Evren Yaratımı, Transmedya ve Oyun Tasarımı

10Haz18

(Yazıda herhangi bir “spoiler” bulunmamaktadır) 

Hayao Miyazaki’nin eserlerine sizi bağlayan nedir? Neon Genesis Evangelion’u diğer mecha türlerinden farklı kılan ne? Oyun dünyasında Gerald (The Witcher) nasıl önemli bir figür haline geldi? Horizon Zero Dawn’daki Aloy neden Gerald ile kıyaslandı? Orijinal Deus Ex oyunu neden serideki yeni yapımlardan farklı? Shadow of Mordor, Yüzüklerin Efendisi hikayelerinin hiçbirine bağlı olmamasına rağmen ve hatta Orta Dünya’nın bazı kurallarını çiğnemesine rağmen neden başarılı bir yapım?

Yüksek lisans tezim The Wolf Among adlı yapımın transmedya analizi üzerineydi. Tezimin makro perspektifteki amacı başarılı video oyunu uyarlamalarının neden başarılı olduklarını anlamaktı. Evren yaratımı (World Building) direkt olarak tezimin konusu değildi fakat bir parçasıydı.

Tezim kapsamında bana ilham veren çalışmalardan biri Lisbeth Klastrup’un ve Susana Tosca’nın yazdığı Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design adlı makaleydi. Kısaca bu makalede Klastrup ve Tosca, başarılı uyarlamaların iki ortak paydaya sahip olduğunu savunur: Temel Hikaye ve aynı Ethos, Topos ve Mythos.

TransmedialWorld

Mythos, kurgusal dünyadaki ana arkaplan hikayesine ve dünyayı şekillendirmiş çatışmalara ve anlaşmazlıklara işaret eder. Topos, bir dünyanın coğrafi yapısı ve belli bir tarihi dönemi ile ilgilidir. Topos, gelecekte ve çölde geçen teknolojik bir dünya (örn; Star Wars ve Mass Effect gibi bilim kurgu eserleri), fantastik elementlere sahip ve öfke dolu vahşi hayvanların yaşadığı bir Orta Çağ (Lord of the Rings, Dragon Age) veya İkinci Dünya savaşı sırasında Paris’teki direnişlerin yaşandığı (Au Revoir Les Enfants, The Saboteur) bir dönem olabilir. Ethos ise dünyadaki etik kodlarla ilgilidir, neyin iyi ve neyin kötü olduğunu tanımlar.

Klastrup’un ve Tosca’nın makalesinde altını çizmeye çalıştığı nokta ise bir kurgu bir medyadan başka bir medyaya aktarılırken önemli olan hikayenin birebir kopyalanması değil, o Evrenin değerlerine saygı duyulmasıdır. Bir uyarlamanın başarılı olmasındaki ölçüt, uyarlama olan yeni eserin orijinal eserdeki hikayeye ne kadar bağlı kaldığı değil; orijinal Evrenle ne kadar tutarlı olduğudur.

Nazım Hikmet de film uyarlamaları hakkında konuşurken benzer bir noktaya değinir. Hikmet, romandan uyarlama olan başarılı film çalışmaları için önemli olanın kullanılan medyadaki dil olduğunu söyler. Hikmet için bir film yönetmeni, eğer romandan bir uyarlama yapacaksa romandaki hikayeye sadık kalmak için çaba sarf etmemelidir. Bunun yerine kullandığı medya olan filmlerin yani sinematografinin diline ağırlık vermelidir. Ancak o zaman bir film uyarlaması başarılı olabilir. Yeri geldiğinde bu, karakterlerin tamamen farklı bir kişiliğe sahip olması anlamına gelebilir. Nitekim Stanley Kubrick’in filmleri zaman zaman bu açıdan eleştirilmiştir. Kubrick’in korku türündeki The Shining adlı eseri, Stephen King’in aynı başlıklı romanından uyarlamadır. Ancak orijinal romanın yazarı King, Kubrick’in filmini eserine sadık kalmadığı için hiç beğenmemiş ve film için ’Dış görünüşü güzel, büyük bir Cadillac fakat içinde motoru yok’  yorumunu yapmıştı.

Stephen King’in yaptığı bu yorumun The Shining için geçerli olduğunu söyleyemem fakat aynı yorumu başka bir yapım için, Netflix’in geçtiğimiz kış sezonunda yayınladığı Altered Carbon için söyleyebilirim. Altered Carbon, görsel olarak Blade Runner’ın izini takip eden, ImmanuelTolstoyevski’nin deyimiyle bu görsel dili Elysium ile sentezleyen bir yapım.

Ancak Estetik, Evren ile aynı şey değil.

Örneğin Blade Runner’daki Deckard, ‘Do Androids Dream of Electric Sheep’ adlı orijinal eserde bazı farklı özelliklere sahip. Deckard, kitabın başında en iyi android avcısı değil, hatta bazı başarısızlıkları oluyor. Ayrıca kendisi evli ve San Francisco’da yaşıyor. Yine kitapta kendisi bazı kuralların dışına çıktığı için tutuklanıyor.

Fakat bu farklılıklara rağmen Blade Runner (hem Ridley Scott’ın çektiği hem de aynı sebeplerden ötürü Dennis Villeneuve’ün çektiği devam filmi) başarılı bir uyarlama yapım. Blade Runner’ı başarılı kılan sinematografisi. Blade Runner 2049’u izlediğimde daha ilk saniyeden itibaren o Evrene geri döndüğüm için mutluydum. Aynı Ethos, Topos ve Mythos ile karşılaştığım için kendimi daha önceden bildiğim ve aşina olduğum bir dünyada buldum. Blade Runner, portrelediği Evrenden dolayı başarılı, karakterlerinden dolayı değil. K veya Deckard olmasa da Blade Runner başarılı bir yapım çünkü sağlam bir temeli var, ekranda onları görmesek bile onlardan bağımsız yaşayan bir dünya var (Animatrix’ten esinlenerek Blade Runner 2049 için hazırlanan 3 kısa filmi izlemenizi tavsiye ediyorum). Nitekim ne K, ne de Deckard yaşadıkları Evrenin kahramanları değil. Onlar sadece o dünyada yaşayan kimseler.

Bunun aynısını Warren Spector’un ve Harvey Smith’in tasarladığı Deus Ex için de söyleyebiliriz. Blade Runner 2049’daki K gibi, Deus Ex’teki JC Denton da içinde yaşadığı dünyaya entegre olmaya çalışan bir karakter. Evren, o olmasa da devam ediyor fakat JC Denton, bu dünya için bir şey ifade etmek istiyor, bir müdahalede bulunmak istiyor. Fakat ilk sezonun tamamını izledikten sonra ben Takeshi Kovacs’sız bir Altered Carbon hayal edemiyorum. Ya da şöyle söyleyelim, Takeshi Kovacs’ın olmadığı bir Altered Carbon Evrenini merak etmiyorum.

Form Fonksiyonu takip eder

Yukarıdaki alıntı (‘Form follows function’) genellikle 1930’lardaki fonksiyonelizm mimarı akımına ithafen kullanılır. Başarılı uyarlamaları incelediğimizde de aslında estetiğin medyanın özelliklerine göre şekillendiğini görüyoruz. Blade Runner özelinde estetik, sinematografinin diline göre şekillenmiş durumda, asıl hikayenin konvansiyonlarını takip etmiyor. Fakat Altered Carbon’ın bu konuda kendine ait bir kimliği yok. Blade Runner ve Elysium gibi yapımların görsel dilinden faydalanıyor fakat içerik, bu görsel dil ile ahenk içerisinde değil.

lead_720_405.jpg

Peki tüm bu konuştuklarımız Miyazaki’nin eserleri veya Horizon Zero Dawn ile ne açıdan alakalı? Neticede Miyazaki’nin çalışmaları ve Horizon Zero Dawn uyarlama olmayan yeni yapımlar…mı?

Guerilla Games’in geliştirdiği Horizon Zero Dawn, ilk çıktığı andan itibaren bir kitaptan uyarlama olan The Witcher yapımıyla kıyaslandı. Bana göre bunun en büyük nedeni Horizon Zero Dawn’un sunduğu Evrendi. Tamamiyle orijinal bir yapım olmasına rağmen Witcher’daki gibi Horizon Zero Dawn’da da ana hikaye haricinde içinde bulunduğunuz dünyayı merak ediyorsunuz. Bunun için side quest’leri oynamak keyifli çünkü dünya hakkında daha fazla bilgi edinmek, o Evrende yaşayan insanlar hakkında daha çok şey öğrenmek istiyorsunuz.

NoClip’in hazırladığı Horizon Zero Dawn belgeselini izleyince Guerilla Games’in Evren Yaratımına özellikle önem verdiğini fark edebiliyorsunuz. Hatta ekip dünyaya o kadar çok önem vermiş ki oyunun yazarı John Gonzalez (Fallout’un eski yazarlarından), prodüksiyona katıldığında ana karakter ile dünya arasında hiçbir ilişki bulunmadığını gözlemlemiş (aşağıdaki belgeseli 26. dakikadan itibaren izlerseniz, John Gonzalez’in ve ekibin deneyimlerini dinleyebilirsiniz)

Bu hikayeyi duyduğumda iki şey bana çağrışım yaptı: Hayao Miyazaki ve Neon Genesis Evangelion. Hayao Miyazaki ile ilgili bir belgesel izlediğimde çok şaşırdığım bir şey olmuştu. O da Miyazaki’nin hiçbir zaman senaryoyu önceden tamamlamadığı. Yani birçok film ve animasyon prodüksiyonun aksine, Ghibli firması öncelikli olarak serbestçe filme başlamayı uygun görüyor ve filmin gidişatına göre hikayeyi şekillendirmeyi tercih ediyorlardı.

Hideaki Anno da benzer bir yaklaşımı Neon Genesis Evangelion için uygulamıştı. Hikayeyi baştan tamamlamak yerine senaryoyu her bölümün prodüksiyonu bittikten sonra devam ettiriyorlardı. Yeri geldiğinde bu radikal bir şekilde yeni karakterlerin tanıtılmasına neden oluyordu (evet sana bakıyorum Asuka!). Bunu kötü bir şey olarak söylemiyorum tabii ki. Aksine, tüm bu yapımlar sağlam bir temele ve dünyaya sahip olduğu için hikayeler doğal bir şekilde kendiliğinden gelişiyor. Bu da akıcı bir hikaye anlatımı (storytelling) anlamına geliyor.

Asuka-Langley-Soryu-neon-genesis-evangelion-38821684-500-281.gif

Sonuç

Tüm bunları arkadaşım Ömer ile olan Altered Carbon sohbeti sonrasında yazmaya karar verdim. Altered Carbon birçok şey vaat etmesine rağmen neden başarısız oldu, bunun için maalesef verebileceğim kısa bir cevap yoktu ancak umarım burada yazdıklarımız bloğumuzu ziyaret eden bazı oyun tasarımcıları için ilham verici, bazı okuyucularımız için de keyifli bir yazı olmuştur.

– Ka

Reklamlar


No Responses Yet to “Evren Yaratımı, Transmedya ve Oyun Tasarımı”

  1. Yorum Yapın

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: