YERSİZ ŞEYLER

Steven Alexander — 18 Temmuz 2016 — infamous-quests.com [Rezalet Seferler]

Ey halkım,

Önceki bilgilendirmeden beri uzun zaman geçti biliyorum; bu yüzden özür dilemek isterim, ama verecek haber yokken de bir şey yazmak istemedim.

View original post 580 kelime daha

Reklamlar


Kaynak: Yersiz Şeyler

Merhaba Oyunlar [Hello Games] Gök BK [Sky UK] ile anlaştı

nms_sky-0-0

Michael McWhertor — 17 Haziran 2016 — polygon.com

Sahipsiz Gök [No Man’s Sky] geliştiricisi Sean Murray, stüdyosunun Britanyalı telekom şirketi Gök [Sky] ile oyunun adı üstüne uzun bir yasal kavgaya girdiğini, ama iki tarafın yakın zamanda farklarını çözdürdüklerini söylüyor.

“Yaşasın! Nihayet Gök’le anlaştık (‘Gök’ sözcüğüne sahipler),” dedi Murray Twitter’da. “Oyunumuza Sahipsiz Gök diyebiliriz. 3 yıl süren gizli aptalca yasal saçmalık bitti.”

Murray durumun “bayağı ciddi” olduğunu söylese de “Artı yanına bakarsak belki de Gökağı’nın [Skynet] hiç olmamış olmasının gerçek nedeni budur.” diye şaka yapıyor. Anlaşmanın detayları için Murray’e, yorum almak için Gök‘e ulaştık.

Sahipsiz Gök yakın zamanda Haziran’dan Ağustos’a ertelendi. Murray gecikmeyi nitelik sorununa bağlayarak diyor ki “bazı anahtar anları bizim standartlarımıza çıkarmak için ek cilaya ihtiyaç vardı.”

2013’te Microsoft benzer bir ürün adı karışıklığıyla karşılaştı. Şirketin bulut muhafaza programı GökAygıt’ın [SkyDrive] adı, İngiliz bir mahkemenin Microsoft’un bu terimi kullanmasının Gök’ün ticarişaretini [trademark] ihlal ettiği kararı üzerine BirAygıt [OneDrive] yapıldı.

Sahipsiz Gök 9 Ağustos’ta Oyunİstasyonu [PlayStation] 4 ve Pencereler [Windows] PC’ye ulaşacak.


Kaynak: Yersiz Şeyler

İngilizce kaynak: Mike Rose — 4 Nisan 2014 — gamasutra.com

blackwell20e

Dave Gilbert hayatının son sekiz yılını nakite çevirmek üzere. Yayınladığı Blackwell dizisinin beşinci ve son bölümü The Blackwell Epiphany‘yi [Blackwell Tezahürü] 24 Nisan’da çıkaracak, ve hayatının bu dolambaçlı uzun faslı nihayet devamına erebilecek, sanki bizzat Joey ile Rosa ona laf anlatırlarmış gibi.

Aslında daha bile uzun sürmüştü. Gilbert genç bir kadını eski bir aile hayaletiyle eşleştirme fikrini ta 2003’te Bestowers of Eternity‘yi [Ezeliyet Bağışçıları] yazarak ortaya çıkarmıştı — The Blackwell Legacy [Blackwell Mirası] üç yıl sonra bu kavramın sürdürülmesiydi.

“Bu karakterleri çok uzun zamandır kafamda taşıyordum,” diye anlatıyor bana. “Yani onların artık düşünce sürecime dahil olmaması garip olacak.”

“Yani bu üzücü, aynı zamanda sinir bozucu,” diye sürdürüyor. “Blackwell hoş, istikrarlı bir satış. Asla Gemini Rue gibi bir çok satar olmaz, ama patlayacak hali de yok. Yani her zaman bilirim ki Blackwell çıkararak meşguliyetimizi [business] sürdürebiliriz. Şimdi güvence biraz azaldı.”

Wadjet Eye Games stüdyosuyla, hatta ondan da önce, Gilbert yaklaşık on yıldır macera oyunu çevresinin öne çıkan bir destekçisi oldu. Endüstri emektarını izleyenler onun oyun yaratmakla kalmadığını bilir — oyunları yayınlar da,Resonance, Puzzle Bots ve emektar tasarımcının katkı da yaptığı, demin bahsettiğimiz Gemini Rue gibi müthiş oyunlar yayınlar.

Ama Blackwell’in sona yaklaşmasıyla, Gilbert eskiden beri bildiği rahatlık ve güvencesini kaybetmenin neye benzeyeceğini bizzat keşfetmek üzere. Dizi bu ay içinde sonlanırken, tamamen yeni bir şeye başlamanın arayışında olacak. Tahmin edersiniz ki bu biraz korkutucu.

“Ama vaktidir,” diyor. “Tam vaktidir. Bunu sonsuza kadar uzatabilirim, ama beni hasta eder, ve izleyenleri de hasta eder. Başlangıçta her dört ya da beş ayda bir yeni bir oyun yapmayı planlamıştım. Bunun böyle olmadığı görüldü. ‘Hey, 10 oyun yapabilirim, tam zamanlı çalışıyorum, bunu yapabilirim!’ diye düşündüm. Ama hayır, bu mümkün değildi.”

Geliştiricinin dizinin altıncı oyunu için bir fikri varmış, ama dediğine göre koca bir yeni bölümü kaldırmaya yetecek kadar güçlü bir fikir değilmiş gerçekten — o da bu fikri son oyunun içine katlamış, bütün çabasını ortaya dökmek istemiş.

“Özleyeceğim, ama başka işlerle devam etmek de hoş olacak,” diye kafa yoruyor. “Bu karakterleri çok uzun zamandır kafamda taşıyordum, ayrıca baştaki oyunları seviyorum, o zamanlar hâlâ iyiydiler, daha iyi yapabileceğimi anlıyorum sadece. Blackwell sürerkenki o oyunlara hâlâ bağlıyım, ve artık temiz bir geçiş olacağından, hayranlara bir Blackwell oyunu daha ulaştırma gereği duymadan başka işlerle devam edebilirim.”

“Bitirmiş olmak hoş, ama onu gerçekten özleyeceğim.”

Sekiz yıla uzamış bir vidyo oyunu dizisinden bekleyebileceğiniz gibi, hem markanın kendisi hem de Gilbert’in tarzı bu süreçte ciddi bir evrim geçirdi. Mesela şimdi artık yazarken biraz daha ekonomik olmasını, ve diyaloglarda her bir satırı değerli kılmasını biliyor.

Şöyle ekliyor: “Öğrendiğim bir şey varsa, iyi bir oyunun nasıl yapılacağı değildir — bir oyunu kötü [bad] yapan şeyleri öğrendim. Çok iyi karşılanmayan kararlar verdim, ve insanlar sevmediler, ben de sevmedim. Ama şimdi biliyorum ve tekrar etmeyeceğim, yani daha iyi bir oyun yapmayı öğrenebilirim. İyi bir oyunun nasıl yapıldığını biliyor değilim, ama önceden düştüğüm tuzaklardan sakınabilirim.”

blackwell

Artık Gilbert kendi yetkinliğini bildiğine göre, bir sonraki projesinde kapsam, uzunluk ve konu bakımından daha tutkulu davranmayı göze alabilir —Epiphany‘de de böyle yapmış.

“Bütün o dersleri aldım ve Epiphany‘de kullandım,” diye belirtiyor. “Bu sefer ilk defa bu oyuna bakıyorum ve görüyorum ki nihayet olmuş: hep kafamda olup asla gerçekten yapamadığım Blackwell oyunu olmuş.”

Peki Gilbert’in bunca yıl macera oyunu tasarlarken öğrendiği bir numaralı püf noktası nedir? “Bence gerçekten daha tatmin edici macera oyunları size daha çok keşif ve deney olanağı verenlerdir,” diyor. “Kendi temponuzla yol almanıza olanak verirler. Oyun kolay olabilir, ki bence bunda sorun yok, yeter ki oyuncunun zekasının bu kolay bulmacaları çözme yeteneğine saygı duysun.”

Peki Gilbert’e göre göster-tıkla macera oyunu janrı yakın gelecekte ne yöne gidecek? Geliştirici bu oyunların seçebileceği en iyi rotayı izlediğine inanıyor, ve bunun daha ne kadar iteklebileceğini görmek de ona heyecan veriyor.

“Birçok geliştiricinin dışarıya çıkmayı öğrenmesi önemlidir — ‘kliğin’ dışına demek istemiyorum tam olarak — ama macera oyunlarını sadece macera oyunu hayranları için yapmak daha çekiciydi, çünkü bayağı tecrit olmuş bir topluluktu,” diye belirtiyor.

“Yani bence bizim en büyük çıkışımız Gemini Rue ile oldu. Ana akım bir kitleye ulaşmayı bir şekilde becerdik, bu da bize haritada bir yer kazandırdı. Birdenbire insanlar bize bakıp ‘Vauv’ dediler. Yaptığımız işi seviyorlar.”

Hem oyuncular hem de geliştiriciler artık fark etmeye başladılar ki, diye akıl yürütüyor Gilbert, göster-tıkla macera oyunları artık genelde düşünüldükleri gibi düşünülmemelidir.

“Onları macera oyunundan ibaret gibi düşünemezsiniz,” diye belirtiyor. “Onlar oyundur, ve oyunlar herkes içindir. Onlar öyküdür, ve öyküleri herkes sever. Tehlikeli olan bence ‘Evet şimdi bir göster-tıkla macera oyunu yapıyoruz!’ denmesiydi, heyecan vermesi beklenen şey buydu — ama artık bu yetmez. Mesela şöyle olmalı: ‘Uzayda mahsur kalmış bir adam konulu bir oyun yapıyoruz.’ — insanlara heyecan veren şey budur. Mesele onun bir macera oyunu olmasından ibaret değildir — hepsi bu olamaz.”

shivah

Bunları düşünen Gilbert, geleneksel göster-tıkla oynanış tarzının öyküyle entegre edilebildiği incelikli dengeleme eylemini tartışıyor.

“Çoğu zaman bayağı cool öykü öğelerini oyundan çıkarırım, çünkü onları ya etkileşime sokamamışımdır ya da eğlenceli kılamamışımdır,” diye belirtiyor. “Bunu tecrübe etmek eğlenceli mi, yoksa bu olay bir ara sahneden mi ibaret? Hep bunu düşünürüm: Peki bunu bir tecrübeye nasıl çeviririm, pasif seyircilikten nasıl çıkarırım?”

“Ve bence iyi macera oyunları bu noktada parlıyor,” diye sürdürüyor. “Bir kitap ya da film ya da TV gösterisi yapacağınıza neden macera oyunu yaparsınız? Çünkü tecrübenin içindesinizdir, sizin başınıza geliyordur ya da siz bunu yapıyorsunuzdur. Öyküyü ileri doğru süren fail siz olursunuz, ve kıvırması çok zor bir dengedir, ama becerildiğinde, benzersiz bir tecrübe olur. Bu janrın en başarılı olduğu nokta budur.”

Gilbert’in gelecek planlarına gelirsek, yakın zamanda başka bir episodik macera oyunu dizisi yapmayı hiç düşünmüyor, orası kesin.

“Şimdiki aklım olsa böyle bir dizi yapmazdım sanırım,” diye kabulleniyor. “Buna ‘episodik’ demeyi sevmiyorum — her birinin kendi başına durduğunu düşünmeyi seviyorum — ama tabii ki devam ettirilen bir sürü öykü var.”

“Bence esas mesele müşteri güveninin henüz oluşmamış olması, eğer bir Telltale değilseniz,” diye ekliyor. “Kimse bitmeyebilecek bir şeye, ya da yakın zamanda bitmeyebilecek bir şeye yatırım yapmak istemez.”

Oyuncuların Blackwell dizisine besledikleri bütün güvene rağmen Gilbert’in dediğine göre bu oyunların satışı tek başına çıkan oyunların satışının yanına bile yaklaşamamış. Geliştirici “Bir şey satın almak tam bir tecrübe almak için yapılıyor,” diye akıl yürütüyor.

Macera Oyunu Stüdyosu’nu (AGS) da geride bırakacak, bu da cidden büyük bir olay, şimdiye kadar çıkardığı bütün oyunların içinde tekleyen bir AGS bulunduğu düşünülürse.

the20golden20wake

“Unity’ye geçiş yapmaya niyetleniyorum, ama hep AGS’ye geri dönüyorum — nasıl çalıştığını biliyorum, ve istediğimi ona nasıl yaptırabileceğimi biliyorum,” diyor. “Blackwell sonrası bunu yapmak için çok iyi bir vakit olacak.”

“Ayrıca Janet [Gilbert, karısı ve Wadjet Eye Games CTO’su] bundan sonra tek bir satır koda bile dokunmamı yasakladı,” diye gülüyor. “Blackwell Epiphany, programcı ve tasarımcı/yazar olarak yapabileceklerimin son sınırı sayılır. Böcek tamiri ve benzeri şeylere çok fazla odaklanırım, oysa kocaman bölgelerin yazılması ya da yeniden yazılması gerekiyordur. Her şeyi kurgulamakla o kadar meşguldüm ki ‘Off! Yapılacak çok fazla şey var!’ diye biraz çıldırdım. Ve Janet şöyle dedi: “Sonraki oyunu ya ben programlıyorum ya da başka birisi programlıyor. Sen sadece tasarıma odaklanmalısın.”

Gilbert’in bundan sonra ne yapmak istediğine dair kişisel bir fikri var, ama bir sonraki büyük adımı Fransisco Gonzalez’in ilk ticari oyunu A Golden Wake‘i [Altın Uyanış] yayınlamak olacak. Gonzalez bana GDC’de bir demo yaptı ve bu oyun Wadjet Eye kataloguna yeni ve kesinlikle gayet ilginç bir ekleme olacağa benzer, L.A. Noire tarzında sorgulama sahneleri var, oyuncuya birçok tercih sunulmuş.

Gonzalez’in Gilbert’le birlikte çalışmak üzere New York’a taşınmış olması da bir o kadar ilginç. Artık emektar geliştirici NY kafelerinde laptopuyla yalnız başına oturmuyor — Gonzalez’le birlikte çalışıyor, ve iki tasarımcı da bu düzenden inanılmaz mutlu görünüyordu.

Hepsi bu değil. Gilbert ayrıca Ben Chandler’i de Wadjet Eye takımına çekmiş. Bu isim tanıdık gelebilir çünkü Chandler macera oyunu ortamında artık çok uzun zamandır dayanak noktası oldu, Eternally Us, Shifter’s Box ve I Fought the Law, and the Law One gibi oyunlarla.

“Artık Ben benim oldu,” diye gülüyor. “Ona bu işi verebilmek hoş oldu, çünkü uzun zamandır bu işi onun önünde sallıyor gibiydim, şöyle şeyler diyordum: ‘Evet, oyunlarımız iyi iş yaparsa seni kesinlikle tam zamanlı işe alacağız.’ Gündüz işinin onu çok meşgul ettiği bir noktaya geldi, ben de tam şu anda onu işe almanın daha anlamlı olacağını düşündüm. Böylece bizimle tam zamanlı çalışabilecek.”

Chandler önceden ücretsiz olan TechnoBabylon oyununun yeni çıkışı üstüne çalışıyor, yaratıcısı James Dearden (Wadjet Eye onu da yayınlıyor) ile birlikte, ve başka yerlerde Gilbert’a ufak tefek bol bol iş yapıyor. “Çizebilmeyi, yaratıcı olabilmeyi ve meşgul olmayı seviyor,” diye belirtiyor Gilbert. “Müthiş bir durum, çünkü ona her ay ödeme yapıyorum, o da gerekeni yapıveriyor, bakıcılık etmem gerekmiyor. Yapmayı öyle çok seviyor ki, müthiş.”

tb

Peki ya mobile geçmek nasıl olur? Wadjet Eye iPad uyumlu iki oyun çıkardı —Gemini Rue ve The Shivah — ve Gilbert’in dediğine göre bunlar fena satmamışsa da PC satışlarının üstüne çıkmamışlar.

“Bu arada ilk üç Blackwell oyununu mobile uyarlıyoruz,” diye belirtiyor. “Onları bitirdikten itibaren diğer oyunlara odaklanacağız. Bizim için bu kuyruğumuzun uzun olması demek. Daha uzun süren tutkulu işler yapabiliyorsak, eski oyunlarımızın bize hâlâ para kazandırması sayesinde. Yenisini yapmaktaki motivasyonumuz budur.”

“Sonraki projeme gelirsek, şimdi ne yapacağıma dair bir fikrim var, ama sanırım kısa bir süreliğine mola vereceğim.”

Türkçesi: Işık Barış Fidaner


heroinesquest_header

Konstantinos Dimopoulos — 15 Ekim 2014 — rockpapershotgun.com

Bu yılki İhtişam Seferi [Quest for Glory] (yani Sierra’nın Kahraman Seferi [Hero’s Quest]) dirilmeleri, yeniden hayal etmeleri, yeniden ziyaret ve yeniden yapımları arasında Kahraman Kadının Seferi: Ragnarok Habercisi‘ne [Heroine’s Quest: The Herald of Ragnarok] utanmazca aşık oldum. Bencillikten uzak eski moda kahramanlık üzerine çok hoş bir oyun bu, İhtişam Seferi’nin ruhunu dahice yakalıyor. Bizzat menkıbenin [saga] kendi sonuncu bölümünün aksine, öncüllerindeki standartlara gururla kafa tutan bir macera bu.

Yazı yazmak üzere Kahraman Kadının Seferi’ni layıkıyla oynamış olarak, son tuttuğum notlara şöyle bir bakmak beni kıkırdatıyor. Her yerde bu şaşırtıcı, şu mükemmel, bu hoş, öbür şey dahice. Not olarak hiçbir işe yaramazlar elbette, ama hevesimi dürüstçe kanıtlıyorlar. Orada tek bir “ama” bile yok. Kahraman Kadının Seferi hakikaten fevkalade bir oyun.

Şaşırtıcıdır ki aynı zamanda anıtsal karmaşıklıkta bir oyun. Adını veren Kahraman Kadın savaşçı, büyücü ya da hırsız olabildiğinden ve bu sınıfların her birisi çeşitli yetenekler, büyüler, istatistikler ve özelliklere uyarlanabildiğinden, bulmacalara şaşılası çeşitlilikte yollardan yaklaşmak mümkün. Dahası seçtiğiniz sınıf oyunda toslayacağınız yan seferleri de etkiliyor, böylece oyuna macera janrında çok nadir bulunan yeniden oynanabilirlik boyutunu veriyor. Kahraman Kadının Seferi, bir şeyleri gösterme ve tıklama tarihi boyunca, üç kere üst üste oynamaya değecek birkaç macera oyunundan birisidir. Üç değilse de en azından iki kere olsun.

Ve geliştiriciler kendi işlerini iyice zorlaştırarak, olan biten her şeye münasip bir animasyonun eşlik etmesini sağlamışlar. Mesela her büyünün kendine özgü bir pirotekniği [pyrotechnics] var, hatta hoş karakter portreleri hareket ediyor. Ayrıntılardaki titizlik gerçekten afallatıcı, ve oyunun zorluk ayarları da buna dahil, kavga zorluğunun, açlık ya da ayazlamadan ne kadar kolaylıkla öleceğinizin ayarlanması da dahil.

heroinesquest

Ayazlama, bilirsiniz, aşırı düşük sıcaklıklara maruz kalan insanların başına gelen şeydir ve Viking mitolojisinden esinlenmiş ortamlar buzlu, soğuk ve karlı olmaya meyillidir. Ayrıca bu ortam kahramanca senaryoyu destekleyen epik ve çok münasip Wagnerci müziklerle geliyor. Kahraman Kadın, bir tür karanlık efendinin iki başlı ve pek aklı başında olmayan yardakçısı onu pusuya düşürdükten sonra, kendini bir kasabada bulur. Buzlu soğukta kıtlık çeken bu kasabanın gerçek bir kahramana ihtiyacı vardır. Buralı insanlar başlangıçta yalnızca kahramanca niyetlerinize güvenirler, yeteneklerinize değil, ancak siz kıymetinizi kanıtladıktan sonra size saygı duymaya başlarlar.

Bir oyun dünyasını canlı ve hissedilir kılan şeyler böyle dokunuşlardır. Böylesine devasa ve dinamik bir oyun dünyasında bile. Tamamen seslendirilmiş karakterlerden şaşırtıcı bir demetle, perilerin [nymph], öcülerin [troll], devlerin, çocukların ve kelime oyunu seven büyücülerin gerçekçi hareketlerle etrafınızı sardığı bir dünya. Onları öğleden sonra meyhanede, geceleyin evlerine kapanmış halde bulabilirsiniz, ve peşlerinde dolaşmak hiçbir zaman can sıkıcı değildir.

Fikirlerle, acayip ortamlarla, seferlerle, yan seferlerle, oyuncuklarla, diyaloglarla, çılgın fikirlerle, M.C. Eschervari mekanlarla ve beklenmeyecek kadar çok ve genelde yerli yerinde küçük mizahi dokunuşlarla dolu bir dünya bu. Fazla keyif kırıcı olmayacak bir örnek olarak kudretli Ratatosk verilebilir. Bu konuşan sincap dişleriyle Yggdrasil’in kudretli dallarını kesebileceğini iddia ediyor. Sahici kıyamet sincabı.

Kısacası, Kahraman Kadının Seferi ihtişamlı bir macera-RYO [RPG] karışımı. Klasik İhtişam Seferi oyunlarıyla aynı düzeyde bir oyun; onlarla kıyaslanabilecek bir oyun – ücretsizler bir yana, pek fazla oyun bu düzeye erişemez. İhtişam Seferlerinin geleneksel olarak tökezlediği kavga işinde bile Kahraman Kadın idare ediyor, hiç fena değil. O kadar zengin bir tecrübe ki aslında bunun için seve seve iyi bir ödeme yapabilirdim. Evet. 10 üzerinden 10. Ve eğer herhangi bir Sierra oyununu sevdiyseniz buna ve inanılmaz cilasına bayılacaksınız. Hatta oyunun yanında sevgiyle düzenlenmiş bir PDF el kitabı, DVD ve CD kapağı ve elbette bir etiket geliyor.

Ateşli bir sevginin emeği işte buna benzer.

Kahraman Kadının Seferi Windows için DRM’siz olarak ve bütün güzellikleriyle birlikte Crystal Shard sitesinde bulunuyor. İsterseniz Steam aracılığıyla da kapabilirsiniz.

Türkçesi: Işık Barış Fidaner

Notlar:

“Heroine”i “Hero / Kahraman”dan ayırt etmek için “Kahraman Kadın” dedim. Bu haliyle biraz kulak tırmalasa da en azından bu vesileyle “Kadın Kahraman” tabirini tersine çevirmiş oluyoruz.

Ragnarok, Kıyamet’in İskandinav mitolojisindeki adıymış.

“Sefer” “Quest”i tam karşılamasa da bağlama uygun bir terim oldu bence.


Kaynak: Yersiz Şeyler

wipsegl

Konstantinos Dimopoulos — 16 Mart 2016 — gnomeslair.com

Bir süre önce duyurmuştum ve sonunda oldu. Huzzah! Hemencecik ve mümkün olan en sihirli yoldan yepyeni İİ geldi ve artık o bir İİ değil, o yüzden, lütfen,İşçiler İlerlemekte: Özel Edisyon — Daha Zor İlerlemekte‘ye hoşgeldin demek için biraz zaman, oynamak içinse daha çok zaman ayırınız. Benzersiz bir Yunanistan’ın-işçi-sınıfı-ol simülasyonudur, ve lectronice‘in şaşırtıcı twine güçleri sayesinde çok güzel ve cilalı bir metin tabanlı oyundur.

Fakat değişen tek şey görünüş ve süslü tipografi değil. Aslında oyunun çoğunu düzenledim ve kısmen yeniden yazdım, oyun şimdi daha kullanışlı, İngilizce, Fransızca (çeviren EnsembleVide), Türkçe (çeviren Işık Barış Fidaner) ve İspanyolca (çeviren Pablo Martinez) oynanabiliyor. Ha, ve hâlâ eriştiğiniz her son için bir kitap tavsiyesi bulunuyor!

İİ:ÖE-DZİ tercih ettiğiniz tarayıcıyla philome.la üzerinden çevrimiçi oynanabiliyor ya da çevrim dışı oynamak için çeşitli kaynaklardanindirilebiliyor.

Hatırlatma: Patreon aracılığıyla vereceğiniz destekler indie oyunculuk (ve genelde oyunculuk) hakkında sözlerimin ve elbette bizzat oyunlarımın daha fazlasını yapabilecek kadar uzun yaşayabilmem için gerçekten işime yarayabilir. Teşekkürler!

wipse1

Konstantinos Dimopoulos — 21 Eylül 2015 — gnomeslair.com

İşçiler İlerlemekte, bitsin diye koşturulmasına ve aslında hiç 1.0 versiyonuna ulaşmamasına rağmen, benim çok sevdiğim, metinli küçük bir politik simülasyon, ve bir mucize eseri neredeyse popüler olabildi. Ayrıca kendine birkaç tanıtım yazısı yazdırıp Türkçe ve İspanyolca‘ya birkaç güzel çeviri yaptırarak beni çok gururlandırdı ve, kabul edilmeli, bu oyun gerçekten daha iyisini hak ediyor.

Artık İİ gerçekten gereksindiği dikkatin hepsini kazanacak çünkü nihayet onun taze, yeni Özel Edisyonu üstüne çalışmaya başladım, ki –en azından– metinleri cilalanmış, typoları düzeltilmiş, İspanyolca ve Türkçe’ye çevrilmiş, estetik bir muayeneden geçmiş halde ve şurasında burasında yapılacak birkaç değişiklikle gelecek.

Ama hepsi bu değil. Zaman bulup fazladan bir mili katetmeye çalışacağım: oyunun Yunancaya çevrilmesi, daha çok içerik ve yeni dallar eklenmesi, ses ve müzik ayarlanabilir mi diye bakılması, mutlaka birkaç illüstrasyon yapılması ve mümkün olan en iyi İşçiler İlerlemekte‘yi imal etmek için daha başka dillerde çeviri avına çıkılması.

Eğer yardım etmek isteyeceğinizi düşünüyorsanız, farklı çeviriler katarak, grafik, müzik üreterek (ya da Twine‘da nasıl ses ve müzik katılabileceğine dair içgörü sağlayarak) ya da oyunun stil koduyla zekice bir şeyler yaparak, o zaman ne güzel, lütfen bana bir mesaj yazın. Sizinle bu küçük proje üstüne çalışmayı çok isterim.

Ve, diğer herkes, endişelenmeyin. Dünyalı Öncelikleri yavaş yavaş ama güzelce ve en önemlisi emin adımlarla ilerliyor. Aramızdan birileri ölmeden hazır olacaktır.

Hatırlatma: Patreon aracılığıyla vereceğiniz destekler indie oyunculuk (ve genelde oyunculuk) hakkında sözlerimin ve elbette bizzat oyunlarımın daha fazlasını yapabilecek kadar uzun yaşayabilmem için gerçekten işime yarayabilir. Teşekkürler!

~~~

Türkçesi: Işık Barış Fidaner


Bu bölümde Kopenhag IT Üniversitesi Oyun Tasarımı bölümünde yüksek lisans eğitimine devam eden Kemal Akay konuğumuz olacak. Akay, genel olarak dijital oyun üretimi ve bu konudaki gelişmeler üzerine bilgiler verecek.

Tüm dünyada sanal gerçekliğin (virtual reality) ön plana çıkmasıyla birlikte oyuncular arasındaki sosyal etkileşime dayanan oyunların ortaya çıktığını görüyoruz. Akay bu oyunların getirdiği yenilikleri bizlere anlatacak. Nordic Game Jam etkinliğinde kendisinin de üretiminde yer aldığı bir VR-crowd game hakkında bilgi verecek.

social-vr-featured-chris-700x420

Ücretsiz oyun motorlarıyla oyun üretim süreci eskisine göre çok daha kolaylaştı. Dolayısıyla teknik olarak üretim kolaylaşıyor fakat artık herkes oyun yapabildiği için rekabet artıyor ve oyun tasarımı ön plana çıkıyor. Rakiplerden sıyrılabilmek için “oyun tasarımı” konusu eskisine göre daha mühim. Bu noktada Akay, Danimarka’daki oyun tasarımı eğitimi hakkında kişisel tecrübelerini aktaracak. Dahası oyun tasarımı konusunda Türkiye’de durum nasıl ve neler yapılmalı? Bunları paylaşacak.

“Haftanın Başucu” köşesinde Şule Karataş, Türkiye’deki üniversitelerde bulunan oyun tasarımı bölümleri hakkında bilgi verecek. Bu bölümlere öğrenciler nasıl girebilir? Girdikleri zaman nasıl bir eğitim alacaklar ve sonrasındaki iş olanakları neler? Bu soruların cevabını bugünkü programda vermeye çalışacağız.


Yazar: Pelin Koç

Online video oyunları ile ilgili her geçen gün farklı gelişmeler yaşanıyor. Bunlardan en başat olanları ise kuşkusuz oyun endüstrisinde gerçekleşmekte.  Özellikle e-spor pazarı, oyun endüstrisinde yoğunlukla yatırım yapılan alanlardan biri haline geldi. Türkçe’de “Oyuncu Antrenörlüğü” olarak adlandırılabilecek Gamer Sensei, bu alanda ortaya çıkan ve oyun endüstrisinin büyümesine ivme kazandırması kaçınılmaz görünen bir oluşumdur.

 

gamersensei

Gamer Sensei açılış sayfası

Bostinno.streetwise.co adlı internet sitesinde yayınlanan metin,  Gamer Sensei’nin oyun endüstrisinin olgunlaşması ve gelişmesi açısından girişimciler için sahip olduğu değere vurgu yapıyor. Bu ise milyonlarca oyuncunun para kazanabilmek için mücadele edeceği yeni bir iş kolu için pek çok fırsatın ortaya çıkacağı anlamına geliyor.  Bununla birlikte, SuperData’nın verilerine göre, rekabete dayalı oyunlarda pazarın kapasitesinin iki yıl içinde iki katından daha fazla bir artış olması bekleniyor.

Metne göre, Cambrigde’de yeni bir girişim olarak ortaya çıkan Gamer Sensei, Accomplice ve Boston Seed gibi firmaların öncülüğünü yaptığı bir platform. Sigma Prime, FJ Labs, Corigin Ventures gibi isimler de platformda pay sahibi olan diğer yatırımcılar arasında yer alıyor.

Metinde Gamer Sensei kısaca, algoritmik tabanlı ve oyuncuları antrenman yapabilmeleri için “sensei”ler [antrenör] ile eşleştirerek onların idman yapmalarını olanaklı kılan bir platform olarak açıklanmakta. Oyun içerisindeki seviyesi ne olursa olsun, her oyuncu Gamer Sensei’ye ücretsiz olarak katılabiliyor. Ancak senseiler ile yapılan eğitimler için saatlik ücret alınıyor. Bu eğitimlerin maliyeti ise senseiden senseiye değişim gösteriyor.

Gamer Sensei, William Collis, Rohan Gopalds ve Jiapeng Ji tarafından, “Hearthstone” adlı oyunda bizzat yaşadıkları mağlubiyetlerinin bir sonucu olarak kurulmuş. Oyun içerisindeki becerilerini ne şekilde geliştirecekleri konusunda zaman açısından etkin ve açık bir yöntem bulma sorunu yaşamalarının ardından bu “mastery platform” [ustalık platformu]’nu kurmaya karar vermişler. Böylece oyuncuların, beceri düzeyleri ve diğer ihtiyaçları ile ilintili olarak senseilerle bağlantıya geçmeleri sağlanmış. Bunun yanında, platform algoritmik biçimde tasarlanarak her maçın uygun şekilde gerçekleştiğinden emin olmak istenmiş.

2372631-warrior-vs-warlock

Heartstone oyunu

BostonInno ile yapılan bir röportajda Collis ve Gopalds platformun iki ay önceki beta sürümü ile şimdiden yüzlerce senseinin ve binlerce oyuncunun ilgisini çektiğini belirtmiştir. Şu an için kurucular açısından platformun büyümesi odak konusu olarak görülmekteyken, Gamer Sensei’nin e-spor endüstrisindeki görünürlüğünü artırmaya yönelik çalışmalar da sürdürülüyor. Bu nedenle Gamer Sensei, NRG e-sports ile bir ortaklık başlatmış durumda. Ayrıca TeamLiquid.net’e göre kazancı 52.200 doları bulan profesyonel oyuncu Cong “StrifeCro” Shu ile halihazırda bir ortaklıkları bulunuyor.

Boston Seed Capital’ın ortağı Peter Blacklow, Gamer Sensei hakkında, “e-spor, dünya çapında milyon dolarlık bir endüstri ve hem yeni hem de deneyimli oyuncular en iyi şekilde rekabet edebilmek için daima fazladan avantaj sahibi olmak isteyecektir” açıklamasında bulunmuştur.

NRG e-sports’un kurucu ortaklarından Andy Miller, “sayısızca iddia ve rekabetçi oyuncuları sunulan sayısızca hizmet bulunuyor. Fakat az sayıda araç etkililik sağlamak amacı ile numara ve sayılara dayanıyor.” açıklamasını yaparak sözlerine, Gamer Sensei ile olan ortaklıklarının NRG e-sports açısından son derece memnuniyet verici olduğunu belirten cümlelerle devam etmiştir.

Collis’in, “ Oyuncuların daha fazla kazanmayı deneyimlemesini sağlayarak onlara destek olmak istiyoruz bunun büyük bir pazar olduğunu düşünmemizin nedeni bu.” sözleri ile ifade ettiği gibi oyuncuların kazanma becerisini artırmanın yeni yolları hızla gelişiyor. E-spor endüstrisine benzer amaçlarla yatırım yapan firmalar var oldukça, oyun endüstrisinin devasalığı varlığını korumaya devam edecek gibi görünüyor. Bu ise dijital oyunların bir üretim alanı olarak ele alınmasının ne kadar elzem olduğunu bize bir kez daha hatırlatıyor.

Kaynak: http://bostinno.streetwise.co/2016/06/09/esports-startup-gamer-sensei-raises-2-3m-from-accomplice-boston-seed/


Geçtiğimiz günlerde Los Angeles’ta E3 düzenlendi ve Sony, konferansında Hideo Kojima’nın yeni oyunu “Death Stranding”i tanıttı. The Walking Dead dizisinden tanınan Norman Reedus, oyunun baş aktörü olacak.

Hideo Kojima, Norman Reedus ile daha önce Silent Hills oyunu için çalışmaya başlamıştı. Bu yapıma Pacific Rim, Pan’ın Labirenti, Hellboy gibi yapımların yönetmenliğini yapan Guillermo del Toro da dahildi. Silent Hills, gerek fragmanları, gerekse yayınladığı P.T. adlı demoyla birçok oyuncunun beğenisi kazanmıştı. Silent Hills, Kojima’nın uzun bir süreden sonra Metal Gear serisi haricinde tasarımını yapacağı ilk oyun olacaktı (yaklaşık 11 yıl sonra, en son Game Boy için 2003’te Boktai: The Sun Is In Your Hand’ın tasarımını yapmıştı). Hem farklı bir türde çalışacağı için, hem de geliştirilmesine oldukça fazla emek harcağı FOX Engine’i başka bir oyunun tasarımında kullanacağı için Silent Hills, Kojima için önemli bir projeydi. Fakat Konami, Kojima ile yaşadığı anlaşmazlıklardan dolayı oyunun yapımını iptal etme kararı almıştı. Bu Guillermo del Toro’yu o kadar üzdü ki kendisi bir daha asla bir oyun projesinde yer almayacağını açıkladı. Del Toro için bu tamamen “saçmalıktı”. (1)

Kojima içinse tüm bu gelişmeler daha vahimdi. Kojima, Konami’ye 1986’da dahil olmuştu. Yıl 2015’ti, Kojima Konami’nin başkan yardımcısı ve Konami’nin en önemli ticari yapımlarından biri olan Metal Gear serisinin tasarımcısıydı. Ancak Konami kelimenin tam anlamıyla kendisini kovuyordu. Peki neden? Neden bir firma neredeyse 30 yıllık bir çalışanını kovardı? Üstelik yapımları ticari olarak başarılı ve karlı iken?

death-1

Resmi olarak Kojima’nın Konami’den ayrılma nedenini detaylı olarak bilmiyoruz, tek neden “anlaşamamazlık”. Fakat tüm bunların arkasında çok daha önemli bir nedenin yattığı açık. Kojima’nın ve Konami’nin vizyonlarının uyuşmaması. 2008’de Kojima, Konami’nin başkan yardımcısı, veya daha doğru olarak yönetim kadrosunun bir üyesi, olduğunda şöyle demişti (2):

“Konami’nin yönetim kadrosunun yeni bir üyesi olarak şirket içinde sorumluluğum olduğu ve bana saygı duyulduğu doğru. Fakat bir yaratıcı olarak, “Ben bu yeni oyunu yaratmak istiyorum” dediğimde hala 20 sene önceki kurallar geçerli. İnsanlar hala “bu satacak mı, iyi olacak mı?” diye soruyor. Kimse bu fikrin anında başarılı olup olmayacağını anlamıyor. Bunu sadece üst kademedeki yöneticiler için değil, geliştirme ekibinde yer alan elemanlar için de söylüyorum. Fakat bu benim mücadelem.”

Kojima ilk olarak 2001 yılında, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty yapımı yayınlandığı zaman bu seride çalışmayacağını söylemişti. Aynı sözleri Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Metal Gear Solid: Peace Walker için de tekrarlamıştı. Her Metal Gear yapımı yayınlandığında Kojima, bu seri üzerinde artık çalışmayacağını, daha doğrusu çalışmak istemediğini belirtmiş ve yeni oyunlar tasarlamak istediğini açıkça paylaşmıştı. Fakat her dahil olduğunda serinin ilerlemesi için çabalamış ve beraberinde seriye yenilikler katmıştır.

Konami’deyken Hideo Kojima için önemli bir başka mesele ise oyun motoru teknolojisiydi. Kojima, birçok kez Japonya’nın yazılım mühendisliği konusunda Batı’nın gerisinde kaldığını ve Japonya’daki eğitim sisteminin elden geçirilmesi gerektiğini vurgulamıştır (3). Bunun için de kendisi, yapımların üretim sürecinde bilhassa firmanın kendi teknolojilerini geliştirebilmesi için çabalamıştır. Bunu Metal Gear Solid 5: Phantom Pain’i geliştirirken FOX Engine’e yaptığı vurgudan da görebiliriz. FOX Engine adlı oyun motorunun geliştirilmesine Kojima bireysel olarak oldukça önem vermiştir. Motorun ilk yapım versiyonunun tamamlanması yaklaşık 5 yıl sürmüştür. Nitekim FOX Engine, Metal Gear serisi haricinde Pro Evolution Soccer (PES) oyununun geliştirilmesinde de kullanılmıştır. Silent Hills’in yapımı için de bu oyun motoru kullanılıyordu.

Fakat bırakın Silent Hills’i, Kojima Konami’yi Metal Gear Solid 5: Phantom Pain’i bile tam anlamıyla tamamlayamadan ayrılmak zorunda kaldı. Evet, aldığı onca ödüle rağmen MGS V: Phantom Pain, bitmemiş bir oyundur. Eğer oyunu oynarsanız, bir noktadan sonra oyunun orta bir noktada bittiğini, hikayenin tamamlanmadığını ve ucunun bağlanamayacak bir yerde bırakıldığını görebilirsiniz. Zaten oyun iki bölüm (chapter) içeriyor. Hiç iki bölümlü bir yapım oynadınız mı? Kojima ve Konami arasındaki gerginlik öyle bir noktaya vardı ki 2015’te Konami, Kojima’nın The Game Awards ödül törenine katılmasına ve ‘En iyi Aksiyon/Macera’ ile ‘En iyi Müzik’ kategorilerinde aldığı ödülleri şahsen almasına izin vermedi.

Bugün halen net olarak Kojima ve Konami arasında ne geçtiğini bilmesek de öğrendiklerimiz kadarıyla ana sebebin finansal olduğunu söyleyebiliriz. Kojima, hem oyun teknolojilerine hem de Metal Gear Solid 5’in üretimi için yaptığı yatırımlarla şirketin verdiği bütçeyi hayli hayli aşıyordu. Metal Gear Solid 5, o kadar geniş bir içeriğe sahipti ki oyun, iki parça halinde yayınlanmıştı; Ground Zeroes ve Phantom Pain olarak. Bütçenin aşılmasının nedeni ise Kojima’nın MGS V’i bir GTA seviyesine çıkarmak istemesiydi. Tasarım terminolojisinde ‘possibility space’ olarak nitelendirebileceğimiz özellikleri en iyi yansıtan yapım olarak GTA V, Kojima’nın teknik olarak ulaşmak istediği seviyeyi betimleyen en önemli yapımlardan biri (4). Kojima’nın MGS V’i tasarlarken nihai hedefi, GTA V’teki oyuncu özgürlüğünü hikaye anlatımı ve stealth oyun mekanikleriyle harmanlamaktı.

Hideo Kojima’nın kariyeri boyunca oyun tasarımına kattığı en büyük yeniliklerden biri zaten stealth oyun türüdür. Triple-A seviyesinde ticari yapımlar, oyunlarında şiddete bolca yer verirken Kojima, mümkün olduğunca oyuncuyu şiddetten uzaklaştırmaya çalışmıştır. Bunun için de oyunda geçerli mazeretler yaratmıştır. Eğer oyunda şiddeti tercih ederseniz, çok daha kolay fark edileceğiniz için düşmanları yenmek için daha fazla çaba sarf etmek zorundasınız. Fakat şiddet içermeyen (non-lethal) yöntem, sizin sahayı iyi incelemenizi ve harekete geçmeden önce strateji yapmanızı gerektirir. Yani oynadığınız bölüme analitik ve eleştirel yaklaşmalısınız. Bu oynanış (gameplay) türü, daha sonra popüler Deus Ex, Hitman ve Splinter Cell serilerine de ilham olmuştur. Kojima, bu oynanış türünün üstüne ek katman olarak sibernetik, genetik, politika gibi temaları içeren detaylı hikayeler eklemiş ve dolaylı olarak ideolojik mesajlar içeren oyunlar üretmiştir. Oyunlardaki hikaye anlatımı için Kojima cut-scene yani sinematikler kullanmıştır. Twitter’da “Vücudumun %70’i filmdir” diyen Kojima için sinematikler büyük bir rol oynar. Dolayısıyla Kojima, oyunlardaki sinematik anlatımın gelişmesine de katkıda bulunmuştur. Oyunların ana fragmanlarının montajını da yapan Kojima’nın kendisidir. Kojima, zaman zaman yapımlarında dördüncü duvarı da yıkar. Bunun en güzel örneği ilk Metal Gear Solid’te yer alan Psycho Mantis adlı karakterdir. Bu karakter, oyuncunun Playstation’ında yer alan memory stick’teki diğer oyunlar hakkında yorum yapar. Ne kadar süre oynadığını, kaç kez öldüğünü söyler ve buna göre yorumlar yapar. Ve oyuncunun Psycho Mantis’i yenebilmek için yapması gereken Playstation gamepad’inin bağlı olduğu girişi değiştirmektir.

İşte şimdi gelin, bu bilgiler ışığında Kojima’nın Sony tarafından yayımlanacak yeni oyunu “Death Stranding”i bir kez daha izleyelim:

Daha önce Mark Twain, Immanuel Kant, Emil Cioran gibi isimlerden alıntı yapan birisi için sanırım William Blake’tan alıntı yaparak başlamak şaşırtıcı olmasa gerek. Nitekim şiirin ne demek istediğine biraz sonra değineceğiz, fakat gelin önce fragmanın kendisinin analizini yapalım.

Oyunun kendisi bambaşka bir anlam içeriyor olabilir. Fakat burada Norman Reedus, Hideo Kojima’nın ta kendisidir. Fragmanda yer alan teknolojik kelepçe, Kojima’nın artık Konami’nin esaretinden kurtulduğunu simgeler. Reedus’un hemen yanında bulunan küçük bebek ise FOX Engine’in ta kendisidir. FOX Engine, Kojima’nın doğurduğu bebektir. Nitekim bu yüzden Reedus’un karnı deşiktir. Fakat bebek, Reedus’un yani Kojima’nın elinden alınır. Yıllarca sancısını çektiği motor, artık Kojima’nın elinde değildir. Dipnot olarak Death Stranding yapımı için hala bir oyun motoru tercihi yapılmadığını belirtelim, ekip hala arayış içerisinde. Bir sonraki karede ise Reedus’un ellerini siyah ile boyanmış olarak görürüz. Eski Amerikan kabilelerinde siyah el, kabile üyesinin savaşa gireceğini betimler. Kabile üyesi, savaşı ya kazanacak ya da bu yolda ölecektir. Geri dönüş yoktur. Reedus ayağa kalktığında ise denizin (veya okyanusun) üzerinde Psycho Mantis’i veya MGS V’teki Skulls’ı andıran kişiler görüyoruz. Bana göre bu kişilerden üçü Konami’nin kurucuları Kagemasa Ko-zuki, Yoshinobu Na-kama ve Tatsuo Mi-yasako. Diğer ikisi ise Konami’nin şimdiki başkanı, Kojima’yı asıl kovan Kegamasa’nın akrabası Takuya Kozuki ve Kojima’yı bulduğu her fırsatta kötüleyen, Solid Snake’in eski ses aktörü David Hayter. David Hayter, Metal Gear Solid 4’e kadar serinin ana karakteri Solid Snake’in sesini veren kişi ve kendisi aynı zamanda ilk iki X-Men ile Watchmen filmlerinin senaristi. Fakat MGS V için Kojima, 24’ten Jack Bauer olarak tanıdığımız Kiefer Sutherland’ı tercih etmişti. Hayter, birçok hakaretin yanında MGS V için “60 saatlik rezillik” demişti (5).

Dedik ya Kojima sinemadan hoşlanıyor ve hikaye anlatımı için sinematografi ile ilgileniyor, gelelim öyleyse Reedus’un neden çıplak olduğuna. Kojima, MGS V’i tanıtırken ana temanın “İNTİKAM” olduğunu söylemişti (6). Bu yüzden Kojima, Phantom Pain’deki ana karakter olan Snake’i mümkün olduğunca şeytan olarak tasvir etmeye çalışmıştı. Oyun içerisinde farklı nedenlerle açıklansa da, Snake’in alnında şarapnel parçalarının bulunma nedeni, onu şeytan boynuzlarına sahip olarak tasvir etmek istemesidir. Aynı şekilde Snake, kuyruk sokumundan çıkan kırmızı bir kurdeleye sahiptir, bu da onun şeytan kuyruğu olduğuna işaret eder. En sevdiği beş filmden söz ederken Kojima, Mad Max 2 filmine referans yapar (7). Bu filmde yer alan karakterlerin konuşmasına gerek kalmadan kıyafetleriyle karakterlerini yansıttığını söyler. Kojima da aynı prensibi kendi oyunlarında uygulamaya çalışır ve bunu “Venom Snake” ile MGS V oyununda açıkça uygular. Aynı oyunda yer alan Skull Face de bunu iyi betimleyen karakterlerden biridir. Death Stranding’teki Reedus ise her şeye yeniden başlayan Kojima’yı temsil eder. Artık eski ekibi, yayımcısı ve belki de en önemlisi olarak yıllarca emek harcayarak geliştirdiği oyun teknolojisi olmayan Kojima, donanımsız olarak karaya oturmuştur (stranding) ve akıntıya karşı gelmek zorundadır. Bu gerçek karşısında Kojima çıplaktır, çocuğunu kaybetmiştir fakat artık özgürlüğüne kavuşmuştur. Artık kendi iradesiyle yeni bir yapım geliştirebilecektir, fakat yeni mücadeleye karşı gelebilmek için yeni kıyafetler ve araç-gereçler bulmak zorundadır.

Bu hikayeyi destekleyen başka bir öğe ise Kojima’nın fragman için tercih ettiği müzik. Yine eski yapımlardan biliyoruz ki müzik seçimi Kojima için oldukça önemli. Örneğin, yine MGS V’te Kojima açılış müziği olarak Midge Ure’un cover’ını yaptığı “The Man Who Sold The World” adlı şarkısını kullanmıştı. Bu şarkının sözlerine iyice dikkat ederseniz, aslında anlatılan hikayenin MGS V’teki Snake ile Zero’nun çekişmesini ve mücadelesini anlattığını görebilirsiniz. Benzer bir uygulamayı Quentin Tarantino da yapar. Kill Bill’in soundtrack’ini incelerseniz müzik seçiminin hikaye ile örtüştüğünü görebilirsiniz. Kişisel olarak Kill Bill vol. 2’nin sonuna doğru Malcolm Mclaren’ın bestelediği About Her en güzel seçimlerden biridir.

Death Stranding’in teaser’ı için seçilen müzik ise Low Roar adlı grubun bestelediği “I’ll Keep Coming“ adlı şarkı.

soon i’ll come around
lost and never found
waiting for my words
seen but never heard
buried underground
but i’ll keep coming

Ne olursa olsun gelmeye devam edeceğim diyor yani Kojima. 2008 yılında da Berlin’de MTV’den “Life Time Game Designer Achievement” ödülü aldığında da aynısını söylemişti Kojima. Hiç ingilizce konuşmamasına rağmen o ödül töreninde Kojima, ne olursa olsun – bu ödülü de almış olmama rağmen – oyun yapmaya devam edeceğim demişti. Evet Kojima, lütfen oyun yapmaya devam et.

William Blake’in şiirine geçmeden önce bir şey daha eklemek istiyorum. Beni tanıyanlar bilir ki Kojima haricinde en sevdiğim oyun tasarımcıları David Cage ve Warren Spector’dır (8). Bu yazıyı yazarken her üç tasarımcının ortak bir noktası olduğunu fark ettim. Her üç tasarımcı da sinemaya ilgi duyuyor ve dijital oyunları “medium” olarak ileriye taşıyabilmek için her fırsat bulduklarında sinemaya referans yapıyorlar.

William Blake’in dörtlüğü ise şu şekilde:

To see a World in a Grain of Sand
And a Heaven in a Wild Flower,
Hold Infinity in the palm of your hand
And Eternity in an hour.

Daha önceki alıntılarının aksine Kojima’nın daha metafor bir şiir seçmesi bize oyunun konsepti hakkında biraz bilgi veriyor. Şiirin daha detaylı açıklaması şuradan okunabilir: (9). Fakat özetle şiir, dünyanın bir kum tanesinden de anlaşılabileceğini söylüyor. Fiziksel anlamda değil, ama ruhsal anlamda bir kum tanesi, dünyaya aittir ve hatta dünyanın kendisidir. Dünya, bir kum tanesinde gözlemlenebilir. Benzer şekilde elimizin içinde sonsuzluğu tutmak ve bir saat içine ebediyeti sığdırmak mümkün değildir. Fakat Emily Dickinson’ın söylediği gibi “Ebediyet te Şimdilerden oluşur”, değil mi? Teaser’daki başka bir detay ise Reedus’un taktığı kolyelerde. Kojima’nın twitter’dan paylaştığı posterde Reedus’un taktığı kolyelerin üzerinde kuantum fiziğine ait bazı formülleri okuyabiliyoruz. Yani oyununun görecelik ve zaman gibi konseptleri de işleyeceğini söylesek sanırım yanlış olmaz.

Son olarak, Death Stranding’in Kojima’nın hayalindeki oyun olmadığını söyleyelim. E3’te Geoff Keighley ile yaptığı röportajda (10) Kojima, bu oyunun mevcut koşullar içinde yapılması en uygun olacağını söyledi. Mevcut koşullar düşünüldüğünde yukarıda yazdıklarımız teaser’da izlediğimiz hikaye ile örtüşüyor. Bazıları abarttığımızı düşünüyor olabilir ve ben de işin içinden 2 yıl önce Shadows of the Damned yazısında yaptığım gibi “Benim burada yazdıklarım olsa olsa psikanalitik bir analiz denemesi olabilir. Fazlası değil” diyerek çıkabilirim ama hayır. Kojima, MGS V’in pazarlaması için İsviçre’de sahte bir firma açıp oyunu yeni bir yapımmış gibi kakalamaya çalışan, oyun duyurulduktan sonra bile hayır bu MGS değil diyebilen biri (11). Hatta daha ileri gidip kendisini bandajlayıp oyun içi karakterlerden biriymiş gibi gösteren ve konuşma verebilen birisi (12). Dolayısıyla hayır, bu teaser tam da yukarıda değindiğimiz hikayeye parmak sokan bir prodüksiyon. Oyunun kendisi bu konuya ne kadar değinir bilmiyorum. Fakat karaya oturan bir üstadın artık limana açılmaya başladığı kesin.

Kojima’yı farklı kılan burada yaklaşık dört sayfada aktardığımız bilgileri sanatsal olarak üç dakikada metaforlar aracılığıyla nasıl anlattığı. Böyle bir teaser’dan sonra nasıl bir oyun (gameplay) beklememiz gerekiyor henüz bilmiyorum (13) fakat çıkış tarihine de daha epey olduğu kesin.

Yazar: Kemal Akay

Referanslar:

1) http://www.ign.com/articles/2015/08/14/guillermo-del-toro-vows-never-to-work-on-a-video-game-again

2) http://archive.videogamesdaily.com/features/hideo-kojima-interview-2008-p1.asp

3) a) http://www.gamasutra.com/view/news/120232/Kojima_The_West_Is_Very_Motivated_The_Younger_Generation_Of_Japan_Is_Losing.php

b) http://www.eurogamer.net/articles/2012-03-16-kojima-japanese-developers-lack-global-outlook-technological-skills

4) http://www.ign.com/articles/2014/06/18/hideo-kojima-depressed-again-by-gta-5-on-ps4-xbox-one-and-pc

5) http://www.eurogamer.net/articles/2016-03-28-solid-snake-voice-actor-david-hayter-throws-shade-on-hideo-kojima

6) http://www.metalgearinformer.com/?p=25955

7) http://www.ign.com/videos/2014/04/03/metal-gear-creator-hideo-kojimas-5-favourite-movies

8) David Cage, oyun yapımına ilgi duymamı sağlayan kişidir. Bu kişiler haricinde Fumito Ueda ve Jason Rohrer en sevdiğim tasarımcılar.

9) https://johansenquijano.wordpress.com/2011/05/16/william-blake-auguries-of-innocence-an-analysis-part-i/

10) https://www.youtube.com/watch?v=ZIaPSCIfR2w

11) http://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/12/10/why-the-phantom-pain-is-probably-metal-gear-solid-v/#469430aa306e

12) https://www.youtube.com/watch?v=0qhPoT4coOI

13) Kojima, yeni bir tür yaratacağını ima ediyor: http://www.digitalspy.com/gaming/ps4/feature/a797994/hideo-kojima-interview-norman-reedus-starring-death-stranding-is-an-action-game-metal-gear-solid-not-a-silent-hills-substitute/ 


Kaynak: Yersiz Şeyler – Işık Barış Fidaner

sl-manhole1-thumb-480x300-21015-1
Tim — 10 Nisan 2016 — indiegames.com


Shardlight
[Kırık Işık], son yayınlanan Wadjet Eye oyunu, ölümcül bir hastalığın dadandığı kasvetli bir gelecekte geçen bir göster-tıkla [point-and-click] macera oyunu. Öyküde anlatılan genç kadın Amy Wellard salgına yakalanmış bir tamircidir ve hayatta kalmak için bir panzehir bulmak zorundadır.

Fransisco Gonzalez ve Ben Chandler‘in ortak buluşu Shardlight‘ın başlangıçta ortaçağ dönemlerinde geçeceği ve Kara Vebaya odaklanacağı düşünülmüştü. Fakat biraz düşündükten sonra bu fikir evrilerek, bir hastalığın taşıyıcılarını yavaş yavaş öldürdüğü ve hayatta kalan nüfusun pek fazla umudunun kalmadığı felaket-sonrası bir öykü oldu.

Gonzalez Shardlight‘ın esinlendiği Children of Men, V for Vendetta, Hunger Games gibi film ve kitapları sayıyor. Arkane Studio ve Bestheda Softworks’ün Dishonored [İtibarsız] oyunu da tesirli bir rol oynamış.

sl-market1.png

Hayranları 2013’te ikilinin çıkardığı küçük Shardlight öncüsü projeyi anımsayabilir, tanıdığımız estetik tasarım orada da vardı. The Rebirth/The Reaper [Yeniden Doğuş/Azrail] adını taşıyan bu teaser oyun Gonzalez’in dediğine göre bir AGS (Adventure Game Studio) topluluk yarışması için yaratılmış.

Adına uygun “Her Hafta Bir Oda” yarışmasında, geliştiriciler bir hafta ayırarak tek bir odada vuku bulan bir oyun yaratmaya davet ediliyor. “Shardlight‘ın fikri zaten o noktada gelişmişti ve temel öykü zaten yazılmıştı,” diyor Gonzalez. “Eğlenceli bir iş yapmak ve dünyadaki hissiyatı almak için bu yarışmanın büyük bir fırsat olduğuna karar verdik.”

“Zaten Ben oyunun görsel tasarımını getirmeye başlamıştı,” diye ekliyor, “biz deShardlight dünyasında küçük bir teaser oyunu yapıp insanları inşa ettiğimiz dünyaya hazırlamaya karar verdik.”Gonzalez bir bulmaca tasarladığında çoğu zaman öyküde nasıl bir rol oynayacağını, o noktaya uygun gelecek engelin ne olacağını düşünüyor. “Bana göre bulmacaları çıkarmak macera oyun tasarımının en çetin yanıdır,” diye belirtiyor Gonzalez. “Gerçeklikte temellenen ya da oyun dünyasının hakikatine uygun mantık bulmacalarına çok inanıyorum. Sonuçta kolay tarafta kalma eğiliminde oluyorlar.”

sl-palace.png

Gonzalez bir bulmaca tasarladığında çoğu zaman öyküde nasıl bir rol oynayacağını, o noktaya uygun gelecek engelin ne olacağını düşünüyor. “Bana göre bulmacaları çıkarmak macera oyun tasarımının en çetin yanıdır,” diye belirtiyor Gonzalez. “Gerçeklikte temellenen ya da oyun dünyasının hakikatine uygun mantık bulmacalarına çok inanıyorum. Sonuçta kolay tarafta kalma eğiliminde oluyorlar.”

Shardlight‘ın en zorlu bulmacası olan karatahta bulmacasının, oldukça ayırt edici olduğunu söylüyor. Kimi insanlar şahane bulurken kimileri bulmacayı sinir bozucu ve çözümünü fazla muğlak buluyor.

“Bazı şeyleri dışarıda bırakmamız gerekti çünkü eğlenceli değildiler,” diye devam ediyor Gonzalez. “Örneğin Tıp Bakanlığındaki bir bölümde iz sürebilmek için yere temizleyici dökerek açığa çıkan lekeleri takip ederek Merkez Depoya ulaşmanız gerekiyordu.”

“Ayrıca pikap bulmacasında geçici bir dönertabla [turntable] bulmanızı gerektiren ek bir adım vardı,” diyor Gonzalez. “Çözmek için çiftlikten bir pasta getiriliyordu ama bunu mantıklı ya da gerekçeli kılmanın yolu yoktu, o yüzden tamamen kaldırıldı.”

İzahat [commentary] özelliğini, The Shivah‘ta [Yas] ilk kullanıldığı zamandan beri hayranlar çok beğenmiş, ki Dave Gilbert’in Wadjet Eye Games etiketinin çıkardığı ilk macera oyunuydu bu. Shardlight‘ta da bütün takım oyunun hepsinin üzerinden geçerek insanların duymak isteyebileceğini düşündükleri şeylerin listesini yapmışlar.

“Bunların çoğu bir fikrin nereden çıktığıyla ya da bir şeyin nasıl kodlandığıyla ya da belki bir konuşmada fazla bariz olmayan bir altmetinle ilgili şeyler,” diyor Gonzalez. “Düzenlemede çıkarılan hiçbir şey yoktu aslında. Kaydettiğimiz her şey oyuna dahil olabildi.”

Shardlight‘ı yaparken AGS motorunu kullanmak bile zaman zaman zorluklar yaratmış ve bunun tek nedeni takımın oyunun iyi görünmesini istemesi değilmiş. “Oyunun derlendiği ilk AGS versiyonunda karakter portreleri için alpha harmanlama [alpha blending] desteği yoktu,” diye kafa yoruyor Gonzalez. “Sonuçta her portrenin etrafında pikselli tuhaf bir hale oluyordu, o yüzden portreler için ayrı bir GUI oluşturmamız gerekti.”

“Her portre sureti [sprite] için boş bir manken suret sokmamız ve düzgün gözüksün diye suret numarasını değiştirmemiz gerekmişti,” diye devam ediyor Gonzalez. “Neyse ki bu mesele sonradan tamir oldu.”

unavowed-alley.png

Shardlight daha geçen ay çıktı ve Gonzalez şimdiden bir sonraki projesi üstüne çalışıyor. Şu anda tasarladığı oyun, bir Victorya dönemi alternatifinde geçen steampunkımsı bir dedektif oyunu. Edgar Allan Poe ve Charles Dickens eserlerinin çok büyük tesiri var.

“Oyunun içinde çoklu vakalar olacak, ve her birinde çoklu çözüm düzeyleri olacak, yani bir uçta bütün ipuçlarını bulup hepsini çözebileceksiniz, öbür uçtaysa her şeyi tamamen kaçırıp vakayı çözemediğinizi bildirmeniz gerekecek,” diyor Gonzalez.

Bu esnada Chandler Unawoved [İnkârda] adlı yeni bir oyun üstüne Gilbert’le sıkı çalışma içinde. “New York kentinde geçen bir şehir düşlemi [fantasy] bu,Blackwell‘e çok benziyor, ama belki ton olarak Vampire the Masquerade‘e [Vampir Maskara] biraz daha yakındır,” diye belirtiyor Chandler. “Benim 320×240’tan daha büyük çözünürlükte yapacağım ilk gerçek proje bu, ben de yıllarca duraksadıktan sonra artık nihayet bunu denemeye kendimi hazır hissediyorum.”

“Yıllardır böyle bir anlatıya grafik yapmak istemiştim, o yüzden bu benim için çok tatmin edici bir proje,” diye sonuca bağlıyor.



%d blogcu bunu beğendi: