Burada bahsetmeyi unutmuştuk fakat Zynga, Türkiye’ye girişini geçen sene Peak Games ile yapmıştı. Zynga, Kasım 2017 yılında Peak Games’i 100 milyon dolara satın almıştı.

Geçtiğimiz günlerde de Zynga, Gram Games’i 250 milyon dolara satın aldı. DOK ailesi olarak Gram Games’i tebrik ediyoruz.

Dileklerimizden biri bu sermayenin ülke topraklarımıza kazandırılması ve Türkiye’deki oyun sektörünün hem ekonomik, hem de teknik (‘know-how’) olarak gelişmesi için kullanılmasıdır. Bunu dile getirmemizin sebebi Gram Games’in Londra’daki ofisi. Umarız İstanbul’daki ofis/çalışanlar unutulmaz ve Türkiye’ye olan yatırım devam eder.

Gram_Games_Logo.jpg

Gram Games gibi şirketler, uluslararası piyasa koşullarıyla rekabet edebilen nitelikli elemanların geliştirilmesinde çok önemli bir rol oynuyor. Örneğin, Peak Games’teki oyun tasarımcılarından Keykan Sönmez Berlin’deki Wooga’ya katılmıştı, yine aynı şirketten Yusuf Artun şu an The Witcher’ı yapan CD Projekt Red’te 2D artist pozisyonunda çalışıyor.

2013 yılında Crytek, İstanbul ofisini açacağını duyurduğunda büyük beklentilerimiz vardı. Fakat çeşitli sebeplerden dolayı maalesef projeler büyük ölçüde gerçekleşmedi. Umarız Zynga’nın Peak Games’i ve Gram Games’i alması Türkiye’deki oyun sektörünü olumsuz olarak etkilemez ve yabancı sermayenin Türkiye’ye girişi ülkedeki yetenekli gençler için yeni fırsatlar yaratır.

gram-games-1-1.jpg

(Not: Gram Games’in Wikipedia sayfasını 2016’da biz oluşturmuştuk)

Reklamlar

(Yazıda herhangi bir “spoiler” bulunmamaktadır) 

Hayao Miyazaki’nin eserlerine sizi bağlayan nedir? Neon Genesis Evangelion’u diğer mecha türlerinden farklı kılan ne? Oyun dünyasında Gerald (The Witcher) nasıl önemli bir figür haline geldi? Horizon Zero Dawn’daki Aloy neden Gerald ile kıyaslandı? Orijinal Deus Ex oyunu neden serideki yeni yapımlardan farklı? Shadow of Mordor, Yüzüklerin Efendisi hikayelerinin hiçbirine bağlı olmamasına rağmen ve hatta Orta Dünya’nın bazı kurallarını çiğnemesine rağmen neden başarılı bir yapım?

Yüksek lisans tezim The Wolf Among adlı yapımın transmedya analizi üzerineydi. Tezimin makro perspektifteki amacı başarılı video oyunu uyarlamalarının neden başarılı olduklarını anlamaktı. Evren yaratımı (World Building) direkt olarak tezimin konusu değildi fakat bir parçasıydı.

Tezim kapsamında bana ilham veren çalışmalardan biri Lisbeth Klastrup’un ve Susana Tosca’nın yazdığı Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design adlı makaleydi. Kısaca bu makalede Klastrup ve Tosca, başarılı uyarlamaların iki ortak paydaya sahip olduğunu savunur: Temel Hikaye ve aynı Ethos, Topos ve Mythos.

TransmedialWorld

Mythos, kurgusal dünyadaki ana arkaplan hikayesine ve dünyayı şekillendirmiş çatışmalara ve anlaşmazlıklara işaret eder. Topos, bir dünyanın coğrafi yapısı ve belli bir tarihi dönemi ile ilgilidir. Topos, gelecekte ve çölde geçen teknolojik bir dünya (örn; Star Wars ve Mass Effect gibi bilim kurgu eserleri), fantastik elementlere sahip ve öfke dolu vahşi hayvanların yaşadığı bir Orta Çağ (Lord of the Rings, Dragon Age) veya İkinci Dünya savaşı sırasında Paris’teki direnişlerin yaşandığı (Au Revoir Les Enfants, The Saboteur) bir dönem olabilir. Ethos ise dünyadaki etik kodlarla ilgilidir, neyin iyi ve neyin kötü olduğunu tanımlar.

Klastrup’un ve Tosca’nın makalesinde altını çizmeye çalıştığı nokta ise bir kurgu bir medyadan başka bir medyaya aktarılırken önemli olan hikayenin birebir kopyalanması değil, o Evrenin değerlerine saygı duyulmasıdır. Bir uyarlamanın başarılı olmasındaki ölçüt, uyarlama olan yeni eserin orijinal eserdeki hikayeye ne kadar bağlı kaldığı değil; orijinal Evrenle ne kadar tutarlı olduğudur.

Nazım Hikmet de film uyarlamaları hakkında konuşurken benzer bir noktaya değinir. Hikmet, romandan uyarlama olan başarılı film çalışmaları için önemli olanın kullanılan medyadaki dil olduğunu söyler. Hikmet için bir film yönetmeni, eğer romandan bir uyarlama yapacaksa romandaki hikayeye sadık kalmak için çaba sarf etmemelidir. Bunun yerine kullandığı medya olan filmlerin yani sinematografinin diline ağırlık vermelidir. Ancak o zaman bir film uyarlaması başarılı olabilir. Yeri geldiğinde bu, karakterlerin tamamen farklı bir kişiliğe sahip olması anlamına gelebilir. Nitekim Stanley Kubrick’in filmleri zaman zaman bu açıdan eleştirilmiştir. Kubrick’in korku türündeki The Shining adlı eseri, Stephen King’in aynı başlıklı romanından uyarlamadır. Ancak orijinal romanın yazarı King, Kubrick’in filmini eserine sadık kalmadığı için hiç beğenmemiş ve film için ’Dış görünüşü güzel, büyük bir Cadillac fakat içinde motoru yok’  yorumunu yapmıştı.

Stephen King’in yaptığı bu yorumun The Shining için geçerli olduğunu söyleyemem fakat aynı yorumu başka bir yapım için, Netflix’in geçtiğimiz kış sezonunda yayınladığı Altered Carbon için söyleyebilirim. Altered Carbon, görsel olarak Blade Runner’ın izini takip eden, ImmanuelTolstoyevski’nin deyimiyle bu görsel dili Elysium ile sentezleyen bir yapım.

Ancak Estetik, Evren ile aynı şey değil.

Örneğin Blade Runner’daki Deckard, ‘Do Androids Dream of Electric Sheep’ adlı orijinal eserde bazı farklı özelliklere sahip. Deckard, kitabın başında en iyi android avcısı değil, hatta bazı başarısızlıkları oluyor. Ayrıca kendisi evli ve San Francisco’da yaşıyor. Yine kitapta kendisi bazı kuralların dışına çıktığı için tutuklanıyor.

Fakat bu farklılıklara rağmen Blade Runner (hem Ridley Scott’ın çektiği hem de aynı sebeplerden ötürü Dennis Villeneuve’ün çektiği devam filmi) başarılı bir uyarlama yapım. Blade Runner’ı başarılı kılan sinematografisi. Blade Runner 2049’u izlediğimde daha ilk saniyeden itibaren o Evrene geri döndüğüm için mutluydum. Aynı Ethos, Topos ve Mythos ile karşılaştığım için kendimi daha önceden bildiğim ve aşina olduğum bir dünyada buldum. Blade Runner, portrelediği Evrenden dolayı başarılı, karakterlerinden dolayı değil. K veya Deckard olmasa da Blade Runner başarılı bir yapım çünkü sağlam bir temeli var, ekranda onları görmesek bile onlardan bağımsız yaşayan bir dünya var (Animatrix’ten esinlenerek Blade Runner 2049 için hazırlanan 3 kısa filmi izlemenizi tavsiye ediyorum). Nitekim ne K, ne de Deckard yaşadıkları Evrenin kahramanları değil. Onlar sadece o dünyada yaşayan kimseler.

Bunun aynısını Warren Spector’un ve Harvey Smith’in tasarladığı Deus Ex için de söyleyebiliriz. Blade Runner 2049’daki K gibi, Deus Ex’teki JC Denton da içinde yaşadığı dünyaya entegre olmaya çalışan bir karakter. Evren, o olmasa da devam ediyor fakat JC Denton, bu dünya için bir şey ifade etmek istiyor, bir müdahalede bulunmak istiyor. Fakat ilk sezonun tamamını izledikten sonra ben Takeshi Kovacs’sız bir Altered Carbon hayal edemiyorum. Ya da şöyle söyleyelim, Takeshi Kovacs’ın olmadığı bir Altered Carbon Evrenini merak etmiyorum.

Form Fonksiyonu takip eder

Yukarıdaki alıntı (‘Form follows function’) genellikle 1930’lardaki fonksiyonelizm mimarı akımına ithafen kullanılır. Başarılı uyarlamaları incelediğimizde de aslında estetiğin medyanın özelliklerine göre şekillendiğini görüyoruz. Blade Runner özelinde estetik, sinematografinin diline göre şekillenmiş durumda, asıl hikayenin konvansiyonlarını takip etmiyor. Fakat Altered Carbon’ın bu konuda kendine ait bir kimliği yok. Blade Runner ve Elysium gibi yapımların görsel dilinden faydalanıyor fakat içerik, bu görsel dil ile ahenk içerisinde değil.

lead_720_405.jpg

Peki tüm bu konuştuklarımız Miyazaki’nin eserleri veya Horizon Zero Dawn ile ne açıdan alakalı? Neticede Miyazaki’nin çalışmaları ve Horizon Zero Dawn uyarlama olmayan yeni yapımlar…mı?

Guerilla Games’in geliştirdiği Horizon Zero Dawn, ilk çıktığı andan itibaren bir kitaptan uyarlama olan The Witcher yapımıyla kıyaslandı. Bana göre bunun en büyük nedeni Horizon Zero Dawn’un sunduğu Evrendi. Tamamiyle orijinal bir yapım olmasına rağmen Witcher’daki gibi Horizon Zero Dawn’da da ana hikaye haricinde içinde bulunduğunuz dünyayı merak ediyorsunuz. Bunun için side quest’leri oynamak keyifli çünkü dünya hakkında daha fazla bilgi edinmek, o Evrende yaşayan insanlar hakkında daha çok şey öğrenmek istiyorsunuz.

NoClip’in hazırladığı Horizon Zero Dawn belgeselini izleyince Guerilla Games’in Evren Yaratımına özellikle önem verdiğini fark edebiliyorsunuz. Hatta ekip dünyaya o kadar çok önem vermiş ki oyunun yazarı John Gonzalez (Fallout’un eski yazarlarından), prodüksiyona katıldığında ana karakter ile dünya arasında hiçbir ilişki bulunmadığını gözlemlemiş (aşağıdaki belgeseli 26. dakikadan itibaren izlerseniz, John Gonzalez’in ve ekibin deneyimlerini dinleyebilirsiniz)

Bu hikayeyi duyduğumda iki şey bana çağrışım yaptı: Hayao Miyazaki ve Neon Genesis Evangelion. Hayao Miyazaki ile ilgili bir belgesel izlediğimde çok şaşırdığım bir şey olmuştu. O da Miyazaki’nin hiçbir zaman senaryoyu önceden tamamlamadığı. Yani birçok film ve animasyon prodüksiyonun aksine, Ghibli firması öncelikli olarak serbestçe filme başlamayı uygun görüyor ve filmin gidişatına göre hikayeyi şekillendirmeyi tercih ediyorlardı.

Hideaki Anno da benzer bir yaklaşımı Neon Genesis Evangelion için uygulamıştı. Hikayeyi baştan tamamlamak yerine senaryoyu her bölümün prodüksiyonu bittikten sonra devam ettiriyorlardı. Yeri geldiğinde bu radikal bir şekilde yeni karakterlerin tanıtılmasına neden oluyordu (evet sana bakıyorum Asuka!). Bunu kötü bir şey olarak söylemiyorum tabii ki. Aksine, tüm bu yapımlar sağlam bir temele ve dünyaya sahip olduğu için hikayeler doğal bir şekilde kendiliğinden gelişiyor. Bu da akıcı bir hikaye anlatımı (storytelling) anlamına geliyor.

Asuka-Langley-Soryu-neon-genesis-evangelion-38821684-500-281.gif

Sonuç

Tüm bunları arkadaşım Ömer ile olan Altered Carbon sohbeti sonrasında yazmaya karar verdim. Altered Carbon birçok şey vaat etmesine rağmen neden başarısız oldu, bunun için maalesef verebileceğim kısa bir cevap yoktu ancak umarım burada yazdıklarımız bloğumuzu ziyaret eden bazı oyun tasarımcıları için ilham verici, bazı okuyucularımız için de keyifli bir yazı olmuştur.

– Ka


Call for Papers: “Video Games and Museums: Educational Digital Tools for the Participatory GLAM Space”
Dates/Place: 6-7 May 2018, University of Helsinki

Digital tools with educational content – be they video games, apps, interactive websites or others – may intensively contribute to enhance participatory and educational experiences for visitors in the GLAM (Galleries, Libraries, Archives, Museums) spaces. New technology such as virtual reality and augmented reality additionally extend the limits of what can be represented, played, and experienced on multiple levels. This conference’s primary aim is to provide a platform for presenting and discussing themes related to the development of and research on educational digital tools, such as interactive platform such as video games (e.g. in the form of mobile apps) in relation to museums. We actively acknowledge the global aspects in such developments and research.

This two days international conference at the University of Helsinki aims at bringing together persons working in the broad fields and/or interested in discussing educational digital tool development (especially but not exclusively video games) and the GLAM space (especially but not exclusively museums). We invite participation from academic researchers and students, actors from the GLAM space, and actors from the business sector – with researchers from subjects including but not limited to Digital Humanities, Game Studies, Museum Studies, Cultural Heritage Studies, Library and Archive Studies, Digital Design Studies, actors from the GLAM space including but not limited to museums, and actors from the business sector including but not limited to game development.

Papers from any field in the broad vicinity of video games, educational digital tools and the GLAM space are welcome. Topics may include but are not limited to:

  • educational tool / video game development and the GLAM space
  • educational tool / video game research and the GLAM space
  • educational tools / video games and cultural heritage
  • libraries and / in educational tools / video games
  • museums and / in educational tools / video games
  • the participatory museum
  • educational / serious games

Abstracts for paper (300w) and panel (800w) presentations are now welcome. Paper sessions (individual and in panels) will be 15 min. + Q&A. Please submit by 5 April to xenia.zeiler@helsinki.fi. Notifications of acceptance will be send out by 10 April 2018. Earlier notification of acceptance is possible if needed, in this case please accordingly send your abstract earlier.

Registration is opening soon. This international conference has no registration fee, but participants will need to fund their travel themselves.

Welcome to Helsinki!
Xenia Zeiler, South Asian Studies, University of Helsinki
Suzie E. Thomas, Cultural Heritage Studies, University of Helsinki


ÇEVRİMİÇİ OYUNA BAĞIMLILIK ÇİN ORDUSUNUN “MUHAREBE GÜCÜNÜ” SÖMÜREBİLİR…

Çin askeri sözcüsü yaptığı açıklamada askerler arasında “Kralların Onuru” adlı oyuna bağımlılığın askerlerin savaşma yeteneğini olumsuz etkileyebileceğini söyledi. People’s Liberation Army Daily’de yer alan makalede “Oyun zaten bazı askerlerin ve yetkililerin gündelik hayatına gizlice sızdırılmış, onların fiziksel ve psikolojik sağlıklarını belli bir düzeyde etkiledi” denmektedir. Aynı gazeteye göre mobil oyunlara aşırı bağımlılık askerlerin ve yetkililerin fiziksel ve psikolojik sağlığını etkilemektedir.  Hatta güvenlik yönetimi için tehdit oluşturmakta ve muharebe yeteneğini zayıflatma riski barındırmaktadır.

Neden Tencent’in “Kralın Onuru”nda 200 Milyon Oyuncu Var

“Kralın Onuru”  oyun ve sosyal medya devi Tencent tarafından geliştirilen Çin’in tarihsel karakterlerine dayanan, fantastik bir rol üstlenme oyunudur.200 milyon kayıtlı oyuncusu ve 80 milyon aktif kullanıcısıyla dünyada en popüler mobil oyundur. Geçen ay People’s Daily gazetesi  oyunu  gençler için “zehir” ve “uyuşturucu” olarak tanımladı. Bu tanımlama Tencent’in piyasa değerinin bir noktada 17.5 milyar dolar düşmesine neden oldu.

Çin’in “Kralın Onuru” Neden Bu Kadar Popüler: İletişim Meselesi

Gazete haberine göre video oyunları oynamak askerlere kışlalarında akıllı telefon bulundurmalarına izin verildiği geçen yıldan bu yana Çin Ordu personeli arasında daha popüler hale geldi.  Gazeteye göre bazı subaylar şöyle söyledi: “Askerlerin tamamı kışlalarında cep telefonlarında oyun oynamak dışında hafta sonları hiçbir şey yapmadı”.  Gazetede göre askerin aniden gerçek hayatta savaşa çağrılması durumunda yaşanacak güvenlik tehdidinin görmezden gelinmemesi gerektiği ifade edildi.

Kralın Onuru: Dünyanın en popüler savaş arenası mobil oyununda kadın oyuncular erkeklerden daha fazla

Gazetede ayrıca bağışıklık ve dayanıklılık zayıflaması ve daha duygusal olma eğiliminden bahsedilerek oyun bağımlılığının sağlığa etkisinde endişeleri artırdığı ifade edildi.  Makale çevrimiçi oyunlara aşırı müsamahayı önlemek için orduyu, askerlerinin yaşam biçimlerini zenginleştirme ve hobilerini çeşitlendirme konusunda uyardı. Devlet medyasının Kralın Onuru oyununa yönelik eleştirilerini dikkate alarak, Tencent geçen ay oyuncuların kullanımını sınırlandıracağını, 12 yaş altındakileri günde bir saatle sınırlandıracağını açıkladı.

Kaynak: China People’s Daily


Every civilization was built off the back of a disposable workforce

Blade Runner 2049’un çıkış tarihine yaklaştığımız şu günlerde The Last Night oyunu ayrıcalık bir yer hak ediyor. The Last Night, estetik ve sinematik bir deneyim sunmak için realist grafiklere ihtiyaç olmadığını bir kez daha kanıtlıyor. Arkaplanda çalan Lorn grubunun Acid Rain adlı parçası ise oyundaki atmosferi tamamlayıcı bir özelliğe sahip. İlgilenenlerin başarılı klibini de izlemesini tavsiye ederiz.


YqoNUdPukeeREME-800x450-noPad
Hideo Kojima hakkında istediğiniz her şeyi söyleyebilirsiniz. Seversiniz, sevmezsiniz. Fakat bir konuda kendisine hakkını vermemiz gerekiyor: Kendisi dünyayı hepimizden çok daha iyi okuyor. Neden mi?

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (MGS4) yayınlandığı zaman yıl 2008’di. Oyun, 2014 yılında kurgusal bir Ortadoğu şehrinde geçiyordu. Savaşlarda “milliyet” kavramının artık öneminin kalmadığı, savaşların vekil “proxy” savaşlarına döndüğü ve genel işlevinin ekonomiye hizmet etmek olduğu bir fenomen.

MGS4 yayınlandığında yıl 2008’di. Oyun, 2014 yılında geçiyordu ve gerçek dünyada yıl 2014 olduğunda Hideo Kojima’nın tasvir ettiği Ortadoğu gerçek olmuştu.

Hideo Kojima bu oyunu geliştirmeye başladığı zaman yıl 2005’ti. Yani oyun 2008 yılında yayınlanmış olsa da aslında bu hikayeyi 3 yıl öncesinde yazmaya başlamıştı ve geleceği tasvir edeceği için o dönemki dünya politikasını okudu, oyun için mümkün olduğunca gerçek bir gelecek yaratmak istemişti. Evet, oyunun geliştirilmeye başladığı dönem Irak ve Afgan savaşlarının ertesinde geliyordu ve Kojima, bu olaylardan esinlenmişti fakat o savaşların tarafları ve emelleri açıkça belliydi.

Kojima’nın başarılı olduğu kısım ise bu savaşların ertesinde şekillenecek Ortadoğu’yu gerçekçi bir şekilde öngörmesi ve bir oyun aracılığıyla tasvir etmesiydi.

Benim bildiğim kadarıyla böyle bir okumayı o dönemde yapan herhangi bir siyasetçi ve düşünür olmadı, en azından önplana çıkmadı.

MGS4 ise 6 milyon kopya sattı yani 6 milyon insan oyundaki bu geleceği okudu.

Gelin beraber bu oyunun başlangıcı bir kez daha beraber izleyelim:

“War has changed. It’s no longer about nations, ideologies, or ethnicity. It’s an endless series of proxy battles fought by mercenaries and machines. War – and its consumption of life – has become a well-oiled machine. War has changed. ID-tagged soldiers carry ID-tagged weapons, use ID-tagged gear. Nanomachines inside their bodies enhance and regulate their abilities. Genetic control. Information control. Emotion control. Battlefiled control. Everything is monitored and kept under control. War has changed. The age of deterrence has become the age of control…All in the name of averting catastrophe from weapons of mass destruction. And he who controls the battlefield…controls history. War has changed. When the battlefield is under total control…War becomes routine”

Oyundaki her teknolojik ürün henüz gerçeğe dönüşmedi ama her geçen gün buna yaklaşıyoruz. Gelin bir de beraber günümüzün Ortadoğu gerçeğine ve vekil savaşlarına bakalım:

Nasıl? Her iki video arasındaki benzerlikleri yakaladınız mı?

O dönem Kojima’yı birçok kişi eleştirmişti. Sinematiklerin çok uzun olmasından yakınıyordu (yaklaşık 6 saatti) ve oynanışın (gameplay) arkaplanda kalmasından söz etmişti. Fakat bunun için Kojima’nın çok geçerli bir nedeni vardı. Kendisi Metal Gear Solid serisini tamamlamak istiyordu ve anlatmak istediği bir derdi vardı, bir mesaj vermek istiyordu. Oyunu geliştirdiği dönemde “gameplay language“ bu mesajı aktarmak için yeterince olgunlaşmamıştı ve kendisi her ne kadar 1998’de stealth (gizlilik) türünün öncüsü olarak yeni bir oyun deneyimi sunmuş olsa da o dönemki marifetleri maalesef böyle bir mesajı oynanış aracılığıyla iletebilmek için yeterli değildi. Nitekim Twitter’daki hesabının açıklama kısmında “Vücudumun %70’i sinemadan oluşur” demesinin bir sebebi var. Kojima’nın MGS4 ile serinin takipçilerine ve hayranlarına vermek istediği açık bir mesajı vardı ve bunu yapmanın en iyi yolu kontrolü oyuncudan alıp lineer sinematiklerle anlatmaktan geçiyordu. Oynanış ikinci plandaydı çünkü önemli olan oyun değildi.

Scott McCloud’un dediği gibi, her başarılı sanatçı belli bir seviyeye varınca ve eline imkan geçince dünya hakkında yorum yapar. Kojima, aslında bizi o zaman uyardı ve MGS4 ile dünyanın geleceğine dair ideolojik bir mesaj verdi. 2008 yılında verdiği mesaj, aslında Beau Willimon’ın House of Cards’ın 2016’daki 4. sezon finalinde Frank Underwood üzerinden verdiği mesajdan farklı değildi:

“We don’t submit to terror, we make the Terror”
Sadece bir oyun değil mi?

(Fikir paylaşımlarından dolayı Ömer Yörük’e teşekkürler)


Eylül 2016. Vilnius’tayım, Unity’nin Litvanya’daki QA merkezinde. Arkasında “Made With Unity” yazan ve önünde bildiğim ama tam çıkaramadığım bir oyunun logosu var. “Herhalde”, dedim kendi kendime, “Unity şirketi Unity ile yapılmış oyunlar için böyle tematik kupa bardaklar hazırlamış”. Çok yadırgamamıştım o zaman, Unity’nin herhangi bir promosyonel ürünü işte.

Ertesi hafta Kopenhag’a döndüğümde bize de Unity’nin Vilnius’takiyle aynı olan kupa bardaklarından verdiler. Fakat bir şey fark ettim. Herkesin kupasında aynı oyunun logosu var: VR gözlüğü takan yeşil bir unicorn. Özelikle sordum insan kaynaklarına, “Bu kupa bardaklar tek tip mi?”. “Evet” diye cevap verdiler bana. Ofisimizdeki diğer çalışanlara baktığımdaysa kimse anlamamıştı bu VR gözlüklü yeşil unicorn’un hangi oyuna ait olduğunu. Ben biliyordum ama. Nasıl mı?

IMG_0209
Unity’nin tüm çalışanlarına dağıtılan kupa bardak

Nisan 2016. GGJ CPH ’16’yı kazandığımız için 900’den fazla kişinin katıldığı Nordic Game Jam 2016’ya ücretsiz bilet kazanmıştık. Yüksek lisans bitirme tezimi yetiştirmeye çalıştığım bir dönemdi ve aslında o jam’e pek isteyerek katılmamıştım çünkü tezim istediğim gibi ilerlemiyordu. Ama ücretsiz bilet olduğu için ve kafa dağıtmak için katıldım etkinliğe.

Fazla beklentim yoktu etkinlikten. IT University of Copenhagen’dan İtalyan arkadaşım Francesco Laddomada ile ekip kurdum (Francesco gelecek ay Candy Crush’ın yapımcısı King’e game designer stajyeri olarak katılıyor). Ben ikimiz beraber Twitch konseptli, izleyicilerin katılabileceği bir oyun geliştirme fikrini öne sürdüm. Eğer sadece iki kişi olursak, Francesco bu konseptin vaktinde yetişmeyeceğini, bu yüzden ekibi genişletmemiz gerektiğini söyledi. Tamam dedim. (Keşke demeseydim).

Ekip oluşturma sürecinde birçok kişiyle konuştuk ve çoğu kimse fikrimizi beğenmedi. Hatta odadaki kişi sayısı azalıyordu. Sonra ne oldu bilmiyorum, bir anda kendimizi 5 farklı kişiyle konuşurken bulduk. (Bu kişilerin kim olduğunu oyunu tamamladıktan sonra öğrenecektik). Ses tasarımcımız BAFTA ödüllü INSIDE’ın yapımcısı Playdead’ten Andreas Frostholm’du, 3D Artist’imiz Shelter’ın yapımında çalışmış Bastian Leonhardt Strube’di, gameplay programcımız ise VRUnicorns firmasından Horatiu Roman (sonradan benim okuduğum okuldan terk olduğunu öğrendik). Ekibimizde iki kişi daha vardı, birisi server’dan sorumlu John, diğeri ise liseye giden genç Andreas (evet, ekipte iki Andreas vardı. Danimarkalıların isimlerine sahip çıkmak için çocuklarına yeni isim ekleyemediklerini, erkekler için sadece 40 civarı olan bir isim listesi olduğunu söylemiş miydim?)

Jam’lerle ilgili deneyimleri daha önce burada ve şurada paylaşmıştım ve jam’e katılacak kişiler için önemli deneyimler olduğunu düşünüyorum. Oraya yazdıklarıma ek olarak buraya şunu eklemek istiyorum. Eğer ekipteki kişi sayınız fazlaysa, içinizden birinin muhakkak Proje Koordinatörü olup liderliğe geçmesi gerekiyor. Aksi taktirde sayınız 4’ten fazlaysa grup içinde koordinasyon sağlayabilmeniz mümkün değil ve Nordic Game Jam 2016’da bunu bizzat kendim deneyimledim. Liderlikten ve koordinasyondan yoksun olduğumuz için bir türlü oyunu nasıl uygulamaya geçireceğimiz konusunda anlaşamadık ve oyununun asıl fikrini Cumartesi gecesi 11 gibi kararlaştırabildik. Tabii ki o zamana kadar bir şeyler üretmiştik fakat hepsini çöpe attık ve sıfırdan yeni başlamıştık. Oyunu teslim etmeden 14 saat önce.

O gece ekipten 4 kişi eve/otele dönüp yatmayı tercih etti, sabah erken gelmek koşuluyla. Ekibimizden yalnızca 3 kişi mekanda (Aalborg Üniversitesi) kaldı. Ben ve Horatiu ise uyumadık, sabahladık (ne Redbull içtik yaw). Konuştuğumuzun aksine ekipten bazı kişiler o gün sunum vaktine kadar gelmedi. Zaman yetişmediği için Horatiu da benim o gece ürettiğim çalışmaları oyuna ekleyemedi. Ortaya yarım yamalak bir şey çıktı yani, ben de boşu boşuna uykusuz kaldım. #NGJ16 benim için o kadar kötüydü ki jam kültüründen soğudum. Ama işte, Playdead’ten eleman tanıdık, yeni arkadaşlar edindik. Andreas’tan ofisi ziyaret etmek için söz aldım.

Gelelim Unity kupa bardağına. Bu bardağın arkasındaki VR gözlüklü yeşil unicorn’u #NGJ16’daki ekip arkadaşımız Horatiu sayesinde tanıyorum. Horatiu, VRUnicorns’ta da gameplay programcısı ve etkinlik sırasında bu Unity kupasında yer alan oyunu yani #SelfieTennis’i daha oyun piyasaya çıkmadan önce oynama fırsatı elde etmiştik. O sayede biliyorum yani Unity bardağında yer alan bu yapımı.

Peki Unity ile yapılmış onca başarılı oyun varken (Firewatch, Hearthstone, INSIDE, Eagleflight, Monument Valley, vs.) neden #SelfieTennis? 4 kişinin geliştirdiği ve neredeyse kimsenin ismini duymadığı bu oyunun resmi Unity kupa bardağında yer almasının sebebi nedir?

Eylül 2016. Vilnius’taki geziden iki hafta sonrası. Los Angeles’ta düzenlenen Unite 2016’nın (Unity’nin her yıl yeni özelliklerini duyurduğu konferans) Keynote’unu izliyorum. Benim de içinde test mühendisi olarak yer aldığım “Progressive Lightmapper”ın sunumu yapılacak ve sunum için verdiğimiz sürüm tam stabil değil, o yüzden nasıl bir sunum olacağını merakla bekliyorum. “Progressive Lightmapper” tanıtılmadan önce Unity’nin 3 kurucusundan biri olan ve şirkette CTO pozisyonunda görevine devam edip motorun çekirdek sistemlerine hala kod yazan Joachim Ante, şirket içinde konuşulan fakat daha duyurulmamış olan “Multithreaded C# jobs” mimarisini tanıtıyor. Bu yeni özellik tamamlandığında amaç, “component-oriented” (şirket içinde “object-oriented” dense de bence “component-oriented” daha doğru bir tanım) scripting yaklaşımından “data-oriented” scripting’e geçmek. Peki bu Unity kullanıcıları için ne demek?

Screen Shot 2017-05-14 at 01.06.57 copy
Joachim Ante, yeni multithreaded özelliğini tanıtırken

Mevcut sistemde Unity, memory konusunda sizin herhangi bir değişiklik yapmanıza izin vermiyor. Bu da maalesef bazı kritik aşamalarda Garbage Collection’dan kaçamayacağınız anlamına geliyor. VR gibi her milisaniyenin önemli olduğu platformlarda bu maalesef büyük bir dezavantaj. “Data-oriented” C# sistemiyle Unity’nin hedefi, “memory management” konusunu kullanıcıların eline devretmek. Yani kullanıcılar bu sistem sayesinde verilerini “jobify” edip “schedule” edebilecek. Böylece kullanıcılar, tek “thread”e bağımlı kalmadan oyun kodunu “multi-thread”e uyumlu hale getirebilecek. Doğru kullanıldığı taktirde bu ortalama 25 kat daha hızlı gameplay kodu anlamına geliyor. Çok yakında bu konuyla ilgili daha fazla detay paylaşılacak (muhtemelen 2017.3 sürümü ile beraber).

Tüm bunlar hakkında giriş sunumunu dinlerken gözüme bir şey takılıyor. Joachim’in giydiği pembe t-shirt. Ben bu t-shirt’ü biliyorum sanki? Evet! Çünkü aynı t-shirt bende de var, Nisan 2016’da katıldığımız AMAZE etkinliğinin t-shirt’ü bu. Peki 1,600 kişinin çalıştığı Unity’nin kurucusu neden underground bir etkinliğin t-shirt’ünü böyle bir konferansta giyiyor?

Bilmeyenler için AMAZE’i kısaca tanıtalım. AMAZE, 2011 yılından beri Berlin’de daha çok “indie” ve “experimental” türde tanımladığımız oyunlar için organize edilen bir etkinlik. Katılan sayısı öyle çok fazla olmuyor, mekanda daha çok böyle biz Türkiye’dekilerin tabiriyle hippilerin takıldığı bir yer. “Urban Spree” diye aratın Google’dan, anlayacaksınız ne demek istediğimi, Kopenhag’taki “Christiana” gibi bir yer.

Biz bu etkinliğe o yıl Talha Kaya ile katıldık. O “Soul Searching“ oyununu, ben de Francesco ve Maxime Moze ile geliştirdiğimiz “Angwus Battle” oyununu Amaze Open Screens’te göstermek için bulunuyorduk, hem de merak ediyorduk nasıl bir “underground” etkinlik olduğunu. Berlin’de görmek istediğim bir şehirdi zaten, gelmişken Talha ile de biraz gezdik. Oradayken BUG (Bahçeşehir Üniversitesi Oyun Tasarımı bölümü) ekibini de görmüştük, hoş olmuştu.

13087159_10209330616521722_6167103955182792005_o
Christina Kopp, Talha Kaya ve ben Amaze sonrasında düzenlenen BerlinMiniJam etkinliğinde

Berlin deneyimimin hoş geçmesini sağlayan bir başka kriter ise orada Talha’nın teşvikiyle katıldığımız 8 saatlik game jam etkinliğiydi. AMAZE’den sonra düzenlenen bu etkinliğin adı BerlinMiniJam. Ben aslında oradaki grubu görelim diye gitmiştim ama Talha gelmişken jam’e kalmazsak olmaz gibi davrandığı için mecbur katıldık :)

Konu neydi hatırlamıyorum ama biz zaten konuyu çok da şey etmeden AMAZE deneyimimizi yansıtan bir oyun yapmak istedik. Oyunun yapım aşaması da başta hızlı ilerliyordu, jam başladıktan 2 saat sonra üniversiteden arkadaşım Christina Kopp’un katılmasıyla yine farklı bir hal aldı. Christina da “hardcore” programcıdır aslında ama tutturdu sanat yapacağım diye, bir de demez mi pixel art yapacağım? Kişisel olarak ben pixel art’ı hiç sevmiyorum fakat maksat eğlenmek, o yüzden çok da üzerinde durmadık. Belki iyi bile oldu?

AMAZE 2016’da en çok göze çarpan figürlerden biri William Pugh’tı, Stanley Parable’ın yaratıcılarından. Stanley Parable da “self-consciousness” konusunu çok güzel işlediği için benim en sevdiğim indie oyunlardan biridir. Pugh, aynı şekilde Talha’nın da favori oyun tasarımcılarından biri.

William, AMAZE’den birkaç ay önce büyük bir trafik kazası geçirmiş. Fakat kendisi hayatı çok da ciddiye almayan biri olduğu için doktorların uyarısına rağmen tekerlekli sandalyeyle Amerika’dan Berlin’e, Amaze’e gelmişti çünkü onun geliştirdiği “Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist” adlı oyun da nomine edilmiş yapımlar arasındaydı ve kendisi ödül töreninde bizzat orada bulunmak istemişti. Christina, William’ı bizim oyunumuza karakter olarak dahil etti. Daha sonra William Pugh’ın oyunun screenshot’ını kendi Twitter’ından paylaştığını gördük. Böylece dolaylı yoldan kendisiyle tanışmış olduk. Bir daha görürsem kendisini, konuşmak için bir gerekçemiz var.

Screen Shot 2017-05-14 at 01.48.08
Yaptığımız oyun William Pugh’ın da ilgisini çekmiş, “Fuck you” sözü AMAZE’deki ödül töreninde yaptığı konuşmadan alıntı

AMAZE’e katılan önemli bir grup daha vardı: VRUnicorns. Doğal olarak Horatiu da oradaydı ve standlarında oyunlarını bir kez daha oynama fırsatı elde ettim. Daha sonra Horatiu beni ekibindeki diğer arkadaşlarıyla da tanıştırdı. VRUnicorns’un kurucusunu orada tanıma fırsatı elde ettim, Julie-Heyde.

Etkinlik sırasında katılımcılardan biriyle aramızda şöyle bir konuşma da geçmişti. AMAZE, Almanya’da düzenlenen bir etkinlik. Buna rağmen, Crytek Alman bir şirket olmasına rağmen bu etkinliğe sponsor olmuyor. Peki bu etkinliğin altın sponsoru kim? Unity.

These violent delights have violent ends.

UNITE 2016’yı izlerken Vilnius’ta bir barda duman altında başka bir test mühendisiyle yaptığımız sohbet geliyor aklıma, kendisi 7 yıldır Unity’de çalışıyor:

“Unity’deki insan kaynakları hiç şirketin ideolojisini anlamıyor, Joachim’in vizyonunu yansıtamıyor. Oysa o hala VR için oyun geliştiren kız arkadaşıyla game jam etkinlikleri düzenliyor ve vakti olduğunda katılmaya devam ediyor. Oyun yapımını demokratikleştirmeye çalışıyor.”

UNITE’ı izlerken 1,600’den fazla kişiye dağıtılan fakat büyük bir çoğunluğunun hangi oyuna ait olduğunu bile anlayamadığı bir kupadan yudumluyorum kahvemi. Hafif bir tebessümle.


ArastirmaDeneyimleri_007


YERSİZ ŞEYLER

globalgamejam.org

tmp_3825-ggj17_news_themereveal_708x432px-2043939165 Waves: Dalgalar

Hawaii’deki karmaşa da kazasız belasız yola koyulduğuna göre artık Küresel Oyun Karmaşası 2017’nin (GGJ17) temasını dünyaya açıklamakta özgürüz.

Tema aldatıcı bir basitlikte, tek bir kelime: “dalgalar”.

View original post 379 kelime daha


Yıl sonuna yaklaşırken Gaming in Turkey’den Ozan Aydemir Türkiye’deki oyun sektörünün 2016 yılı raporunu paylaştı. Biz de detayları bloğumuzdan sizinle paylaşıyoruz:



Kategoriler

%d blogcu bunu beğendi: