Blackwell sona yaklaşırken, Wadjet Eye bundan sonra ne yapacak? — Mike Rose

25Haz16

Kaynak: Yersiz Şeyler

İngilizce kaynak: Mike Rose — 4 Nisan 2014 — gamasutra.com

blackwell20e

Dave Gilbert hayatının son sekiz yılını nakite çevirmek üzere. Yayınladığı Blackwell dizisinin beşinci ve son bölümü The Blackwell Epiphany‘yi [Blackwell Tezahürü] 24 Nisan’da çıkaracak, ve hayatının bu dolambaçlı uzun faslı nihayet devamına erebilecek, sanki bizzat Joey ile Rosa ona laf anlatırlarmış gibi.

Aslında daha bile uzun sürmüştü. Gilbert genç bir kadını eski bir aile hayaletiyle eşleştirme fikrini ta 2003’te Bestowers of Eternity‘yi [Ezeliyet Bağışçıları] yazarak ortaya çıkarmıştı — The Blackwell Legacy [Blackwell Mirası] üç yıl sonra bu kavramın sürdürülmesiydi.

“Bu karakterleri çok uzun zamandır kafamda taşıyordum,” diye anlatıyor bana. “Yani onların artık düşünce sürecime dahil olmaması garip olacak.”

“Yani bu üzücü, aynı zamanda sinir bozucu,” diye sürdürüyor. “Blackwell hoş, istikrarlı bir satış. Asla Gemini Rue gibi bir çok satar olmaz, ama patlayacak hali de yok. Yani her zaman bilirim ki Blackwell çıkararak meşguliyetimizi [business] sürdürebiliriz. Şimdi güvence biraz azaldı.”

Wadjet Eye Games stüdyosuyla, hatta ondan da önce, Gilbert yaklaşık on yıldır macera oyunu çevresinin öne çıkan bir destekçisi oldu. Endüstri emektarını izleyenler onun oyun yaratmakla kalmadığını bilir — oyunları yayınlar da,Resonance, Puzzle Bots ve emektar tasarımcının katkı da yaptığı, demin bahsettiğimiz Gemini Rue gibi müthiş oyunlar yayınlar.

Ama Blackwell’in sona yaklaşmasıyla, Gilbert eskiden beri bildiği rahatlık ve güvencesini kaybetmenin neye benzeyeceğini bizzat keşfetmek üzere. Dizi bu ay içinde sonlanırken, tamamen yeni bir şeye başlamanın arayışında olacak. Tahmin edersiniz ki bu biraz korkutucu.

“Ama vaktidir,” diyor. “Tam vaktidir. Bunu sonsuza kadar uzatabilirim, ama beni hasta eder, ve izleyenleri de hasta eder. Başlangıçta her dört ya da beş ayda bir yeni bir oyun yapmayı planlamıştım. Bunun böyle olmadığı görüldü. ‘Hey, 10 oyun yapabilirim, tam zamanlı çalışıyorum, bunu yapabilirim!’ diye düşündüm. Ama hayır, bu mümkün değildi.”

Geliştiricinin dizinin altıncı oyunu için bir fikri varmış, ama dediğine göre koca bir yeni bölümü kaldırmaya yetecek kadar güçlü bir fikir değilmiş gerçekten — o da bu fikri son oyunun içine katlamış, bütün çabasını ortaya dökmek istemiş.

“Özleyeceğim, ama başka işlerle devam etmek de hoş olacak,” diye kafa yoruyor. “Bu karakterleri çok uzun zamandır kafamda taşıyordum, ayrıca baştaki oyunları seviyorum, o zamanlar hâlâ iyiydiler, daha iyi yapabileceğimi anlıyorum sadece. Blackwell sürerkenki o oyunlara hâlâ bağlıyım, ve artık temiz bir geçiş olacağından, hayranlara bir Blackwell oyunu daha ulaştırma gereği duymadan başka işlerle devam edebilirim.”

“Bitirmiş olmak hoş, ama onu gerçekten özleyeceğim.”

Sekiz yıla uzamış bir vidyo oyunu dizisinden bekleyebileceğiniz gibi, hem markanın kendisi hem de Gilbert’in tarzı bu süreçte ciddi bir evrim geçirdi. Mesela şimdi artık yazarken biraz daha ekonomik olmasını, ve diyaloglarda her bir satırı değerli kılmasını biliyor.

Şöyle ekliyor: “Öğrendiğim bir şey varsa, iyi bir oyunun nasıl yapılacağı değildir — bir oyunu kötü [bad] yapan şeyleri öğrendim. Çok iyi karşılanmayan kararlar verdim, ve insanlar sevmediler, ben de sevmedim. Ama şimdi biliyorum ve tekrar etmeyeceğim, yani daha iyi bir oyun yapmayı öğrenebilirim. İyi bir oyunun nasıl yapıldığını biliyor değilim, ama önceden düştüğüm tuzaklardan sakınabilirim.”

blackwell

Artık Gilbert kendi yetkinliğini bildiğine göre, bir sonraki projesinde kapsam, uzunluk ve konu bakımından daha tutkulu davranmayı göze alabilir —Epiphany‘de de böyle yapmış.

“Bütün o dersleri aldım ve Epiphany‘de kullandım,” diye belirtiyor. “Bu sefer ilk defa bu oyuna bakıyorum ve görüyorum ki nihayet olmuş: hep kafamda olup asla gerçekten yapamadığım Blackwell oyunu olmuş.”

Peki Gilbert’in bunca yıl macera oyunu tasarlarken öğrendiği bir numaralı püf noktası nedir? “Bence gerçekten daha tatmin edici macera oyunları size daha çok keşif ve deney olanağı verenlerdir,” diyor. “Kendi temponuzla yol almanıza olanak verirler. Oyun kolay olabilir, ki bence bunda sorun yok, yeter ki oyuncunun zekasının bu kolay bulmacaları çözme yeteneğine saygı duysun.”

Peki Gilbert’e göre göster-tıkla macera oyunu janrı yakın gelecekte ne yöne gidecek? Geliştirici bu oyunların seçebileceği en iyi rotayı izlediğine inanıyor, ve bunun daha ne kadar iteklebileceğini görmek de ona heyecan veriyor.

“Birçok geliştiricinin dışarıya çıkmayı öğrenmesi önemlidir — ‘kliğin’ dışına demek istemiyorum tam olarak — ama macera oyunlarını sadece macera oyunu hayranları için yapmak daha çekiciydi, çünkü bayağı tecrit olmuş bir topluluktu,” diye belirtiyor.

“Yani bence bizim en büyük çıkışımız Gemini Rue ile oldu. Ana akım bir kitleye ulaşmayı bir şekilde becerdik, bu da bize haritada bir yer kazandırdı. Birdenbire insanlar bize bakıp ‘Vauv’ dediler. Yaptığımız işi seviyorlar.”

Hem oyuncular hem de geliştiriciler artık fark etmeye başladılar ki, diye akıl yürütüyor Gilbert, göster-tıkla macera oyunları artık genelde düşünüldükleri gibi düşünülmemelidir.

“Onları macera oyunundan ibaret gibi düşünemezsiniz,” diye belirtiyor. “Onlar oyundur, ve oyunlar herkes içindir. Onlar öyküdür, ve öyküleri herkes sever. Tehlikeli olan bence ‘Evet şimdi bir göster-tıkla macera oyunu yapıyoruz!’ denmesiydi, heyecan vermesi beklenen şey buydu — ama artık bu yetmez. Mesela şöyle olmalı: ‘Uzayda mahsur kalmış bir adam konulu bir oyun yapıyoruz.’ — insanlara heyecan veren şey budur. Mesele onun bir macera oyunu olmasından ibaret değildir — hepsi bu olamaz.”

shivah

Bunları düşünen Gilbert, geleneksel göster-tıkla oynanış tarzının öyküyle entegre edilebildiği incelikli dengeleme eylemini tartışıyor.

“Çoğu zaman bayağı cool öykü öğelerini oyundan çıkarırım, çünkü onları ya etkileşime sokamamışımdır ya da eğlenceli kılamamışımdır,” diye belirtiyor. “Bunu tecrübe etmek eğlenceli mi, yoksa bu olay bir ara sahneden mi ibaret? Hep bunu düşünürüm: Peki bunu bir tecrübeye nasıl çeviririm, pasif seyircilikten nasıl çıkarırım?”

“Ve bence iyi macera oyunları bu noktada parlıyor,” diye sürdürüyor. “Bir kitap ya da film ya da TV gösterisi yapacağınıza neden macera oyunu yaparsınız? Çünkü tecrübenin içindesinizdir, sizin başınıza geliyordur ya da siz bunu yapıyorsunuzdur. Öyküyü ileri doğru süren fail siz olursunuz, ve kıvırması çok zor bir dengedir, ama becerildiğinde, benzersiz bir tecrübe olur. Bu janrın en başarılı olduğu nokta budur.”

Gilbert’in gelecek planlarına gelirsek, yakın zamanda başka bir episodik macera oyunu dizisi yapmayı hiç düşünmüyor, orası kesin.

“Şimdiki aklım olsa böyle bir dizi yapmazdım sanırım,” diye kabulleniyor. “Buna ‘episodik’ demeyi sevmiyorum — her birinin kendi başına durduğunu düşünmeyi seviyorum — ama tabii ki devam ettirilen bir sürü öykü var.”

“Bence esas mesele müşteri güveninin henüz oluşmamış olması, eğer bir Telltale değilseniz,” diye ekliyor. “Kimse bitmeyebilecek bir şeye, ya da yakın zamanda bitmeyebilecek bir şeye yatırım yapmak istemez.”

Oyuncuların Blackwell dizisine besledikleri bütün güvene rağmen Gilbert’in dediğine göre bu oyunların satışı tek başına çıkan oyunların satışının yanına bile yaklaşamamış. Geliştirici “Bir şey satın almak tam bir tecrübe almak için yapılıyor,” diye akıl yürütüyor.

Macera Oyunu Stüdyosu’nu (AGS) da geride bırakacak, bu da cidden büyük bir olay, şimdiye kadar çıkardığı bütün oyunların içinde tekleyen bir AGS bulunduğu düşünülürse.

the20golden20wake

“Unity’ye geçiş yapmaya niyetleniyorum, ama hep AGS’ye geri dönüyorum — nasıl çalıştığını biliyorum, ve istediğimi ona nasıl yaptırabileceğimi biliyorum,” diyor. “Blackwell sonrası bunu yapmak için çok iyi bir vakit olacak.”

“Ayrıca Janet [Gilbert, karısı ve Wadjet Eye Games CTO’su] bundan sonra tek bir satır koda bile dokunmamı yasakladı,” diye gülüyor. “Blackwell Epiphany, programcı ve tasarımcı/yazar olarak yapabileceklerimin son sınırı sayılır. Böcek tamiri ve benzeri şeylere çok fazla odaklanırım, oysa kocaman bölgelerin yazılması ya da yeniden yazılması gerekiyordur. Her şeyi kurgulamakla o kadar meşguldüm ki ‘Off! Yapılacak çok fazla şey var!’ diye biraz çıldırdım. Ve Janet şöyle dedi: “Sonraki oyunu ya ben programlıyorum ya da başka birisi programlıyor. Sen sadece tasarıma odaklanmalısın.”

Gilbert’in bundan sonra ne yapmak istediğine dair kişisel bir fikri var, ama bir sonraki büyük adımı Fransisco Gonzalez’in ilk ticari oyunu A Golden Wake‘i [Altın Uyanış] yayınlamak olacak. Gonzalez bana GDC’de bir demo yaptı ve bu oyun Wadjet Eye kataloguna yeni ve kesinlikle gayet ilginç bir ekleme olacağa benzer, L.A. Noire tarzında sorgulama sahneleri var, oyuncuya birçok tercih sunulmuş.

Gonzalez’in Gilbert’le birlikte çalışmak üzere New York’a taşınmış olması da bir o kadar ilginç. Artık emektar geliştirici NY kafelerinde laptopuyla yalnız başına oturmuyor — Gonzalez’le birlikte çalışıyor, ve iki tasarımcı da bu düzenden inanılmaz mutlu görünüyordu.

Hepsi bu değil. Gilbert ayrıca Ben Chandler’i de Wadjet Eye takımına çekmiş. Bu isim tanıdık gelebilir çünkü Chandler macera oyunu ortamında artık çok uzun zamandır dayanak noktası oldu, Eternally Us, Shifter’s Box ve I Fought the Law, and the Law One gibi oyunlarla.

“Artık Ben benim oldu,” diye gülüyor. “Ona bu işi verebilmek hoş oldu, çünkü uzun zamandır bu işi onun önünde sallıyor gibiydim, şöyle şeyler diyordum: ‘Evet, oyunlarımız iyi iş yaparsa seni kesinlikle tam zamanlı işe alacağız.’ Gündüz işinin onu çok meşgul ettiği bir noktaya geldi, ben de tam şu anda onu işe almanın daha anlamlı olacağını düşündüm. Böylece bizimle tam zamanlı çalışabilecek.”

Chandler önceden ücretsiz olan TechnoBabylon oyununun yeni çıkışı üstüne çalışıyor, yaratıcısı James Dearden (Wadjet Eye onu da yayınlıyor) ile birlikte, ve başka yerlerde Gilbert’a ufak tefek bol bol iş yapıyor. “Çizebilmeyi, yaratıcı olabilmeyi ve meşgul olmayı seviyor,” diye belirtiyor Gilbert. “Müthiş bir durum, çünkü ona her ay ödeme yapıyorum, o da gerekeni yapıveriyor, bakıcılık etmem gerekmiyor. Yapmayı öyle çok seviyor ki, müthiş.”

tb

Peki ya mobile geçmek nasıl olur? Wadjet Eye iPad uyumlu iki oyun çıkardı —Gemini Rue ve The Shivah — ve Gilbert’in dediğine göre bunlar fena satmamışsa da PC satışlarının üstüne çıkmamışlar.

“Bu arada ilk üç Blackwell oyununu mobile uyarlıyoruz,” diye belirtiyor. “Onları bitirdikten itibaren diğer oyunlara odaklanacağız. Bizim için bu kuyruğumuzun uzun olması demek. Daha uzun süren tutkulu işler yapabiliyorsak, eski oyunlarımızın bize hâlâ para kazandırması sayesinde. Yenisini yapmaktaki motivasyonumuz budur.”

“Sonraki projeme gelirsek, şimdi ne yapacağıma dair bir fikrim var, ama sanırım kısa bir süreliğine mola vereceğim.”

Türkçesi: Işık Barış Fidaner

Reklamlar


No Responses Yet to “Blackwell sona yaklaşırken, Wadjet Eye bundan sonra ne yapacak? — Mike Rose”

  1. Yorum Yapın

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

w

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: