Hellblade:Senua’s Sacrifice ve Görünenin Ötesi

09Ağu21

Yazar: Pelin Koç

(Spoiler içerir.)

Dünyaya bir çocuk gibi bakmanın nasıl olduğunu asla unutma, Senua. Her sonbahar yaprağı bir sanat eseri; asılı her bulut, hareketli bir resim; her gün yeni bir hikaye. Biz de bu büyünün içinden bir okyanus damlası gibi doğuyoruz, sadece denize geri dönmek için. Dalgaların, yaprakların ve bulutların yasını tutma. 

Ninja Theory, 2017

Bir karakterin hikayesi hem benzersiz hem de tanıdık olabiliyor. Ninja Theory’nin oyunu Hellblade:Senua’s Sacrifice1 bunun en iyi örneklerinden biri. Aylar öncesinde oyunu ilk oynayışımdan beri bende yarattığı etkiyi tarif etmeye çalışıyorum. Bu, oyunun sihirli çemberi2 sebebiyle ortaya çıkan; çemberin içindeki düzenin getirdiği büyülü bir mana mı? Yoksa bu anlamlandırmanın çemberden taşan tarafları da var mı? En sonunda oyunda bana anlatılan hikayeyi yeniden anlatmayı seçtiğimde soruların her ikisinin de geçerli olduğuna ikna oldum. 

Huizinga, oyunun bir defa oynandıktan sonra belleklerde manevi bir değere sahip olduğunu, aktarılabildiğini ve her an tekrarlanabildiğini belirtir3. Senua’nın yolculuğunu yeniden anlattığımda oyunun tekrarlanabilirliği de böylece devreye girmiş oldu. Oyunun kendi sınırlarını aştığı bir sıçrama anı, kendi anlatımı yaratmama imkan tanıdı.  Öte yandan Aristoteles’in Poetika’sına ilişkin bir değerlendirme, video oyun anlatısı söz konusu olduğunda benim oyun deneyimime eşlik eden duyguyu açıklayıcı ve tamamlayıcı devasa bir parçayı adeta kucağıma bıraktı. Bu keşfi Game Studies’in Temmuz sayısında yer alan etraflı bir makaleye borçluyum4. Makale, Aristoteles’in Poetika eseri yoluyla mimesis (taklit), katarsis (entelektüel arınma) ve hamartia (trajik hata) kavramlarını video oyun anlatısının özgün temellerini ayrıntılandırmak amacıyla kullanıyor. Bu nedenle oyunla ve Senua’yla kurduğum bağın öyküsünü anlatmanın ilk adımı olarak kısaca bu makaleden bahsetmeyi seçtim. Böylece oyuncu olarak sadece oynanış sırasında değil sonrasında da bir anlatı inşa etmeye kalkışmanın verdiği hazzı tam anlamıyla ortaya koyabilmeyi umuyorum.

Helheim Yolunda Aristoteles’in İzleri: Metin ve Oyuncu İlişkisi

Makalenin Poetika’dan hareketle ilk düşündürdüğü konu günümüzde ‘entelektüel arınma’ olarak tanımlayabileceğimiz katarsisin oyuncuyla metin arasında aktif bir köprü kurabilme olanağını sunması. Makalenin yazarlarına göre Aristoteles’in ele aldığı acıma ve korku duyguları yoluyla izleyicide ortaya çıkan katarsis etkisi, Hellblade:Senua’s Sacrifice oyununda oyuncunun kendisini belirli bir yerde konumlandırmasını sağlıyor. Bunu öyle bir yoldan yapıyor ki anlatının bir kabiliyeti olarak sonunda korkudan ziyade bir uzlaşma duygusuna ve derinden sarsıcı bir anlatı etkisinin yanında bambaşka bir anlayışa sahip olabiliyoruz. Burada tümüyle bilişsel değil fakat daha çok eylemlerin ve olayların anlam kazanmasıyla erişilen bir bütünlük hissine, ruhu besleyen bir bakış açısına kavuşmaktan söz ediyoruz. Üstelik bu durum yalnızca oyun bitiminde ortaya çıkmıyor, oyun süresince de bize eşlik ederek anlam inşa etme sürecinin aktif bir parçası olmamızı sağlıyor. 

Yazarlara göre oyuncunun hikayeye hem dışarıdan hem içeriden bakmasını sağlayan önemli etkenlerden biri de oyun yapımcılarının anlatıyı ikili bir senaryo üzerinden aktarmayı tercih etmesi. Gerçekten de oyunun tanıtım yazıları bize Senua isimli Kelt savaşçının sevgilisinin ruhunu kurtarmak için Nors mitolojisinde cehennem olarak bilinen Helheim’in karanlık topraklarında bir yolculuğa çıktığı, üçüncü şahıs bir oyun deneyimi vaat ediyor. Öte yandan oyunu oynadıkça asıl meselenin Senua’nın psikozuyla ve geçmiş travmalarıyla olan mücadelesine hem tanık olmak hem de bu mücadeleye katılmak olduğunu keşfediyoruz.  Bu ikili anlatı yapısı yoluyla oyuncu hem Senua’yla empati kurarak onun sanrılarını hissedebiliyor hem de bu sanrılardan kurtulmaya çalışan bir “karakter” olarak Senua’ya sempati duyabilir hale geliyor. Oyuncunun benimsediği bu türden bir mesafelenme, dramanın aşkın doğası sayesinde gerçekleşirken, Aristoteles’e göre izleyicinin dramadaki pozisyonunu belirlemesinde önemli bir rol oynayan acıma ve korku bileşenlerine karşılık geliyor. Burada tiyatral bir çerçevenin işlerliğinden söz etmek mümkün. Yazarlar bu mekanizmanın, işlerliğini oyunlarda anlam yaratmada kullanılabilecek mimesis yani ‘taklit’ aracılığıyla sürdürdüğünü vurguluyor:

…mimesis, olayların gerçek hayatta sahip olacağı etkinin yavanlığını ortadan kaldırır. Pürüzlü kenarları kırpar. Olayın duygusal etkisini hiçbir şekilde ortadan kaldırmaz; aslında bir şekilde etkiyi yoğunlaştırarak bunu arttırır, çünkü duygularımıza net bir yön verir. Olayı belirli bir ağırlıkla, hatta dehşet verici bir hareketsizlikle çevreleyebilir, oysa gerçek hayatta karşılık gelen olay, tabiri caizse gürültülü ve karmaşık olacaktır.

Böylece Senua kendisini başarısızlığa uğratan sınırlı bakış açısından kaynaklı hamartianın yani ‘trajik hata’nın üstesinden gelmeye çalışırken, taklidin sağladığı atmosfer yardımıyla biz de onunla birlikte adım adım doğru perspektifi kavramaya başlıyoruz. Hepsi birer yanılsama: o karanlık gerçek değil, o düşmanlar senin zihninde, sen lanetli değilsin ve düştüğünde yeniden ayağa kalkabilirsin.

Oyun tasarımı içerisinde kullanılan metaforik ögeler Senua’nın aslında kusursuz bir kahraman olmadığını ve gerçeği görmekteki acziyetini görünür kılıyor. Diğer yandan da bu yetersizliğin çözülmesini olanaklı kılacak araçların yeniden işlenmesini sağlıyor (örneğin, oyunda ağaca saplanıp kalmış bir kılıcın yeniden kazanılması için belli başlı imtihanları başarıyla geçmek). Yolculuğu sırasında geçmişiyle yüzleşirken ne kadar zorlansa da anlatı bize Senua’nın genel doğrulara dair daha derin bir kanaate sahip olma yetisi bulunduğunu, oyuncu için doğrudan etkileşim zeminleri yaratarak aktarıyor. Bu ögeler yoluyla karakterle etkileşime girdikçe oyuncu da yeni içgörüler edinmeye başlıyor. Bu noktada oyun mekanikleri, yaparak öğrenmeyi de mümkün hale getiriyor. Yazarlara göre, etkileşimi mümkün kılan görsel bulmacaların ve içgüdüsel nitelikteki dövüş sahnelerinin yanında Senua’nın ruhsal çelişkilerini yansıtan kafa sesleri, “savaşmak”, “görmek” ve “dinlemek” eylemlerini bu aydınlanma sürecinin kilit faktörleri haline getiriyor. Anlıyoruz ki mimesis (taklit) yalnızca oyuncu için bir kavrayış ve olayları farklı açılardan görebilme zemini sağlamıyor, Senua’ya da olayları belli bir mesafeden görme ve yeniden ele alma becerisini geri kazandırıyor. Hal böyle olunca oyuncunun ve Senua’nın arasındaki bağ da kendiliğinden gelişmiş hissettiriyor. Oyuncunun, karakterin yaşadığı olaylara acıma ve korkuyla tanıklık ederek duyduğu haz, ‘entelektüel arınma’ olan katarsisle perçinleniyor. Yazarlar, bir anlatıyla kişisel bağ kurabilmeyi sağlayan bu şeyin, trajik bir taklit olduğunu vurguluyor:

trajedi, her adımda düzenleyici veya denetleyici bir neden tarafından yönlendirilen insan eyleminin dikkatlice planlanmış ve yapılandırılmış bir taklididir… Trajik taklidin amacı, trajedinin konusu olan ciddi insani durumlara insanın nasıl tepki verebileceği ve verdiği konusunda bir dinleyici kitlesini eğitmektir.

Senua’nın yolculuğunu acıma ve korku merceklerinden görmek, oyuncunun oyun içinde tanıklık edilen hayal kırıklıkları karşısında nasıl konumlanacağına ve bunu yaparken Senua’yla sezgiye dayalı bir işbirliği içinde doğruya ulaşmasına dayanıyor. Bu sayede oyuncu, hikayeden öğrendiklerini aktif olarak anlamlandırma sürecine girmesine bağlı olarak devamlı fakat çizgisel olmayan bir katarsisle kendi deneyimini oluşturuyor. Bu bize aynı zamanda oyun anlatısının değil fakat anlam yaratım işinin merkezinde olmayı mümkün kılan bir oyun deneyiminin biricikliğini hatırlatıyor. Birazdan anlatacağım hikaye oyunla tam da böyle bir yerden ilişki kurduğumun diğer kanıtı olacak. 

Buradan Bakınca Senua’nın Öyküsü

Senua, sonunda tanıştık. Buna ne kadar memnunum anlatamam. Belki de pek çoğundan farklı olarak ben, seninle tanışmama aracı olan seslerden ve illüzyonlardan korkmuyorum. Tam tersi, başından beri beni sana yaklaştıran onlardı. Çünkü sesler, uğultular, imge parçacıkları senin her halini olduğu gibi anlatıyor. Ve şimdi, seni öğrendiğim kadarıyla hikayeni anlatma sırası bende.

Seni görür görmez güzelliğine hayran kaldım. Kusursuz ve korkusuz olduğun için değil, aksine daha ilk sahnede o ölü nehrin üzerinde, sislerin arasından geçerken tedirginliğini saklama ihtiyacı duymadığın için. O karanlık ve yönsüz bir coğrafyada. Hayaletlerle ve kayıp ruhlarla çepeçevre. Buna rağmen kararlıydın ve nereye gideceğini biliyordun. Gerçekten ne için yola çıktığını kendine itiraf etmen ise biraz zaman alacaktı. 

Sen ölüm tanrıçası Hela’nın cehennemi Helheim’a yaklaşırken ben hep senin yanındaydım. Hayır, rehberlik etmek için değil. Her adımına katılmak ve seninle birlikte doğmak için. Steam’de senin için “Viking çağında kalbi kırık bir Kelt savaşçı” yazmışlar. Ölü sevgilinin ruhunu kurtarmak için Viking Cehennemi’ne giden bir göreve çıktığını ve zihninin “melankolik öfkeyle” dolu olduğunu söylüyorlar. Başta sen de buna inanmış hatta bu profilin çizilmesini bizzat istemiş olabilirsin. Ama içgüdülerine güvenmeye başladıkça görünenden daha fazlası olduğunu kavraman çok zaman almıyor. Buna şahit olmak ne kadar rahatlatıcı bilsen! Halüsinasyonlar, illüzyonlar, geçmişin karanlık yüzleri ve sevgilin Dillion’ın parlak ışığı. Tam kapana kısıldığını düşünürken hep daha ötesini görebildiğini hatırlıyorsun. Gördüklerin, Senua, onlar seni tekrar ayağa kaldırabilecek en değerli hazinen. Ancak o zaman karanlık, sonlu bir hal alıyor. Ah, yine de karanlığın elini üstünde hissettiğinde sana ve annene zulmeden babana, seni lanetli olduğuna inandıran halkına neredeyse hak verecek oluyorsun. Vazgeçmeye meyilli… Suçlanan kadın, kendini suçlayan kadın. Geleneklere sürülen “kara bir leke”.  İstenmeyen. Ayrıksı. Ne kadar çok düşmanın var. Pençelerinden kurtulabilecek misin? 

Kendini yeniden sürgüne göndermek, kapanmak ya da devam edip Dillion’a kavuşmak arasında seçim yapma işi çetin bir mücadeleye dönüşüyor. Bunun çok sancı verici olduğunu görüyorum. Bu, ölüme/hayata giderek daha çok yaklaştığın yolculuk. Yalnızca geçmişin iblisleriyle değil, aynı zamanda kendinle girdiğin kıran kırana bir mücadele. Devam etmeyi her tercih ettiğinde seninle birlikte ben de güçleniyorum. Ölümü yeniden yorumluyorum.

Sana yaşadıklarının ve anılarının çok ağır olduğunu söyleyecek değilim. Hikayene o kadar da uzaktan bakmıyorum. Hatta annen Gela’yı senin kadar ben de özlüyorum. Tıpkı annen gibi sen de psikozu karanlığın binbir farklı çehresi olarak deneyimliyorsun. Bu karanlık, ancak babanın annene yaptığı gibi ateşle kavrulduğunda son bulabilir. Gölgeler o zaman kaybolabilir. Buna gerçekten inanıyor musun, Senua? Dillion asıl inanman gerekenin kendi yaratma gücün olduğunu görmene yardım etmişti. O zaman, karanlığı unutmaya çalıştıkça kendini inkar ettiğini anlamıştın. Şimdi hatırlıyorsun. Halkın, Dillion’ın yasını tutmana bile müsaade etmeden seni reddetti. Annen ise çoktan  “cezalanlandırıldı”. Psikoz ve yakılarak infaz edilen bir kadın. Hayır, sana ve annene yaptıkları için hiçbir geçerli sebepleri bulunmuyor. O yüzden eriyip dağılmalarına izin veriyorsun. Şimdi tüm o harabelerin, karabasanların, çürümüşlüğün ve kokuşmuşluğun arasında Dillion’ın parıldayan figürü sana gölgelerin her zaman korkutucu olmak zorunda olmadığını anlatıyor. Dillion’ı tanıdığın o devasa ağacı hala görebildiğini fark ediyorsun. Bu büyük bir mucize. Seni korkutan her türlü imgelemi ve sağırlaştıran uğultuları bertaraf ettikçe ağacın yeşili belirginleşiyor Senua, zihnin berraklaşıyor. “Kaç” “ölecek” “arkanda” “oraya gitme” “odaklan”. Fısıltılar silikleşiyor. Sonsuz labirentlerin, gizemli sembollerin, ağır kapıların ve iblislerin karşısında yapman gerekenleri biliyorsun. Hep biliyordun. Hela’yla yüzleşmek sandığın kadar zordu belki ama şimdi sen de benim gibi bunu yapabildiğine şaşırmıyorsun, değil mi? Adım adım ama yoğun duyumların ardından kendini algılıyorsun. Artık gördüklerini kilit altında tutmak zorunda değilsin.

Karanlık, korkular, ölümler geride kalmadı Senua, sen onları uysallaştırdın. Senin içindeki vahşi kadın, gördüğün tüm imgelerden yepyeni ve yaşanabilir bir hayat inşa edecek. O kadın sensin, Senua. Dillion’ın yanında taşıdığın kemikleri senin içgüdüsel doğanın ta kendisi. Başından beri seni Helheim’a götürecek olan tüm ipuçlarına sahiptin. Artık kemik parçalarından yeni bir hayat doğabileceğini biliyorsun. Bunu birlikte öğrendik.

Bitirmeden

Kapanışı yaparken oyun ediminin kendine has yapısının da metin oyuncu ilişkisindeki anlam inşasına elverişli akışlar yarattığını unutmamak gerekiyor. Burada Roger Caillois’in oyunu kendi içinde ayırırken kullandığı paidia [play], ‘oyun’ ve ludus [game], ‘kurallı oyun’ ayrımına dikkat çekmek faydalı olabilir.5 Buna göre, paidia ya da kuralsız oyun, daha rastlantısal ve açık uçlu olduğu söylenebilecek bir yapıya sahipken ludus ya da kurallı oyun daha fazla sabır, beceri ve ustalık isteyen ve merkezi bir yaratıcının bulunduğu, disipline edici bir yapıda ilerliyor. Böyle bakıldığında paidia tanımı kapsamında oyunun ‘oyunbaz’ [playful] bir tavrı da barındırdığı anlaşılıyor. Buradan hareketle, belirli kurallara sahip bir oyunu oynuyor olsa dahi oyuncunun, paidia’dan veya oyunbaz ve kendiliğinden olma durumundan soyutlanmadığını aksine oyun-kurallı oyun ikilisinin birbiriyle iç içe geçme eğiliminde olduğu söylenebilir. Hatta daha ileri giderek bu ikisinin birbirini sürekli olarak doğurduğunu iddia edebilirim. Örneğin, ben kurallı bir oyun deneyiminden yeni fakat ondan tamamen bağımsız olmayan bir hikaye üretebildiğim için oyunbaz bir icraatta bulunduğum deneysel ve melez bir alan yaratmış oluyorum. 

Tüm bu değerlendirmeleri en geniş kapsamı getirecek son sözü Eric Zimmerman’a bırakmak bana hayli anlamlı görünüyor:

Oyun, kuralların tersidir. Kurallar sabit, katı, kapalı ve kesindir. Oyun ise belirsiz, yaratıcı ve doğaçlamalı ve açık uçludur. Kurallar ile oyunun bu tuhaf birleşmesi, kurallı oyunların büyüleyici paradokslarından biridir.6 

Zimmerman bu sözleriyle oyunun hem sistemin katı yapıları sayesinde hem de onlara rağmen var olduğunu vurguluyor. Esasen, oyunun doğaçlamalı ve açık uçlu yapısı, onun fiziksel dünya ile temasta kalmasına olanak tanıyor. Tıpkı oyun ve kurallı oyunun uyum içinde üst üste binmesi gibi bu olanaklılıklar da olasılıklar yaratıyor ve bazen günlük hayata dair ruhsal bir iç görü kazandırarak, bazen de bu iç görünün aktarımıyla tekrarlanıyor.


Son Notlar

[1] Ninja Theory (2017). Hellblade: Senua’s Sacrifice. Dijital Oyun. Yönetmen,Tameem Antoniades. Yayıncı, Ninja Theory.

[2] Huzinga’nın (2013) sihirli çember olarak tanımladığı oyun alanları “Tümü bu geçici dünyanın içinde sıradan dünyalardır, performansa bağlı harekete adanmış durumdadırlar.”

[3] Huizinga, J. (2013). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. Ayrıntı Yayınları, İstanbul.

[4] Cullen, C., Meakin, E., and Vaughan, B. (2021). “Understanding” Narrative; Applying Poetics to Hellblade: Senua’s Sacrifice. Game Studies, 21(2). Erişim: 6 Ağustos 2021, http://gamestudies.org/2102/articles/meakin_vaughan_cullen.

[5] Caillois, R. (2001). Man, Play and Games. Urbana: University of Illinois Press.

[6] Salen, K. ve Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, Cambridge, MA.

Görseller: https://www.analogstickgaming.com/



No Responses Yet to “Hellblade:Senua’s Sacrifice ve Görünenin Ötesi”

  1. Yorum Yapın

Yorum bırakın