bilgi

Dijital oyun nasıl bir şeydir ve günlük yaşamımızı nasıl etkiler?

Dijital Oyun Kültürü, 2007 yazında bir TÜBİTAK projesi olarak başladı. Ülkemizde bilgisayar oyunları ve İnternet kafe kullanım pratiklerine yönelik hazırlanmış ilk ve en kapsamlı araştırma projesiydi bu. Türkiye’nin dört bir yanında hızla büyüyen ve çokça göz ardı edilen veya birtakım klişelerle eksik tartışılan bu yeni kültür olgusu ilk defa akademik bir bakışla farklı boyutlarıyla ayrıntılı olarak inceleniyordu.

Oyun sektörü ile ilgili pek çok aktör ve kurumun ilgi gösterdiği ve araştırma sürecine katkı verdiği proje gelişme aşamasında kendi konusu ve bulguları haricinde, sektörsel arayış ve buluşmaların da tetikleyicisi haline geldi. 2008’in Ekim ayına gelindiğinde projenin bulguları Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun (Binark ve Bayraktutan-Sütcü) ismi altında kitap olarak yayınlandı. Bunu 2009 Nisan’ın da yayınlanan Dijital Oyun Rehberi (Der. Binark, Bayraktutan-Sütcü ve Fidaner) isimli ikinci bir kitap takip etti. Böylece çalışmanın sonuçları daha geniş kitlelerle paylaşılır hale geldi.

Projenin sürekliliğine katkı yapması ve proje süresince toplanan kaynakların paylaşımı amacıyla 2009 başında açıldı Dijital Oyun Kültürü Blog’u: dijitaloyun.wordpress.com Ülkemizde ilk defa dijital oyunlara yönelik sektörel ve akademik çalışmaları çevrimiçi ortama sunan blog, bu özelliği ile başta tasarlanandan daha geniş bir görev üstlendi.

Bugün Dijital Oyun Kültürü’nde gerek küresel, gerek ulusal sektör haberleri, dijital oyun üzerine akademik ve düşünsel makaleler, önemli etkinlik ve projelerin haber ve yorumlarını bulabiliyorsunuz. Böylece dijital oyun kültürüne ve sektörüne yönelik ticari veya popüler ilginin ötesinde merakı olanlar için en önemli kaynak haline geliyor Dijital Oyun Kültürü.

Ayrıca sitede dijital oyunlara yönelik akademi, sivil toplum ve medya kuruluşlarının ve konuyla ilgili ilginç blogların bir rehberi de bulunuyor. Ülkemizde daha çok kişisel olarak görülen blog olgusunun, nasıl akademik, sektörel ve kültürel faydaya yönelik bir paylaşım merkezi haline gelebildiğinin çok güzel bir örneği Dijital Oyun Kültürü. Bloğa katkı için email ile başvurabilirsiniz.

Çalışmalarımızın kronolojisini tarihçe sayfasından inceleyebilirsiniz.

İletişim:
fidaner

Proje Başlığı :

DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ ve TÜRKİYE’DE GENÇLİĞİN INTERNET CAFE KULLANIM PRATİKLERİ: ÇEVRİM  İÇİ VE ÇEVRİM DIŞI KİMLİK EGZERSİZLERİ, HAREKETSİZ TOPLUMSALLAŞMA ve SANAL KARİYER YAPMA-ANKARA’DA ETNOGRAFİK ALAN ÇALIŞMASI

Özet:

Oyun kültürü ve oyun oynama pratikleri üzerine çalışmalar bugüne kadar halk bilimi,  sosyal ve kültürel antropoloji bilim dalları içinde yapılagelmiştir. Dijital oyun kültürü üzerine akademik çalışmalar ise daha yakın tarihlidir. Dijital oyun kültürü üzerine çalışmaların artmasının iki temel nedeni vardır.  İlki, dijital oyun yazılımının bütün dünyada sinema endüstrisi gelirleriyle neredeyse denk gelir sağlaması ve önemli bir kültür endüstrisi haline gelmesidir.  İkincisi de, günümüz gençlerinin televizyon kültürü içinde doğmuş olması ve bu görsel-işitsel kültürünü verili kabul etmelerinden kaynaklanan ekran karşısında bedenin genelinin hareketsiz,  ama gözün ve ellerin hareketli olduğu  şekilde  boş zaman geçirme etkinliklerini kolaylıkla benimsemeleri durumudur.  Araştırmacılar bu iki nedenden dolayı, dijital oyun kültürü üzerine giderek daha fazla, önemli bir bilimsel çalışma alanı, hatta dalı (ludology) olarak eğilmektedirler. Bu çalışmalar disiplinlerarası bir duruşa sahip olup, bilgisayar oyunların çeşitlenmesi ve erişiminin yaygınlaşması ile birlikte gelişim göstermiştir. Bu proje önerisi, iletişim bilimleri alanında ilk kapsamlı ve özgün oyun kültürü çalışmasıdır. Bu çalışmanın kuramsal temeli kültürel çalışmalar yaklaşımından beslenmektedir. Türkiye’de enformasyon teknolojilerinin toplumsal ve kültürel etkileri bugüne kadar farklı araçlar ve alanlarda tartışılmıştır. Bu çalışmada dijital oyunlar, günlük dildeki yaygın deyişle  bilgisayar oyunları, çeşitli ve farklı  oynanma pratikleri üzerinden tartışmaya açılarak, gençliğin yeni oyun kültürünün özellikleri saptanacaktır. Dijital oyunların ve bu oyunlar ile boş zamanın kullanılmasının / tüketiminin gençlerin gündelik yaşamının doğal bir ögesi olması nedeniyle “homo ludens”in  oyundan aldığı haz, oyunun kurallarına uyulması ile oyunun kazanılması veya kaybedilmesi  temelli olmaktan çıkıp, tüketim kültürüne dahil olmuş bir kimlik inşasına dönüşerek, artık oynama ediminin biricik getirisi olmaktan çıkmıştır. Bu durum ise dijital oyun kültürünü, geleneksel oyun oynama ediminden ve içeriklerinden ayıran ve belirleyen  en önemli özelliktir.

Dijital oyunlar sanal uzamda oynanış biçimleri,  erişim aygıtları ve türlerine göre alt kategorilere ayrılır. Dijital oyun kültürü ilk olarak konsol oyunları olarak gelişim göstermiştir. Türkiye’de ilk dijital oyun 1980’lerin ortalarında satılmaya başlanan Atari ve Commodore 64 üzerinden oynanan kartuşlu oyunlardır. Türkiye’de PC teknolojisinin yaygınlaşmasıyla birlikte konsol  oyunları (Nintendo, Play Station, yakın tarihlerde X box versiyonları) popülerlik kazanmış, hem evlerde hem de ev dışında bilgisayarlara erişim olanağının olduğu yerlerde bu erişim araçları üzerinden konsol oyunları oynanmaya başlanmıştır. 2000’li yıllardan itibaren de  İnternet teknolojisinin oyun kültürü üzerinde yaptığı dönüştürücü etki, oyun oynama pratiklerini de etkilemiştir. Dijital oyunlar bireysel olarak oynanan boş zaman etkinliği olmaktan çıkıp, kolektif olarak belirli bir zaman ve maddi karşılığı ayrılarak eş anlı olarak bilgisayar ağları üzerinden oynanan PC oyunlarına dönüşmüşlerdir. Bu dijital oyunlarda kendi içlerinde metin temelli (MUD) ve üç boyutlu grafik tasarıma temellenen canlandırma oyunları olmak üzere ikiye ayrılabilir. Canlandırma oyunları tekli veya çoklu kullanıcının  ağa bağlanmasıyla da oynanabilmektedir. Türkiye’de bu tarz ağ üzerinden eş anlı olarak ve çoklu oyuncu tarafından oynanan oyunların yaygınlaşması  İnternet Cafelerin çoğalması ve kullanım ücretlerinin giderek ucuzlamasıyla gerçekleşmiştir. Yakın zamanlarda online devasa oyunların (MMOPRG) İnternet Cafelerde daha fazla oynandığı görülmektedir.

Çalışmada gençlerin sanal uzamda oyun oynama edimleri habitus’un yeniden konumlandırılması, kimlik egzersizleri, sanal cemaat, yeni kabilecilik, sanal kariyer (proje önerisinin ilerleyen bölümlerinde ayrıntılı olarak bu kavramlar
serimlenmektedir) kavramları çerçevesinde irdelenecektir. Bu kavramsal izlek çerçevesinde,  bu projenin araştırma evreni, gençlerin  sanal uzamda dijital oyun oynama edimlerinin hem çevrimiçi hem de çevrimdışı toplumsal ilişkileri çerçevesinde gözlemlenmesine ve irdelelenmesine olanak tanıdığı için kamusal bir mekan olan  İnternet Cafeler’deki kullanım pratiklerlerle sınırlı tutulmuştur. Araştırma evreni Ankara’daki  İnternet Cafeler’le sınırlandırılmakla birlikte, farklı sosyo-ekonomik statülere sahip gençlerin kullanım pratikleri arasındaki farklıları ve / veya benzerlikleri görebilmek için, Ankara ölçeğinde, farklı mahallelerdeki   İnternet Cafeler’de alan çalışması gerçekleştirilecektir. Çalışma niteliksel bir araştırma olup, sosyal bilimlerde nitel veri toplama tekniklerinden olan gözlem, derinlemesine görüşme ve odak grup görüşme tekniklerine başvuracaktır. Ayrıca dijital oyun kültürü görsel olarak kayıtlanacaktır.

Çalışmanın aşamaları  şu  şekilde tasarlanmaktadır:  ilk olarak, dünyadaki ve Türkiye’deki dijital oyun kültürü üzerine temel literatür değerlendirilecektir. İkinci olarak, Türkiye özelinde dijital oyun yazılım sektörünün durumu ve üretimi, bu konuda faaliyet  gösteren ticari aktörlerle yapılacak görüşmelerle saptanacaktır. Üçüncü olarak, Türkiye’de yaygın olarak oynanan dijital oyunların türleri ve anlatıları hem nitel hem de nicel metin çözümlemesi teknikleriyle irdelenecektir.

Dördüncü olarak, endüstrinin yan ürünü olan tematik dergiler gençlere tanıtılan  dijital oyunlar ve türlerin ortaya çıkartılması amacıyla nicel içerik çözümlemesi tekniğiyle incelenecektir. Türkiye’de basılı olarak dolaşımda bulunan bilgisayar oyun dergilerinin yanı sıra bu yayınların elektronik versiyonları ile oyun yazılım sektörünün web siteleri de inceleme kapsamında yer almaktadır. Alanın en önemli aktörlerinden olan kullanıcı / oyuncu / tüketiciler ile ilgili gerçekleştirilecek beşinci aşamada ise, İnternet Cafe’lerde yapılandırılmış görüşme çerçeveleri kullanılarak derinlemesine görüşmeler ve odak grup görüşmeleri yapılacaktır. Sanal uzamda oyun oynayanlarla odak grup görüşme yapmanın nedeni sınırlı sürede çok sayıda kişiye ulaşabilmek ve grup etkileşimi nedeniyle  çalışmanın başında öngörülmeyen ancak görüşme esnasında ortaya çıkabilecek dijital oyun kültürü ve pratikleriyle ilgili önemli noktaları da araştırmaya dahil edebilmektir.

Altıncı aşamada  yapılan bütün çözümlemeler birleştirilerek, Türkiye’de gençliğin dijital oyun oynama pratikleri ve bu kültürünün haritası ortaya çıkartılacaktır.  Yedinci ve son aşamada, bulgular kamuoyuna konferans veya panel ile duyurulacak ve görsel kayıtlar bir sergi olarak tanzim edilip, sergilenecektir.

Bu  proje Mayıs 2007-Mart 2008 (dahil) tarihleri arasındaki onbir ayı kapsamaktadır. Çalışmanın yukarıda kısaca sunulan ana varsayımlarıyla ilgili olarak, bu araştırma projesinin  sonunda üç temel toplumsal eylem alanı geliştirilecektir: dijital oyunlarda toplumsal cinsiyet eşitliğinin sağlanması, insan hakları ve kültürlerarası öğrenmenin desteklenmesi  ve yeni medya okur-yazarlığının geliştirilmesi. Bu üç eylem alanı, Türkiye’de de önemli toplumsal sorun alanları olarak tanımlanmaktadır. Bu üç eylem alanına ilişkin geliştirilecek çözümler projenin toplumsal sonuçlarını ve bilimsel katkılarını oluşturacaktır. Ayrıca, Türkiye’de dijital oyun endüstrisinin durumu, üretilen içerik ve kullanım pratikleri çalışmanın boyutlarını oluşturmaktadır. Bu projenin  konuya bu şekilde bütüncül bakışı (sektör, içerik ve tüketici) akademik literatüre önemli ve özgün bir katkıda bulunmaktadır.

Anahtar Kelimeler:
Dijital oyun kültürü, habitus, kullanım pratikleri ve deneyimi, boş zaman, yaşam tarzı, sanal cemaat, yeni kabilecilik, sanal kariyer, hareketsiz toplumsallaşma, cinsiyetçilik, xenofobi, yeni medya okur yazarlığı

Konferans sunumları

2008 Binark, M., G. Bayraktutan-Sütcü “The Digital Game Development in Turkey: The Political and Cultural Economy of Game Development” European Communication Research and Education Association 2nd ECREA Conference, 25-28 Kasım 2008, İspanya

2008 Binark, M., G. Bayraktutan-Sütcü ve F. Buçakçı. “How Turkish Young People Utilize Internet Cafes: The Results of Ethnographic Research in Ankara” Association of Internet Researchers-IT University of Copenhagen, 15-19 Ekim 2008, Danimarka

2008 Binark, M., G. Bayraktutan-Sütcü “The political and cultural economy of the Turkish digital game development: What Turkish game developers really need?” 7th Association for Cultural Studies, International Crossroads in Cultural Studies Conference-University of West Indies-Jamaica 3-7 Temmuz 2008, Jamaika

2008 Binark, M. ve G. Bayraktutan-Sütcü ve F. Buçakçı. “Exploring Turkish Digital Game Culture in Internet Cafes” 6th International Symposium Communication in the Millenium,  İstanbul Universitesi, Anadolu Üniversitesi ve University of Texas-Austin, 14-16 Mayıs 2008,  İstanbul-Türkiye

2007 Binark, M. ve G. Bayraktutan-Sütcü “The Internship for the Real Life in Silkroad Online” Association of Internet Researchers Conference, Lets’s Play, Simon  Fraser University-Vancouver, 17-20 Ekim 2007, Kanada