By Ertan Ağaoğlu [1]

-For the International Scholarly Writing Workshop-


Since internet’s “ triple revolution”(Chayko 2018 p.38) integrated the technology into our lives, it has not only changed our communication behavior but also our daily habits. Nowadays internet takes a huge role in how we establish and maintain our relationships, how we build and express our identities and how we deal with our daily routines such as shopping, banking, entertainment and many more (p. 165-188). The Internet has become this popular due to its multimedia and connectivity features. Multimedia is the use of texts, videos, pictures and sounds to present information (Najjar 1992 p.1) and connectivity is the state of being connected (Dictionary 2018). Thanks to these, the internet absorbed old media types like video, music, news and created new ones by integrating them with connectivity, such as interactive news, social media or online video games. These new media types let users take part in the communication process, sometimes making them the creator of the media itself. Integration of users into the media naturally led people to express themselves on the internet and create an online presence and internet virtually has become a second world for modern people. In these circumstances, thinking of online and offline as separate spheres has become popular.

However, some argue that this separation is unnecessary and people integrate the two into one complex reality. As a new type of video game emerged with the internet, online video games host millions of users and their realities. This article tries to examine if and how players of Knight Online (NTTGame Corporation, 2002), a popular Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), integrate the two spheres of reality. The article first discusses the theoretical framework evolving around digital dualism and then gives brief information about MMORPGs and Knight Online. Lastly, it discusses if and how integration takes place between online and offline spheres, focusing on emotions, friendship, and communities, harassment, sexism, economy and crime.


To examine how players integrate the two realms, an online survey is conducted, asking specific questions to Knight Online players on the five topics stated in the introduction part. The survey is conducted between September 3, 2018 to September 15, 2018 and is posted on the game’s official company’s forum (NTT Games forum), publisher’s forum (Steam Community) and on two of Turkey’s the most popular forums Forumtr and Donanimhaber’s forum. In total, 101 players participated in the survey. 93.1% of the participants are male and ranging from 11 years old 35.


Participants of the survey are only from Turkey, therefore, the findings of this study might not be applicable to users from other countries. The survey did not include any questions specifically targeted to harassment of women, therefore the study lacks a conclusion about harassment of women specifically.

Theoretical Framework: Digital Dualism versus Augmented Reality

Before getting into analyzing the integration of online and offline spheres in the game, it is vital to grasp their meaning. The word “online” means “controlled by or connected to a computer” (Oxford). Even though the definition is correct, it should be noted that being online is not only restricted to computers but it also applies to computerized devices such as tablets and many more. These devices are, most of the time, connected through internet which is “a global network that connects, data-packages, tubes, computerized devices that unites systems and … the people who use them to each other” (Chayko 2018 p.2 from Blum, 2013). Therefore, the online sphere hosts the mediated activities that one executes via connected devices. On the other hand, as one would assume, the offline sphere consists of unmediated activities that happen outside of this network of devices.

Of course, by their nature, online and offline spheres are very different. After all, the online sphere or “cyberspace is less real in the ontological sense” (Ben-Ze’ev, 2012, p.67), which leads to a tendency of assigning “the real world” to the offline sphere, therefore, online activity is considered as less real (Attrill, 2015, p.9). This distinction between the online and offline world, as Nathan Jurgenson (2012) coins, is called Digital Dualism. Digital dualists conceptualize these two realities as separate places. Moreover, they consider that the online reality, which is virtual, displaces the offline “real” experiences and therefore digital dualists put the realities into a binary opposition in which two spheres of life equal a “zero-sum” (Jurgenson).

Although making this distinction is easy and attractive, digital dualism remains as an unnecessary and false approach. Despite the fact that online and offline activities are fundamentally different, they are not opposites of each other, but rather different dimensions of the same thing (Chayko, 2018, p. 70). For example, playing chess in the psychical world and playing it online might not be the exact same thing, but neither the opposite. Furthermore, Jurgenson (2012) claims that, contrary to the zero-sum view that offline displaces online, both are strictly connected to each other. After all, while our offline reality affects our online behavior, things that happen in our online reality also affect how we experience the offline world. He claims that online activities, such as social media, “augment” our lives. As an example, Jurgenson writes that Facebook users tend to have more offline contacts and show more social behavior. In fact, the human brain does not know the difference between mediated and unmediated experiences. When we watch a movie, use social media or play a game, the brain reacts to them as if they are unmediated experiences (Chayko, 2018, p. 61). Therefore, technologically mediated experiences tend to be portrayed as if they happened in a real physical place (p. 50).

MMORPGs and Knight Online

Online video games can be divided into two main categories: text-based MUD (Multi-user dungeon) and three dimensions based MMORPG (Binark, 2007, p. 28). MMORPGs take place in huge virtual worlds in which avatars – “the online representation of an MMORPG player or virtual world citizen” (Belanger, 2013) – are located and try to achieve goals (Yee, 2006 p.1). The main duty in most MMORPGs is to improve the avatar and build a career in the virtual world. In order to gain power, users need to fight against the computer or avatars which are controlled by other players and to accomplish quests set by the game (Poels et al., 2015, p. 4). MMORPG players communicate via the chat feature or animated gestures (Yee, 2006, p. 3)

Knight Online, the subject MMORPG of this article, is an MMORPG developed by the companies K2Network, NTT Game, and Mgame and was published in 2004. One year later it succeeded to be the most popular MMORPG on with 2.000.000 registered accounts (PR Newswire). Additional to its worldwide success, Knight Online is one of the most popular MMORPGs in Turkey (Binark, 2007, p. 28). In fact, Turkish is one of the three official languages of the game.[2] What makes Knight Online different than other MMORPGs, is that Knight Online does not strictly evolve around a story but rather focuses on personal career building. According to the game’s official website, it takes place in the so-called Adonis Continent which two nations try to dominate. These nations are El Morad, a human race, on the one hand, and Karus, an orc race, on the other hand. Players are required to choose a nation first and after that a character type like Warrior, Rogue, Magician, Priest or Kurian to create their avatar (Knight Online – NTTGame, 2018). The character types have their own unique abilities that can be used in PvP (Player versus Player) or PvE (Player versus Environment) fights. After choosing a nation and a character type, players have to gain experience points to reach higher levels, which unlock features and weapons for the character. Until level 30, in which characters are able to kill other players, human and orcs need to kill creatures in Moradon, a place “where El Morad and Karus live in peace” (Knight Online – NTTGame, 2018) in order to gain experience points. Characters are able to kill each other only in special zones called Colony Zone, Ardream and Ronark Land Base (Lycaon, 2016) and during wars between the two nations. There are two types of wars in the game. In the race wars, orcs and humans fight, then the winning party takes the losers’ land. The second type is the Castle Siege War, in which clans fight to take over the opponent’s castle. In this war type, the successful clan members receive experience points in return for their victory (Degano, 2016). To be able to work together, the game has a chatbox via which users communicate, plan strategies and trade.

Integration: Emotions

MMORPGs or any video games are no different than other online activities in terms of reality. Research shows that games are “cognitively evaluated and emotionally experienced” (Takato). Although players know that the game is virtual, they feel real emotions and give real reactions to the game. In fact, online gamers tend to adopt a suspension of disbelief while playing the game, which results in a more intense and realistic experience (Brown, 2012). Considering these arguments, it is clear that despite being virtual, video games make players feel real emotions. The survey I conducted also shows that 96 percent of the participants (N= 101) feel strong emotions during playing the game and 75.2% of them express their feelings via chat.

Integration: Friendships and Communities

Just like the internet-mediated emotions, friendships are as real as they can be. Obviously, the nature of online and offline relationships are different. Online relationships tend to be perceived as lower in quality (Antheunis et al., 2012) and less real than face-to-face relationships (Chayko 2007,  Bülow and Felix, 2014). In contrary to this popular belief, findings show the opposite. On a survey conducted by Mary Chayko, most of the attendees refer to a “community” when they talk about their online groupings or relationships (Chayko, 2018, p. 49), instead of putting online relationships in a lower position. People also tend to choose their online friends from their offline friend circles (Chayko 2018 from Boyd 2014). Additionally, online relationships tend to be fruitful to maintain and establish face-to-face friendships, due to the fact that the internet serves as an easy and fast way to communicate and create communities. (Chayko, 2018, p. p.151).

As a type of game that heavily relies on teamwork, MMORPGs prepare grounds for establishing online relationships as well as their transfer to face-to-face interactions. Munn argues that even without face-to-face interactions, MMORPGs can provide grounds for real relationships, due to the fact that shared experience among players is similar to the experiences found in physical relationships, developing his idea on Aristotelian notion of friendship which values shared experience (2012). Indeed, a research conducted by Yee found that 39.4% of male gamers and 53.3% of female gamers felt their MMORPG friends were comparable or better than their real-life friends and 15.7% of male gamers had physically dated someone they met in an MMORPG game (2006).

As an MMORPG, Knight Online is no different than any other MMORPG in terms of shared experience. Knight Online lets gamers to establish two types of groupings. The first group is called a party. The parties are temporary groups and not named or symbolized with a logo. Particularly at the early stages of the game, players need to fight against the environment (PvE) to get experience points. In order to establish a more reliable and faster progress, players heavily rely on each other and therefore create the parties which allow up to eight players to play against the environment together. Based on the notion of shared experience, those parties can be considered as friendships. In fact, in the survey I conducted, 59.4% of the participants stated that they consider their party players as their friends.

The second type of group players can establish in Knight Online is called a clan, which is fairly common among almost all MMORPGs. In games, players build establish virtual tribes called clans and they involve in economic, political and social activities with the group (Binark & Bayraktutan, 2011, p.15). According to Lin et al., clans can be seen as economic units in which gamers complete difficult tasks to accomplish by themselves or as social units in which gamers interact while they increase their skill levels (2003). Clans are established to sustain order, to keep members together and to give them a common identity (Hellman, 2016, p. 91 from Johanson, 2013). In fact, every clan has an organizational structure and is generally maintained by a leader with a set of rules such as “being respectful… avoiding all kinds of discrimination…avoiding foul language…”(Hellman, 2016, p. 92)

In Knight Online clans are established by clans masters and are consisted of up to 30 members. Most of the clans have a minimum experience point (XP) requirement or level limits for incoming members. Each clan has its own unique name and symbol, chosen by the clan master. Clans’ symbols are printed on flags and its members’ capes. Additionally, masters may establish rules for the clan members to follow to sustain order. For instance, members are required to share nation points, a point type players gain when they win PvP fights, in order to increase the clan’s level. The more nation points a clan has, the higher it gets in the list of best clans, which makes clans not only a community to help each other but also a thing of fame.

Considering the fact that clans are organizationally structured and led by a clan leader, clans are not much different than any other organization in the offline world (Binark & Bayraktutan, 2011, p. 15). In the offline world, communities are also complex realities to keep in mind, thus people need to use symbols to grasp the group (Chayko 2018) and symbols help us to remember our group even if its members are far from us (2018). The use of symbols in Knight Online can be considered as an extension of this offline need to the online sphere. As members of a clan which relies on shared experience, Knight Online players are qualified to be named as friends as well. In fact, 59.4% of the participants of the survey agreed that they consider their clan’s members as their friends and being a member of a clan makes their commitment stronger to their counterparts(74.3%).

As it is mentioned before, online friendships tend to be transferred to the offline circles. Knight Online clan members also experience this tendency. First of all, producer NTT Game organizes tournaments that take place in physical places, where clan members gather to participate in clan fights. These tournaments are still being organized today (Hürriyet, 2014; ByNoGame 2017). Additionally, in the survey participants(72.3%) stated that they physically met their clan members or other gamers that they met while playing Knight Online. 93.3% stated that they witnessed other people meeting in real life. In fact, transferring online friendships to the offline setting is articulated in several real-life meeting videos of clans. On a video, a member states “we transfer game friendship to real friendship” (ExebuS Clan 2016).

Integration: Harassment and Sexism

Harassment and sexism in the offline world are well-known and continuous social problems. When the online sphere is analyzed, one would see that online and offline spheres collide one more time. According to the Online Harassment research carried out by Duggan, %73 of internet users in the United States of America witness somebody being harassed, while %40 of the users have been harassed themselves. Male internet users are called offensive names, purposely embarrassed and physically threatened more than women users. On the other hand, women users experience a longer period of harassment, stalking and sexual harassment (Duggan, 2014). 16% of the participants in the survey declared that harassments had taken place in online gaming platforms (Duggan, 2014, p. 5). The most striking thing about the research is that its participants stated that, while most online platforms are equally welcoming to both genders, %44 of the participants found gaming platforms more welcoming towards male users.

The fact that women find gaming platforms unwelcoming is not a surprise due to a couple of reasons. First of all, the stereotype of the masculine gamer still rules the gamer culture. According to this stereotype, gaming is a masculine activity, while women are incompatible with the gamer identity because they are not “hardcore” players, unlike men (Paaßen and Morgenroth, 2016). Secondly, masculine behavior is rewarded in many games, which may present an opportunity for male players to display social dominance in online game settings (Fox et al., 2014). Knight Online players seem to show the same sexist stereotypes. 45.5% of the participants think that Knight Online is a masculine game and %54.4 agreed that male players perform better than their female counterparts. Another %68.3 of participants stated that they witnessed sexist and homophobic discourse in the game. However, %80.2 of them refused that they use the same language, but when I ask them to elaborate on what kind of foul language they use, almost all of them used sexist discourse.

Additionally, the female representation may also fuel sexism in video games. Peck et al. found that women are presented as sexual objects, despite being represented as having physical power, while men are overrepresented in positive and powerful roles (2011). Fox et al. presume that this kind of design can prime for sexist attitudes in the already-sexist online environment. Unsurprisingly, these stereotypical views stem from the offline world where women have less social power in contrast to men (Bainbridge, 2009, p. 165). As a result, it is reported that women prefer to play as anonymous or to play in communities or clans that favor equality among genders (O’Leary, 2012). The presentation of women characters in Knight Online also is proved to be problematic. Knight Online’s female characters are presented in highly sexualized ways. For instance, the wallpapers NTTGames’s official website provides, represent both human (see fig. 1, fig. 2) and orc females (see fig. 3) are in metal armors which are supposed to protect the character. However, designers of the game have chosen metal bikinis for female characters. Therefore, it is safe to conclude that Knight Online also reproduces offline gender inequalities.

When it comes to harassment, Knight Online is not so different than any other online platform. The survey queried players if they use foul language towards other people when they feel mad and 77.2% agreed. Another %98 witnessed other players doing the same. 70.3% of the participants stated that the foul language they use is not specific to the game circle, therefore, stemming from the offline world.

Integration: Economy

As an extension of the offline world, online shopping is highly popular among consumers. E-commerce sales worldwide created a revenue of 2290 billion US Dollars and expected to increase to almost 2800 billion in 2018 (Statista 2018).  In Europe, %70 of internet users made an online purchase in 2017 (Eurostat 2017). Along with the rise of online shopping, video game industry also flourished, integrating itself into the internet. Gaming industry offers diverse kinds of games to its users in terms of pricing. Some games, such as World of Warcraft, require users to pay for the game installation and to pay to enter the realm of the world (Blizzard Entertainment 2004). Meanwhile, some games require players to pay for only the installation (Virágh). Lastly, there are free-to-play games which require no pre-payment to play (Virágh). Additionally to direct sales of games and subscriptions, in MMORPGs virtual assets such as game items or characters are being traded for real money (Lehdonvirta 2015).

Knight Online is a free-to-play game, but due to the fact that progressing in the game to higher levels or to get powerful items can take months (if not years), users are driven to buy virtual assets. The official website offers “Platinum Premium” which gives gamers various advantages, such as fast access to servers, more item drop rate or increased experience point boost. Users can buy the feature with nation points which can be earned by killing players or monsters. However, the website gives users the chance to recharge their nation points with real money on the website. More importantly, users can buy gold bars (GB), equivalent to 100 million Noah, the game’s official currency, with which gamers can buy items or services within the game’s economic system. According to the survey I conducted, 75.2% of participants bought GBs at least once and 98 of the participants witnessed their acquaintances buying GBs.

Additional to Knight Online’s market where players can buy things with real money, it also has an extensive economic system within the game environment. In the virtual economic system, players can sell and trade items or exchange money. In the economic system resources (such as items, Noah etc.) are limited, therefore, players need to gain them by either paying real money or spending a lot of time and effort. The fact that items are limited creates a demand, therefore, a market for them. In these markets, players can sell or buy items whose prices are determined by the users themselves, rather than the system of Knight Online. Players can participate in economic activities by opening or visiting stands. Despite the fact that they can open the stands anywhere, according to the survey I conducted, they mostly choose crowded places such as Moradon, where both races can meet. Participants (%86.1) of the survey stated that they buy items from other users. Moreover, 82.2% of the users stated that they negotiate while shopping and other 90.1% witnessed negotiations. Considering the results, it is easy to see that a market culture is coming into existence, where prices are determined and negotiated by players.

The most striking thing about Knight Online’s economics shows itself when online and offline markets integrate. Players use dedicated separate markets to sell or buy items or characters with real money. These transactions happen outside of the Knight Online’s economic system either in secondary markets or via other platforms like forums. Internet websites such as Kopazar, Sahibinden, and ByNoGame let users trade Knight Online characters or items. It is reported that Turkish players invest big sums of money to buy a higher level account, which can cost up to 20 thousand liras (Sabah 2012). Considering these arguments, Knight Online seems to integrate online and offline economies in an effective way.

Integration: Crime

Due to the activities that take place online, such as shopping or banking, big sums of money are articulated in the online sphere, which attracts criminals of various types. Briefly, these crimes are called computer crimes or cyber crimes (Chayko, 2018, p. 108) that can take place in various ways. Some people try to gain access to the system without permission, which is called hacking. Hacking is “the activity of controlling computers by manipulating computer codes” (p. 107). In general, hacking takes place in two forms: infrastructure or information attacks. Information attacks aim to steal or harm personal information, shame individuals or spread fear, while infrastructure attacks aim to disable critical services, varying from damaging websites to stealing money from banks (p. 108). Therefore, hackers target various types of online platforms – including video games.

Along with the increasing popularity of online video games, gaming-related crimes are also in the rise (Chen et al., 2005). As mentioned before, MMORPGs have their own virtual economic system in which resources are limited. Reaching these resources means either spending a lot of time and effort or paying money. Therefore, some players look for shortcuts to reach the resources and try to steal other users’ characters or virtual assets. To achieve this, they attack the games’ infrastructures or target players directly. While targeting the users, hackers either use either identity theft or social engineering (Chen et al., 2005). Identity theft refers to any activity of obtaining someone’s personal data illegally and using it for personal gain (, while social engineering is “the use of deception to manipulate individuals into divulging confidential or personal information that may be used for fraudulent purposes” (Foley, 2017). Although the starting point is almost always hacking, online-gaming related crimes include but are not limited to theft, fraud, robbery, kidnapping, and destruction of property (Chen et al., 2004). The issue of online-gaming related crimes is a broad topic, which definitely needs more research because it is out of the boundaries of this study. Therefore, in this article only crimes directly related to Knight Online will be examined.

Knight Online players also try to hack the game’s infrastructure, hack or fraud other players to gain more power. Players target the game by using bots named KoXP to gain fast and easy experience points or they hack other players’ accounts (Sabah 2012, Milliyet 2012) which resulted in real-life legal cases. Additionally, players fraud other players to get their items (NTV Haber 2011). %94 of participants of the survey stated that they witnessed theft or fraud in the game, while more than %69.3 stated they did not participate in any kind of unjust activity. Additionally almost half of them (%45.5) stated that disagreements they experience in the game are transferred to real life meanwhile %72.3 witnessed real-life confrontations. As a result of these crimes taken place in Turkey, Knight Online is banned in internet cafes by the interior ministry (Özhan, 2011, p. 29).


In this study, in the light of Jurgenson’s discussion about online and offline realities and the other theoretical framework, I gathered empirical data from 100 Turkish Knight Online players in order to analyze if and how they integrate two realms.

The study, combined with the results of the survey, shows that Knight Online players indeed have a tendency to integrate two realms into one, augmenting the offline life. Thanks to the suspension of disbelief, adopted by gamers, the game gives players a sense of reality which ignites their emotions despite being totally virtual. The social communities, namely clans, built and maintained via the game have significant similarities with offline ones. Those communities have names, symbols, and rules that bind its members together, who share an experience. Additionally, they are created and ruled by a leader – just like offline communities. Members of the clans see other members as friends and indeed transfer their relationship to the offline sphere. As a virtual world which hosts communities stemming from the offline realm, Knight Online suffers from the same social problems as offline, including harassment, sexism, and homophobia.

According to the empirical data, Knight Online too integrates offline and online economies similar to other MMORPGs. People do not only pay the system but also create secondary markets out of the system to sell and shop items, characters, and features. Furthermore, in-game markets, established by the players, show similarities with the offline world. Turkish players seem to take their business etiquette to the game, negotiating about prices and choosing the most crowded places to make higher profits. The economy issue brings crime with it. Thanks to the survey results and real-life incidents appeared in newspapers, we can say that hacking, fraud, and fights have become expected realities of the game.

Considering these arguments, it is safe to state that Knight Online players integrate and augment the offline world with the online world in so many levels.

This study tried to analyze Knight Online briefly in terms of several topics. Each of them should be studied in detail, in order to cover more facts about the game and its players.

[1] Currently a student of Hacettepe University, Communication Sciences Master of Arts program. First year.

[2] See: Retrieved September 3, 2018.


Antheunis, M. L., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2012). The quality of online, offline, and mixed-mode friendships among users of a social networking site. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 6(3).

Attrill, A. (2015). The manipulation of online self-presentation: Create, edit, re-edit and present. Springer.

Belanger, C, English M. Debate on virtual worlds and MMORPGs. Salem Press Encyclopedia [serial online]. 2013;Available from: Research Starters, Ipswich, MA. Accessed August 28, 2018.

Ben-Ze’ev, A. (2012). Love online. Cambridge: Cambridge University Press.

Binark, M. (2007). Yeni medya çalışmaları. Kızılay, Ankara: Dipnot, p.28.

Binark, M., & Bayraktutan, G. (2011). Dijital Oyun Kültürü Haritasında Oyuncular: Dijital Oyuncuların Habitusları ve Kariyer Türevleri. Katılımın “e-Hali” Gençlerin Sanal Alemi içinde, 3-30.

Blizzard Entertainment (2004) World of Warcraft (Computer Game).

Brown, D.W. (2012) The suspension of disbelief in videogames. Retrieved from

Bülow, W., & Felix, C. (2014). On Friendship Between Online Equals. Philosophy & Technology, 29(1), 21–34. doi:10.1007/s13347-014-0183-6

ByNoGame (2017). Knight Online Klan Turnuvası 2017. Retrieved from on September 10, 2018.

Chayko, M. (2018). Süper Bağlantılı. İstanbul: Der Yayınları.

Chen, Y., Chen, P. S., Hwang, J., Korba, L., Song, R., & Yee, G. (2005). An analysis of online gaming crime characteristics. Internet Research, 15(3), 246–261. doi:10.1108/10662240510602672

Chen, Y.C., Chen, P.S., Song, R. and Korba, L. (2004), “Online gaming crime and security issues – cases and countermeasures from Taiwan”, paper presented at the 2nd Annual Conference on Privacy, Security and Trust, Fredericton

Degano. (2016) Steam Community :: Guide :: Knight Online Guide. Retrieved September 1, 2018 from (2018). the definition of connectivity. Retrieved from

Duggan, M. (2014). Online harassment. Pew Research Center.

Eurostat(2017, December). E-commerce Statistics for Individuals. Retrieved August 21, 2018 from

ExebuS. (2016) ExebuS clan Marmaris Buluşması / Knight Online. Retrieved September 3, 2018 from

Foley, C. (2017) Trust nothing, question everything: Social engineering and the insider threat. Retrieved September 3, 2018 from

Fox, J., & Tang, W. Y. (2014). Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation. Computers in Human Behavior, 33, 314-320. doi: 10.1016/j.chb.2013.07.014

Hellman , C M E & Majamäki , M H H 2016 , ‘ Ordinary men with extra-ordinary skills? Masculinity constructs among MMORPG-gamers ‘ Journal of Research in Gender Studies , vol 6 , no. 2 , pp. 90-106 .

Hürriyet (2014) 3’üncü klan turnuvası başlıyor! Retrieved from on September 1, 2018

Identity Theft. What is identity theft? Retrieved September 1, 2018 from

Jurgenson, N. (2012). When atoms meet bits: Social media, the mobile web and augmented revolution. Future Internet, 4(1), 83-91.

Knight Online (2018) Retrieved from

Knight Online (2018b) Retrieved from

Lehdonvirta, V. (2005). Real-money trade of virtual assets: ten different user perceptions.

Lin, H., Sun, C. T., & Tinn, H. H. (2003). Social enclaves and cooperation in online gaming. In Digital Games Research Conference (pp. 288-299).

Lycaon. (2016) Steam Community :: Guide :: Knight Online Guide. Retrieved September 1, 2018 from

Milliyet (2012). Oyun karakterini çaldılar. Retrieved September 3, 2018 from

Munn, N.J. Ethics Inf Technol (2012)  The reality of friendship within immersive virtual worlds14: 1.

Najjar, L. J. (1996). Multimedia information and learning. In Journal of educational multimedia and hypermedia.

NTT Game Cooperation (2004) Knight Online (Computer Game)

NTV Haber (2011). Savcı sanal kavgaya el koydu. Retrieved September 3, 2018 from,Ty6Uz5ZZSE2jOyFR8KRw3w

O’Leary, A. (2012, August 1). In virtual play, sex harrassment is all too real. The New York Times. Retrieved August 20, 2018 from

Özhan, S. (2011). Dijital Oyunlarda Değerlendirme ve Sınıflandırma Sistemleri ve Türkiye Açısından Öneriler. Sosyal Politika Çalışmaları Dergisi, 25(25). Retrieved September 10, 2018 from

Paaßen, B., Morgenroth, T., & Stratemeyer, M. (2017). What is a true gamer? The male gamer stereotype and the marginalization of women in video game culture. Sex Roles, 76(7-8), 421-435.

Peck, B. M., Ketchum, P. R., & Embrick, D. G. (2011). Racism and sexism in the gaming world: Reinforcing or changing stereotypes in computer games?. Journal of Media and Communication Studies, 3(6), 212-220.

Poels, K., Ijsselsteijn, W. and de Kort, Y. (2014). World of Warcraft, the aftermath: How game elements transfer into perceptions, associations and (day) dreams in the everyday life of massively multiplayer online role-playing game players. New Media & Society, 17(7), pp.1137-1153.

PR Newswire. Knight online, the most popular MMORPG on (2005, Oct 27). Retrieved from

Sabah (2012). Oyun karakterimi çaldılar!. Retrieved September 12, 2018 from

Statista (2017). Global retail e-commerce sales 2014-2021. Retrieved August 20, 2018 from

Virágh, R. Virtual economy in on-line game environment. Retrieved September 20, 2018 from

WebPC (2018). 2018 Video Game Industry Statistics, Trends & Data. Retrieved September 2, 2018 from

Yee, N. (2006). The psychology of massively multi-user online role-playing games: Motivations, emotional investment, relationships and problematic usage. In Avatars at work and play (pp. 187-207). Springer, Dordrecht.



Burada bahsetmeyi unutmuştuk fakat Zynga, Türkiye’ye girişini geçen sene Peak Games ile yapmıştı. Zynga, Kasım 2017 yılında Peak Games’i 100 milyon dolara satın almıştı.

Geçtiğimiz günlerde de Zynga, Gram Games’i 250 milyon dolara satın aldı. DOK ailesi olarak Gram Games’i tebrik ediyoruz.

Dileklerimizden biri bu sermayenin ülke topraklarımıza kazandırılması ve Türkiye’deki oyun sektörünün hem ekonomik, hem de teknik (‘know-how’) olarak gelişmesi için kullanılmasıdır. Bunu dile getirmemizin sebebi Gram Games’in Londra’daki ofisi. Umarız İstanbul’daki ofis/çalışanlar unutulmaz ve Türkiye’ye olan yatırım devam eder.


Gram Games gibi şirketler, uluslararası piyasa koşullarıyla rekabet edebilen nitelikli elemanların geliştirilmesinde çok önemli bir rol oynuyor. Örneğin, Peak Games’teki oyun tasarımcılarından Keykan Sönmez Berlin’deki Wooga’ya katılmıştı, yine aynı şirketten Yusuf Artun şu an The Witcher’ı yapan CD Projekt Red’te 2D artist pozisyonunda çalışıyor.

2013 yılında Crytek, İstanbul ofisini açacağını duyurduğunda büyük beklentilerimiz vardı. Fakat çeşitli sebeplerden dolayı maalesef projeler büyük ölçüde gerçekleşmedi. Umarız Zynga’nın Peak Games’i ve Gram Games’i alması Türkiye’deki oyun sektörünü olumsuz olarak etkilemez ve yabancı sermayenin Türkiye’ye girişi ülkedeki yetenekli gençler için yeni fırsatlar yaratır.


(Not: Gram Games’in Wikipedia sayfasını 2016’da biz oluşturmuştuk)

(Yazıda herhangi bir “spoiler” bulunmamaktadır) 

Hayao Miyazaki’nin eserlerine sizi bağlayan nedir? Neon Genesis Evangelion’u diğer mecha türlerinden farklı kılan ne? Oyun dünyasında Gerald (The Witcher) nasıl önemli bir figür haline geldi? Horizon Zero Dawn’daki Aloy neden Gerald ile kıyaslandı? Orijinal Deus Ex oyunu neden serideki yeni yapımlardan farklı? Shadow of Mordor, Yüzüklerin Efendisi hikayelerinin hiçbirine bağlı olmamasına rağmen ve hatta Orta Dünya’nın bazı kurallarını çiğnemesine rağmen neden başarılı bir yapım?

Yüksek lisans tezim The Wolf Among adlı yapımın transmedya analizi üzerineydi. Tezimin makro perspektifteki amacı başarılı video oyunu uyarlamalarının neden başarılı olduklarını anlamaktı. Evren yaratımı (World Building) direkt olarak tezimin konusu değildi fakat bir parçasıydı.

Tezim kapsamında bana ilham veren çalışmalardan biri Lisbeth Klastrup’un ve Susana Tosca’nın yazdığı Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design adlı makaleydi. Kısaca bu makalede Klastrup ve Tosca, başarılı uyarlamaların iki ortak paydaya sahip olduğunu savunur: Temel Hikaye ve aynı Ethos, Topos ve Mythos.


Mythos, kurgusal dünyadaki ana arkaplan hikayesine ve dünyayı şekillendirmiş çatışmalara ve anlaşmazlıklara işaret eder. Topos, bir dünyanın coğrafi yapısı ve belli bir tarihi dönemi ile ilgilidir. Topos, gelecekte ve çölde geçen teknolojik bir dünya (örn; Star Wars ve Mass Effect gibi bilim kurgu eserleri), fantastik elementlere sahip ve öfke dolu vahşi hayvanların yaşadığı bir Orta Çağ (Lord of the Rings, Dragon Age) veya İkinci Dünya savaşı sırasında Paris’teki direnişlerin yaşandığı (Au Revoir Les Enfants, The Saboteur) bir dönem olabilir. Ethos ise dünyadaki etik kodlarla ilgilidir, neyin iyi ve neyin kötü olduğunu tanımlar.

Klastrup’un ve Tosca’nın makalesinde altını çizmeye çalıştığı nokta ise bir kurgu bir medyadan başka bir medyaya aktarılırken önemli olan hikayenin birebir kopyalanması değil, o Evrenin değerlerine saygı duyulmasıdır. Bir uyarlamanın başarılı olmasındaki ölçüt, uyarlama olan yeni eserin orijinal eserdeki hikayeye ne kadar bağlı kaldığı değil; orijinal Evrenle ne kadar tutarlı olduğudur.

Nazım Hikmet de film uyarlamaları hakkında konuşurken benzer bir noktaya değinir. Hikmet, romandan uyarlama olan başarılı film çalışmaları için önemli olanın kullanılan medyadaki dil olduğunu söyler. Hikmet için bir film yönetmeni, eğer romandan bir uyarlama yapacaksa romandaki hikayeye sadık kalmak için çaba sarf etmemelidir. Bunun yerine kullandığı medya olan filmlerin yani sinematografinin diline ağırlık vermelidir. Ancak o zaman bir film uyarlaması başarılı olabilir. Yeri geldiğinde bu, karakterlerin tamamen farklı bir kişiliğe sahip olması anlamına gelebilir. Nitekim Stanley Kubrick’in filmleri zaman zaman bu açıdan eleştirilmiştir. Kubrick’in korku türündeki The Shining adlı eseri, Stephen King’in aynı başlıklı romanından uyarlamadır. Ancak orijinal romanın yazarı King, Kubrick’in filmini eserine sadık kalmadığı için hiç beğenmemiş ve film için ’Dış görünüşü güzel, büyük bir Cadillac fakat içinde motoru yok’  yorumunu yapmıştı.

Stephen King’in yaptığı bu yorumun The Shining için geçerli olduğunu söyleyemem fakat aynı yorumu başka bir yapım için, Netflix’in geçtiğimiz kış sezonunda yayınladığı Altered Carbon için söyleyebilirim. Altered Carbon, görsel olarak Blade Runner’ın izini takip eden, ImmanuelTolstoyevski’nin deyimiyle bu görsel dili Elysium ile sentezleyen bir yapım.

Ancak Estetik, Evren ile aynı şey değil.

Örneğin Blade Runner’daki Deckard, ‘Do Androids Dream of Electric Sheep’ adlı orijinal eserde bazı farklı özelliklere sahip. Deckard, kitabın başında en iyi android avcısı değil, hatta bazı başarısızlıkları oluyor. Ayrıca kendisi evli ve San Francisco’da yaşıyor. Yine kitapta kendisi bazı kuralların dışına çıktığı için tutuklanıyor.

Fakat bu farklılıklara rağmen Blade Runner (hem Ridley Scott’ın çektiği hem de aynı sebeplerden ötürü Dennis Villeneuve’ün çektiği devam filmi) başarılı bir uyarlama yapım. Blade Runner’ı başarılı kılan sinematografisi. Blade Runner 2049’u izlediğimde daha ilk saniyeden itibaren o Evrene geri döndüğüm için mutluydum. Aynı Ethos, Topos ve Mythos ile karşılaştığım için kendimi daha önceden bildiğim ve aşina olduğum bir dünyada buldum. Blade Runner, portrelediği Evrenden dolayı başarılı, karakterlerinden dolayı değil. K veya Deckard olmasa da Blade Runner başarılı bir yapım çünkü sağlam bir temeli var, ekranda onları görmesek bile onlardan bağımsız yaşayan bir dünya var (Animatrix’ten esinlenerek Blade Runner 2049 için hazırlanan 3 kısa filmi izlemenizi tavsiye ediyorum). Nitekim ne K, ne de Deckard yaşadıkları Evrenin kahramanları değil. Onlar sadece o dünyada yaşayan kimseler.

Bunun aynısını Warren Spector’un ve Harvey Smith’in tasarladığı Deus Ex için de söyleyebiliriz. Blade Runner 2049’daki K gibi, Deus Ex’teki JC Denton da içinde yaşadığı dünyaya entegre olmaya çalışan bir karakter. Evren, o olmasa da devam ediyor fakat JC Denton, bu dünya için bir şey ifade etmek istiyor, bir müdahalede bulunmak istiyor. Fakat ilk sezonun tamamını izledikten sonra ben Takeshi Kovacs’sız bir Altered Carbon hayal edemiyorum. Ya da şöyle söyleyelim, Takeshi Kovacs’ın olmadığı bir Altered Carbon Evrenini merak etmiyorum.

Form Fonksiyonu takip eder

Yukarıdaki alıntı (‘Form follows function’) genellikle 1930’lardaki fonksiyonelizm mimarı akımına ithafen kullanılır. Başarılı uyarlamaları incelediğimizde de aslında estetiğin medyanın özelliklerine göre şekillendiğini görüyoruz. Blade Runner özelinde estetik, sinematografinin diline göre şekillenmiş durumda, asıl hikayenin konvansiyonlarını takip etmiyor. Fakat Altered Carbon’ın bu konuda kendine ait bir kimliği yok. Blade Runner ve Elysium gibi yapımların görsel dilinden faydalanıyor fakat içerik, bu görsel dil ile ahenk içerisinde değil.


Peki tüm bu konuştuklarımız Miyazaki’nin eserleri veya Horizon Zero Dawn ile ne açıdan alakalı? Neticede Miyazaki’nin çalışmaları ve Horizon Zero Dawn uyarlama olmayan yeni yapımlar…mı?

Guerilla Games’in geliştirdiği Horizon Zero Dawn, ilk çıktığı andan itibaren bir kitaptan uyarlama olan The Witcher yapımıyla kıyaslandı. Bana göre bunun en büyük nedeni Horizon Zero Dawn’un sunduğu Evrendi. Tamamiyle orijinal bir yapım olmasına rağmen Witcher’daki gibi Horizon Zero Dawn’da da ana hikaye haricinde içinde bulunduğunuz dünyayı merak ediyorsunuz. Bunun için side quest’leri oynamak keyifli çünkü dünya hakkında daha fazla bilgi edinmek, o Evrende yaşayan insanlar hakkında daha çok şey öğrenmek istiyorsunuz.

NoClip’in hazırladığı Horizon Zero Dawn belgeselini izleyince Guerilla Games’in Evren Yaratımına özellikle önem verdiğini fark edebiliyorsunuz. Hatta ekip dünyaya o kadar çok önem vermiş ki oyunun yazarı John Gonzalez (Fallout’un eski yazarlarından), prodüksiyona katıldığında ana karakter ile dünya arasında hiçbir ilişki bulunmadığını gözlemlemiş (aşağıdaki belgeseli 26. dakikadan itibaren izlerseniz, John Gonzalez’in ve ekibin deneyimlerini dinleyebilirsiniz)

Bu hikayeyi duyduğumda iki şey bana çağrışım yaptı: Hayao Miyazaki ve Neon Genesis Evangelion. Hayao Miyazaki ile ilgili bir belgesel izlediğimde çok şaşırdığım bir şey olmuştu. O da Miyazaki’nin hiçbir zaman senaryoyu önceden tamamlamadığı. Yani birçok film ve animasyon prodüksiyonun aksine, Ghibli firması öncelikli olarak serbestçe filme başlamayı uygun görüyor ve filmin gidişatına göre hikayeyi şekillendirmeyi tercih ediyorlardı.

Hideaki Anno da benzer bir yaklaşımı Neon Genesis Evangelion için uygulamıştı. Hikayeyi baştan tamamlamak yerine senaryoyu her bölümün prodüksiyonu bittikten sonra devam ettiriyorlardı. Yeri geldiğinde bu radikal bir şekilde yeni karakterlerin tanıtılmasına neden oluyordu (evet sana bakıyorum Asuka!). Bunu kötü bir şey olarak söylemiyorum tabii ki. Aksine, tüm bu yapımlar sağlam bir temele ve dünyaya sahip olduğu için hikayeler doğal bir şekilde kendiliğinden gelişiyor. Bu da akıcı bir hikaye anlatımı (storytelling) anlamına geliyor.



Tüm bunları arkadaşım Ömer ile olan Altered Carbon sohbeti sonrasında yazmaya karar verdim. Altered Carbon birçok şey vaat etmesine rağmen neden başarısız oldu, bunun için maalesef verebileceğim kısa bir cevap yoktu ancak umarım burada yazdıklarımız bloğumuzu ziyaret eden bazı oyun tasarımcıları için ilham verici, bazı okuyucularımız için de keyifli bir yazı olmuştur.

– Ka

Call for Papers: “Video Games and Museums: Educational Digital Tools for the Participatory GLAM Space”
Dates/Place: 6-7 May 2018, University of Helsinki

Digital tools with educational content – be they video games, apps, interactive websites or others – may intensively contribute to enhance participatory and educational experiences for visitors in the GLAM (Galleries, Libraries, Archives, Museums) spaces. New technology such as virtual reality and augmented reality additionally extend the limits of what can be represented, played, and experienced on multiple levels. This conference’s primary aim is to provide a platform for presenting and discussing themes related to the development of and research on educational digital tools, such as interactive platform such as video games (e.g. in the form of mobile apps) in relation to museums. We actively acknowledge the global aspects in such developments and research.

This two days international conference at the University of Helsinki aims at bringing together persons working in the broad fields and/or interested in discussing educational digital tool development (especially but not exclusively video games) and the GLAM space (especially but not exclusively museums). We invite participation from academic researchers and students, actors from the GLAM space, and actors from the business sector – with researchers from subjects including but not limited to Digital Humanities, Game Studies, Museum Studies, Cultural Heritage Studies, Library and Archive Studies, Digital Design Studies, actors from the GLAM space including but not limited to museums, and actors from the business sector including but not limited to game development.

Papers from any field in the broad vicinity of video games, educational digital tools and the GLAM space are welcome. Topics may include but are not limited to:

  • educational tool / video game development and the GLAM space
  • educational tool / video game research and the GLAM space
  • educational tools / video games and cultural heritage
  • libraries and / in educational tools / video games
  • museums and / in educational tools / video games
  • the participatory museum
  • educational / serious games

Abstracts for paper (300w) and panel (800w) presentations are now welcome. Paper sessions (individual and in panels) will be 15 min. + Q&A. Please submit by 5 April to Notifications of acceptance will be send out by 10 April 2018. Earlier notification of acceptance is possible if needed, in this case please accordingly send your abstract earlier.

Registration is opening soon. This international conference has no registration fee, but participants will need to fund their travel themselves.

Welcome to Helsinki!
Xenia Zeiler, South Asian Studies, University of Helsinki
Suzie E. Thomas, Cultural Heritage Studies, University of Helsinki


Çin askeri sözcüsü yaptığı açıklamada askerler arasında “Kralların Onuru” adlı oyuna bağımlılığın askerlerin savaşma yeteneğini olumsuz etkileyebileceğini söyledi. People’s Liberation Army Daily’de yer alan makalede “Oyun zaten bazı askerlerin ve yetkililerin gündelik hayatına gizlice sızdırılmış, onların fiziksel ve psikolojik sağlıklarını belli bir düzeyde etkiledi” denmektedir. Aynı gazeteye göre mobil oyunlara aşırı bağımlılık askerlerin ve yetkililerin fiziksel ve psikolojik sağlığını etkilemektedir.  Hatta güvenlik yönetimi için tehdit oluşturmakta ve muharebe yeteneğini zayıflatma riski barındırmaktadır.

Neden Tencent’in “Kralın Onuru”nda 200 Milyon Oyuncu Var

“Kralın Onuru”  oyun ve sosyal medya devi Tencent tarafından geliştirilen Çin’in tarihsel karakterlerine dayanan, fantastik bir rol üstlenme oyunudur.200 milyon kayıtlı oyuncusu ve 80 milyon aktif kullanıcısıyla dünyada en popüler mobil oyundur. Geçen ay People’s Daily gazetesi  oyunu  gençler için “zehir” ve “uyuşturucu” olarak tanımladı. Bu tanımlama Tencent’in piyasa değerinin bir noktada 17.5 milyar dolar düşmesine neden oldu.

Çin’in “Kralın Onuru” Neden Bu Kadar Popüler: İletişim Meselesi

Gazete haberine göre video oyunları oynamak askerlere kışlalarında akıllı telefon bulundurmalarına izin verildiği geçen yıldan bu yana Çin Ordu personeli arasında daha popüler hale geldi.  Gazeteye göre bazı subaylar şöyle söyledi: “Askerlerin tamamı kışlalarında cep telefonlarında oyun oynamak dışında hafta sonları hiçbir şey yapmadı”.  Gazetede göre askerin aniden gerçek hayatta savaşa çağrılması durumunda yaşanacak güvenlik tehdidinin görmezden gelinmemesi gerektiği ifade edildi.

Kralın Onuru: Dünyanın en popüler savaş arenası mobil oyununda kadın oyuncular erkeklerden daha fazla

Gazetede ayrıca bağışıklık ve dayanıklılık zayıflaması ve daha duygusal olma eğiliminden bahsedilerek oyun bağımlılığının sağlığa etkisinde endişeleri artırdığı ifade edildi.  Makale çevrimiçi oyunlara aşırı müsamahayı önlemek için orduyu, askerlerinin yaşam biçimlerini zenginleştirme ve hobilerini çeşitlendirme konusunda uyardı. Devlet medyasının Kralın Onuru oyununa yönelik eleştirilerini dikkate alarak, Tencent geçen ay oyuncuların kullanımını sınırlandıracağını, 12 yaş altındakileri günde bir saatle sınırlandıracağını açıkladı.

Kaynak: China People’s Daily

Every civilization was built off the back of a disposable workforce

Blade Runner 2049’un çıkış tarihine yaklaştığımız şu günlerde The Last Night oyunu ayrıcalık bir yer hak ediyor. The Last Night, estetik ve sinematik bir deneyim sunmak için realist grafiklere ihtiyaç olmadığını bir kez daha kanıtlıyor. Arkaplanda çalan Lorn grubunun Acid Rain adlı parçası ise oyundaki atmosferi tamamlayıcı bir özelliğe sahip. İlgilenenlerin başarılı klibini de izlemesini tavsiye ederiz.

Hideo Kojima hakkında istediğiniz her şeyi söyleyebilirsiniz. Seversiniz, sevmezsiniz. Fakat bir konuda kendisine hakkını vermemiz gerekiyor: Kendisi dünyayı hepimizden çok daha iyi okuyor. Neden mi?

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (MGS4) yayınlandığı zaman yıl 2008’di. Oyun, 2014 yılında kurgusal bir Ortadoğu şehrinde geçiyordu. Savaşlarda “milliyet” kavramının artık öneminin kalmadığı, savaşların vekil “proxy” savaşlarına döndüğü ve genel işlevinin ekonomiye hizmet etmek olduğu bir fenomen.

MGS4 yayınlandığında yıl 2008’di. Oyun, 2014 yılında geçiyordu ve gerçek dünyada yıl 2014 olduğunda Hideo Kojima’nın tasvir ettiği Ortadoğu gerçek olmuştu.

Hideo Kojima bu oyunu geliştirmeye başladığı zaman yıl 2005’ti. Yani oyun 2008 yılında yayınlanmış olsa da aslında bu hikayeyi 3 yıl öncesinde yazmaya başlamıştı ve geleceği tasvir edeceği için o dönemki dünya politikasını okudu, oyun için mümkün olduğunca gerçek bir gelecek yaratmak istemişti. Evet, oyunun geliştirilmeye başladığı dönem Irak ve Afgan savaşlarının ertesinde geliyordu ve Kojima, bu olaylardan esinlenmişti fakat o savaşların tarafları ve emelleri açıkça belliydi.

Kojima’nın başarılı olduğu kısım ise bu savaşların ertesinde şekillenecek Ortadoğu’yu gerçekçi bir şekilde öngörmesi ve bir oyun aracılığıyla tasvir etmesiydi.

Benim bildiğim kadarıyla böyle bir okumayı o dönemde yapan herhangi bir siyasetçi ve düşünür olmadı, en azından önplana çıkmadı.

MGS4 ise 6 milyon kopya sattı yani 6 milyon insan oyundaki bu geleceği okudu.

Gelin beraber bu oyunun başlangıcı bir kez daha beraber izleyelim:

“War has changed. It’s no longer about nations, ideologies, or ethnicity. It’s an endless series of proxy battles fought by mercenaries and machines. War – and its consumption of life – has become a well-oiled machine. War has changed. ID-tagged soldiers carry ID-tagged weapons, use ID-tagged gear. Nanomachines inside their bodies enhance and regulate their abilities. Genetic control. Information control. Emotion control. Battlefiled control. Everything is monitored and kept under control. War has changed. The age of deterrence has become the age of control…All in the name of averting catastrophe from weapons of mass destruction. And he who controls the battlefield…controls history. War has changed. When the battlefield is under total control…War becomes routine”

Oyundaki her teknolojik ürün henüz gerçeğe dönüşmedi ama her geçen gün buna yaklaşıyoruz. Gelin bir de beraber günümüzün Ortadoğu gerçeğine ve vekil savaşlarına bakalım:

Nasıl? Her iki video arasındaki benzerlikleri yakaladınız mı?

O dönem Kojima’yı birçok kişi eleştirmişti. Sinematiklerin çok uzun olmasından yakınıyordu (yaklaşık 6 saatti) ve oynanışın (gameplay) arkaplanda kalmasından söz etmişti. Fakat bunun için Kojima’nın çok geçerli bir nedeni vardı. Kendisi Metal Gear Solid serisini tamamlamak istiyordu ve anlatmak istediği bir derdi vardı, bir mesaj vermek istiyordu. Oyunu geliştirdiği dönemde “gameplay language“ bu mesajı aktarmak için yeterince olgunlaşmamıştı ve kendisi her ne kadar 1998’de stealth (gizlilik) türünün öncüsü olarak yeni bir oyun deneyimi sunmuş olsa da o dönemki marifetleri maalesef böyle bir mesajı oynanış aracılığıyla iletebilmek için yeterli değildi. Nitekim Twitter’daki hesabının açıklama kısmında “Vücudumun %70’i sinemadan oluşur” demesinin bir sebebi var. Kojima’nın MGS4 ile serinin takipçilerine ve hayranlarına vermek istediği açık bir mesajı vardı ve bunu yapmanın en iyi yolu kontrolü oyuncudan alıp lineer sinematiklerle anlatmaktan geçiyordu. Oynanış ikinci plandaydı çünkü önemli olan oyun değildi.

Scott McCloud’un dediği gibi, her başarılı sanatçı belli bir seviyeye varınca ve eline imkan geçince dünya hakkında yorum yapar. Kojima, aslında bizi o zaman uyardı ve MGS4 ile dünyanın geleceğine dair ideolojik bir mesaj verdi. 2008 yılında verdiği mesaj, aslında Beau Willimon’ın House of Cards’ın 2016’daki 4. sezon finalinde Frank Underwood üzerinden verdiği mesajdan farklı değildi:

“We don’t submit to terror, we make the Terror”
Sadece bir oyun değil mi?

(Fikir paylaşımlarından dolayı Ömer Yörük’e teşekkürler)

Eylül 2016. Vilnius’tayım, Unity’nin Litvanya’daki QA merkezinde. Arkasında “Made With Unity” yazan ve önünde bildiğim ama tam çıkaramadığım bir oyunun logosu var. “Herhalde”, dedim kendi kendime, “Unity şirketi Unity ile yapılmış oyunlar için böyle tematik kupa bardaklar hazırlamış”. Çok yadırgamamıştım o zaman, Unity’nin herhangi bir promosyonel ürünü işte.

Ertesi hafta Kopenhag’a döndüğümde bize de Unity’nin Vilnius’takiyle aynı olan kupa bardaklarından verdiler. Fakat bir şey fark ettim. Herkesin kupasında aynı oyunun logosu var: VR gözlüğü takan yeşil bir unicorn. Özelikle sordum insan kaynaklarına, “Bu kupa bardaklar tek tip mi?”. “Evet” diye cevap verdiler bana. Ofisimizdeki diğer çalışanlara baktığımdaysa kimse anlamamıştı bu VR gözlüklü yeşil unicorn’un hangi oyuna ait olduğunu. Ben biliyordum ama. Nasıl mı?

Unity’nin tüm çalışanlarına dağıtılan kupa bardak

Nisan 2016. GGJ CPH ’16’yı kazandığımız için 900’den fazla kişinin katıldığı Nordic Game Jam 2016’ya ücretsiz bilet kazanmıştık. Yüksek lisans bitirme tezimi yetiştirmeye çalıştığım bir dönemdi ve aslında o jam’e pek isteyerek katılmamıştım çünkü tezim istediğim gibi ilerlemiyordu. Ama ücretsiz bilet olduğu için ve kafa dağıtmak için katıldım etkinliğe.

Fazla beklentim yoktu etkinlikten. IT University of Copenhagen’dan İtalyan arkadaşım Francesco Laddomada ile ekip kurdum (Francesco gelecek ay Candy Crush’ın yapımcısı King’e game designer stajyeri olarak katılıyor). Ben ikimiz beraber Twitch konseptli, izleyicilerin katılabileceği bir oyun geliştirme fikrini öne sürdüm. Eğer sadece iki kişi olursak, Francesco bu konseptin vaktinde yetişmeyeceğini, bu yüzden ekibi genişletmemiz gerektiğini söyledi. Tamam dedim. (Keşke demeseydim).

Ekip oluşturma sürecinde birçok kişiyle konuştuk ve çoğu kimse fikrimizi beğenmedi. Hatta odadaki kişi sayısı azalıyordu. Sonra ne oldu bilmiyorum, bir anda kendimizi 5 farklı kişiyle konuşurken bulduk. (Bu kişilerin kim olduğunu oyunu tamamladıktan sonra öğrenecektik). Ses tasarımcımız BAFTA ödüllü INSIDE’ın yapımcısı Playdead’ten Andreas Frostholm’du, 3D Artist’imiz Shelter’ın yapımında çalışmış Bastian Leonhardt Strube’di, gameplay programcımız ise VRUnicorns firmasından Horatiu Roman (sonradan benim okuduğum okuldan terk olduğunu öğrendik). Ekibimizde iki kişi daha vardı, birisi server’dan sorumlu John, diğeri ise liseye giden genç Andreas (evet, ekipte iki Andreas vardı. Danimarkalıların isimlerine sahip çıkmak için çocuklarına yeni isim ekleyemediklerini, erkekler için sadece 40 civarı olan bir isim listesi olduğunu söylemiş miydim?)

Jam’lerle ilgili deneyimleri daha önce burada ve şurada paylaşmıştım ve jam’e katılacak kişiler için önemli deneyimler olduğunu düşünüyorum. Oraya yazdıklarıma ek olarak buraya şunu eklemek istiyorum. Eğer ekipteki kişi sayınız fazlaysa, içinizden birinin muhakkak Proje Koordinatörü olup liderliğe geçmesi gerekiyor. Aksi taktirde sayınız 4’ten fazlaysa grup içinde koordinasyon sağlayabilmeniz mümkün değil ve Nordic Game Jam 2016’da bunu bizzat kendim deneyimledim. Liderlikten ve koordinasyondan yoksun olduğumuz için bir türlü oyunu nasıl uygulamaya geçireceğimiz konusunda anlaşamadık ve oyununun asıl fikrini Cumartesi gecesi 11 gibi kararlaştırabildik. Tabii ki o zamana kadar bir şeyler üretmiştik fakat hepsini çöpe attık ve sıfırdan yeni başlamıştık. Oyunu teslim etmeden 14 saat önce.

O gece ekipten 4 kişi eve/otele dönüp yatmayı tercih etti, sabah erken gelmek koşuluyla. Ekibimizden yalnızca 3 kişi mekanda (Aalborg Üniversitesi) kaldı. Ben ve Horatiu ise uyumadık, sabahladık (ne Redbull içtik yaw). Konuştuğumuzun aksine ekipten bazı kişiler o gün sunum vaktine kadar gelmedi. Zaman yetişmediği için Horatiu da benim o gece ürettiğim çalışmaları oyuna ekleyemedi. Ortaya yarım yamalak bir şey çıktı yani, ben de boşu boşuna uykusuz kaldım. #NGJ16 benim için o kadar kötüydü ki jam kültüründen soğudum. Ama işte, Playdead’ten eleman tanıdık, yeni arkadaşlar edindik. Andreas’tan ofisi ziyaret etmek için söz aldım.

Gelelim Unity kupa bardağına. Bu bardağın arkasındaki VR gözlüklü yeşil unicorn’u #NGJ16’daki ekip arkadaşımız Horatiu sayesinde tanıyorum. Horatiu, VRUnicorns’ta da gameplay programcısı ve etkinlik sırasında bu Unity kupasında yer alan oyunu yani #SelfieTennis’i daha oyun piyasaya çıkmadan önce oynama fırsatı elde etmiştik. O sayede biliyorum yani Unity bardağında yer alan bu yapımı.

Peki Unity ile yapılmış onca başarılı oyun varken (Firewatch, Hearthstone, INSIDE, Eagleflight, Monument Valley, vs.) neden #SelfieTennis? 4 kişinin geliştirdiği ve neredeyse kimsenin ismini duymadığı bu oyunun resmi Unity kupa bardağında yer almasının sebebi nedir?

Eylül 2016. Vilnius’taki geziden iki hafta sonrası. Los Angeles’ta düzenlenen Unite 2016’nın (Unity’nin her yıl yeni özelliklerini duyurduğu konferans) Keynote’unu izliyorum. Benim de içinde test mühendisi olarak yer aldığım “Progressive Lightmapper”ın sunumu yapılacak ve sunum için verdiğimiz sürüm tam stabil değil, o yüzden nasıl bir sunum olacağını merakla bekliyorum. “Progressive Lightmapper” tanıtılmadan önce Unity’nin 3 kurucusundan biri olan ve şirkette CTO pozisyonunda görevine devam edip motorun çekirdek sistemlerine hala kod yazan Joachim Ante, şirket içinde konuşulan fakat daha duyurulmamış olan “Multithreaded C# jobs” mimarisini tanıtıyor. Bu yeni özellik tamamlandığında amaç, “component-oriented” (şirket içinde “object-oriented” dense de bence “component-oriented” daha doğru bir tanım) scripting yaklaşımından “data-oriented” scripting’e geçmek. Peki bu Unity kullanıcıları için ne demek?

Screen Shot 2017-05-14 at 01.06.57 copy
Joachim Ante, yeni multithreaded özelliğini tanıtırken

Mevcut sistemde Unity, memory konusunda sizin herhangi bir değişiklik yapmanıza izin vermiyor. Bu da maalesef bazı kritik aşamalarda Garbage Collection’dan kaçamayacağınız anlamına geliyor. VR gibi her milisaniyenin önemli olduğu platformlarda bu maalesef büyük bir dezavantaj. “Data-oriented” C# sistemiyle Unity’nin hedefi, “memory management” konusunu kullanıcıların eline devretmek. Yani kullanıcılar bu sistem sayesinde verilerini “jobify” edip “schedule” edebilecek. Böylece kullanıcılar, tek “thread”e bağımlı kalmadan oyun kodunu “multi-thread”e uyumlu hale getirebilecek. Doğru kullanıldığı taktirde bu ortalama 25 kat daha hızlı gameplay kodu anlamına geliyor. Çok yakında bu konuyla ilgili daha fazla detay paylaşılacak (muhtemelen 2017.3 sürümü ile beraber).

Tüm bunlar hakkında giriş sunumunu dinlerken gözüme bir şey takılıyor. Joachim’in giydiği pembe t-shirt. Ben bu t-shirt’ü biliyorum sanki? Evet! Çünkü aynı t-shirt bende de var, Nisan 2016’da katıldığımız AMAZE etkinliğinin t-shirt’ü bu. Peki 1,600 kişinin çalıştığı Unity’nin kurucusu neden underground bir etkinliğin t-shirt’ünü böyle bir konferansta giyiyor?

Bilmeyenler için AMAZE’i kısaca tanıtalım. AMAZE, 2011 yılından beri Berlin’de daha çok “indie” ve “experimental” türde tanımladığımız oyunlar için organize edilen bir etkinlik. Katılan sayısı öyle çok fazla olmuyor, mekanda daha çok böyle biz Türkiye’dekilerin tabiriyle hippilerin takıldığı bir yer. “Urban Spree” diye aratın Google’dan, anlayacaksınız ne demek istediğimi, Kopenhag’taki “Christiana” gibi bir yer.

Biz bu etkinliğe o yıl Talha Kaya ile katıldık. O “Soul Searching“ oyununu, ben de Francesco ve Maxime Moze ile geliştirdiğimiz “Angwus Battle” oyununu Amaze Open Screens’te göstermek için bulunuyorduk, hem de merak ediyorduk nasıl bir “underground” etkinlik olduğunu. Berlin’de görmek istediğim bir şehirdi zaten, gelmişken Talha ile de biraz gezdik. Oradayken BUG (Bahçeşehir Üniversitesi Oyun Tasarımı bölümü) ekibini de görmüştük, hoş olmuştu.

Christina Kopp, Talha Kaya ve ben Amaze sonrasında düzenlenen BerlinMiniJam etkinliğinde

Berlin deneyimimin hoş geçmesini sağlayan bir başka kriter ise orada Talha’nın teşvikiyle katıldığımız 8 saatlik game jam etkinliğiydi. AMAZE’den sonra düzenlenen bu etkinliğin adı BerlinMiniJam. Ben aslında oradaki grubu görelim diye gitmiştim ama Talha gelmişken jam’e kalmazsak olmaz gibi davrandığı için mecbur katıldık :)

Konu neydi hatırlamıyorum ama biz zaten konuyu çok da şey etmeden AMAZE deneyimimizi yansıtan bir oyun yapmak istedik. Oyunun yapım aşaması da başta hızlı ilerliyordu, jam başladıktan 2 saat sonra üniversiteden arkadaşım Christina Kopp’un katılmasıyla yine farklı bir hal aldı. Christina da “hardcore” programcıdır aslında ama tutturdu sanat yapacağım diye, bir de demez mi pixel art yapacağım? Kişisel olarak ben pixel art’ı hiç sevmiyorum fakat maksat eğlenmek, o yüzden çok da üzerinde durmadık. Belki iyi bile oldu?

AMAZE 2016’da en çok göze çarpan figürlerden biri William Pugh’tı, Stanley Parable’ın yaratıcılarından. Stanley Parable da “self-consciousness” konusunu çok güzel işlediği için benim en sevdiğim indie oyunlardan biridir. Pugh, aynı şekilde Talha’nın da favori oyun tasarımcılarından biri.

William, AMAZE’den birkaç ay önce büyük bir trafik kazası geçirmiş. Fakat kendisi hayatı çok da ciddiye almayan biri olduğu için doktorların uyarısına rağmen tekerlekli sandalyeyle Amerika’dan Berlin’e, Amaze’e gelmişti çünkü onun geliştirdiği “Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist” adlı oyun da nomine edilmiş yapımlar arasındaydı ve kendisi ödül töreninde bizzat orada bulunmak istemişti. Christina, William’ı bizim oyunumuza karakter olarak dahil etti. Daha sonra William Pugh’ın oyunun screenshot’ını kendi Twitter’ından paylaştığını gördük. Böylece dolaylı yoldan kendisiyle tanışmış olduk. Bir daha görürsem kendisini, konuşmak için bir gerekçemiz var.

Screen Shot 2017-05-14 at 01.48.08
Yaptığımız oyun William Pugh’ın da ilgisini çekmiş, “Fuck you” sözü AMAZE’deki ödül töreninde yaptığı konuşmadan alıntı

AMAZE’e katılan önemli bir grup daha vardı: VRUnicorns. Doğal olarak Horatiu da oradaydı ve standlarında oyunlarını bir kez daha oynama fırsatı elde ettim. Daha sonra Horatiu beni ekibindeki diğer arkadaşlarıyla da tanıştırdı. VRUnicorns’un kurucusunu orada tanıma fırsatı elde ettim, Julie-Heyde.

Etkinlik sırasında katılımcılardan biriyle aramızda şöyle bir konuşma da geçmişti. AMAZE, Almanya’da düzenlenen bir etkinlik. Buna rağmen, Crytek Alman bir şirket olmasına rağmen bu etkinliğe sponsor olmuyor. Peki bu etkinliğin altın sponsoru kim? Unity.

These violent delights have violent ends.

UNITE 2016’yı izlerken Vilnius’ta bir barda duman altında başka bir test mühendisiyle yaptığımız sohbet geliyor aklıma, kendisi 7 yıldır Unity’de çalışıyor:

“Unity’deki insan kaynakları hiç şirketin ideolojisini anlamıyor, Joachim’in vizyonunu yansıtamıyor. Oysa o hala VR için oyun geliştiren kız arkadaşıyla game jam etkinlikleri düzenliyor ve vakti olduğunda katılmaya devam ediyor. Oyun yapımını demokratikleştirmeye çalışıyor.”

UNITE’ı izlerken 1,600’den fazla kişiye dağıtılan fakat büyük bir çoğunluğunun hangi oyuna ait olduğunu bile anlayamadığı bir kupadan yudumluyorum kahvemi. Hafif bir tebessümle.



tmp_3825-ggj17_news_themereveal_708x432px-2043939165 Waves: Dalgalar

Hawaii’deki karmaşa da kazasız belasız yola koyulduğuna göre artık Küresel Oyun Karmaşası 2017’nin (GGJ17) temasını dünyaya açıklamakta özgürüz.

Tema aldatıcı bir basitlikte, tek bir kelime: “dalgalar”.

View original post 379 kelime daha


%d blogcu bunu beğendi: