Death Stranding ya da Kojima’nın Dirilişi

17Haz16

Geçtiğimiz günlerde Los Angeles’ta E3 düzenlendi ve Sony, konferansında Hideo Kojima’nın yeni oyunu “Death Stranding”i tanıttı. The Walking Dead dizisinden tanınan Norman Reedus, oyunun baş aktörü olacak.

Hideo Kojima, Norman Reedus ile daha önce Silent Hills oyunu için çalışmaya başlamıştı. Bu yapıma Pacific Rim, Pan’ın Labirenti, Hellboy gibi yapımların yönetmenliğini yapan Guillermo del Toro da dahildi. Silent Hills, gerek fragmanları, gerekse yayınladığı P.T. adlı demoyla birçok oyuncunun beğenisi kazanmıştı. Silent Hills, Kojima’nın uzun bir süreden sonra Metal Gear serisi haricinde tasarımını yapacağı ilk oyun olacaktı (yaklaşık 11 yıl sonra, en son Game Boy için 2003’te Boktai: The Sun Is In Your Hand’ın tasarımını yapmıştı). Hem farklı bir türde çalışacağı için, hem de geliştirilmesine oldukça fazla emek harcağı FOX Engine’i başka bir oyunun tasarımında kullanacağı için Silent Hills, Kojima için önemli bir projeydi. Fakat Konami, Kojima ile yaşadığı anlaşmazlıklardan dolayı oyunun yapımını iptal etme kararı almıştı. Bu Guillermo del Toro’yu o kadar üzdü ki kendisi bir daha asla bir oyun projesinde yer almayacağını açıkladı. Del Toro için bu tamamen “saçmalıktı”. (1)

Kojima içinse tüm bu gelişmeler daha vahimdi. Kojima, Konami’ye 1986’da dahil olmuştu. Yıl 2015’ti, Kojima Konami’nin başkan yardımcısı ve Konami’nin en önemli ticari yapımlarından biri olan Metal Gear serisinin tasarımcısıydı. Ancak Konami kelimenin tam anlamıyla kendisini kovuyordu. Peki neden? Neden bir firma neredeyse 30 yıllık bir çalışanını kovardı? Üstelik yapımları ticari olarak başarılı ve karlı iken?

death-1

Resmi olarak Kojima’nın Konami’den ayrılma nedenini detaylı olarak bilmiyoruz, tek neden “anlaşamamazlık”. Fakat tüm bunların arkasında çok daha önemli bir nedenin yattığı açık. Kojima’nın ve Konami’nin vizyonlarının uyuşmaması. 2008’de Kojima, Konami’nin başkan yardımcısı, veya daha doğru olarak yönetim kadrosunun bir üyesi, olduğunda şöyle demişti (2):

“Konami’nin yönetim kadrosunun yeni bir üyesi olarak şirket içinde sorumluluğum olduğu ve bana saygı duyulduğu doğru. Fakat bir yaratıcı olarak, “Ben bu yeni oyunu yaratmak istiyorum” dediğimde hala 20 sene önceki kurallar geçerli. İnsanlar hala “bu satacak mı, iyi olacak mı?” diye soruyor. Kimse bu fikrin anında başarılı olup olmayacağını anlamıyor. Bunu sadece üst kademedeki yöneticiler için değil, geliştirme ekibinde yer alan elemanlar için de söylüyorum. Fakat bu benim mücadelem.”

Kojima ilk olarak 2001 yılında, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty yapımı yayınlandığı zaman bu seride çalışmayacağını söylemişti. Aynı sözleri Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Metal Gear Solid: Peace Walker için de tekrarlamıştı. Her Metal Gear yapımı yayınlandığında Kojima, bu seri üzerinde artık çalışmayacağını, daha doğrusu çalışmak istemediğini belirtmiş ve yeni oyunlar tasarlamak istediğini açıkça paylaşmıştı. Fakat her dahil olduğunda serinin ilerlemesi için çabalamış ve beraberinde seriye yenilikler katmıştır.

Konami’deyken Hideo Kojima için önemli bir başka mesele ise oyun motoru teknolojisiydi. Kojima, birçok kez Japonya’nın yazılım mühendisliği konusunda Batı’nın gerisinde kaldığını ve Japonya’daki eğitim sisteminin elden geçirilmesi gerektiğini vurgulamıştır (3). Bunun için de kendisi, yapımların üretim sürecinde bilhassa firmanın kendi teknolojilerini geliştirebilmesi için çabalamıştır. Bunu Metal Gear Solid 5: Phantom Pain’i geliştirirken FOX Engine’e yaptığı vurgudan da görebiliriz. FOX Engine adlı oyun motorunun geliştirilmesine Kojima bireysel olarak oldukça önem vermiştir. Motorun ilk yapım versiyonunun tamamlanması yaklaşık 5 yıl sürmüştür. Nitekim FOX Engine, Metal Gear serisi haricinde Pro Evolution Soccer (PES) oyununun geliştirilmesinde de kullanılmıştır. Silent Hills’in yapımı için de bu oyun motoru kullanılıyordu.

Fakat bırakın Silent Hills’i, Kojima Konami’yi Metal Gear Solid 5: Phantom Pain’i bile tam anlamıyla tamamlayamadan ayrılmak zorunda kaldı. Evet, aldığı onca ödüle rağmen MGS V: Phantom Pain, bitmemiş bir oyundur. Eğer oyunu oynarsanız, bir noktadan sonra oyunun orta bir noktada bittiğini, hikayenin tamamlanmadığını ve ucunun bağlanamayacak bir yerde bırakıldığını görebilirsiniz. Zaten oyun iki bölüm (chapter) içeriyor. Hiç iki bölümlü bir yapım oynadınız mı? Kojima ve Konami arasındaki gerginlik öyle bir noktaya vardı ki 2015’te Konami, Kojima’nın The Game Awards ödül törenine katılmasına ve ‘En iyi Aksiyon/Macera’ ile ‘En iyi Müzik’ kategorilerinde aldığı ödülleri şahsen almasına izin vermedi.

Bugün halen net olarak Kojima ve Konami arasında ne geçtiğini bilmesek de öğrendiklerimiz kadarıyla ana sebebin finansal olduğunu söyleyebiliriz. Kojima, hem oyun teknolojilerine hem de Metal Gear Solid 5’in üretimi için yaptığı yatırımlarla şirketin verdiği bütçeyi hayli hayli aşıyordu. Metal Gear Solid 5, o kadar geniş bir içeriğe sahipti ki oyun, iki parça halinde yayınlanmıştı; Ground Zeroes ve Phantom Pain olarak. Bütçenin aşılmasının nedeni ise Kojima’nın MGS V’i bir GTA seviyesine çıkarmak istemesiydi. Tasarım terminolojisinde ‘possibility space’ olarak nitelendirebileceğimiz özellikleri en iyi yansıtan yapım olarak GTA V, Kojima’nın teknik olarak ulaşmak istediği seviyeyi betimleyen en önemli yapımlardan biri (4). Kojima’nın MGS V’i tasarlarken nihai hedefi, GTA V’teki oyuncu özgürlüğünü hikaye anlatımı ve stealth oyun mekanikleriyle harmanlamaktı.

Hideo Kojima’nın kariyeri boyunca oyun tasarımına kattığı en büyük yeniliklerden biri zaten stealth oyun türüdür. Triple-A seviyesinde ticari yapımlar, oyunlarında şiddete bolca yer verirken Kojima, mümkün olduğunca oyuncuyu şiddetten uzaklaştırmaya çalışmıştır. Bunun için de oyunda geçerli mazeretler yaratmıştır. Eğer oyunda şiddeti tercih ederseniz, çok daha kolay fark edileceğiniz için düşmanları yenmek için daha fazla çaba sarf etmek zorundasınız. Fakat şiddet içermeyen (non-lethal) yöntem, sizin sahayı iyi incelemenizi ve harekete geçmeden önce strateji yapmanızı gerektirir. Yani oynadığınız bölüme analitik ve eleştirel yaklaşmalısınız. Bu oynanış (gameplay) türü, daha sonra popüler Deus Ex, Hitman ve Splinter Cell serilerine de ilham olmuştur. Kojima, bu oynanış türünün üstüne ek katman olarak sibernetik, genetik, politika gibi temaları içeren detaylı hikayeler eklemiş ve dolaylı olarak ideolojik mesajlar içeren oyunlar üretmiştir. Oyunlardaki hikaye anlatımı için Kojima cut-scene yani sinematikler kullanmıştır. Twitter’da “Vücudumun %70’i filmdir” diyen Kojima için sinematikler büyük bir rol oynar. Dolayısıyla Kojima, oyunlardaki sinematik anlatımın gelişmesine de katkıda bulunmuştur. Oyunların ana fragmanlarının montajını da yapan Kojima’nın kendisidir. Kojima, zaman zaman yapımlarında dördüncü duvarı da yıkar. Bunun en güzel örneği ilk Metal Gear Solid’te yer alan Psycho Mantis adlı karakterdir. Bu karakter, oyuncunun Playstation’ında yer alan memory stick’teki diğer oyunlar hakkında yorum yapar. Ne kadar süre oynadığını, kaç kez öldüğünü söyler ve buna göre yorumlar yapar. Ve oyuncunun Psycho Mantis’i yenebilmek için yapması gereken Playstation gamepad’inin bağlı olduğu girişi değiştirmektir.

İşte şimdi gelin, bu bilgiler ışığında Kojima’nın Sony tarafından yayımlanacak yeni oyunu “Death Stranding”i bir kez daha izleyelim:

Daha önce Mark Twain, Immanuel Kant, Emil Cioran gibi isimlerden alıntı yapan birisi için sanırım William Blake’tan alıntı yaparak başlamak şaşırtıcı olmasa gerek. Nitekim şiirin ne demek istediğine biraz sonra değineceğiz, fakat gelin önce fragmanın kendisinin analizini yapalım.

Oyunun kendisi bambaşka bir anlam içeriyor olabilir. Fakat burada Norman Reedus, Hideo Kojima’nın ta kendisidir. Fragmanda yer alan teknolojik kelepçe, Kojima’nın artık Konami’nin esaretinden kurtulduğunu simgeler. Reedus’un hemen yanında bulunan küçük bebek ise FOX Engine’in ta kendisidir. FOX Engine, Kojima’nın doğurduğu bebektir. Nitekim bu yüzden Reedus’un karnı deşiktir. Fakat bebek, Reedus’un yani Kojima’nın elinden alınır. Yıllarca sancısını çektiği motor, artık Kojima’nın elinde değildir. Dipnot olarak Death Stranding yapımı için hala bir oyun motoru tercihi yapılmadığını belirtelim, ekip hala arayış içerisinde. Bir sonraki karede ise Reedus’un ellerini siyah ile boyanmış olarak görürüz. Eski Amerikan kabilelerinde siyah el, kabile üyesinin savaşa gireceğini betimler. Kabile üyesi, savaşı ya kazanacak ya da bu yolda ölecektir. Geri dönüş yoktur. Reedus ayağa kalktığında ise denizin (veya okyanusun) üzerinde Psycho Mantis’i veya MGS V’teki Skulls’ı andıran kişiler görüyoruz. Bana göre bu kişilerden üçü Konami’nin kurucuları Kagemasa Ko-zuki, Yoshinobu Na-kama ve Tatsuo Mi-yasako. Diğer ikisi ise Konami’nin şimdiki başkanı, Kojima’yı asıl kovan Kegamasa’nın akrabası Takuya Kozuki ve Kojima’yı bulduğu her fırsatta kötüleyen, Solid Snake’in eski ses aktörü David Hayter. David Hayter, Metal Gear Solid 4’e kadar serinin ana karakteri Solid Snake’in sesini veren kişi ve kendisi aynı zamanda ilk iki X-Men ile Watchmen filmlerinin senaristi. Fakat MGS V için Kojima, 24’ten Jack Bauer olarak tanıdığımız Kiefer Sutherland’ı tercih etmişti. Hayter, birçok hakaretin yanında MGS V için “60 saatlik rezillik” demişti (5).

Dedik ya Kojima sinemadan hoşlanıyor ve hikaye anlatımı için sinematografi ile ilgileniyor, gelelim öyleyse Reedus’un neden çıplak olduğuna. Kojima, MGS V’i tanıtırken ana temanın “İNTİKAM” olduğunu söylemişti (6). Bu yüzden Kojima, Phantom Pain’deki ana karakter olan Snake’i mümkün olduğunca şeytan olarak tasvir etmeye çalışmıştı. Oyun içerisinde farklı nedenlerle açıklansa da, Snake’in alnında şarapnel parçalarının bulunma nedeni, onu şeytan boynuzlarına sahip olarak tasvir etmek istemesidir. Aynı şekilde Snake, kuyruk sokumundan çıkan kırmızı bir kurdeleye sahiptir, bu da onun şeytan kuyruğu olduğuna işaret eder. En sevdiği beş filmden söz ederken Kojima, Mad Max 2 filmine referans yapar (7). Bu filmde yer alan karakterlerin konuşmasına gerek kalmadan kıyafetleriyle karakterlerini yansıttığını söyler. Kojima da aynı prensibi kendi oyunlarında uygulamaya çalışır ve bunu “Venom Snake” ile MGS V oyununda açıkça uygular. Aynı oyunda yer alan Skull Face de bunu iyi betimleyen karakterlerden biridir. Death Stranding’teki Reedus ise her şeye yeniden başlayan Kojima’yı temsil eder. Artık eski ekibi, yayımcısı ve belki de en önemlisi olarak yıllarca emek harcayarak geliştirdiği oyun teknolojisi olmayan Kojima, donanımsız olarak karaya oturmuştur (stranding) ve akıntıya karşı gelmek zorundadır. Bu gerçek karşısında Kojima çıplaktır, çocuğunu kaybetmiştir fakat artık özgürlüğüne kavuşmuştur. Artık kendi iradesiyle yeni bir yapım geliştirebilecektir, fakat yeni mücadeleye karşı gelebilmek için yeni kıyafetler ve araç-gereçler bulmak zorundadır.

Bu hikayeyi destekleyen başka bir öğe ise Kojima’nın fragman için tercih ettiği müzik. Yine eski yapımlardan biliyoruz ki müzik seçimi Kojima için oldukça önemli. Örneğin, yine MGS V’te Kojima açılış müziği olarak Midge Ure’un cover’ını yaptığı “The Man Who Sold The World” adlı şarkısını kullanmıştı. Bu şarkının sözlerine iyice dikkat ederseniz, aslında anlatılan hikayenin MGS V’teki Snake ile Zero’nun çekişmesini ve mücadelesini anlattığını görebilirsiniz. Benzer bir uygulamayı Quentin Tarantino da yapar. Kill Bill’in soundtrack’ini incelerseniz müzik seçiminin hikaye ile örtüştüğünü görebilirsiniz. Kişisel olarak Kill Bill vol. 2’nin sonuna doğru Malcolm Mclaren’ın bestelediği About Her en güzel seçimlerden biridir.

Death Stranding’in teaser’ı için seçilen müzik ise Low Roar adlı grubun bestelediği “I’ll Keep Coming“ adlı şarkı.

soon i’ll come around
lost and never found
waiting for my words
seen but never heard
buried underground
but i’ll keep coming

Ne olursa olsun gelmeye devam edeceğim diyor yani Kojima. 2008 yılında da Berlin’de MTV’den “Life Time Game Designer Achievement” ödülü aldığında da aynısını söylemişti Kojima. Hiç ingilizce konuşmamasına rağmen o ödül töreninde Kojima, ne olursa olsun – bu ödülü de almış olmama rağmen – oyun yapmaya devam edeceğim demişti. Evet Kojima, lütfen oyun yapmaya devam et.

William Blake’in şiirine geçmeden önce bir şey daha eklemek istiyorum. Beni tanıyanlar bilir ki Kojima haricinde en sevdiğim oyun tasarımcıları David Cage ve Warren Spector’dır (8). Bu yazıyı yazarken her üç tasarımcının ortak bir noktası olduğunu fark ettim. Her üç tasarımcı da sinemaya ilgi duyuyor ve dijital oyunları “medium” olarak ileriye taşıyabilmek için her fırsat bulduklarında sinemaya referans yapıyorlar.

William Blake’in dörtlüğü ise şu şekilde:

To see a World in a Grain of Sand
And a Heaven in a Wild Flower,
Hold Infinity in the palm of your hand
And Eternity in an hour.

Daha önceki alıntılarının aksine Kojima’nın daha metafor bir şiir seçmesi bize oyunun konsepti hakkında biraz bilgi veriyor. Şiirin daha detaylı açıklaması şuradan okunabilir: (9). Fakat özetle şiir, dünyanın bir kum tanesinden de anlaşılabileceğini söylüyor. Fiziksel anlamda değil, ama ruhsal anlamda bir kum tanesi, dünyaya aittir ve hatta dünyanın kendisidir. Dünya, bir kum tanesinde gözlemlenebilir. Benzer şekilde elimizin içinde sonsuzluğu tutmak ve bir saat içine ebediyeti sığdırmak mümkün değildir. Fakat Emily Dickinson’ın söylediği gibi “Ebediyet te Şimdilerden oluşur”, değil mi? Teaser’daki başka bir detay ise Reedus’un taktığı kolyelerde. Kojima’nın twitter’dan paylaştığı posterde Reedus’un taktığı kolyelerin üzerinde kuantum fiziğine ait bazı formülleri okuyabiliyoruz. Yani oyununun görecelik ve zaman gibi konseptleri de işleyeceğini söylesek sanırım yanlış olmaz.

Son olarak, Death Stranding’in Kojima’nın hayalindeki oyun olmadığını söyleyelim. E3’te Geoff Keighley ile yaptığı röportajda (10) Kojima, bu oyunun mevcut koşullar içinde yapılması en uygun olacağını söyledi. Mevcut koşullar düşünüldüğünde yukarıda yazdıklarımız teaser’da izlediğimiz hikaye ile örtüşüyor. Bazıları abarttığımızı düşünüyor olabilir ve ben de işin içinden 2 yıl önce Shadows of the Damned yazısında yaptığım gibi “Benim burada yazdıklarım olsa olsa psikanalitik bir analiz denemesi olabilir. Fazlası değil” diyerek çıkabilirim ama hayır. Kojima, MGS V’in pazarlaması için İsviçre’de sahte bir firma açıp oyunu yeni bir yapımmış gibi kakalamaya çalışan, oyun duyurulduktan sonra bile hayır bu MGS değil diyebilen biri (11). Hatta daha ileri gidip kendisini bandajlayıp oyun içi karakterlerden biriymiş gibi gösteren ve konuşma verebilen birisi (12). Dolayısıyla hayır, bu teaser tam da yukarıda değindiğimiz hikayeye parmak sokan bir prodüksiyon. Oyunun kendisi bu konuya ne kadar değinir bilmiyorum. Fakat karaya oturan bir üstadın artık limana açılmaya başladığı kesin.

Kojima’yı farklı kılan burada yaklaşık dört sayfada aktardığımız bilgileri sanatsal olarak üç dakikada metaforlar aracılığıyla nasıl anlattığı. Böyle bir teaser’dan sonra nasıl bir oyun (gameplay) beklememiz gerekiyor henüz bilmiyorum (13) fakat çıkış tarihine de daha epey olduğu kesin.

Yazar: Kemal Akay

Referanslar:

1) http://www.ign.com/articles/2015/08/14/guillermo-del-toro-vows-never-to-work-on-a-video-game-again

2) http://archive.videogamesdaily.com/features/hideo-kojima-interview-2008-p1.asp

3) a) http://www.gamasutra.com/view/news/120232/Kojima_The_West_Is_Very_Motivated_The_Younger_Generation_Of_Japan_Is_Losing.php

b) http://www.eurogamer.net/articles/2012-03-16-kojima-japanese-developers-lack-global-outlook-technological-skills

4) http://www.ign.com/articles/2014/06/18/hideo-kojima-depressed-again-by-gta-5-on-ps4-xbox-one-and-pc

5) http://www.eurogamer.net/articles/2016-03-28-solid-snake-voice-actor-david-hayter-throws-shade-on-hideo-kojima

6) http://www.metalgearinformer.com/?p=25955

7) http://www.ign.com/videos/2014/04/03/metal-gear-creator-hideo-kojimas-5-favourite-movies

8) David Cage, oyun yapımına ilgi duymamı sağlayan kişidir. Bu kişiler haricinde Fumito Ueda ve Jason Rohrer en sevdiğim tasarımcılar.

9) https://johansenquijano.wordpress.com/2011/05/16/william-blake-auguries-of-innocence-an-analysis-part-i/

10) https://www.youtube.com/watch?v=ZIaPSCIfR2w

11) http://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/12/10/why-the-phantom-pain-is-probably-metal-gear-solid-v/#469430aa306e

12) https://www.youtube.com/watch?v=0qhPoT4coOI

13) Kojima, yeni bir tür yaratacağını ima ediyor: http://www.digitalspy.com/gaming/ps4/feature/a797994/hideo-kojima-interview-norman-reedus-starring-death-stranding-is-an-action-game-metal-gear-solid-not-a-silent-hills-substitute/ 

Reklamlar


No Responses Yet to “Death Stranding ya da Kojima’nın Dirilişi”

  1. Yorum Yapın

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: