Proje 107k039

DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ ve TÜRKİYE’DE GENÇLİĞİN INTERNET CAFE KULLANIM PRATİKLERİ: ÇEVRİM İÇİ VE ÇEVRİM DIŞI KİMLİK EGZERSİZLERİ, HAREKETSİZ TOPLUMSALLAŞMA ve SANAL KARİYER YAPMA-ANKARA’DA ETNOGRAFİK ALAN ÇALIŞMASI

  • Proje No: 107k039
  • Proje Türü: Araştırma Projesi
  • Proje Yürütücüsü: Prof. Dr. Mutlu Binark
  • Proje Başlama – Bitirme Tarihi: 01.06.2007- 01.10.2008
  • Yürütücü Kuruluş: Başkent Ünivesitesi İletişim Fakültesi
  • Proje Ekibi: Doç.Dr. Günseli Bayraktutan

 


“Dijital Oyun Üretmek te Oynamak ta Ciddi İştir!”

 

Kısa Özet

Bu etnografik çalışma bir yandan Türkiye’de dijital oyun endüstrisinin varlığını tarihi, ekonomik ve kültürel bir bağlam vurgusu içinde ele almakta, oyun geliştirim sürecinin sorunlarını irdelemekte, bir yandan da gençlerin İnternet kafelerde oyun oynama nedenlerini ve farklı biçimlerini incelemektedir. Proje yeni medya okuryazarlığı kavramını ve bileşenlerini dijital oyun oynama özelinde ele almakta ve geliştirmektedir.

107k039kapak3

Kapağa tıklayarak 107k039 projesinin bütün raporuna erişebilirsiniz


Projenin Özeti, Amacı ve Önemi

Bu etnografik araştırma, Türkiye’de ilk kez dijital oyun endüstrisinin durumunu tüm bileşenleriyle saptamakta ve İnternet kafelerde oyun oynama pratiklerini ortaya koymaktadır. Bu çalışma ile dijital oyun endüstrisinin mevcut durumu ekonomi politik kuram temelinde saptanmış olup, Türkiye’de üretilen dijital oyunların tarihçesi yazılmış, dijital oyun terminolojisi Türkçeleştirilmiş, “yaratıcı endüstri olarak” oyun endüstrisinin gelişmesi için farklı aktörlerin görüşleri ele alınarak, bir yol haritası çıkartılmıştır. Türkiye’de ilk kez dijital oyun geliştirmek isteyenler için kapsamlı bir rehber, projenin çıktısı olarak hazırlanmıştır. Projenin amacı, gençlerin oyun oynama pratiklerini dijital okuryazarlık kavramıyla tartışmak için yeni bir zemin oluşturmaktır. Dijital oyun oynama pratiklerinin de tek boyutlu olmadığı, farklı oyun türlerine göre çeşitli oyuncu çeşitleri olduğu ortaya konmuş, yeni medya okuryazarlığı temelinde oyun- oyuncu ilişkisinin kavranması gereği ilk kez bu çalışmada önerilmiştir. Bu çalışma ile gençlik kültürünün bir mekânı olan İnternet kafeler iletişim sosyolojisinin kavramları ile ele alınmıştır. İnternet kafelere ilişkin özellikle geleneksel medyada üretilen olumsuz etiketlemenin aksine, bu araştırma mekânın ve oyun oynama pratiklerinin dijital okuryazarlık kavramı temelinde olanaklarını görmeye ve göstermeye çalışmıştır. Ankara mikro ölçeğinde İnternet kafelerde yapılan görsel kayıtlardan bir fotoğraf sergisi ve slayt gösterisi hazırlanmış, bu kayıtlar başta İstanbul’da tarafımızdan düzenlenen Dijital Oyun Çalıştayı’nda (13 Mart 2008), Kocaeli Üniv.İletişim Fakültesi’nde, Anadolu Üniv. İletişim Bilimleri Fakültesi’nde sergilenmiştir. Bu sergi aracılığıyla yeni medya kullanım mekânlarına ilişkin ilk kapsamlı görsel arşiv oluşturulmuştur. Bu projenin önemi gençlere yönelik korumacı ve kollamacı bakış açısı yerine, yurttaş eğitimi temelinde, yeni medya ortamının ve bu çalışma özelinde dijital oyunların dijital okuryazarlığın geliştirilmesi için bir olanak olabileceğini ortaya koyan kapsamlı araştırma bulguları sağlamasıdır.

 

Proje ile Elde Edilen veya Beklenen Bilimsel, Teknolojik, Ekonomik ve Sosyal Kazanımlar

Bu proje sonucu çok sayıda ulusal ve uluslar arası yayın yapılmıştır. Bunların başında, Springer tarafından yayınlanan Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies (2012), Cambridge Scholar Publications’dan yayınlanan Digital Technologies of the Self (2009) kitap bölümleri; Amme İdaresi Dergisi (2008), Observatorio (2009) adlı indeksli dergilerde yayın, Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun (2008) ve Dijital Oyun Rehberi (2009) adlı kitaplar sayılabilir. Projenin çıktılarının paylaşıldığı ve halen varlığı devam eden dijitaloyun.wordpress.com adlı blog aracılığı ile bilimsel bulguların ve kanaatlerin paylaşımı ve yayılımı, projenin sürdürülebilirliği sağlanmıştır. Proje ayrıca genç bilim insanlarını saha çalışmasında hem nitel araştırma eğitimi vererek hem de araştırmaya dahil ederek desteklemiştir. Ek olarak, Projenin alan çalışmasının çeşitli evrelerinde yardımcı görev alan Harun Yıldız ODTÜ Teknokent bünyesinde kurulan Animasyon ve Oyun Teknolojileri Merkezi’nde önce oyun geliştirici olarak eğitim almış, şu anda da Kosgeb bünyesindeki bir şirkette oyun geliştirmekte ve Sanayi Bakanlığı’nın ARGE desteğinden yararlanmaktadır. Proje kapsamında yazılan bir akademik üretime dijital oyun endüstrisinden önemli figürler dahil edilerek, endüstri ve akademi işbirliği temin edilmiştir. Proje süresinde ve akabinde Türkiye’de dijital oyun endüstrisine yatırım yapan veya yapmak isteyen, bu endüstriyel üretim süreci ile ilgili akademik bilgi temin etmek isteyen çeşitli kurumlara (örneğin, ODTÜ Teknokent-ATOM, Aile ve Sosyal Sorunlar Araştırma Genel Müdürlüğü, Tüm İnternet Evleri Derneği, Süleyman Demirel Üniversitesi vb.) akademik destek etik sorumluluk gereği yapılmıştır/yapılmaktadır. Proje ekibi Türkiye’de Dijital Oyun Federasyonu’nun kurulması çalışmalarına bilimsel destek vermiştir. Proje Türkiye’de dijital oyun yüksek lisans programlarının açılmasına vesile olmuş, 2012 ODTÜ Teknokent’te düzenlenen Global Game Jam’de Proje Ekibine, endüstrinin gelişmesine yönelik katkılardan dolayı plaket verilmiştir. Proje yürütücüsü gerek ODTÜ Teknokent ATOM’da her yıl düzenlenen Global Game Jam’de jüri üyesi olarak, Oyun Geliştirme Seminerlerinde ise eğitmen olarak, gerekse 2012 yılından bu yana Türkiye’de düzenlenen GameX etkinliğinde konuşmacı olarak her yıl görev almaktadır. ODTÜ Proje kapsamında geleneksel medya da düzenli olarak bulgular ile ilgili bilgilendirilmiş, bulgular başta Anadolu Ajansı olmak üzere çeşitli haber ajansları tarafından duyurulmuştur.

Proje Sonuçları ile İlgili Olabilecek Sektör, Kurum ve Kuruluşlar

Oyun Geliştiriciler, İnternet Kafeler, Türkiye Dijital Oyun Federasyonu, Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı, MEB, TİB, ODTÜ ATOM, İletişim Fakülteleri, Dijital Oyun Yüksek Lisans Programları, medya kuruluşları

Fotoğraf ve Görseller

Sol üst fotoğraftan sağ alt kısma doğru: 1) Ardeb Başarı Öyküsü Nisan 2011 2) Proje Ekibi I: Prof. Dr. Mutlu Binark ve Doç. Dr. Günseli Bayraktutan  3) Proje Ekibi II 4) Türkiye’de Dijital Oyun Sektörü ve Geliştiricileri Çalıştayı Afişi 14 Mart 2008 5) Türkiye’de Dijital Oyun Sektörü ve Geliştiricileri Çalıştayından I  6) Türkiye’de Dijital Oyun Sektörü ve Geliştiricileri Çalıştayından II

poster
ARDEB başarı öyküsünü anlatan poster


%d blogcu bunu beğendi: