21. yüzyılda Bir Aşk Hikayesi: Oyun Yapımını Demokratikleştiren Unity

14May17

Eylül 2016. Vilnius’tayım, Unity’nin Litvanya’daki QA merkezinde. Arkasında “Made With Unity” yazan ve önünde bildiğim ama tam çıkaramadığım bir oyunun logosu var. “Herhalde”, dedim kendi kendime, “Unity şirketi Unity ile yapılmış oyunlar için böyle tematik kupa bardaklar hazırlamış”. Çok yadırgamamıştım o zaman, Unity’nin herhangi bir promosyonel ürünü işte.

Ertesi hafta Kopenhag’a döndüğümde bize de Unity’nin Vilnius’takiyle aynı olan kupa bardaklarından verdiler. Fakat bir şey fark ettim. Herkesin kupasında aynı oyunun logosu var: VR gözlüğü takan yeşil bir unicorn. Özelikle sordum insan kaynaklarına, “Bu kupa bardaklar tek tip mi?”. “Evet” diye cevap verdiler bana. Ofisimizdeki diğer çalışanlara baktığımdaysa kimse anlamamıştı bu VR gözlüklü yeşil unicorn’un hangi oyuna ait olduğunu. Ben biliyordum ama. Nasıl mı?

IMG_0209
Unity’nin tüm çalışanlarına dağıtılan kupa bardak

Nisan 2016. GGJ CPH ’16’yı kazandığımız için 900’den fazla kişinin katıldığı Nordic Game Jam 2016’ya ücretsiz bilet kazanmıştık. Yüksek lisans bitirme tezimi yetiştirmeye çalıştığım bir dönemdi ve aslında o jam’e pek isteyerek katılmamıştım çünkü tezim istediğim gibi ilerlemiyordu. Ama ücretsiz bilet olduğu için ve kafa dağıtmak için katıldım etkinliğe.

Fazla beklentim yoktu etkinlikten. IT University of Copenhagen’dan İtalyan arkadaşım Francesco Laddomada ile ekip kurdum (Francesco gelecek ay Candy Crush’ın yapımcısı King’e game designer stajyeri olarak katılıyor). Ben ikimiz beraber Twitch konseptli, izleyicilerin katılabileceği bir oyun geliştirme fikrini öne sürdüm. Eğer sadece iki kişi olursak, Francesco bu konseptin vaktinde yetişmeyeceğini, bu yüzden ekibi genişletmemiz gerektiğini söyledi. Tamam dedim. (Keşke demeseydim).

Ekip oluşturma sürecinde birçok kişiyle konuştuk ve çoğu kimse fikrimizi beğenmedi. Hatta odadaki kişi sayısı azalıyordu. Sonra ne oldu bilmiyorum, bir anda kendimizi 5 farklı kişiyle konuşurken bulduk. (Bu kişilerin kim olduğunu oyunu tamamladıktan sonra öğrenecektik). Ses tasarımcımız BAFTA ödüllü INSIDE’ın yapımcısı Playdead’ten Andreas Frostholm’du, 3D Artist’imiz Shelter’ın yapımında çalışmış Bastian Leonhardt Strube’di, gameplay programcımız ise VRUnicorns firmasından Horatiu Roman (sonradan benim okuduğum okuldan terk olduğunu öğrendik). Ekibimizde iki kişi daha vardı, birisi server’dan sorumlu John, diğeri ise liseye giden genç Andreas (evet, ekipte iki Andreas vardı. Danimarkalıların isimlerine sahip çıkmak için çocuklarına yeni isim ekleyemediklerini, erkekler için sadece 40 civarı olan bir isim listesi olduğunu söylemiş miydim?)

Jam’lerle ilgili deneyimleri daha önce burada ve şurada paylaşmıştım ve jam’e katılacak kişiler için önemli deneyimler olduğunu düşünüyorum. Oraya yazdıklarıma ek olarak buraya şunu eklemek istiyorum. Eğer ekipteki kişi sayınız fazlaysa, içinizden birinin muhakkak Proje Koordinatörü olup liderliğe geçmesi gerekiyor. Aksi taktirde sayınız 4’ten fazlaysa grup içinde koordinasyon sağlayabilmeniz mümkün değil ve Nordic Game Jam 2016’da bunu bizzat kendim deneyimledim. Liderlikten ve koordinasyondan yoksun olduğumuz için bir türlü oyunu nasıl uygulamaya geçireceğimiz konusunda anlaşamadık ve oyununun asıl fikrini Cumartesi gecesi 11 gibi kararlaştırabildik. Tabii ki o zamana kadar bir şeyler üretmiştik fakat hepsini çöpe attık ve sıfırdan yeni başlamıştık. Oyunu teslim etmeden 14 saat önce.

O gece ekipten 4 kişi eve/otele dönüp yatmayı tercih etti, sabah erken gelmek koşuluyla. Ekibimizden yalnızca 3 kişi mekanda (Aalborg Üniversitesi) kaldı. Ben ve Horatiu ise uyumadık, sabahladık (ne Redbull içtik yaw). Konuştuğumuzun aksine ekipten bazı kişiler o gün sunum vaktine kadar gelmedi. Zaman yetişmediği için Horatiu da benim o gece ürettiğim çalışmaları oyuna ekleyemedi. Ortaya yarım yamalak bir şey çıktı yani, ben de boşu boşuna uykusuz kaldım. #NGJ16 benim için o kadar kötüydü ki jam kültüründen soğudum. Ama işte, Playdead’ten eleman tanıdık, yeni arkadaşlar edindik. Andreas’tan ofisi ziyaret etmek için söz aldım.

Gelelim Unity kupa bardağına. Bu bardağın arkasındaki VR gözlüklü yeşil unicorn’u #NGJ16’daki ekip arkadaşımız Horatiu sayesinde tanıyorum. Horatiu, VRUnicorns’ta da gameplay programcısı ve etkinlik sırasında bu Unity kupasında yer alan oyunu yani #SelfieTennis’i daha oyun piyasaya çıkmadan önce oynama fırsatı elde etmiştik. O sayede biliyorum yani Unity bardağında yer alan bu yapımı.

Peki Unity ile yapılmış onca başarılı oyun varken (Firewatch, Hearthstone, INSIDE, Eagleflight, Monument Valley, vs.) neden #SelfieTennis? 4 kişinin geliştirdiği ve neredeyse kimsenin ismini duymadığı bu oyunun resmi Unity kupa bardağında yer almasının sebebi nedir?

Eylül 2016. Vilnius’taki geziden iki hafta sonrası. Los Angeles’ta düzenlenen Unite 2016’nın (Unity’nin her yıl yeni özelliklerini duyurduğu konferans) Keynote’unu izliyorum. Benim de içinde test mühendisi olarak yer aldığım “Progressive Lightmapper”ın sunumu yapılacak ve sunum için verdiğimiz sürüm tam stabil değil, o yüzden nasıl bir sunum olacağını merakla bekliyorum. “Progressive Lightmapper” tanıtılmadan önce Unity’nin 3 kurucusundan biri olan ve şirkette CTO pozisyonunda görevine devam edip motorun çekirdek sistemlerine hala kod yazan Joachim Ante, şirket içinde konuşulan fakat daha duyurulmamış olan “Multithreaded C# jobs” mimarisini tanıtıyor. Bu yeni özellik tamamlandığında amaç, “component-oriented” (şirket içinde “object-oriented” dense de bence “component-oriented” daha doğru bir tanım) scripting yaklaşımından “data-oriented” scripting’e geçmek. Peki bu Unity kullanıcıları için ne demek?

Screen Shot 2017-05-14 at 01.06.57 copy
Joachim Ante, yeni multithreaded özelliğini tanıtırken

Mevcut sistemde Unity, memory konusunda sizin herhangi bir değişiklik yapmanıza izin vermiyor. Bu da maalesef bazı kritik aşamalarda Garbage Collection’dan kaçamayacağınız anlamına geliyor. VR gibi her milisaniyenin önemli olduğu platformlarda bu maalesef büyük bir dezavantaj. “Data-oriented” C# sistemiyle Unity’nin hedefi, “memory management” konusunu kullanıcıların eline devretmek. Yani kullanıcılar bu sistem sayesinde verilerini “jobify” edip “schedule” edebilecek. Böylece kullanıcılar, tek “thread”e bağımlı kalmadan oyun kodunu “multi-thread”e uyumlu hale getirebilecek. Doğru kullanıldığı taktirde bu ortalama 25 kat daha hızlı gameplay kodu anlamına geliyor. Çok yakında bu konuyla ilgili daha fazla detay paylaşılacak (muhtemelen 2017.3 sürümü ile beraber).

Tüm bunlar hakkında giriş sunumunu dinlerken gözüme bir şey takılıyor. Joachim’in giydiği pembe t-shirt. Ben bu t-shirt’ü biliyorum sanki? Evet! Çünkü aynı t-shirt bende de var, Nisan 2016’da katıldığımız AMAZE etkinliğinin t-shirt’ü bu. Peki 1,600 kişinin çalıştığı Unity’nin kurucusu neden underground bir etkinliğin t-shirt’ünü böyle bir konferansta giyiyor?

Bilmeyenler için AMAZE’i kısaca tanıtalım. AMAZE, 2011 yılından beri Berlin’de daha çok “indie” ve “experimental” türde tanımladığımız oyunlar için organize edilen bir etkinlik. Katılan sayısı öyle çok fazla olmuyor, mekanda daha çok böyle biz Türkiye’dekilerin tabiriyle hippilerin takıldığı bir yer. “Urban Spree” diye aratın Google’dan, anlayacaksınız ne demek istediğimi, Kopenhag’taki “Christiana” gibi bir yer.

Biz bu etkinliğe o yıl Talha Kaya ile katıldık. O “Soul Searching“ oyununu, ben de Francesco ve Maxime Moze ile geliştirdiğimiz “Angwus Battle” oyununu Amaze Open Screens’te göstermek için bulunuyorduk, hem de merak ediyorduk nasıl bir “underground” etkinlik olduğunu. Berlin’de görmek istediğim bir şehirdi zaten, gelmişken Talha ile de biraz gezdik. Oradayken BUG (Bahçeşehir Üniversitesi Oyun Tasarımı bölümü) ekibini de görmüştük, hoş olmuştu.

13087159_10209330616521722_6167103955182792005_o
Christina Kopp, Talha Kaya ve ben Amaze sonrasında düzenlenen BerlinMiniJam etkinliğinde

Berlin deneyimimin hoş geçmesini sağlayan bir başka kriter ise orada Talha’nın teşvikiyle katıldığımız 8 saatlik game jam etkinliğiydi. AMAZE’den sonra düzenlenen bu etkinliğin adı BerlinMiniJam. Ben aslında oradaki grubu görelim diye gitmiştim ama Talha gelmişken jam’e kalmazsak olmaz gibi davrandığı için mecbur katıldık :)

Konu neydi hatırlamıyorum ama biz zaten konuyu çok da şey etmeden AMAZE deneyimimizi yansıtan bir oyun yapmak istedik. Oyunun yapım aşaması da başta hızlı ilerliyordu, jam başladıktan 2 saat sonra üniversiteden arkadaşım Christina Kopp’un katılmasıyla yine farklı bir hal aldı. Christina da “hardcore” programcıdır aslında ama tutturdu sanat yapacağım diye, bir de demez mi pixel art yapacağım? Kişisel olarak ben pixel art’ı hiç sevmiyorum fakat maksat eğlenmek, o yüzden çok da üzerinde durmadık. Belki iyi bile oldu?

AMAZE 2016’da en çok göze çarpan figürlerden biri William Pugh’tı, Stanley Parable’ın yaratıcılarından. Stanley Parable da “self-consciousness” konusunu çok güzel işlediği için benim en sevdiğim indie oyunlardan biridir. Pugh, aynı şekilde Talha’nın da favori oyun tasarımcılarından biri.

William, AMAZE’den birkaç ay önce büyük bir trafik kazası geçirmiş. Fakat kendisi hayatı çok da ciddiye almayan biri olduğu için doktorların uyarısına rağmen tekerlekli sandalyeyle Amerika’dan Berlin’e, Amaze’e gelmişti çünkü onun geliştirdiği “Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist” adlı oyun da nomine edilmiş yapımlar arasındaydı ve kendisi ödül töreninde bizzat orada bulunmak istemişti. Christina, William’ı bizim oyunumuza karakter olarak dahil etti. Daha sonra William Pugh’ın oyunun screenshot’ını kendi Twitter’ından paylaştığını gördük. Böylece dolaylı yoldan kendisiyle tanışmış olduk. Bir daha görürsem kendisini, konuşmak için bir gerekçemiz var.

Screen Shot 2017-05-14 at 01.48.08
Yaptığımız oyun William Pugh’ın da ilgisini çekmiş, “Fuck you” sözü AMAZE’deki ödül töreninde yaptığı konuşmadan alıntı

AMAZE’e katılan önemli bir grup daha vardı: VRUnicorns. Doğal olarak Horatiu da oradaydı ve standlarında oyunlarını bir kez daha oynama fırsatı elde ettim. Daha sonra Horatiu beni ekibindeki diğer arkadaşlarıyla da tanıştırdı. VRUnicorns’un kurucusunu orada tanıma fırsatı elde ettim, Julie-Heyde.

Etkinlik sırasında katılımcılardan biriyle aramızda şöyle bir konuşma da geçmişti. AMAZE, Almanya’da düzenlenen bir etkinlik. Buna rağmen, Crytek Alman bir şirket olmasına rağmen bu etkinliğe sponsor olmuyor. Peki bu etkinliğin altın sponsoru kim? Unity.

These violent delights have violent ends.

UNITE 2016’yı izlerken Vilnius’ta bir barda duman altında başka bir test mühendisiyle yaptığımız sohbet geliyor aklıma, kendisi 7 yıldır Unity’de çalışıyor:

“Unity’deki insan kaynakları hiç şirketin ideolojisini anlamıyor, Joachim’in vizyonunu yansıtamıyor. Oysa o hala VR için oyun geliştiren kız arkadaşıyla game jam etkinlikleri düzenliyor ve vakti olduğunda katılmaya devam ediyor. Oyun yapımını demokratikleştirmeye çalışıyor.”

UNITE’ı izlerken 1,600’den fazla kişiye dağıtılan fakat büyük bir çoğunluğunun hangi oyuna ait olduğunu bile anlayamadığı bir kupadan yudumluyorum kahvemi. Hafif bir tebessümle.

Reklamlar


No Responses Yet to “21. yüzyılda Bir Aşk Hikayesi: Oyun Yapımını Demokratikleştiren Unity”

  1. Yorum Yapın

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: