “İstediğin her an durabilirdin” der. Bunu destekleyecek şekilde Spec Ops: The Line’ın yazarlarından Walt Williams; oyun için planlanan üç farklı sonun haricinde dördüncü bir sonun da olduğunu, oyuncuların istedikleri an oyunu oynamayı bırakabileceğini ve bunun “tasarlanan” sonlardan biri olduğunu vurgular.

Brechtyen anlamda yabancılaşma efektini kullanan tek oyun Spec Ops: The Line değil. Bu teknikten faydalanan başka bir oyun da Stanley Parable. Öyle ki oyun, bir bölümünde oyuncuya şunu söylemekten kaçınmaz:

Önce ‘Escape’ tuşuna, ardından ‘quit’ (çıkış) butonuna bas. Bu oyunu yenmenin başka bir yolu yok. İlerlemeye devam ettiğin sürece başkasının çizdiği bir yolda yürümeye devam edeceksin. Oynamayı şimdi bırak ve bu senin tek gerçek seçimin olacak! ’

Oyuncuyu eleştirel düşünmeye yönelten fakat piyasaya henüz çıkmamış başka bir yapım ise İtalyan tasarımcı Leonard Menchiari tarafından geliştirilen RIOT adlı oyun. RIOT, bir anlamda Menchiari’nin İtalya’da aktivist olarak yaşadığı deneyimleri simüle eden bir strateji oyunu. Oyun, polis ve protestocular arasındaki çatışmaları konu alıyor ve ana mekan olarak Mısır, İtalya, Yunanistan ve İspanya’da geçecek.

Civilization oyununda olduğu gibi RIOT’ta da oyuncu, yaşanmış tarihi olayları tekrar canlandırma ve belki de değiştirme fırsatına sahip olacak. Fakat bir farkla. RIOT, Civilization’ın aksine oyuncuları bilgilendirmek ve aslında ne olduğunu öğretmek için gerçek tarihi dökümanlara, haber sitelerine ve gazete sayfalarına yönlendirecek (2).

Alexander Galloway ortaçağda alimlerin metinlerde yer alan çelişkili bölümleri alegori olarak kullandığını, benzer bir durumun Civilization oyunundaki çelişkiler için de söz konusu olduğunu söyler. Civilization’da oyuncu oyunu oynayarak tarihi yeniden yazıyor ve oyun, bunun bir alegori olarak yorumlanmasını teşvik ediyor. RIOT ise oyuncunun oyunun sunduğu çerçevenin dışına çıkmasını ve gerçeği öğrenmesini istiyor.

Dijital oyunları apolitik, yalnızca eğlenmek ve boş zamanı doldurmak için üretilmiş ürünler olarak değerlendirmek oldukça yanlıştır. Dijital oyunlar, sanılanın aksine üzerine oldukça düşünülmüş ideolojik söylemler barındırabilir ve Mutlu Binark ile Günseli Bayraktutan’ın hatırlattığı gibi oyun oynamak kesinlikle ideolojiktir. Guy Debord’un yazının başındaki sözünü anımsarsak oyunlar “olasılıkların sınırsız olduğu izlenimi verebilir”. Ancak oyunların, film gibi diğer alanlara kıyasla en belirgin farkı olasılıkların daha geniş bir hacme sahip olmasıdır. Yoksa oyuncular, kendi oyunlarını üretmediği veya oyun içerisindeki algoritma yapısını hackleyerek değiştirmediği sürece tükettiği yapımda yer alan ideolojik söyleme maruz kalmak zorundadır (3). En nihayetinde Guy Debord’un söylediği gibi “Gösteri toplumunda bütün kurtuluş vaatleri, gösterinin bir parçasıdır”.

Dipnotlar:
1)  İçinde Gonzalo Frasca’nın da olduğu ludolojistler, kısaca oyunların daha önceki sanat formlarından farklı olduğunu ve analiz edilebilmesi için kendi terminolojisinin geliştirilmesi gerektiğini savunan bir grup oyun akademisyenidir.

2)
  Bu bilgi henüz açıkça paylaşılmamıştır. Yazar bu detayı 5 Ekim tarihinde Leonard Menchiari ile Kopenhag’ta yaptığı görüşmede öğrenmiştir

3)  Bu konuyla ilgili daha detaylı bilgiye Dijital Oyun Rehberi adlı kitapta bulunan ve Işık Barış Fidaner’in yazdığı “Mod Yapımı: Oyunlarla Oynayanlar” adlı makaleyle erişilebilir
Referanslar:
Althusser, Louis. 1995.  Idéologie et appareils idéologiques d’Etat . PUF

Binark, Mutlu ve Günseli Bayraktutan. 2008. Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. Kalkedon

Debord, Guy. (çev. James Brook ve John McHale) 2009. Panegyric. Radical Thinkers

Frasca, Gonzalo. 2003. Simulation versus Narrative, in The Video Game Theory Reader, M.J.P Wolf & B. Perron, New York: Routledge, syf. 221 – 235

Friedman, Ted. 1999. The Semiotics of SimCity. First Monday. URL [Erişim Tarihi: 19 Aralık 2015]: http://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/660/575

Galloway, Alexander. 2006. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Univ of Minnesota Press

Yazar: Kemal Akay
Bu yazı ilk olarak Evrensel Kültür dergisinin Ocak 2016 sayısında yayımlanmıştır

Reklamlar


One Response to “Geliştiricilerin İdeolojik Aygıtı Olarak Etkileşim”


  1. 1 Geliştiricilerin İdeolojik Aygıtı Olarak Etkileşim – amon.debian

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

w

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: