Size Karşı Casusluk Yapan Video Oyunlarının Sinir Bozucu Yükselişi[1]

03Tem22

Ben Egliston, Queensland Teknoloji Üniversitesi Dijital Medya Araştırma Merkezi’nde doktora sonrası araştırma görevlisi


Oyuncular, kendi psikolojik verilerinden oluşan bir zenginlik üretir ve bazı şirketler bu veriyi ele geçirir.

Teknoloji Devi Tencent’in geçen yıl Çin Devleti’nin ülkedeki oyunlara yüz tanıma teknolojisi dâhil etme direktifine uyacağını açıklamasıyla ortalık karışmıştı. Bu eylem, Çin’in reşit olmayanların ne sıklıkla video oyunu oynayabileceklerini sınırlayan katı oyun düzenleme politikalarıyla uyumluydu. Oyun oynamak devlet tarafından “manevi afyon” olarak nitelendiğinden bağımlılık yapan davranışları engelleme çabası da denebilir.

Devletin halkı denetlemek için biyometrik verileri kullanması elbette istilacıdır. Özellikle reşit olmayan kullanıcıların mahremiyeti baltalanıyor da denebilir. Ancak Tencent, oyuncularını takip eden tek video oyunu şirketi değil. Tüm dünyada, en popüler olarak benimsenen dijital medya kullanımlarından biri olan video oyunları gözetleme ve kontrol ağları kuruyor.

En basit ifadeyle video oyunları, el hareketi veya jest gibi fiziksel girdileri çeşitli elektronik makineler tarafından okunabilen çıktılara çeviren sistemlerdir. Kullanıcı, oyunun kurallarına ve donanımın özelliklerine uygun davranışlarda bulunarak video oyunu tarafından veri olarak ayrıştırılır. Neredeyse on yıl önce sosyologlar Jennifer R. Whitson ve Bart Simon, oyunların insan eyleminin kolayca bilinebilir ve öngörülebilir biçimlere indirgenmesine izin veren sistemlere dönüştüğüne değinmişlerdir.

O halde video oyunları izlemek için doğal bir ortamdır denebilir. Araştırmacılar, oyuncuların oyun etkinliklerinde yer alan büyük veri kümelerinin, oyuncu psikolojisini anlamada zengin bir kaynak olduğunu uzun süredir tartışmaktadırlar. 2012’de yapılan bir çalışmada, Nick Yee, Nicolas Ducheneut ve Les Nelson, World of Warcraft Armory web sitesinde kaydedilen oyuncu etkinliği verilerini taradılar. Esasen bu veriler (öldürdüğü canavarlar, kaç kez öldüğü, kaç balık tuttuğu vb.) bir oyuncunun karakterinin oyunda yaptığı her şeye yönelikti.

Araştırmacılar bu verileri kişilik özelliklerini çıkarmak için kullandılar (bir anket yoluyla elde edilen verilerle birlikte). Örneğin makalede oyun oynama yaklaşımlarında daha vicdanlı olarak sınıflandırılan katılımcıların balık tutmak gibi tekrarlayan ve sıkıcı oyun içi görevlere daha fazla zaman ayırma eğilimi olduğu tespit edilmişti. Yine katılımcılara göre karakterleri yüksek yerlerden düşerek ölenlerin daha az vicdanlı olduğu ortaya çıkmıştı.

Kişilik ve nicel oyun verileri arasındaki korelasyon kesinlikle sorunsuz değildir. Kişilik ile kimlik ve video oyunu etkinliği arasındaki ilişki karmaşık ve kendine özgüdür. Örneğin, araştırmalar oyuncu kimliğinin cinsiyet, ırk ve cinsel kimlikle kesiştiğini öne sürüyor. Ek olarak, Büyük Veri’nin korelasyona dayanan yeni bilgi üretimi iddialarına karşı genel bir tepki vardır. Buna rağmen oyun şirketleri, bir oyuncunun neyi sevdiğini, nasıl oynadığını, ne oynadığını, muhtemelen neye para harcayacağını (freemium oyunlarında), nasıl ve ne zaman doğru içeriği sunacaklarını anlamak için büyük veri setlerinin değerini giderek daha fazla anlıyor.

Kaç tane video oyunu şirketinin oyuncularını oyun içinde gözetlediğine dair bir rakam olmasa da (yakın tarihli bir makalede yer aldığı gibi Epic, EA ve Activision gibi büyük yayıncılar ve geliştiriciler, lisans sözleşmelerinde kullanıcı verilerini topladıklarını açıkça belirtmiştir), oyun geliştiricileri tarafından kullanılan “veri analizi” araçları satan firmalardan oluşan yeni bir endüstri ortaya çıkmıştır. Bu veri analizi araçları, geniş ölçekte veri analizi kullanımı yoluyla kullanıcıları sürekli tüketime daha uygun hale getirmeyi vaat ediyor. Bir zamanlar yalnızca en büyük video oyun stüdyolarında kullanılabilen bu tür analizler, verileri yakalamak, temizlemek ve analiz etmek için veri bilimcileri ve şirket içi analitik araçları geliştirmek için yazılım mühendislerini işe alıyor.  Bu tür analizler, artık tüm endüstride yaygın olarak kullanılıyor ve Unity, GameAnalytics veya Amazon Web Services gibi şirketlerin olduğu kalabalık bir pazarda rekabet avantajı sağlayan erişilebilir araçlara tekabül ediyor (her ne kadar yakın tarihli bir çalışmanın gösterdiği üzere bu araçların gerçekten ne ölçüde “erişilebilir” olduğu sorgulansa da… Bunları anlamak için teknik uzmanlık (uygulanması için zaman gerekir) Veriye dayalı içgörüye yönelik talep arttıkça, farklı hizmetler de artmıştır. Sadece son birkaç yılda düzinelerce araç, oyun geliştiricilerine farklı içgörü biçimleri sağladı. Tek bir araç şirketlerin kalite güvence testlerini dışarıdan temin etmesine ve sonuçlara ilişkin veriye dayalı içgörüler sağlamasına olanak tanır. Bir diğeri, oyuncu değerini anlamak ve elde tutmayı (ve yüksek harcama yapanlara odaklanarak harcamayı artırmayı) en üst düzeye çıkarmak için yapay zekâyı kullanıyor.

Geliştiriciler, oyunlarını (oyuncular belirli bir noktada aşırı sinirleniyor ve ölüyor olabilir, bu da oyunun çok zor olabileceğini gösterir) veya para kazanma stratejilerini geliştirmek için (ekstra canlar gibi uygulama içi satın alımları teşvik etmek) bu ara yazılım şirketlerinden gelen verileri kullanabilir. Ancak verilerimiz, yalnızca tasarımda ince ayar yapan video oyunu şirketleri için değerli değildir. Giderek artan bir şekilde, video oyunu şirketleri hedefli reklamlar aracılığıyla kullanıcının dikkatini çekmek için bu verilerden yararlanmaktadır. 2019 eMarketer raporunun öne sürdüğü gibi video oyunlarının bir reklam aracı olarak değeri yalnızca büyük ölçekli izleyici verilerine (Unity reklam ağının milyarlarca kullanıcıya yönelik iddiası gibi) erişimde değil, aynı zamanda oynanabilir ve ödüllü reklamlara erişenlerle de ilgilidir.

Bu reklamlar, kullanıcı kazanımını kolaylaştırmak (diğer oyunlar veya uygulamalar için reklamlar) ve giderek artan bir şekilde marka reklamcılığı gibi sayısız amaca hizmet eder. Dijital reklam devleri Google ve Facebook’un yaklaşımına benzer şekilde, platform kullanıcıları tarafından oluşturulan gerçek kullanıcıların verilerinde olduğu gibi (tıklamalar, kaydırmalar, beğeniler, beğenmemeler, satın almalar, hareketler, davranışlar, ilgi alanları vb.) video oyunu şirketleri, oyunlarında yer alan milyarlarca etkileşimi yeni gelir akışları yaratmak için kullanmaya çalışıyor. Bu şirketler, kullanıcılarının gözlerini (ve oynanabilir reklamlarla birlikte parmaklarını) reklamcılara satar ve reklamverenin veya reklamverenin adına çalışan yazılımın özelliklerine göre kullanıcıları reklamverenlerle en iyi şekilde eşleştirmek için verileri harekete geçirir.

Video oyunlarının veri zenginliği, video oyun endüstrisinin oyuncuların dikkatini şekillendirme girişimlerinin ötesinde bir etkiye de sahip. Oyunların mantığı, işlevleri oyunlaştırmak ve başka türlü gönüllü olarak verilmemiş olabilecek bilgileri elde etmek için kullanılır. Gerçekten de, Yee ve meslektaşlarının World of Warcraft oyuncu motivasyonu üzerine yaptığı çalışma, toplumda oyunlaştırmanın büyümesi etrafında kullanıcı etkinliği ile duygu veya kişilik arasında ilişki kurmanın değerini çerçeveliyor. İnsanların belirli şekillerde nasıl ve neden oyun oynadığını daha iyi anlamak, yazarların önerdiği gibi oyun bağlamının ötesinde oyun benzeri arayüzlerin nasıl çekici hale getirileceğini daha iyi anlamaktır.

Örneğin, Go365 sağlık sigortası uygulaması, kişiselleştirilmiş sigorta profilleri (daha karlı) geliştirmek için puanların ve ödüllerin oyunlaştırma mantıklarını kullanarak, kullanıcılardan kan şekeri seviyeleri, uyku döngüsü, diyet, içki içip içmedikleri, sigara içip içmedikleri veya daha geniş aile tıbbi geçmişleri gibi bilgiler istedi. Belirlenen bu risk kategorileri bazılarını belirli sigorta türlerinden neyin alıkoyduğunu veya primlerini artırmaya neyin teşvik ettiğini öğrenmeye hizmet etmiştir.

Çeviren: H.Hüseyin Kayış, Aksaray Ünv. İletişim Fakültesi

[1] https://www.wired.com/story/video-games-data-privacy-artificial-intelligence/



No Responses Yet to “Size Karşı Casusluk Yapan Video Oyunlarının Sinir Bozucu Yükselişi[1]

  1. Yorum Yapın

Yorum bırakın