kitap

Katılımın “e-hali”: Gençlerin Sanal Alemi

ehali

“Dijital Oyun Kültürü Haritasında Oyuncular: Dijital Oyuncuların Habitusları ve Kariyer Türevleri” bölümünü okumak için tıklayın

Alternatif Bilişim
Kasım 2011

Bu seçki, Avrupa Komisyonu VI. Çerçeve Programı tarafından yurttaşlık ve yönetişim teması altında 2006-2009 yılları arasında fonlanan “Civicweb: Gençler, internet ve sivil/politik katılım” (www.civicweb.eu) başlıklı projenin 7 ortağından biri olan İstanbul Bilgi Üniversitesi bünyesinde, öncelikle proje sonuçlarını yaygınlaştırmak ve bunu yaparken Türkiye’de gençlik çalışmalarına sanal alemin olası katkılarını irdelemek üzere üretilen makalelere yer vermek amacıyla ortaya çıktı. Çalışmamızın, web 3.01 eşiğindeki e-katılımcı genç söyleme kelebek etkisi yaratması dileğiyle…

Derleyen:
Aslı Telli Aydemir

Yayına Hazırlayan:
Işık Barış Fidaner

İllüstrasyon:
Murat Ağdemir

Bu kitapta Prof. Dr. Mutlu Binark’ın ve Doç. Dr. Günseli Bayraktutan’ın beraber yazdığı “Dijital Oyun Kültürü Haritasında Oyuncular: Dijital Oyuncuların Habitusları ve Kariyer Türevleri” adlı yazıyı buraya tıklayarak okuyabilirsiniz.

***

Dijital Oyun Rehberi

Dijital Oyun RehberiKalkedon Yayınları
Nisan 2009

Bu çalışma, oyunları bir endüstri olarak ele alan ilk kitaptan farklı olarak çoğunlukla dijital oyunların kültürel boyutlarına dikkat çekiyor. Geleneksel oyunlar, simülasyon, oyun tasarımı, değer zinciri, oyuncuların üretime katılması, modding ve machinima; Türkiyeli oyuncular, oyun uzmanlığı; MUDlar, gerçek yaşam simülasyonları ve kitlesel çevrimiçi oyunlar ve dijital oyun çalışmaları, kitapta işlenen temel konuları oluşturuyor. Ayrıca kitabın son bölümünde 155 terimi içeren bir dijital oyun kültürü sözlüğüne yer veriliyor.

Derleyenler:
Mutlu Binark
Günseli Bayraktutan-Sütcü
Işık Barış Fidaner

Kapak tasarımı:
Başar Uğur

İçindekiler

I. Bölüm:
Geleneksel Oyundan Sanal Uzama Oyun ve Dijital Oyun Tasarımı

  1. Gelenekselden Sanala-Mekândan Uzama Oyun Kültürü – Hasan Akbulut
  2. Makinelerin Anlattıkları – Işık Barış Fidaner
  3. Dijital Oyun Tasarımı – Burak Barmanbek
  4. Türkiye’de Yeni Bir Yaratıcı Endüstri: Oyun Stüdyoları ve Dijital Oyunlarda Değer Zincirinin Üretilmesi – Mutlu Binark
  5. Mod Yapımı: Oyunlarla Oynayanlar – Işık Barış Fidaner

II. Bölüm:
Dijital Oyun Kültüründe En Önemli Aktörler: Dijital Oyuncular

  1. Türkiye’de İnternet Kafelerde Dijital Oyuncular
    Yeni Medya Okuryazarlığı Neden Gerekli? – M.Binark, G. Bayraktutan Sütcü ve F.Buçakcı
  2. Oyun Uzmanlığı: Profesyonel Bir Kariyer – Murat Yavuz Kaplan

III. Bölüm:
Dijital Oyun Türleri

  1. Sözcüklerden Yapılmış Dünyalar: MUD’lar – Işık Barış Fidaner
  2. Yeni Bir Türün İnşası: Gerçek Yaşam Simülasyonları – Burak Doğu
  3. Devasa Çevrimiçi Oyunlarda Türklüğün Oynanması: Silkroad Online’da Sanal Cemaat İnşası ve Türk Klan Kimliği – M.Binark ve G. Bayraktutan Sütcü

IV. Bölüm:
Dijital Oyun Kültürü Çalışmaları ve Yöntem

  1. Türkiye’de Dijital Oyun Kültürü Çalışmaları ve Dijital Oyun Kültürü Nasıl Çalışılabilir? – G.Bayraktutan Sütcü
  2. Dijital Oyun Kültürü Sözlüğü – B.Barmambek , I.B. Fidaner ve Merlin’in Kazanı

Tüm kitapçılardan edinebilirsiniz

Sipariş için: kalkedonyayinlari@gmail.com

www.idefix.com

***

Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun

Kültür Endüstrisi Olarak Dijital OyunKalkedon Yayınları
226 sayfa
Ekim 2008
ISBN No: 978-9944-115-54-4

Mutlu Binark-Günseli Bayraktutan-Sütcü
Başkent Üniversitesi İletişim Fakültesi

Çalışmanın Kapsamı
Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun  adlı bu kitap çalışması TÜBİTAK-SOBAG’a tarafından desteklenen “DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ ve TÜRKİYE’DE GENÇLİĞİN İNTERNET CAFE KULLANIM PRATİKLERİ: ÇEVRİM İÇİ VE ÇEVRİM DIŞI KİMLİK EGZERSİZLERİ, HAREKETSİZ TOPLUMSALLAŞMA ve SANAL KARİYER YAPMA-ANKARA’DA ETNOGRAFİK ALAN ÇALIŞMASI” projenin bilimsel üretimlerinden sadece birisi. Bu proje iletişim bilimleri alanındaki dijital oyun kültürünün farklı boyutlarını ele alan ilk kapsamlı ve özgün çalışması olup, çalışmanın kuramsal temeli kültürel çalışmalar yaklaşımından beslenmekteydi. Proje, konunun üretim-içerik ve tüketici boyutlarının eş anlı olarak incelenmesini önemsiyordu ve bu nedenle, projenin gerçekleştirileceği Mayıs 2007-Ekim 2008 tarihleri arasında, yapılan bir planlama ile bu üç boyutun da çalışmada kapsanması mümkün oldu.

Çalışmanın Amacı
Bu projenin bilimsel çıktılarından biri olan  Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun  kitabında dünyadaki en önemli kültür endüstrisi ürünlerinden olan dijital oyun endüstrisinin Türkiye’deki haritasını çizmek, mevcut durumunu ortaya çıkartmak, sorunlarını saptamak ve olası çözüm önerileri geliştirmek amaçlanmaktadır.

Çalışmanın Yöntemi-Süresi
Türkiye’de dijital oyun endüstrisi üzerine topografya çıkartma çalışmasına 2007 yılının başında başlandı.  Oyun geliştiriciliğinin kavranması için bir yandan literatür taraması yapılırken, 2007 yılının başından itibaren de Türkiye’de üretilen oyunların geliştiricilerinin, oyun endüstrisinde yayın, dağıtım ve pazarlama ile tanıtım sürecinde rol alan aktörlerin (örneğin bilgisayar oyun dergileri editörlerinin ve yazarlarının) öyküleri görsel ve işitsel olarak kayıtlanmaya başlandı. Türkiye’de oyun geliştiricileriyle bir anlamda ilk sözlü tarih çalışması yapıldı. Oyun geliştiricilerle yapılan derinlemesine görüşmeler ile oyun stüdyolarındaki katılımsız gözlemler, daha sonra Türkiye’de dijital oyun endüstrisinin haritasını çıkartmak için çözümlendi. Türkiye’deki dijital oyun endüstrisini kavramaya yönelik olarak, 4 Mart ve 14 Mart 2008 tarihlerinde ilki Ankara’da, ikincisi İstanbul’da olmak üzere, Türkiye’de Dijital Oyun Endüstrisi ve Oyun Geliştiriciliği Çalıştay ve Panel’i düzenledi. Türkiye’de dijital oyun endüstrisinin topografyası hazırlanırken, tabiri caizse iğne ile kuyu kazıldı. Bir oyunun adı araştırmacıları diğer oyuna ve yeni bir oyun geliştiricisine yönlendirdi. Sözün özü, istihdam politikasının kurumsallaşmadığı, üretim maliyetlerinin hatta üretilen ürün/eser sayısının açıklanmadığı bir endüstriyel üretim alanında bir harita çizebilmek için iz sürüldü, bulunan izlerden de ana bir çatı oluşturuldu. Bu haritanın oluşturulmasındaki eksikler hiç kuşkusuz, araştırmacılara aittir. Her üretici ile konuştukça, öyküsü dinledikçe oyun üretiminin ne kadar ciddi bir iş olduğu kavrandı:  oyun geliştiricilerin araştırmacılarla paylaştıkları sıkıntıları endüstrinin yapısı, yayıncılık, lisanslama, pazarlama, emek gücü gibi alt başlıklar altında çalışmada sınıflandırarak, olası çözüm yolları oluşturulabilmesi, diğer bir deyişle Türkiye’de dijital oyun üretimine yönelik politika üretilebilmesi amacıyla tartışmaya dönüştürüldü. Bu çalışma süresince araştırmacılar oyun üretmenin oldukça pahalı/maliyetli olan bir hayalin peşinden koşmak olduğunu gördü. Ama bu öyle bir hayal ki, gerçekleştiril(ebil)diğinde küresel kapitalizmin en önemli metalarından birine dönüşmekte… Dijital oyunun kültür endüstrisi ürünü olduğu araştırmacıların zihninde hep durarak, Türkiye’de oyun geliştirim sürecinde yaşanan özgül örnekler incelendi.

Çalışma Niye Okunmalı?
Bu kitapta temel amaç, dijital oyun üretiminin çeşitli aşamalarını, bu aşamaları etkileyen bileşenleri özellikle Türkiye örneği üzerinden irdeleyerek, kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun üretimi sürecine belli kavramlar izleğinde bakarak, oyun üretimin enformasyonel ve promosyonel kapitalizmde temel bir üretim alanı olduğunu ortaya koymaktır. Ancak, oyun geliştiricisi olmak isteyen biri de çalışmayı değerlendirdikten sonra, hem Türkiye’de dijital oyun endüstrisinin haritasına, sorunlarına ilişkin bilgi sahibi olabilir, hem de birincil kaynakların öykülerini okuyarak, insan kaynaklarında gerekli olan deneyim aktarımı konusunda donanabilir. Bu kitap okuyucu açısından, yeni bir endüstriyi ve gelişimini Türkiye örneği üzerinden tanımak, oyuncusu olunan bir oyun türü ile ilgili bilgi edinmek, tarihçe merakını gidermek gibi çeşitli ilgiler nedeniyle de okunabilir.

Çalışmanın Hacmi
Kitap yaklaşık olarak 220 sayfa civarında ve Türkiye’deki oyun stüdyolarının üretimlerini de kısa tarihçe olarak görsel malzemeler ile birlikte sunuyor. Böyle bir topografya, Türkiye’de ilk kez yapılıyor; üstelik oyun geliştiricilerin konuyla ilgili sözlü tanıklıklarına da yer veriyor…

Çalışmanın Bölümleri
Kitabın  Birinci Bölümünde eleştirel kuramın ve kültür endüstrisinin ne anlama geldiği özlüce açıklanmaktadır. Ayrıca Birinci Bölümü’nde, dijital oyun endüstrisine eleştirel ekonomi politik ile kültürel çalışmalar yaklaşımlarından nasıl bakılabileceğini serimliniyor. Nicholas Garnham,  ekonomi politiğin, kapitalist sistemde güç ilişkilerinin nasıl işlediği, medya sisteminin yapısı ile performansını, üreticiler ve tüketiciler arasındaki ilişkiler üzerine bunların etkilerini incelediğini belirtir (2000:39). Eleştirel ekonomi politik yaklaşım ise kültür endüstrisini, sembolik biçimler dolayımı ile anlamların üretimi, dağıtımı ve dolaşımındaki kurumlar olarak tanımlayarak, ürün, endüstriyel sistem ve başat ideolojinin üretimini tartışır. Kültürel çalışmalar ise, üretim süreci ve ilişkileri ile tüketim süreci arasında meydana gelen müzakereyi, eklemlenmeleri tartışır. Bu kitapta, dijital oyun üretimi basitçe bir meta üretimi olarak ele alınmamakta, üretim ilişkileri, örüntüleri ile tüketim/kullanım/alımlama süreci arasındaki müzakerelere de işaret edilmektedir. David Hesmondhalgh da üretim ve tüketimin ayrı oluşlar olmadığını, kültür endüstrisinin tek sürecinde farklı anlar olduğunu belirtmektedir (2007).

Kitabın İkinci Bölümü’nde kültür endüstrisi olarak dijital oyunun özellikleri, türleri, geliştirim süreci ve bileşenleri eleştirel ekonomi politik ve kültürel çalışmalar yaklaşımından inceleniyor. Bu bölümde, Türkiye’deki tartışmalarda oyun endüstrisinin gelişmesi/geliştirilmesi açısından örnek olarak gösterilen Güney Kore ve Çin Halk Cumhuriyeti deneyimleri de ayrıntılı olarak sunulmaktadır. Bu ülke deneyimlerini öğrenmenin  Türkiye’deki tartışmalara özellikle yön verici katkısı olduğu araştırmacılar tarafından düşünülmektedir.

Üçüncü Bölüm’de ise, Türkiye’de dijital oyun endüstrisinin tarihi ve mevcut durumu kültürel ve ekonomik bağlama yerleştirilerek ele alınmakta. Bu bölümde, Türkiye’de dijital oyun endüstrisinin haritası ilk kez bütünlüklü bir şekilde ortaya konulmakta ve endüstrinin sorunları değerlendirilmektedir. Kitabın son bölümünde ise, geliştirilen çözüm önerileri ile, Türkiye’de “siyasi irade” olarak adlandırıla gelen kamusal aktörlerin dijital oyun kültürüne daha sağlıklı bir bakış açısı ile bakması umulmakta. “Yerli” dijital oyun üretimlerinin desteklenmesi tartışmaları yakın zamanlarda kamusal aktörlerin gündemine girmiş bulunmaktadır. ODTÜ Teknokent bünyesinde 14 Mayıs 2008 tarihinde açılışı gerçekleşen Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi’nin yerli oyun üretilmesi tartışmalarına hiç kuşkusuz olumlu bir katkısı olacaktır. Bu kitapta bu Merkez de ilk dönem eğitime katılanlar ile yaptığımız nitel çalışma üzerinden değerlendiriliyor. Ayrıca, küresel ve promosyonel kapitalizmde neyin “yerli” olacağı ya da olması gerektiği de tartışmaya açılmakta.

İçindekiler

ÖNSÖZ

I.    BÖLÜM: KURAMSAL ve KAVRAMSAL ÇERÇEVE
1.1. Neo-liberalizm
1.2. Küreselleşme
1.3. Ekonomi Politik Yaklaşım
1.4. Eleştirel Ekonomi Politik Yaklaşım
1.5.Kültürel Çalışmalar
1.6. Kültür Endüstrisi
1.7. Iş Gücü, Kâr ve Yatırım

II.    BÖLÜM: KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUN
2.1.
Dijital Oyun Nedir?
2.2. Dijital Oyun Üretim Süreci
2.3. Oyun Stüdyosunda Çalışan İşgücü
2.4. Oyun Geliştiriciliğinde Güney Kore ve Çin Halk Cumhuriyeti Örnekleri
2.4.1. Güney Kore Örneği
2.4.2. Çin Halk Cumhuriyeti Örneği

III. BÖLÜM: TÜRKİYE’DE DİJİTAL OYUN ENDÜSTRİSİ
3.1. Türkiye’de Dijital Oyun Geliştiriciliğinin Kısa Tarihçesi
Koridor
Pusu
Kabus 22
İstanbul Kıyamet Vakti
Hükümran Senfoni ve Hükümran Senfoni Online
Kaptan-ı Derya Barbaros Hayrettin Paşa
Culpa Innata
Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder
Mount and Blade
Nette Hayat
Spellcasters
System Wonders 6
Savaşım
ODTÜ Teknokent Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi

3.2. Türkiye’de Dijital Oyun Endüstrisinin Topografyası
3.2.1.Endüstriyel Yapı ve Geliştirim Süreci
Oyun stüdyosunun oyun geliştirmedeki amacı
Oyun stüdyosunun coğrafi yeri
Bütçe
Üretim takvimi/planlama ve geliştirim süreci
Oyun türü
Oyun motoru
3.2.2. Yayıncılık ve Lisanslama
3.2.3. Dağıtım ve Pazarlama
3.2.4. İşgücü/İnsan Kaynakları

3.3. Türkiye’de Dijital Oyun Sektörünün Güncel Sorunları ve Genel Değerlendirme

SON SÖZ

Çalışmanın Bulguları
Dijital oyun, dijital ve promosyonel kapitalizmin en önemli kültür endüstrisi ürünlerinden biridir ve meta değeri için üretildiğini söylemek yanlış olmaz. Üstelik oyun içi ekonomik ticaret de, oyunun yeni ekonomideki önemli rolünü iyice belirgin kılar. Richard A. Peterson ve N. Anand kültürel bir üretimin altı temel yüzü olduğunu belirtir: teknoloji, yasalar ve çeşitli hukuki düzenlemeler, endüstrinin yapısı, örgütlenme yapısı, mesleki kariyerler ile pazarın yapısı (2004: 311). Kitapta da kültürel bir üretim olan dijital oyunların nasıl geliştirildiği, geliştirim sürecinin bileşenleri, üretim süreci ve üretim sürecinde istihdam edilen işgücünün nitelikleri özellikle II. Bölümde ele alınmaktadır.

Türkiye’de bir yazılım üretimi alanı olarak, şu anki durum ele alındığında ise, Türkiye’de kurumsallaşmış bir dijital oyun endüstrisinden bahsetmek çok zordur; ancak üretilmiş bazı oyunlardan ve belli niş pazarları hedefleyen kimi örneklerden söz etmek olanaklıdır. Türkiye’de dijital oyun endüstrisi denildiğinde ise, ilk olarak yurtdışında yazılan ve piyasada satılan PC ve konsol oyunlarıyla, İnternet kafelerde ücretli ya da ücretsiz oynanan devasa çevrimiçi oyunların pazarlanması; ikinci olarak da, çeşitli yerli üretimlerin piyasaya sürülmesi söz konusu olmaktadır.

Yerli yazılım sektörü İstanbul,  Ankara ve İzmir gibi büyük kentlerde yoğunlaşmış olup, üretimleri de sınırlı sayıdadır. Neredeyse bir düzineyi aşmayacak sayıda oyun geliştiricisinin farklı türlerde özgül oyun üretmeleri de Türkiye’de dijital oyun endüstrisinin topografyası çıkartılırken üzerinde durulması gereken dikkat çekici bir durumdur. Oyun geliştiricileri üretim biçimleri açısından da farklı görünümler sergilemektedir. Oyun tasarımı ve geliştiriminin yüksek maliyetli olması, bu konuda deneyimli işgücünü gerektirmesi, oyun yazılımı konusunda Türkiye’de kamusal teşvik politikalarının olmaması, oyun geliştirildikten sonra yayın, dağıtım ve pazarlama etkinliklerinin yetersizliği, korsan oyun sorununun süregelmesi, oyun sınıflandırma ve dijital oyuna özgü lisanslama sisteminin olmayışı yerli oyun endüstrisinin gelişimini engelleyen en önemli nedenlerdendir. Oyun endüstrisinin ekonomi politiğine bakıldığında dikkat çeken ve Türkiye’de henüz tartışılmayan gelişmelerden birisi de küresel oyun endüstrisinin Türkiye’deki dağıtımcılar  dolayımıyla tüketici potansiyelini fark etmeleri ve Türkiye’nin küresel aktörler için önemli bir pazar olarak gelişmesidir.

Kitapta, Türkiye’de henüz “bebek” aşamasında olan bu endüstrinin sorunlarına dönük bu çıkarsamada bulunulmaktadır. Bu sorunlar şunlardır:

  • Siyasi iradenin konuya ilişkin kültürel ve ekonomik bir politikasının olmaması,
  • Oyun geliştiriciler için yerli veya küresel düzlemde yatırımcı bulma zorluğu,
  • Oyun geliştiriciler arasında deneyim paylaşma eksikliği,
  • Ana akım medyada dijital oyunun ve oyuncunun olumsuz imgelerle etiketlenmesi,
  • Yayıncı ve dağıtımcı bulma sorunu,
  • Pro-oyuncu ve e-lig eksikliği,
  • Üretim alanını düzenleyen yasal kuralların olmaması,
  • Kopya oyun sorunu,
  • Oyun geliştiricileri arasında işbirliği ve iletişimin olmaması,
  • Üretim sürecinde planlamanın ve takvimlemenin uygulanamaması (gecikmeler),
  • Oyun üretiminin “ciddi” bir iş olduğunun kamuoyunda bilinmemesi ve
  • Dijital oyun türlerinin ve farklı oyun pratiklerinin kamuoyunda bilinmemesi.

Sonuç-Dijital Oyun Üretimi Niçin Gereklidir? Türkiye’de dijital oyun üretmek için ne yapılmalıdır?

Dijital oyunlar gündelik yaşantımızın doğal bir parçası haline gelmiştir: ister rol yapma ister macera veya strateji olsun…Üstelik küresel kültür endüstrisinin en kârlı alanlarından birisidir ve Türkiye’de bu küresel pazar için en önemli bakir alan olarak görülmektedir. Küresel pazarda sadece oyun tüketen değil; üreten olarak da varolabilmek için yukarıdaki yapısal sorunların çözülmesi gerekmektedir. Araştırmacılara göre, oyun üretmek “ciddi” bir iştir; “ekip” işidir; “yatırım” gerektirmektedir.

***

Folklor & Edebiyat 2007/2

Derginin 50. sayısından:

“folklor / edebiyat, farklı disiplinlerdeki çalışmaları buluşturan bir dergi olmak yanında, farkına varılması gereken konuları da gündeme taşıyan bir yayın.

Bu sayımızın özel bölümünü ‘sanal uzamda dijital oyun kültürü’ oluşturuyor. İlgili dosyamızın editörlüğünü sayın Doç. Dr. Mutlu Binark üstlendi ve çok güncel olan, güncel olduğu kadar ‘kuşatıcı’ olan bir sorunu akademik düzelemde tartışmaya açtı.”

Metin Turan (Genel Yayın Yönetmeni)

2007 yılında yayınlanan derginin 50. sayısının dosya konusu kapsamındaki makalelere aşağıdaki bağlantılardan PDF olarak ulaşılabilir. PDF okumak için: Sumatra PDF.

ÖZEL BÖLÜM

Sanal Uzamda Dijital Oyun Kültürü

Sunuş / Mutlu Binark

Dijital Oyunlar: Sektör-İçerik ve Oyuncular / Mutlu Binark

Siberuzamda Bir Dünya: Mud’larda Toplumsal Cinsiyetin Şekillenişi / İdil Soyseçkin

Devasa Online Oyunlarda Klan Kültürü ve Liderlik Olgusu / Günseli Bayraktutan-Sütcü

Homo Sapiens’in Boş Zamanı – Homo Ludens’in Sanal Kariyeri / Harun Yıldız

Bilgisayar Oyunlarına Kültürel Bir Yaklaşım: The Sims 2 modeli / Burak Doğu