Oyunların “yarı-gerçek” bileşenleri: oyuncular

13Şub16

Yazar:  Günseli Bayraktutan
(Bu yazı ilk olarak Evrensel Kültür dergisinin Ocak 2016 sayısında yayımlanmıştır)

Dijital oyun tartışmasını anaakım medyada sıklıkla ele alındığı/çerçevelendiği biçimiyle şiddet içerikleri ve bağımlılık paradigması ekseninden uzaklaştırmak için yapılması gereken öncelikli müdahalelerden birisi dijtal oyunları yeni medya kültürünün önemli bir parçası ve popüler bir toplumsal fenomen olarak tanımlamak, ardından da toplumsal çıktıları ve görünür ögeleri üzerinden çözümlemeye çalışmaktır. Bu görünür ögelerin en önemli olanları ise oyun kavramının kendisi (tür, senaryo vb. tartışmalar), endüstri ve araç (üretim koşulları ve süreçleri, üretim ve tüketim süreçlerinde kullanılan teknolojik donanım), oyuncu (oyuncu türevleri, kariyer olanakları, cemaat örüntüleri) olarak sıralanabilir. Bunların yanı sıra siyasi iktidar(lar), sivil toplum örgütleri, akademiya, geleneksel anadamar medya gibi dijital oyun fenomenin toplumsal doğası gereği süreçle ilgili olan aktörlerin pozisyonlarını da bu tartışmaya dahil etmek meseleyi bütünlüklü kavrayabilmek adına önemlidir. Bu türden bir ele alış elbette popüler bir fenomen olarak dijital oyunların pedagojik anlamı ve olanakları için de hiç şüphesiz daha yararlı bir çerçeve çizer.

Çoğu kimse için dijital oyun denildiğinde akla gelen ilk bileşenler oyun ve oyuncudur. Örneğin yaratıcı endüstri ürünü olarak tanımlayabileceğimiz oyunların üretim süreci çoğunlukla konuyla ilgili uzmanların ilgi alanına girer oysa oyun ve oyuncu ilişkisi oyuncu olsun olmasın herkesin dikkatini çekebilecek ve hemen hemen herkesin fikir sahibi olduğu bir konudur. Bu yazı kapsamında bizim de üzerinde duracağımız temel unsur oyuncudur. Bireylerin dijital oyunlar aracılığıyla yeni medyada alanındaki performansları, oyun ve diğer oyuncularla kurdukları ilişkinin doğru analiz edilebilmesi için bu ilişkiler ağının ve aktörlerin çeşitliliğinin ve farklılığının öncelikle çeşitli kavramsal araçlarla ortaya konulması gerekir.

Oyun ve oyuncu ilişkisinin dikkat edilmesi gereken farklı boyutları olduğunu söyleyebiliriz. Öncelikle vurgulamak gerekir ki, oyunlar hem oyun içinde hem de oyun dışındaki dünyaları etkilemektedirler. Bu olguyu ortaya çıkaran en önemli boyut oyunun sosyal boyutudur. Oyun eylemsel olarak sosyaldir. Örneğin özellikle oyuncular bağlamında hem gündelik yaşamda bireyler arasında hem de anaakım medyada en çok sorunsallaştırılan ve konu edilen, Türkiye bağlamında geniş kitleler açısından hala en popüler olan oyun türlerinden MMOG’lar(2) yarattıkları yaşam dünyaları açısından oldukça sosyal araçlardır. MMOG veya MMORPG kısaltmalarıyla anılan ve Türkçe adları sırasıyla devasa çevrimiçi oyun ve devasa çevrimiçi rol yapma oyunları oyuncuların oynama ve/veya oyunda kalma süresi ve pratiği konusunda kendilerini disipline etme aşamasında en çok zorlandıkları oyun türleri olabilir. Bu durumun ortaya çıkmasında oyun tasarımının da etkisi büyüktür. Bu oyun içerisinde bir sanal dünyada, daha önceden belirlenmiş eylemlerin bağlamsal olarak tercih edilebildiği, oyuncular için çeşitli hedeflerin belirlenebildiği, oyun örgüsünün oyuncular açısından belirlenmiş amaçlara ulaşmak çeşitli karar seçeneklerine izin veren biçimde tasarımlandığı bir dünyadır. Bu durumda tasarımcı, kurgusal bir çerçeve çizer, oyunculara ne yapacaklarını anlatan, neden öyle yapmayı tercih edeceklerinin nedenleri ile birlikte karar verecekleri alternatifler sunan bir kurgusal çerçeve çizer (Bartle, 2012: 196).

pcs

Oyunun toplumsal olmasıyla yakından ilgili olarak da bir başka boyut daha ortaya çıkar; oyun oynama pratiği bir yandan da iletişimsel bir eylemdir (Härig, 2012: 209). Oyuncular etkileşimli bir dünyada hem oyunun kendisiyle hem de oyun içerisindeki diğer oyuncularla iletişim kurarlar. Bu iletişimin farklı motivasyonları olabilir, işbirliği, rekabet, topluluk oluşturma ve yönetme gibi. Ama özünde her ne amaçla olursa olsun oyuncunun bu iletişim sürecinde aktif rol aldığını ifade etmek durumundayız. Bu aktif rol kimi zaman bir yaşam dünyası kurmayı içerirken kimi zaman da kurulmuş bir yaşam alanında rol yapmayı gerektirir. Ancak bir oyuncu için çekici ve olanak sağlayan en önemli unsurlardan birisi oyun dünyasının içerisinde oyuncuyu temsil eden bedenler (avatar) aracılığıyla oyuncunun yaşam koşullarının farklılaşabilmesi durumudur. Kimi bireyler için ise oyun dünyası kendini ifade etmenin en uygun aracı olabilir, örneğin bu kişiler için sanat veya spor gibi herhangi bir ifade aracı, oyun dünyası kadar güçlü olamaz. Çevrimiçi ve çevrimdışı kimliklerin birbiriyle bağlantılı olduğunu kabul edersek bu bağlantının en güçlü biçimde sürdüğü alan ise oyunlardır. Kimlik oluşturma pratikleri için elverişli olanaklardan birisi de sosyal medyadır. Bugün büyük oranda bu türden bir sosyalleşmenin ve doyumun sosyal medyada gerçekleştiğini varsayabiliriz. Sosyal medyanın 2000’li yıllardan başlayarak yaygınlaşmasıyla birlikte dijtal oyunlar bireylerin kimlik egzersizi yapabilecekleri popüler mekânlar olarak bir parça ilgi yitimine uğramış olabilirler. Bu kimliklenme, toplumsallaşma ve iletişim süreçlerinin sonucunda ise bizler kimi zaman oyun içi ve bazen de oyun dışı topluluk oluşumlarına da rastlamaktayız. Bu türden oluşumları Howard Rheingold’un sanal cemaat kavramı ile tanımlamak mümkündür. Bu topluluk yapıları içerisinde de kimi zaman oyunun karakteri gereği kimi zaman da bir araya gelen oyuncuların ortaklaştıkları temel unsurlar dolayısıyla oluşan belirli özellikler vardır. Bu özellikleri de Pierre Bourdieu’nun sosyolojik araştırmalarda sıklıkla başvurulan kavramı habitus ile tartışabiliriz. Habitus kavramı sanal uzamdaki dijital oyuncu pratiklerini anlamlandırmak için başvurulacak temel bir kavramlardan birisidir. Kavram sosyolojik anlamda belirli temel özellikleri ve bu özelliklerin aktarılma mekanizmalarını incelemeyi içerir. Aktarım mekanizmalarının değişmesi ile birlikte, özelliklerin değişmesi de olasıdır. Bu pratikler kimi zaman ayrıştırıcı kimi zaman da birleştirici olabilir, örneğin oyuncuların geliştirdiği “oyun dili” bu türden bir pratiktir. “Level kasmak” tabiri bir topluluğu çevresine toplayabilir. Veya internet kafelerde toplulukla oynanan oyunlar bu türden cemaat yapılarını ortaya çıkarır ve çevrimdışı yaşamda da besler.

Oyuncuların oyun dünyasına bağlı olmalarının ve bu platformdaki varlıklarını hem oyun dünyasında hem de oyun dünyasının dışında sürdürmelerinin de farklı gerekçeleri olabilir. Bu gerekçelerin en önemlilerinden bir tanesi elbette ki haz unsurudur. Oyuncular metinleri/ oyunları bu anlamda da aktif kullanırlar. Kimi zaman bu hazzı uzatabilmek için oyuna müdahale eder ve yaratıcı biçimde yeniden dolaşıma sokarlar. Örneğin mod yapımı gibi oyuna yeni unsurlar eklemek veya machinima gibi bilgisayar oyunlarını kullanarak film üretmek oyuncuların hazzı sürdürme pratikleri arasında sayılabilir.

Oyuncunun oyunla ilişkisinde ve bu ilişkinin derinliğinde oyuncunun oyunla uyumlanması da önemli bir etki yaratır. Oyuncu büyük bir uzlaşımla seçtiği oyunla uyumlanır ve kimi zaman bağlamsal koşulları gözardı ederek de bu uyumlanmış varlığına yatırım yapar. Bu eyleme, dalma (immersion) denilmektedir. Elbette bu edim tek başına oyuncuyla ilgili değildir, oyunun tasarımı ve destekleyici diğer ögeler de (senaryo, tür vb.) dalmanın niteliğini belirler. Dalma edimi ve süreci sonunda oyuncunun metinle uzlaşması çoğu durumda adanmışlıkla elde edilen bir başarıyı da beraberinde getirir.

Bu başarının kimi zaman oyuncu açısından maddi sonuçları da olabilir. Oynadığınız oyunda şöhret bir oyuncuya dönüşebilir ve bir ün elde edebilirsiniz veya bu alana yatırım yapmak isterseniz de profesyonel oyuncu olabilirsiniz. Profesyonel oyuncu olarak çeşitli turnuvalara katılabilirsiniz. Veya devasa çevrimiçi oyunlarda oyuncuların oyuna tutunmasını ya da tersten söyleyecek olursak oyunun oyuncular arasında tutmasını sağlama amacıyla bir takım planlamaların yapılması işi, yani oyun uzmanlığı, sıkı oyuncuların oyun oynama edimlerini profesyonel bir kariyere dönüştürmeleri ile ortaya çıkmıştır.

Sonuç olarak şunu ifade etmek gerekir ki, sanal uzamda ve özel olarak oyun dünyasında bireylerin geliştirdikleri toplumsal,  ekonomik ve siyasal ilişkilerin ve pratiklerin olabildiğince önyargılardan arındırılarak ve çok boyutlu ele alınmasında yarar vardır. Ancak bu şekilde oyuncuların performanslarının oyun içinde ve oyun dışındaki olanaklarını ve etkilerini kavrayabilmek mümkün olabilir. Oyuncu oyunla anlam kazanır.

Dipnotlar:
1)  Bu başlık Jesper Juul’un video oyunları için geliştirdiği “half-real” (yarı-gerçek) kavramından esinlenerek konulmuştur. Juul, oyunun bağlamı kurgusal olsa da kurallarının sahici, ‘gerçek’ olduğunu ifade eder. Bu yazı çerçevesinde iddia edebiliriz ki en az kurallar kadar sahici bir başka bileşen de oyunculardır.

2)
  Bu kavramların açıklamaları için Burak Barmanbek, Işık Barış Fidaner ve Merlin’in Kazanı’nın ortaklaşa hazırladıkları “Dijital Oyun Kültürü Sözlüğü”ne bakılabilir, bkZ. Binark, Mutlu, Bayraktutan-Sütcü, Günseli ve Işık Barış Fidaner (Der.) (2009) Dijital Oyun Rehberi-Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu. İstanbul: Kalkedon Yayınları, s.349- 366.
Kaynakça:
Bartle, Richard A. (2012) “MMO Morality”. Computer Games and New Media Cultures içinde, (Der. Johannes Fromme ve Alexander Unger), Springer, 193-208.
Härig, Dominik. (2012) “Inside and Outside the Game”. Computer Games and New Media Cultures içinde, (Der. Johannes Fromme ve Alexander Unger), Springer, 209-217.
Reklamlar


No Responses Yet to “Oyunların “yarı-gerçek” bileşenleri: oyuncular”

  1. Yorum Yapın

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

w

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: