Proposals Submission Deadline: October 18, 2019
Full Chapters Due: January 16, 2020
Submission Date: May 10, 2020

Introduction

Each period creates its particular aesthetics. Developments in the scientific and technological fields affect art forms and accelerate their evolution. In time, the leading art movements of an era generate and exceed their own saturation of thresholds, transform their ‘deep-and-singular’ selves into ‘shallow-and-multiple’ selves. An art form that evolves by its internal dynamics and statics reaches the threshold of saturation, and finally becomes a ‘springboard’ upon which another art form can take further steps. This is how art forms evolve in interaction. In this context, video games have rapidly covered the path that cinema has taken over a long period.

By advancing through its evolution, video games now represent many narrative systems that provide a semantic reserve of form and content for both their own medium and the other mediums. These narrative systems have been inevitably subjected to the effects of technological developments. Meanwhile, concepts such as Mimesis, Diegesis, and Katharsis, which have remained valid since Aristotle, have dominated the narrative channels throughout the history of art given the enigmatic attractiveness of their singularities. As in everything, the principle of dialectic antagonism, which carries and expands all the layers of meaning by adding new particles as time progresses, stood against these concepts by revealing alternative systems like Brechtian, Modern and Postmodern narratives, particularly in theater and cinema. On the one hand, it can be claimed that there has always been a single narrative idea and it embodied in various mediums; on the other hand, it can also be claimed that each media could have inevitably created its own narrative system. In both cases, it is certain that almost every piece of art which conveyed by many other mediums or branches formed their own ontologic “present,” while feeding on the unalterable knowledge of the past. Sometimes by standing alongside the things they show, sometimes by standing up against, or sometimes by being only neutral observers to them.

Evolutionary big leaps in the history of art have always taken place with a dimensional expansion and Every successful thing goes beyond its predecessor. As the predecessor of video games, cinema took the first big leap and replicated the unique features of many previous art forms and synthesized them. The dimensional expansion here manifested as (detection of) movement. Afterward, video games replicated mostly all the features of cinema and others and synthesized them. The dimensional expansion here manifested as interactivity. Since video games synthesize unique features of various art forms, they have the qualified characteristics of expressing many meanings, elements, contents and methods that convey and construct narrative systems in various ways.

Objective

In this project, our Editorial Advisory Board and we will endeavor to read video games as one of the most potent and evolutionary representatives of narrativity, from a narrativist perspective without missing valuable arguments of ludologist perspective. As a collection of critical and cultural studies, this book aims to provide valuable knowledge of relevant theoretical and conceptual frameworks in both game studies and the theory of video games. This book also aims to be a manuscript that reassesses and interprets intensive topics of the history of video games from a contemporary and multidisciplinary perspective. I’ll be written for scholars, researchers, practitioners, and professionals who want to enhance their understanding and imply the knowledge of the relationship and correlation of video games, narrativity, and aesthetics.

Target Audience

The target audience of this book will be composed of scholars, researchers, practitioners, and professionals studying and/or working in the fields of game studies, history of video games, art and other arts, media arts, social and communication sciences, interdisciplinary and multidisciplinary studies, media studies, critical and cultural studies, narration arts like cinema, theater, literature, photography and music, and game design.

Recommended Topics
Welcomed Topics Include (but also a combination of) the following: 

• Analyzes through Narrative Discourse of Gerard Genette upon video games.
• Analyzes on video games with Erwin Panofsky’s Iconographic method.
• Linguistic Competence of Video Games: Emergence and maintenance of meaning codes, components, patterns, and systems.
• The appearance of Classic, Modern, and Postmodern narrative in video games.
• Exchange of narrative elements between art branches and video games.
• Analogical narrative design in video games.
• Relativist narrative design in video games.
• Perspectivist narrative design in video games.
• Structuralist narrative design in video games.
• Formalist narrative design in video games.
• Interpretivist narrative design in video games.
• Stylist narrative design in video games.
• Sophisticated content design in video games.
• Games that have complicated plots/superimpose narrative layers.
• Reading video games as a “representation system.”
• Games that replicate/transform cinematographic aesthetics.
• Games that replicate/transform photographic aesthetics.
• Games that replicate/transform literal aesthetics.
• Games that replicate/transform theatrical aesthetics.
• Games that replicate/transform musical aesthetics.
• The appearance of archetypes on video games/video game archetypes.
• The appearance of stereotypes on video games/video game stereotypes.
• The appearance of Kitsch, Pastiche, and Parody on video games.
• Mimetic, Diegetic, and Cathartic manifestations in video games.
• Epic, Poetic, and Didactic manifestations in video games.
• Theoretical analysis of narratology through video games.
• Historical analysis of narratology through video games.
• Sociological analysis of narratology through video games.
• Psychological analysis of narratology through video games.
• Anthropological analysis of narratology through video games.
• Dialogue, monologue & inner voice in the context of video game narrative.
• Narrative aesthetics through acting & dubbing in video games.
• The aesthetic function of the narrator in video games.

Submission Procedure

Scholars and researchers are invited to submit on or before October 18, 2019, a chapter proposal of 500 to 750 words (excluding bibliography) clearly explaining the mission and concerns of his or her proposed chapter and an author information 200 to 300 words. The authors will be notified by October 21, 2019 about the acceptance of their proposals and sent chapter guidelines. Full chapters are expected to be submitted by Jan 16, 2020. All interested authors must consult the guidelines for manuscript submissions at http://www.igi-global.com/publish/contributor-resources/before-you-write/ prior to submission. All manuscripts are accepted based on a double-blind peer review editorial process. Contributors may also be requested to serve as reviewers for this project.

Note: There are no submission or acceptance fees for manuscripts submitted to this book publication, Multidisciplinary Perspectives on Narrative Aesthetics in Video Games.

All proposals should be submitted through the eEditorial Discovery®TM online submission manager.

Publisher

This book is scheduled to be published by IGI Global (formerly Idea Group Inc.), publisher of the “Information Science Reference” (formerly Idea Group Reference), “Medical Information Science Reference,” “Business Science Reference,” and “Engineering Science Reference” imprints. For additional information regarding the publisher, please visit www.igi-global.com. This publication is anticipated to be released in 2020.

Important Dates

Oct 18, 2019: Proposal Submission Deadline
Oct 21, 2019: Notification of Acceptance
Jan 16, 2020: Full Chapter Submissions
Mar 15, 2020: Review Results Returned
Apr 12, 2020: Revised Chapter Submission
May 10, 2020: Final Chapter Submission

Project Link

https://www.igi-global.com/publish/call-for-papers/call-details/4302

Editors

Deniz Denizel 
Bahcesehir University
deniz.denizel@comm.bau.edu.tr

Deniz Eyüce Şansal 
Bahcesehir University
deniz.eyucesansal@comm.bau.edu.tr

 

Reklamlar

POWER RELATIONS IN VIDEO GAMES: A QUANTITATIVE RESEARCH ON TURKISH GAMERS

Ali Çağıl Ömerbaş, Bahçeşehir Üniversitesi Doktora Tezi 2018.

Oyun sektörünü, günümüzde geldiği nokta itibarıyla belki de tüm ortamlar içinde en dikkat çekicisi haline geldi. Tüm zamanların en çok satan ürününün Grand Theft Auto V (2013) olması bu durumun göstergelerinden bir tanesi. Kullanıcılara sürekli yeni etkileşim seçenekleri sunmaya çalışan bu ortama insanlar arasında süregelen ilişki şekilleri de yansımaktadır. Bu sunumun esas konusu oyuncular arasındaki iktidar ilişkileri; video oyunları oynarken oyuncuların farklı güç ilişkilerini nasıl kullandıkları ele alınacak. Güç tanımlanması zor bir kavram, ancak çoğunlukla etkileme yeteneği ile açıklanmaktadır. Bu yeteneğin temeli olarak John French ve Bertram Raven’ın tanımladığı beş temel bulunuyor: zorlayıcı (ceza tehdidi), özdeşleşim (taraflar arasındaki duygusal çekim), ödül (çıkar vaadi), uzman (uzmanlığa duyulan inanç) ve yasal (kurallarla belirlenmiş pozisyon kaynaklı) güçler. Daha önce alanda pek çok kez denendiği ve halen geçerli bir ölçüt olarak kabul edildiği için araştırmamda öncelikle bu temellerden faydalandım.

Bu çalışma video oyunlarında üç olası güç ilişkisini tanımlıyor. Birincisi, oyun tasarımcısının tüm oyun üzerindeki gücü. Oyunlardaki tüm kurallar ve anlatı unsurları tasarımcıların kontrolünde olduğu için bir oyun üstündeki en büyük güç kendilerindedir. İkinci güç ilişkisi, oyuncuların video oyunları üzerindeki gücüdür; oyunda ilerleyebilme yetenekleri. Oyunun sunduğu etkileşim seçeneklerine bağlı olarak çeşitli güç ilişkileri kurulabilir; şimdiye kadar tanımlanmış bütün güç biçimlerini temsil eden oyunlar bulunabilir.

Sonuncusu, bir oyuncunun diğeri üstündeki gücüdür. Bu ilişki iki şekilde olabilir: ya kendi aralarında herkes bireysel oynarken -ki bu inter-güç ilişkileri olarak adlandırılır, ya da bir ekiple birlikte çalışan takım üyelerinin kendi aralarında gerçekleşebilir. Buna intra-güç ilişkileri denir. Oyunculardaki güç algısını ve tercih edilen güç temellerini ölçmek adına 321 oyuncuya anket uygulandı: Bunların 184’ü inter-güç ilişkileri açısından (Unturned, DayZ, Metin2); 137’si intra-güç ilişkileri (LOL, Dota2, Heroes of the Storm) açısından değerlendirildi. Solo oynanabilen oyunlarda en etkili güç uzman gücü, arkasından da ödül gücü geliyor. Diğer güç temelleri için anlamlı sonuçlar bulunamadı. Ayrıca 30 yıldan fazla oyun oynayan insanlar uzman gücünden 5-9 yıldır oynayanlara göre daha az etkiliyor. Ödül gücü 5-9 yıldır oyun oynayan oyuncular için 20-24 yıl arası oynayanlara göre daha etkili. Bekâr oyuncularda güç algısı partneriyle beraber yaşayanlara göre daha az etkili. Kendisini diğer olarak tanımlayan oyuncular için yasal güç, bekârlara göre daha etkili. Eğitici oyunları tercih edenler için uzman gücü daha az etkili.

Takım oyuncuları için anlamlı olan güç temelleri sırasıyla özdeşleşim, uzman, ödül, yasal güç (ödül ve yasal güç temelleri sınırdan anlamlı sonuçlar verdi). İntra-güç ilişkilerinde ilginç bir sonuç daha çıktı: genel güç algısı ve uzman gücü ters orantılı. Yani uzmanlıktan etkilenme arttıkça genel güce olan inanç azalıyor. Ayrıca, yasal güç yüksekokul mezunları için üniversite mezunlarına göre daha etkili. Yüksekokul mezunları zorlayıcı güçten üniversite ve lise mezunlarına göre daha çok etkileniyor. Hayatta kalma/zanaat oyunlarını tercih edenler için genel güç daha etkili. Spor ve simülasyon oyuncuları için özdeşleşim gücü daha anlamlı. Hayatta kalma oyuncuları için yasal güç daha etkili. Uzman gücü dövüş oyunlarında daha etkili. Diğer türlere göre simülasyon oyuncuları zorlayıcı güçten daha çok etkileniyor.


Bahar Şevket, şu anda Ubisoft’un İsveç’teki Massive Entertainment ofisinde gameplay programcısı olarak çalışıyor. Bundan önce Ankara’daki TaleWorlds şirketinde Mount&Blade serisinin yapımında gameplay programcısı olarak çalışıyordu. Bahar’ın çocukluğunda başlayan oyun merakı kendisini nasıl Ubisoft’a getirdi, bu yolculuk hakkında kendisine sorular yönelttik. Röportajın oyun yapımına hevesli kişilere ilham vereceğini ve bir rehber niteliğinde olacağını düşünüyoruz.

İsterseniz Bahar Şevket’e twitter üzerinden ulaşabilir ya da yayınlarını takip etmek için twitch adresini ziyaret edebilirsiniz.

Kendinizden kısaca bahsedebilir misiniz? Bahar Şevket oyun yapımıyla nasıl ilgilenmeye başladı?
Genel olarak okulda sayısal yanı kuvvetli bir öğrenciydim ve fen lisesine gittim. Küçüklüğümden beri, belki de benim dönemimdeki birçok çocuk gibi, dışarıda oynamaktansa evde bilgisayar oyunları oynamayı daha çok severdim. Çok daha küçükken bir büyüğüm bir Windows kurulumu yaparken bir uyarı mesajını görüp, bilgisayar ne kadar akıllıymış diye düşünmüştüm. Yapay zeka sanmıştım herhalde :) Yani bilgisayar ve dijital oyunlar benim için hep çok ilgi çekiciydi ve çok eğlendiğim araçlar oldu. Daha sonra ODTÜ’de bilgisayar mühendisliği okudum ve ilk zamanlarda Türkiye’de oyun sektöründe iş bulabileceğimi pek sanmıyordum zaten 3-5 firma olduğu için. Ama şansım yaver gitti ve TaleWorlds‘te çalışmaya başladım. Orada 7 yıllık çok güzel deneyimlerin ardından, daha geçen ay, Massive Entertainment‘ta çalışmaya başladım ve İsveç’e taşındım.

The Division serisiyle bilinen Ubisoft Massive Entertainment, şu anda bir Avatar temalı oyun üzerinde de çalışıyorThe Division serisiyle bilinen Ubisoft Massive Entertainment, şu anda bir Avatar temalı oyun üzerinde de çalışıyor

Birçok gencin hayali olan ODTÜ Bilgisayar Mühendisliği bölümü mezunusunuz. Aldığınız üniversite eğitiminizin oyun sektöründeki kariyerinize nasıl bir katkısı oldu?
ODTÜ bilgisayar mühendisliğinde bize en iyi öğretilen şey, mesleğimiz ile ilgili bir konuyu nasıl öğrenebileceğimiz oldu. Üniversiteye kadar bir şeyin nedenini sorgulamadan bize sunulan bilgileri öğrenmeye çalışarak eğitim aldık. Ama aslında gerçek hayat ve özellikle yazılım mesleği bundan çok daha farklı şeyler gerektiriyor. Kapsadığı konular çok geniş ve okulda ancak çok temel şeyleri öğrenebiliyorsunuz. Ve her öğrendiğiniz konu meslek hayatınızda kullanacağınız bir şey olmayabilir. Bu durumda neyi öğrenmek istediğinize siz karar vermelisiniz ve en iyi öğrenme yönteminin ne olduğuna da öyle. Tabii bu kolay olmadı, sınavlardan kötü notlar aldık ama hayatın sınavlardan ve notlardan ibaret olmadığını da öğrendik. Oyun sektöründe çalışmak yeni teknolojileri takip etmeyi ve bunları öğrenip belki de yeni geliştirdiğimiz oyunlarımızda kullanmayı gerektiriyor. O yüzden üniversite hayatımda edindiğim tecrübeler: Bir şeyi araştırarak, değişik kaynakları okuyarak öğrenebilme ve sektördeki gelişmeleri takip etmek gibi beceriler, bu sektördeki çalışma hayatıma olumlu katkıda bulundu diye düşünüyorum.

Ne zaman TaleWorlds’te çalışmaya başlamaya karar verdiniz?
İlk okuldan beri dijital oyunlar oynuyorum ve liseden beri bu sektörde çalışmak hayalimdi. Bu hayalin gerçeğe dönüşmesi üniversite üçüncü sınıfta TaleWorlds’ün kurucusu Armağan Yavuz’un ODTÜ’deki kariyer günlerindeki bir konuşmasına katıldıktan sonra oldu. Konuşmayı dinledikten sonra hemen şirketteki stajyer pozisyonlarına başvurdum ve başarılı bir stajyerlik döneminden sonra şirkette çalışmaya devam ettim.

d9640fd356a2fdd2860810454b9f9005_XL.jpgBirçok kişi tarafından sabırsızlıkla beklenen Mount&Blade II: Bannerlord’tan bir oyuniçi görsel

TaleWorlds kendi oyun motorunu geliştiren bir stüdyo. Milliyetçi perspektiften baktığımızda bu Türkiye toprakları için çok önemli bir değer. Bunun size ne gibi artıları ve eksileri oldu?
Genel olarak oyun motoru, oyunların teknolojik temelini oluşturan yapı taşı demek aslında. Ve bir oyunda hangi özellikleri ekleyebileceğiniz oyun motorunun bu özellikleri ne kadar desteklediği ile alakalı bir durum. Bir stüdyonun kendi motorunu geliştirmesi demek, o oyunda hangi özellikler gerekli ise bunları destekleyecek teknolojiyi ihtiyaçlarına göre geliştirebilecek demek. Ben gameplay takımında görevliydim. Yeni bir özellik eklerken bu işin altyapısı ile ilgili soru, sorun veya isteğimiz olduğunda yapmamız gereken tek şey motor takımının odasına gidip bu durumu onlarla konuşmaktı. Yani genel olarak motorun oyunun kendi stüdyosunda geliştirmesinin geliştirme sürecine büyük esneklik kattığını düşünüyorum. Ama bir yandan da oyun motoru geliştirmek çok teknik bir iş ve programcılığın da çok özel bir alanı. Yani Türkiye’de bu alanda deneyimli ya da çalışmaya hevesli insan sayısı çok fazla olmadığı gibi genel olarak oyun motorunu geliştirmek de uzun bir süreç.

TaleWorlds, triple-A sınıfına Türkiye’de en çok yaklaşan yerli oyun stüdyosu. Fakat triple-A stüdyolarının hacmine göre çok daha küçük bir ekibe sahip. Bunun üretim sürecine nasıl bir yansıması oluyor?
Triple-A oyunlar, kamuoyuna duyurulduklarında aslında oyunun %50si, belki daha fazlası çoktan bitmiş oluyor. Yani bizim dışarıdan birkaç yıl zannettiğimiz süre aslında çok daha fazla. Ayrıca bu tarz oyunlarda yüzlerce insan çalışıyor, Taleworlds ekibinin fotoğrafına bakıp çalışan sayısı hakkında oradan fikir edinebilirsiniz :)

tw_staff_photo_summer_2017_small.jpgTaleWorlds ekibi

Şu anda Ubisoft Massive’te ne üzerinde çalışıyorsunuz?
Şu anda Ubisoft Massive tarafından geliştirilen Avatar oyunu projesinde çalışıyorum. Bu oyunun resmi adı değil, genel olarak James Cameron’un Avatar dünyasında geçen bir oyun şeklinde duyuruldu.

Zaman zaman Twitch’te yayın yapıyorsunuz. Buna karar vermenizde ne gibi etkenler rol oynadı?
Benim yayınlarım genelde kendi sevdiğim oyunları oynayıp, bu tarz başka oyunları seven insanlar ile muhabbet etmek üzerine ilerliyor. Twitch’te sevdiğim birkaç yayıncıyı takip edip onların izleyicileri ile olan muhabbetini görünce ben de biraz buna özendim diyebilirim. Genelde single player oyunlar oynadığım için bu oyunları oynayan insanlarla sosyalleşebilmek adına Twitch’in güzel bir platform olduğunu düşünüyorum. Ayrıca zamanla yayınlarıma yazılım/oyun sektörü hakkında sorularla gelen, belki gelecek için bu mesleği düşünen insanlar da uğramaya başladı. Onlara da elimden geldiğince tecrübelerimi aktarmaktan keyif alıyorum. Keşke bu mesleğe atıldığımda benim de bu tarz iletişim kurabileceğim insanlar olsaymış diyorum.

Türkiye’deki oyun sektörü hakkında ne düşünüyorsunuz?
Türkiye’de sektörün hızla geliştiğini ve son 10 yılda bu alandaki çalışmaların arttığını düşünüyorum. Anladığım kadarıyla teknoloji alanında devletimizin de teşvikleri var, belki de bu alanda yatırım yapmayı kolaylaştırıyordur ama işin ‘business‘ kısmına pek hakim değilim. Bir diğer gözlemim de genelde mobil oyun piyasasına yönelim olduğuna dair. Mobil oyunlar pc/konsol oyunlarına göre daha hızlı üretiliyor ve tüketiliyor. Bu da onları yatırımcılar ve geliştiriciler için çekici kılıyor. Genel olarak bu sektör ülkemizde yeni geliştiği için, deneyimli insan sayısı da az. Son olarak, bu alanda çalışmak isteyen gençlere bu işin uzmanlık gerektirdiğini ve bu uzmanlığı öğrenmenin en iyi yolunun kendi küçük oyunlarımızı geliştirmekten başlayıp, bu süreçte öğrenmeye devam etmek olduğunu söyleyebilirim.

Hangi oyunları oynamayı seviyorsunuz?
Genelde single player, dolayısıyla başkası ile rekabet içinde olmadığınız, kendiniz ile yarıştığınız oyunları seviyorum. Bunların bir kısmı strateji veya şehir inşa etme oyunları; bazıları turn-based taktiksel oyunlar, bazıları da size bir hikaye anlatan RPG tarzı oyunlar.
Daha çocukken Age of Empires I’den çok etkilenmiştim. O zamanlar Tomb Raider yapımlarını da çok sevmiştim. Daha güncel olarak  Assasin’s Creed 1’in ve 2’nin zamanına göre çok yenilikçi ve beni çok eğlendiren oyunlar olduğunu düşünüyorum. Belki AC yüzünden Ubisoft’ta çalışmak da hayallerimden biriydi. Ayrıca Portal 1’i ve 2’yi de daha genç arkadaşların oynamadığını duyunca çok üzülüyorum. “Cake is a lie” geyiğini oyunu bitirmeden anlamak ve içselleştirmek çok zor, herkese tavsiye ediyorum bu yüzden :) Son olarak da en yenilerden Frostpunk bütün strateji severlerin denemesi gereken çok sürükleyici bir oyun bence. Muhabbet etmek isteyen herkes twitter’dan ararsa twitch’e oradan da discord’a filan ulaşabilir. Beni röportaja davet ettiğiniz için teşekkürler.

Röportaj teklifimizi kabul ettiğiniz için biz teşekkür ederiz.


Goethe-Institut’un Karlsruhe Sanat ve Medya Merkezi (ZKM) işbirliği ile geliştirdiği gezici sergi Games and Politics, bilgisayar oyunlarının politik potansiyellerini oyun diliyle nasıl geliştirdiklerini inceliyor. Games and Politics, San Francisco, Bükreş, Sao Paulo, İstanbul gibi şehirlerin ardından 5 Nisan-18 Mayıs tarihleri arasında CerModern’de.

Bir bilgisayar oyunu asla sadece bir oyun değildir. 1970’lerden bu yana, bilgisayar oyunu janrı çok hızlı bir gelişme geçirdi. Zaman içinde başlangıçtaki PAC-Man veya Super Mario gibi basit görünümlü formlardan, karmaşık toplumsal gerçeklikleri yansıtan veya sorgulayan kapsamlı dünya tasarımlarına dönüştüler. Artık bilgisayar oyunları, yepyeni bir sanatsal ifade alanı.

İnteraktif bir sergi olan Games and Politics, bilgisayar oyununu siyasal, toplumsal ve sanatsal bir mecra olarak sunarken şu soruyu da soruyor: Bir bilgisayar oyunu politik potansiyelini oyun diliyle nasıl geliştirebilir? Sergi, son on üç yılda geliştirilen politik anlamda iddialı bilgisayar oyunları üzerinden, bu janrın olanaklarını ve sınırlarını araştırırken bir yandan da eğlence endüstrisi içinde muhalif bir duruşun nasıl olabileceğini gösteriyor.

16’sı aktif şekilde deneyimlenebilecek 18 bilgisayar oyununun yer aldığı sergide, güncel toplumsal sorunlar ve güçlükler temsil ediliyor: Güvencesiz çalışma koşulları (Sunset), toplumsal cinsiyet meseleleri (Perfect Woman), silahlı çatışmaların sonuçları (This War of Mine), göçmen ve mültecilerin gördüğü muamele (Escape from Woomera), güvenlik devleti (TouchTone) veya totaliter sistem karşıtı devrimler (Yellow Umbrella). Sergi, diğerinin üstünlüğüne dayanan marjinalleşmiş durumlara odaklanıyor.

gameandpolitics-poster

Serginin küratörlüğü Stuttgart Medya Akademisi Oyun Tasarımı profesörü, ZKM’nin eski küratörü Stephan Schwingeler ve Goethe-Institut küratörleri Jeannette Neustadt-Grusche ve Sophie Rau’a ait.

Sergide yer alan oyunlar:

Madrid (Gonzalo Frasca, 2004)

The Cat and the Coup (Peter Brinson ve Kurosh ValaNejad, 2011)

Papers, Please (Lucas Pope, 2013)

Democracy 3 (C.P. Harris, 2013)

Perfect Woman (Peter Lu & Lea Schönfelder, 2014)

Killbox (Joseph DeLappe – Malath Abbas, Tom deMajo ve Biome Collective, 2016’dan Albert Elwin ile işbirliği içinde)

Unmanned (Molleindustria ve No Media Kings, 2012)

Phone Story (Molleindustria, 2011)

This War of Mine (11 bit studios, 2014)

Orwell (Osmotic Studios, 2016), Yellow Umbrella (Awesapp, 2014)

Coming Out Simulator (Nicky Case, 2014)

Dys4ia (Anna Anthropy, 2012)

TouchTone (Mike Boxleiter & Greg Wohlwend, 2015)

Sunset (Auriea Harvey & Michaël Samyn, Tale of Tales, 2015)

Yellow Umbrella (Awesapp, 2014)

The Westport Independent (Coffee Stain Studios, 2016)

1378 (km) (Jens M. Stober, 2010)*

Escape from Woomera (The Escape From Woomera Collective, 2004)*

*Oynanamayan Oyunlar

Goethe-Institut ve Karlsruhe Sanat ve Medya Merkezi (ZKM)’nin ortak sergisi, CerModern Ankara ve Bilkent Universi Communication and Design Department işbirliği ile gerçekleşiyor.


Burada bahsetmeyi unutmuştuk fakat Zynga, Türkiye’ye girişini geçen sene Peak Games ile yapmıştı. Zynga, Kasım 2017 yılında Peak Games’i 100 milyon dolara satın almıştı.

Geçtiğimiz günlerde de Zynga, Gram Games’i 250 milyon dolara satın aldı. DOK ailesi olarak Gram Games’i tebrik ediyoruz.

Dileklerimizden biri bu sermayenin ülke topraklarımıza kazandırılması ve Türkiye’deki oyun sektörünün hem ekonomik, hem de teknik (‘know-how’) olarak gelişmesi için kullanılmasıdır. Bunu dile getirmemizin sebebi Gram Games’in Londra’daki ofisi. Umarız İstanbul’daki ofis/çalışanlar unutulmaz ve Türkiye’ye olan yatırım devam eder.

Gram_Games_Logo.jpg

Gram Games gibi şirketler, uluslararası piyasa koşullarıyla rekabet edebilen nitelikli elemanların geliştirilmesinde çok önemli bir rol oynuyor. Örneğin, Peak Games’teki oyun tasarımcılarından Keykan Sönmez Berlin’deki Wooga’ya katılmıştı, yine aynı şirketten Yusuf Artun şu an The Witcher’ı yapan CD Projekt Red’te 2D artist pozisyonunda çalışıyor.

2013 yılında Crytek, İstanbul ofisini açacağını duyurduğunda büyük beklentilerimiz vardı. Fakat çeşitli sebeplerden dolayı maalesef projeler büyük ölçüde gerçekleşmedi. Umarız Zynga’nın Peak Games’i ve Gram Games’i alması Türkiye’deki oyun sektörünü olumsuz olarak etkilemez ve yabancı sermayenin Türkiye’ye girişi ülkedeki yetenekli gençler için yeni fırsatlar yaratır.

gram-games-1-1.jpg

(Not: Gram Games’in Wikipedia sayfasını 2016’da biz oluşturmuştuk)


(Yazıda herhangi bir “spoiler” bulunmamaktadır) 

Hayao Miyazaki’nin eserlerine sizi bağlayan nedir? Neon Genesis Evangelion’u diğer mecha türlerinden farklı kılan ne? Oyun dünyasında Gerald (The Witcher) nasıl önemli bir figür haline geldi? Horizon Zero Dawn’daki Aloy neden Gerald ile kıyaslandı? Orijinal Deus Ex oyunu neden serideki yeni yapımlardan farklı? Shadow of Mordor, Yüzüklerin Efendisi hikayelerinin hiçbirine bağlı olmamasına rağmen ve hatta Orta Dünya’nın bazı kurallarını çiğnemesine rağmen neden başarılı bir yapım?

Yüksek lisans tezim The Wolf Among adlı yapımın transmedya analizi üzerineydi. Tezimin makro perspektifteki amacı başarılı video oyunu uyarlamalarının neden başarılı olduklarını anlamaktı. Evren yaratımı (World Building) direkt olarak tezimin konusu değildi fakat bir parçasıydı.

Tezim kapsamında bana ilham veren çalışmalardan biri Lisbeth Klastrup’un ve Susana Tosca’nın yazdığı Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design adlı makaleydi. Kısaca bu makalede Klastrup ve Tosca, başarılı uyarlamaların iki ortak paydaya sahip olduğunu savunur: Temel Hikaye ve aynı Ethos, Topos ve Mythos.

TransmedialWorld

Mythos, kurgusal dünyadaki ana arkaplan hikayesine ve dünyayı şekillendirmiş çatışmalara ve anlaşmazlıklara işaret eder. Topos, bir dünyanın coğrafi yapısı ve belli bir tarihi dönemi ile ilgilidir. Topos, gelecekte ve çölde geçen teknolojik bir dünya (örn; Star Wars ve Mass Effect gibi bilim kurgu eserleri), fantastik elementlere sahip ve öfke dolu vahşi hayvanların yaşadığı bir Orta Çağ (Lord of the Rings, Dragon Age) veya İkinci Dünya savaşı sırasında Paris’teki direnişlerin yaşandığı (Au Revoir Les Enfants, The Saboteur) bir dönem olabilir. Ethos ise dünyadaki etik kodlarla ilgilidir, neyin iyi ve neyin kötü olduğunu tanımlar.

Klastrup’un ve Tosca’nın makalesinde altını çizmeye çalıştığı nokta ise bir kurgu bir medyadan başka bir medyaya aktarılırken önemli olan hikayenin birebir kopyalanması değil, o Evrenin değerlerine saygı duyulmasıdır. Bir uyarlamanın başarılı olmasındaki ölçüt, uyarlama olan yeni eserin orijinal eserdeki hikayeye ne kadar bağlı kaldığı değil; orijinal Evrenle ne kadar tutarlı olduğudur.

Nazım Hikmet de film uyarlamaları hakkında konuşurken benzer bir noktaya değinir. Hikmet, romandan uyarlama olan başarılı film çalışmaları için önemli olanın kullanılan medyadaki dil olduğunu söyler. Hikmet için bir film yönetmeni, eğer romandan bir uyarlama yapacaksa romandaki hikayeye sadık kalmak için çaba sarf etmemelidir. Bunun yerine kullandığı medya olan filmlerin yani sinematografinin diline ağırlık vermelidir. Ancak o zaman bir film uyarlaması başarılı olabilir. Yeri geldiğinde bu, karakterlerin tamamen farklı bir kişiliğe sahip olması anlamına gelebilir. Nitekim Stanley Kubrick’in filmleri zaman zaman bu açıdan eleştirilmiştir. Kubrick’in korku türündeki The Shining adlı eseri, Stephen King’in aynı başlıklı romanından uyarlamadır. Ancak orijinal romanın yazarı King, Kubrick’in filmini eserine sadık kalmadığı için hiç beğenmemiş ve film için ’Dış görünüşü güzel, büyük bir Cadillac fakat içinde motoru yok’  yorumunu yapmıştı.

Stephen King’in yaptığı bu yorumun The Shining için geçerli olduğunu söyleyemem fakat aynı yorumu başka bir yapım için, Netflix’in geçtiğimiz kış sezonunda yayınladığı Altered Carbon için söyleyebilirim. Altered Carbon, görsel olarak Blade Runner’ın izini takip eden, ImmanuelTolstoyevski’nin deyimiyle bu görsel dili Elysium ile sentezleyen bir yapım.

Ancak Estetik, Evren ile aynı şey değil.

Örneğin Blade Runner’daki Deckard, ‘Do Androids Dream of Electric Sheep’ adlı orijinal eserde bazı farklı özelliklere sahip. Deckard, kitabın başında en iyi android avcısı değil, hatta bazı başarısızlıkları oluyor. Ayrıca kendisi evli ve San Francisco’da yaşıyor. Yine kitapta kendisi bazı kuralların dışına çıktığı için tutuklanıyor.

Fakat bu farklılıklara rağmen Blade Runner (hem Ridley Scott’ın çektiği hem de aynı sebeplerden ötürü Dennis Villeneuve’ün çektiği devam filmi) başarılı bir uyarlama yapım. Blade Runner’ı başarılı kılan sinematografisi. Blade Runner 2049’u izlediğimde daha ilk saniyeden itibaren o Evrene geri döndüğüm için mutluydum. Aynı Ethos, Topos ve Mythos ile karşılaştığım için kendimi daha önceden bildiğim ve aşina olduğum bir dünyada buldum. Blade Runner, portrelediği Evrenden dolayı başarılı, karakterlerinden dolayı değil. K veya Deckard olmasa da Blade Runner başarılı bir yapım çünkü sağlam bir temeli var, ekranda onları görmesek bile onlardan bağımsız yaşayan bir dünya var (Animatrix’ten esinlenerek Blade Runner 2049 için hazırlanan 3 kısa filmi izlemenizi tavsiye ediyorum). Nitekim ne K, ne de Deckard yaşadıkları Evrenin kahramanları değil. Onlar sadece o dünyada yaşayan kimseler.

Bunun aynısını Warren Spector’un ve Harvey Smith’in tasarladığı Deus Ex için de söyleyebiliriz. Blade Runner 2049’daki K gibi, Deus Ex’teki JC Denton da içinde yaşadığı dünyaya entegre olmaya çalışan bir karakter. Evren, o olmasa da devam ediyor fakat JC Denton, bu dünya için bir şey ifade etmek istiyor, bir müdahalede bulunmak istiyor. Fakat ilk sezonun tamamını izledikten sonra ben Takeshi Kovacs’sız bir Altered Carbon hayal edemiyorum. Ya da şöyle söyleyelim, Takeshi Kovacs’ın olmadığı bir Altered Carbon Evrenini merak etmiyorum.

Form Fonksiyonu takip eder

Yukarıdaki alıntı (‘Form follows function’) genellikle 1930’lardaki fonksiyonelizm mimarı akımına ithafen kullanılır. Başarılı uyarlamaları incelediğimizde de aslında estetiğin medyanın özelliklerine göre şekillendiğini görüyoruz. Blade Runner özelinde estetik, sinematografinin diline göre şekillenmiş durumda, asıl hikayenin konvansiyonlarını takip etmiyor. Fakat Altered Carbon’ın bu konuda kendine ait bir kimliği yok. Blade Runner ve Elysium gibi yapımların görsel dilinden faydalanıyor fakat içerik, bu görsel dil ile ahenk içerisinde değil.

lead_720_405.jpg

Peki tüm bu konuştuklarımız Miyazaki’nin eserleri veya Horizon Zero Dawn ile ne açıdan alakalı? Neticede Miyazaki’nin çalışmaları ve Horizon Zero Dawn uyarlama olmayan yeni yapımlar…mı?

Guerilla Games’in geliştirdiği Horizon Zero Dawn, ilk çıktığı andan itibaren bir kitaptan uyarlama olan The Witcher yapımıyla kıyaslandı. Bana göre bunun en büyük nedeni Horizon Zero Dawn’un sunduğu Evrendi. Tamamiyle orijinal bir yapım olmasına rağmen Witcher’daki gibi Horizon Zero Dawn’da da ana hikaye haricinde içinde bulunduğunuz dünyayı merak ediyorsunuz. Bunun için side quest’leri oynamak keyifli çünkü dünya hakkında daha fazla bilgi edinmek, o Evrende yaşayan insanlar hakkında daha çok şey öğrenmek istiyorsunuz.

NoClip’in hazırladığı Horizon Zero Dawn belgeselini izleyince Guerilla Games’in Evren Yaratımına özellikle önem verdiğini fark edebiliyorsunuz. Hatta ekip dünyaya o kadar çok önem vermiş ki oyunun yazarı John Gonzalez (Fallout’un eski yazarlarından), prodüksiyona katıldığında ana karakter ile dünya arasında hiçbir ilişki bulunmadığını gözlemlemiş (aşağıdaki belgeseli 26. dakikadan itibaren izlerseniz, John Gonzalez’in ve ekibin deneyimlerini dinleyebilirsiniz)

Bu hikayeyi duyduğumda iki şey bana çağrışım yaptı: Hayao Miyazaki ve Neon Genesis Evangelion. Hayao Miyazaki ile ilgili bir belgesel izlediğimde çok şaşırdığım bir şey olmuştu. O da Miyazaki’nin hiçbir zaman senaryoyu önceden tamamlamadığı. Yani birçok film ve animasyon prodüksiyonun aksine, Ghibli firması öncelikli olarak serbestçe filme başlamayı uygun görüyor ve filmin gidişatına göre hikayeyi şekillendirmeyi tercih ediyorlardı.

Hideaki Anno da benzer bir yaklaşımı Neon Genesis Evangelion için uygulamıştı. Hikayeyi baştan tamamlamak yerine senaryoyu her bölümün prodüksiyonu bittikten sonra devam ettiriyorlardı. Yeri geldiğinde bu radikal bir şekilde yeni karakterlerin tanıtılmasına neden oluyordu (evet sana bakıyorum Asuka!). Bunu kötü bir şey olarak söylemiyorum tabii ki. Aksine, tüm bu yapımlar sağlam bir temele ve dünyaya sahip olduğu için hikayeler doğal bir şekilde kendiliğinden gelişiyor. Bu da akıcı bir hikaye anlatımı (storytelling) anlamına geliyor.

Asuka-Langley-Soryu-neon-genesis-evangelion-38821684-500-281.gif

Sonuç

Tüm bunları arkadaşım Ömer ile olan Altered Carbon sohbeti sonrasında yazmaya karar verdim. Altered Carbon birçok şey vaat etmesine rağmen neden başarısız oldu, bunun için maalesef verebileceğim kısa bir cevap yoktu ancak umarım burada yazdıklarımız bloğumuzu ziyaret eden bazı oyun tasarımcıları için ilham verici, bazı okuyucularımız için de keyifli bir yazı olmuştur.

– Ka


Call for Papers: “Video Games and Museums: Educational Digital Tools for the Participatory GLAM Space”
Dates/Place: 6-7 May 2018, University of Helsinki

Digital tools with educational content – be they video games, apps, interactive websites or others – may intensively contribute to enhance participatory and educational experiences for visitors in the GLAM (Galleries, Libraries, Archives, Museums) spaces. New technology such as virtual reality and augmented reality additionally extend the limits of what can be represented, played, and experienced on multiple levels. This conference’s primary aim is to provide a platform for presenting and discussing themes related to the development of and research on educational digital tools, such as interactive platform such as video games (e.g. in the form of mobile apps) in relation to museums. We actively acknowledge the global aspects in such developments and research.

This two days international conference at the University of Helsinki aims at bringing together persons working in the broad fields and/or interested in discussing educational digital tool development (especially but not exclusively video games) and the GLAM space (especially but not exclusively museums). We invite participation from academic researchers and students, actors from the GLAM space, and actors from the business sector – with researchers from subjects including but not limited to Digital Humanities, Game Studies, Museum Studies, Cultural Heritage Studies, Library and Archive Studies, Digital Design Studies, actors from the GLAM space including but not limited to museums, and actors from the business sector including but not limited to game development.

Papers from any field in the broad vicinity of video games, educational digital tools and the GLAM space are welcome. Topics may include but are not limited to:

  • educational tool / video game development and the GLAM space
  • educational tool / video game research and the GLAM space
  • educational tools / video games and cultural heritage
  • libraries and / in educational tools / video games
  • museums and / in educational tools / video games
  • the participatory museum
  • educational / serious games

Abstracts for paper (300w) and panel (800w) presentations are now welcome. Paper sessions (individual and in panels) will be 15 min. + Q&A. Please submit by 5 April to xenia.zeiler@helsinki.fi. Notifications of acceptance will be send out by 10 April 2018. Earlier notification of acceptance is possible if needed, in this case please accordingly send your abstract earlier.

Registration is opening soon. This international conference has no registration fee, but participants will need to fund their travel themselves.

Welcome to Helsinki!
Xenia Zeiler, South Asian Studies, University of Helsinki
Suzie E. Thomas, Cultural Heritage Studies, University of Helsinki


ÇEVRİMİÇİ OYUNA BAĞIMLILIK ÇİN ORDUSUNUN “MUHAREBE GÜCÜNÜ” SÖMÜREBİLİR…

Çin askeri sözcüsü yaptığı açıklamada askerler arasında “Kralların Onuru” adlı oyuna bağımlılığın askerlerin savaşma yeteneğini olumsuz etkileyebileceğini söyledi. People’s Liberation Army Daily’de yer alan makalede “Oyun zaten bazı askerlerin ve yetkililerin gündelik hayatına gizlice sızdırılmış, onların fiziksel ve psikolojik sağlıklarını belli bir düzeyde etkiledi” denmektedir. Aynı gazeteye göre mobil oyunlara aşırı bağımlılık askerlerin ve yetkililerin fiziksel ve psikolojik sağlığını etkilemektedir.  Hatta güvenlik yönetimi için tehdit oluşturmakta ve muharebe yeteneğini zayıflatma riski barındırmaktadır.

Neden Tencent’in “Kralın Onuru”nda 200 Milyon Oyuncu Var

“Kralın Onuru”  oyun ve sosyal medya devi Tencent tarafından geliştirilen Çin’in tarihsel karakterlerine dayanan, fantastik bir rol üstlenme oyunudur.200 milyon kayıtlı oyuncusu ve 80 milyon aktif kullanıcısıyla dünyada en popüler mobil oyundur. Geçen ay People’s Daily gazetesi  oyunu  gençler için “zehir” ve “uyuşturucu” olarak tanımladı. Bu tanımlama Tencent’in piyasa değerinin bir noktada 17.5 milyar dolar düşmesine neden oldu.

Çin’in “Kralın Onuru” Neden Bu Kadar Popüler: İletişim Meselesi

Gazete haberine göre video oyunları oynamak askerlere kışlalarında akıllı telefon bulundurmalarına izin verildiği geçen yıldan bu yana Çin Ordu personeli arasında daha popüler hale geldi.  Gazeteye göre bazı subaylar şöyle söyledi: “Askerlerin tamamı kışlalarında cep telefonlarında oyun oynamak dışında hafta sonları hiçbir şey yapmadı”.  Gazetede göre askerin aniden gerçek hayatta savaşa çağrılması durumunda yaşanacak güvenlik tehdidinin görmezden gelinmemesi gerektiği ifade edildi.

Kralın Onuru: Dünyanın en popüler savaş arenası mobil oyununda kadın oyuncular erkeklerden daha fazla

Gazetede ayrıca bağışıklık ve dayanıklılık zayıflaması ve daha duygusal olma eğiliminden bahsedilerek oyun bağımlılığının sağlığa etkisinde endişeleri artırdığı ifade edildi.  Makale çevrimiçi oyunlara aşırı müsamahayı önlemek için orduyu, askerlerinin yaşam biçimlerini zenginleştirme ve hobilerini çeşitlendirme konusunda uyardı. Devlet medyasının Kralın Onuru oyununa yönelik eleştirilerini dikkate alarak, Tencent geçen ay oyuncuların kullanımını sınırlandıracağını, 12 yaş altındakileri günde bir saatle sınırlandıracağını açıkladı.

Kaynak: China People’s Daily


Every civilization was built off the back of a disposable workforce

Blade Runner 2049’un çıkış tarihine yaklaştığımız şu günlerde The Last Night oyunu ayrıcalık bir yer hak ediyor. The Last Night, estetik ve sinematik bir deneyim sunmak için realist grafiklere ihtiyaç olmadığını bir kez daha kanıtlıyor. Arkaplanda çalan Lorn grubunun Acid Rain adlı parçası ise oyundaki atmosferi tamamlayıcı bir özelliğe sahip. İlgilenenlerin başarılı klibini de izlemesini tavsiye ederiz.


YqoNUdPukeeREME-800x450-noPad
Hideo Kojima hakkında istediğiniz her şeyi söyleyebilirsiniz. Seversiniz, sevmezsiniz. Fakat bir konuda kendisine hakkını vermemiz gerekiyor: Kendisi dünyayı hepimizden çok daha iyi okuyor. Neden mi?

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (MGS4) yayınlandığı zaman yıl 2008’di. Oyun, 2014 yılında kurgusal bir Ortadoğu şehrinde geçiyordu. Savaşlarda “milliyet” kavramının artık öneminin kalmadığı, savaşların vekil “proxy” savaşlarına döndüğü ve genel işlevinin ekonomiye hizmet etmek olduğu bir fenomen.

MGS4 yayınlandığında yıl 2008’di. Oyun, 2014 yılında geçiyordu ve gerçek dünyada yıl 2014 olduğunda Hideo Kojima’nın tasvir ettiği Ortadoğu gerçek olmuştu.

Hideo Kojima bu oyunu geliştirmeye başladığı zaman yıl 2005’ti. Yani oyun 2008 yılında yayınlanmış olsa da aslında bu hikayeyi 3 yıl öncesinde yazmaya başlamıştı ve geleceği tasvir edeceği için o dönemki dünya politikasını okudu, oyun için mümkün olduğunca gerçek bir gelecek yaratmak istemişti. Evet, oyunun geliştirilmeye başladığı dönem Irak ve Afgan savaşlarının ertesinde geliyordu ve Kojima, bu olaylardan esinlenmişti fakat o savaşların tarafları ve emelleri açıkça belliydi.

Kojima’nın başarılı olduğu kısım ise bu savaşların ertesinde şekillenecek Ortadoğu’yu gerçekçi bir şekilde öngörmesi ve bir oyun aracılığıyla tasvir etmesiydi.

Benim bildiğim kadarıyla böyle bir okumayı o dönemde yapan herhangi bir siyasetçi ve düşünür olmadı, en azından önplana çıkmadı.

MGS4 ise 6 milyon kopya sattı yani 6 milyon insan oyundaki bu geleceği okudu.

Gelin beraber bu oyunun başlangıcı bir kez daha beraber izleyelim:

“War has changed. It’s no longer about nations, ideologies, or ethnicity. It’s an endless series of proxy battles fought by mercenaries and machines. War – and its consumption of life – has become a well-oiled machine. War has changed. ID-tagged soldiers carry ID-tagged weapons, use ID-tagged gear. Nanomachines inside their bodies enhance and regulate their abilities. Genetic control. Information control. Emotion control. Battlefiled control. Everything is monitored and kept under control. War has changed. The age of deterrence has become the age of control…All in the name of averting catastrophe from weapons of mass destruction. And he who controls the battlefield…controls history. War has changed. When the battlefield is under total control…War becomes routine”

Oyundaki her teknolojik ürün henüz gerçeğe dönüşmedi ama her geçen gün buna yaklaşıyoruz. Gelin bir de beraber günümüzün Ortadoğu gerçeğine ve vekil savaşlarına bakalım:

Nasıl? Her iki video arasındaki benzerlikleri yakaladınız mı?

O dönem Kojima’yı birçok kişi eleştirmişti. Sinematiklerin çok uzun olmasından yakınıyordu (yaklaşık 6 saatti) ve oynanışın (gameplay) arkaplanda kalmasından söz etmişti. Fakat bunun için Kojima’nın çok geçerli bir nedeni vardı. Kendisi Metal Gear Solid serisini tamamlamak istiyordu ve anlatmak istediği bir derdi vardı, bir mesaj vermek istiyordu. Oyunu geliştirdiği dönemde “gameplay language“ bu mesajı aktarmak için yeterince olgunlaşmamıştı ve kendisi her ne kadar 1998’de stealth (gizlilik) türünün öncüsü olarak yeni bir oyun deneyimi sunmuş olsa da o dönemki marifetleri maalesef böyle bir mesajı oynanış aracılığıyla iletebilmek için yeterli değildi. Nitekim Twitter’daki hesabının açıklama kısmında “Vücudumun %70’i sinemadan oluşur” demesinin bir sebebi var. Kojima’nın MGS4 ile serinin takipçilerine ve hayranlarına vermek istediği açık bir mesajı vardı ve bunu yapmanın en iyi yolu kontrolü oyuncudan alıp lineer sinematiklerle anlatmaktan geçiyordu. Oynanış ikinci plandaydı çünkü önemli olan oyun değildi.

Scott McCloud’un dediği gibi, her başarılı sanatçı belli bir seviyeye varınca ve eline imkan geçince dünya hakkında yorum yapar. Kojima, aslında bizi o zaman uyardı ve MGS4 ile dünyanın geleceğine dair ideolojik bir mesaj verdi. 2008 yılında verdiği mesaj, aslında Beau Willimon’ın House of Cards’ın 2016’daki 4. sezon finalinde Frank Underwood üzerinden verdiği mesajdan farklı değildi:

“We don’t submit to terror, we make the Terror”
Sadece bir oyun değil mi?

(Fikir paylaşımlarından dolayı Ömer Yörük’e teşekkürler)




Kategoriler

%d blogcu bunu beğendi: