YqoNUdPukeeREME-800x450-noPad
Hideo Kojima hakkında istediğiniz her şeyi söyleyebilirsiniz. Seversiniz, sevmezsiniz. Fakat bir konuda kendisine hakkını vermemiz gerekiyor: Kendisi dünyayı hepimizden çok daha iyi okuyor. Neden mi?

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (MGS4) yayınlandığı zaman yıl 2008’di. Oyun, 2014 yılında kurgusal bir Ortadoğu şehrinde geçiyordu. Savaşlarda “milliyet” kavramının artık öneminin kalmadığı, savaşların vekil “proxy” savaşlarına döndüğü ve genel işlevinin ekonomiye hizmet etmek olduğu bir fenomen.

MGS4 yayınlandığında yıl 2008’di. Oyun, 2014 yılında geçiyordu ve gerçek dünyada yıl 2014 olduğunda Hideo Kojima’nın tasvir ettiği Ortadoğu gerçek olmuştu.

Hideo Kojima bu oyunu geliştirmeye başladığı zaman yıl 2005’ti. Yani oyun 2008 yılında yayınlanmış olsa da aslında bu hikayeyi 3 yıl öncesinde yazmaya başlamıştı ve geleceği tasvir edeceği için o dönemki dünya politikasını okudu, oyun için mümkün olduğunca gerçek bir gelecek yaratmak istemişti. Evet, oyunun geliştirilmeye başladığı dönem Irak ve Afgan savaşlarının ertesinde geliyordu ve Kojima, bu olaylardan esinlenmişti fakat o savaşların tarafları ve emelleri açıkça belliydi.

Kojima’nın başarılı olduğu kısım ise bu savaşların ertesinde şekillenecek Ortadoğu’yu gerçekçi bir şekilde öngörmesi ve bir oyun aracılığıyla tasvir etmesiydi.

Benim bildiğim kadarıyla böyle bir okumayı o dönemde yapan herhangi bir siyasetçi ve düşünür olmadı, en azından önplana çıkmadı.

MGS4 ise 6 milyon kopya sattı yani 6 milyon insan oyundaki bu geleceği okudu.

Gelin beraber bu oyunun başlangıcı bir kez daha beraber izleyelim:

“War has changed. It’s no longer about nations, ideologies, or ethnicity. It’s an endless series of proxy battles fought by mercenaries and machines. War – and its consumption of life – has become a well-oiled machine. War has changed. ID-tagged soldiers carry ID-tagged weapons, use ID-tagged gear. Nanomachines inside their bodies enhance and regulate their abilities. Genetic control. Information control. Emotion control. Battlefiled control. Everything is monitored and kept under control. War has changed. The age of deterrence has become the age of control…All in the name of averting catastrophe from weapons of mass destruction. And he who controls the battlefield…controls history. War has changed. When the battlefield is under total control…War becomes routine”

Oyundaki her teknolojik ürün henüz gerçeğe dönüşmedi ama her geçen gün buna yaklaşıyoruz. Gelin bir de beraber günümüzün Ortadoğu gerçeğine ve vekil savaşlarına bakalım:

Nasıl? Her iki video arasındaki benzerlikleri yakaladınız mı?

O dönem Kojima’yı birçok kişi eleştirmişti. Sinematiklerin çok uzun olmasından yakınıyordu (yaklaşık 6 saatti) ve oynanışın (gameplay) arkaplanda kalmasından söz etmişti. Fakat bunun için Kojima’nın çok geçerli bir nedeni vardı. Kendisi Metal Gear Solid serisini tamamlamak istiyordu ve anlatmak istediği bir derdi vardı, bir mesaj vermek istiyordu. Oyunu geliştirdiği dönemde “gameplay language“ bu mesajı aktarmak için yeterince olgunlaşmamıştı ve kendisi her ne kadar 1998’de stealth (gizlilik) türünün öncüsü olarak yeni bir oyun deneyimi sunmuş olsa da o dönemki marifetleri maalesef böyle bir mesajı oynanış aracılığıyla iletebilmek için yeterli değildi. Nitekim Twitter’daki hesabının açıklama kısmında “Vücudumun %70’i sinemadan oluşur” demesinin bir sebebi var. Kojima’nın MGS4 ile serinin takipçilerine ve hayranlarına vermek istediği açık bir mesajı vardı ve bunu yapmanın en iyi yolu kontrolü oyuncudan alıp lineer sinematiklerle anlatmaktan geçiyordu. Oynanış ikinci plandaydı çünkü önemli olan oyun değildi.

Scott McCloud’un dediği gibi, her başarılı sanatçı belli bir seviyeye varınca ve eline imkan geçince dünya hakkında yorum yapar. Kojima, aslında bizi o zaman uyardı ve MGS4 ile dünyanın geleceğine dair ideolojik bir mesaj verdi. 2008 yılında verdiği mesaj, aslında Beau Willimon’ın House of Cards’ın 2016’daki 4. sezon finalinde Frank Underwood üzerinden verdiği mesajdan farklı değildi:

“We don’t submit to terror, we make the Terror”
Sadece bir oyun değil mi?

(Fikir paylaşımlarından dolayı Ömer Yörük’e teşekkürler)


Eylül 2016. Vilnius’tayım, Unity’nin Litvanya’daki QA merkezinde. Arkasında “Made With Unity” yazan ve önünde bildiğim ama tam çıkaramadığım bir oyunun logosu var. “Herhalde”, dedim kendi kendime, “Unity şirketi Unity ile yapılmış oyunlar için böyle tematik kupa bardaklar hazırlamış”. Çok yadırgamamıştım o zaman, Unity’nin herhangi bir promosyonel ürünü işte.

Ertesi hafta Kopenhag’a döndüğümde bize de Unity’nin Vilnius’takiyle aynı olan kupa bardaklarından verdiler. Fakat bir şey fark ettim. Herkesin kupasında aynı oyunun logosu var: VR gözlüğü takan yeşil bir unicorn. Özelikle sordum insan kaynaklarına, “Bu kupa bardaklar tek tip mi?”. “Evet” diye cevap verdiler bana. Ofisimizdeki diğer çalışanlara baktığımdaysa kimse anlamamıştı bu VR gözlüklü yeşil unicorn’un hangi oyuna ait olduğunu. Ben biliyordum ama. Nasıl mı?

IMG_0209
Unity’nin tüm çalışanlarına dağıtılan kupa bardak

Nisan 2016. GGJ CPH ’16’yı kazandığımız için 900’den fazla kişinin katıldığı Nordic Game Jam 2016’ya ücretsiz bilet kazanmıştık. Yüksek lisans bitirme tezimi yetiştirmeye çalıştığım bir dönemdi ve aslında o jam’e pek isteyerek katılmamıştım çünkü tezim istediğim gibi ilerlemiyordu. Ama ücretsiz bilet olduğu için ve kafa dağıtmak için katıldım etkinliğe.

Fazla beklentim yoktu etkinlikten. IT University of Copenhagen’dan İtalyan arkadaşım Francesco Laddomada ile ekip kurdum (Francesco gelecek ay Candy Crush’ın yapımcısı King’e game designer stajyeri olarak katılıyor). Ben ikimiz beraber Twitch konseptli, izleyicilerin katılabileceği bir oyun geliştirme fikrini öne sürdüm. Eğer sadece iki kişi olursak, Francesco bu konseptin vaktinde yetişmeyeceğini, bu yüzden ekibi genişletmemiz gerektiğini söyledi. Tamam dedim. (Keşke demeseydim).

Ekip oluşturma sürecinde birçok kişiyle konuştuk ve çoğu kimse fikrimizi beğenmedi. Hatta odadaki kişi sayısı azalıyordu. Sonra ne oldu bilmiyorum, bir anda kendimizi 5 farklı kişiyle konuşurken bulduk. (Bu kişilerin kim olduğunu oyunu tamamladıktan sonra öğrenecektik). Ses tasarımcımız BAFTA ödüllü INSIDE’ın yapımcısı Playdead’ten Andreas Frostholm’du, 3D Artist’imiz Shelter’ın yapımında çalışmış Bastian Leonhardt Strube’di, gameplay programcımız ise VRUnicorns firmasından Horatiu Roman (sonradan benim okuduğum okuldan terk olduğunu öğrendik). Ekibimizde iki kişi daha vardı, birisi server’dan sorumlu John, diğeri ise liseye giden genç Andreas (evet, ekipte iki Andreas vardı. Danimarkalıların isimlerine sahip çıkmak için çocuklarına yeni isim ekleyemediklerini, erkekler için sadece 40 civarı olan bir isim listesi olduğunu söylemiş miydim?)

Jam’lerle ilgili deneyimleri daha önce burada ve şurada paylaşmıştım ve jam’e katılacak kişiler için önemli deneyimler olduğunu düşünüyorum. Oraya yazdıklarıma ek olarak buraya şunu eklemek istiyorum. Eğer ekipteki kişi sayınız fazlaysa, içinizden birinin muhakkak Proje Koordinatörü olup liderliğe geçmesi gerekiyor. Aksi taktirde sayınız 4’ten fazlaysa grup içinde koordinasyon sağlayabilmeniz mümkün değil ve Nordic Game Jam 2016’da bunu bizzat kendim deneyimledim. Liderlikten ve koordinasyondan yoksun olduğumuz için bir türlü oyunu nasıl uygulamaya geçireceğimiz konusunda anlaşamadık ve oyununun asıl fikrini Cumartesi gecesi 11 gibi kararlaştırabildik. Tabii ki o zamana kadar bir şeyler üretmiştik fakat hepsini çöpe attık ve sıfırdan yeni başlamıştık. Oyunu teslim etmeden 14 saat önce.

O gece ekipten 4 kişi eve/otele dönüp yatmayı tercih etti, sabah erken gelmek koşuluyla. Ekibimizden yalnızca 3 kişi mekanda (Aalborg Üniversitesi) kaldı. Ben ve Horatiu ise uyumadık, sabahladık (ne Redbull içtik yaw). Konuştuğumuzun aksine ekipten bazı kişiler o gün sunum vaktine kadar gelmedi. Zaman yetişmediği için Horatiu da benim o gece ürettiğim çalışmaları oyuna ekleyemedi. Ortaya yarım yamalak bir şey çıktı yani, ben de boşu boşuna uykusuz kaldım. #NGJ16 benim için o kadar kötüydü ki jam kültüründen soğudum. Ama işte, Playdead’ten eleman tanıdık, yeni arkadaşlar edindik. Andreas’tan ofisi ziyaret etmek için söz aldım.

Gelelim Unity kupa bardağına. Bu bardağın arkasındaki VR gözlüklü yeşil unicorn’u #NGJ16’daki ekip arkadaşımız Horatiu sayesinde tanıyorum. Horatiu, VRUnicorns’ta da gameplay programcısı ve etkinlik sırasında bu Unity kupasında yer alan oyunu yani #SelfieTennis’i daha oyun piyasaya çıkmadan önce oynama fırsatı elde etmiştik. O sayede biliyorum yani Unity bardağında yer alan bu yapımı.

Peki Unity ile yapılmış onca başarılı oyun varken (Firewatch, Hearthstone, INSIDE, Eagleflight, Monument Valley, vs.) neden #SelfieTennis? 4 kişinin geliştirdiği ve neredeyse kimsenin ismini duymadığı bu oyunun resmi Unity kupa bardağında yer almasının sebebi nedir?

Eylül 2016. Vilnius’taki geziden iki hafta sonrası. Los Angeles’ta düzenlenen Unite 2016’nın (Unity’nin her yıl yeni özelliklerini duyurduğu konferans) Keynote’unu izliyorum. Benim de içinde test mühendisi olarak yer aldığım “Progressive Lightmapper”ın sunumu yapılacak ve sunum için verdiğimiz sürüm tam stabil değil, o yüzden nasıl bir sunum olacağını merakla bekliyorum. “Progressive Lightmapper” tanıtılmadan önce Unity’nin 3 kurucusundan biri olan ve şirkette CTO pozisyonunda görevine devam edip motorun çekirdek sistemlerine hala kod yazan Joachim Ante, şirket içinde konuşulan fakat daha duyurulmamış olan “Multithreaded C# jobs” mimarisini tanıtıyor. Bu yeni özellik tamamlandığında amaç, “component-oriented” (şirket içinde “object-oriented” dense de bence “component-oriented” daha doğru bir tanım) scripting yaklaşımından “data-oriented” scripting’e geçmek. Peki bu Unity kullanıcıları için ne demek?

Screen Shot 2017-05-14 at 01.06.57 copy
Joachim Ante, yeni multithreaded özelliğini tanıtırken

Mevcut sistemde Unity, memory konusunda sizin herhangi bir değişiklik yapmanıza izin vermiyor. Bu da maalesef bazı kritik aşamalarda Garbage Collection’dan kaçamayacağınız anlamına geliyor. VR gibi her milisaniyenin önemli olduğu platformlarda bu maalesef büyük bir dezavantaj. “Data-oriented” C# sistemiyle Unity’nin hedefi, “memory management” konusunu kullanıcıların eline devretmek. Yani kullanıcılar bu sistem sayesinde verilerini “jobify” edip “schedule” edebilecek. Böylece kullanıcılar, tek “thread”e bağımlı kalmadan oyun kodunu “multi-thread”e uyumlu hale getirebilecek. Doğru kullanıldığı taktirde bu ortalama 25 kat daha hızlı gameplay kodu anlamına geliyor. Çok yakında bu konuyla ilgili daha fazla detay paylaşılacak (muhtemelen 2017.3 sürümü ile beraber).

Tüm bunlar hakkında giriş sunumunu dinlerken gözüme bir şey takılıyor. Joachim’in giydiği pembe t-shirt. Ben bu t-shirt’ü biliyorum sanki? Evet! Çünkü aynı t-shirt bende de var, Nisan 2016’da katıldığımız AMAZE etkinliğinin t-shirt’ü bu. Peki 1,600 kişinin çalıştığı Unity’nin kurucusu neden underground bir etkinliğin t-shirt’ünü böyle bir konferansta giyiyor?

Bilmeyenler için AMAZE’i kısaca tanıtalım. AMAZE, 2011 yılından beri Berlin’de daha çok “indie” ve “experimental” türde tanımladığımız oyunlar için organize edilen bir etkinlik. Katılan sayısı öyle çok fazla olmuyor, mekanda daha çok böyle biz Türkiye’dekilerin tabiriyle hippilerin takıldığı bir yer. “Urban Spree” diye aratın Google’dan, anlayacaksınız ne demek istediğimi, Kopenhag’taki “Christiana” gibi bir yer.

Biz bu etkinliğe o yıl Talha Kaya ile katıldık. O “Soul Searching“ oyununu, ben de Francesco ve Maxime Moze ile geliştirdiğimiz “Angwus Battle” oyununu Amaze Open Screens’te göstermek için bulunuyorduk, hem de merak ediyorduk nasıl bir “underground” etkinlik olduğunu. Berlin’de görmek istediğim bir şehirdi zaten, gelmişken Talha ile de biraz gezdik. Oradayken BUG (Bahçeşehir Üniversitesi Oyun Tasarımı bölümü) ekibini de görmüştük, hoş olmuştu.

13087159_10209330616521722_6167103955182792005_o
Christina Kopp, Talha Kaya ve ben Amaze sonrasında düzenlenen BerlinMiniJam etkinliğinde

Berlin deneyimimin hoş geçmesini sağlayan bir başka kriter ise orada Talha’nın teşvikiyle katıldığımız 8 saatlik game jam etkinliğiydi. AMAZE’den sonra düzenlenen bu etkinliğin adı BerlinMiniJam. Ben aslında oradaki grubu görelim diye gitmiştim ama Talha gelmişken jam’e kalmazsak olmaz gibi davrandığı için mecbur katıldık :)

Konu neydi hatırlamıyorum ama biz zaten konuyu çok da şey etmeden AMAZE deneyimimizi yansıtan bir oyun yapmak istedik. Oyunun yapım aşaması da başta hızlı ilerliyordu, jam başladıktan 2 saat sonra üniversiteden arkadaşım Christina Kopp’un katılmasıyla yine farklı bir hal aldı. Christina da “hardcore” programcıdır aslında ama tutturdu sanat yapacağım diye, bir de demez mi pixel art yapacağım? Kişisel olarak ben pixel art’ı hiç sevmiyorum fakat maksat eğlenmek, o yüzden çok da üzerinde durmadık. Belki iyi bile oldu?

AMAZE 2016’da en çok göze çarpan figürlerden biri William Pugh’tı, Stanley Parable’ın yaratıcılarından. Stanley Parable da “self-consciousness” konusunu çok güzel işlediği için benim en sevdiğim indie oyunlardan biridir. Pugh, aynı şekilde Talha’nın da favori oyun tasarımcılarından biri.

William, AMAZE’den birkaç ay önce büyük bir trafik kazası geçirmiş. Fakat kendisi hayatı çok da ciddiye almayan biri olduğu için doktorların uyarısına rağmen tekerlekli sandalyeyle Amerika’dan Berlin’e, Amaze’e gelmişti çünkü onun geliştirdiği “Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist” adlı oyun da nomine edilmiş yapımlar arasındaydı ve kendisi ödül töreninde bizzat orada bulunmak istemişti. Christina, William’ı bizim oyunumuza karakter olarak dahil etti. Daha sonra William Pugh’ın oyunun screenshot’ını kendi Twitter’ından paylaştığını gördük. Böylece dolaylı yoldan kendisiyle tanışmış olduk. Bir daha görürsem kendisini, konuşmak için bir gerekçemiz var.

Screen Shot 2017-05-14 at 01.48.08
Yaptığımız oyun William Pugh’ın da ilgisini çekmiş, “Fuck you” sözü AMAZE’deki ödül töreninde yaptığı konuşmadan alıntı

AMAZE’e katılan önemli bir grup daha vardı: VRUnicorns. Doğal olarak Horatiu da oradaydı ve standlarında oyunlarını bir kez daha oynama fırsatı elde ettim. Daha sonra Horatiu beni ekibindeki diğer arkadaşlarıyla da tanıştırdı. VRUnicorns’un kurucusunu orada tanıma fırsatı elde ettim, Julie-Heyde.

Etkinlik sırasında katılımcılardan biriyle aramızda şöyle bir konuşma da geçmişti. AMAZE, Almanya’da düzenlenen bir etkinlik. Buna rağmen, Crytek Alman bir şirket olmasına rağmen bu etkinliğe sponsor olmuyor. Peki bu etkinliğin altın sponsoru kim? Unity.

These violent delights have violent ends.

UNITE 2016’yı izlerken Vilnius’ta bir barda duman altında başka bir test mühendisiyle yaptığımız sohbet geliyor aklıma, kendisi 7 yıldır Unity’de çalışıyor:

“Unity’deki insan kaynakları hiç şirketin ideolojisini anlamıyor, Joachim’in vizyonunu yansıtamıyor. Oysa o hala VR için oyun geliştiren kız arkadaşıyla game jam etkinlikleri düzenliyor ve vakti olduğunda katılmaya devam ediyor. Oyun yapımını demokratikleştirmeye çalışıyor.”

UNITE’ı izlerken 1,600’den fazla kişiye dağıtılan fakat büyük bir çoğunluğunun hangi oyuna ait olduğunu bile anlayamadığı bir kupadan yudumluyorum kahvemi. Hafif bir tebessümle.


ArastirmaDeneyimleri_007


YERSİZ ŞEYLER

globalgamejam.org

tmp_3825-ggj17_news_themereveal_708x432px-2043939165 Waves: Dalgalar

Hawaii’deki karmaşa da kazasız belasız yola koyulduğuna göre artık Küresel Oyun Karmaşası 2017’nin (GGJ17) temasını dünyaya açıklamakta özgürüz.

Tema aldatıcı bir basitlikte, tek bir kelime: “dalgalar”.

View original post 379 kelime daha


Yıl sonuna yaklaşırken Gaming in Turkey’den Ozan Aydemir Türkiye’deki oyun sektörünün 2016 yılı raporunu paylaştı. Biz de detayları bloğumuzdan sizinle paylaşıyoruz:

#deathtrash

YERSİZ ŞEYLER

Tony Leavy — 2 Ekim 2015 — bareknuckledev.com

Felaket sonrası RYO’su Death Trash [Ölüm Çöp] geliştiricisi Stephan Hövelbrinks ile görüşme.

Aslında bu hafta istikrarla The Flawless: Art’s Tale [Kusursuz: Sanatın Hikayesi] yönünde yolumuzu yapmaktaydık ama bağımsız geliştirici yoldaşlarımıza kapımız her zaman açıktır. Eğer ki Death Trash [Ölüm Çöp] hakkındaki yazımızı görmüşseniz çok havalı olduğunu anlamışsınızdır. Yaratıcısıyla konuşma şansına sahip oldum ve işte söyledikleri… İşte görüşme aşağıda. Herkese iyi eğlenceler!

stephan-hovelbrinksStephan Hövelbrinks

Bare Knuckle [Çıplak Eklem] Geliştirme bloguna hoşgeldin!! Kendini ve şirketini tanıtır mısın?

Merhaba. Ben Stephan Hövelbrinks, kendi başıma çalışıyorum. Küçük ücretsiz oyunlar yapıyordum. Aylar önce günlük resimler yaparken karşılaştığım bu Death Trash projesi ve dünyası artık beni bütünüyle içine çekti.

Death Trash’i duymamış olanlarımıza hızlı bir girizgah yapar mısın?

Death Trash modern bir felaket sonrası rol yapma oyunudur, siberpank, bilim kurgu, korku, grotesk ve mizahi çöp konuşmaların [trash talk] tesirini içerir. Bir sürü…

View original post 1.146 kelime daha


YERSİZ ŞEYLER

Kaşınık’ta [Itchy!] dev bir canavarın derisinde dolaşarak onu kaşındıran bir böcek olursunuz. Böcek, besinleri yemeye çalışırken canavarın kaşımaya gelen elinden kaçar.

Oyun haritası Voronoi şeması halinde otomatik üretilir. Bazı oyunlarda Voronoi şemaları doğal gözüken doku ve arazilerin üretiminde kullanılmıştır. Bu şemanın görüntüsü bir sürüngen derisini andırır, aynı zamanda da hareket kısıtlaması gibi kullanılabilecek hücreli karmaşık bir yapı biçimindedir. Kareli ya da altıgen mozaiğin kullanıldığı satranç ya da hex’te bütün hücreler birbirine benzer. Voronoi şemasında ise her hücrenin farklı bir şekli ve değişen sayıda komşusu bulunur. Voronoi hücrelerini böceğin geçerli konumları olarak kullandım.

Haritada böceğin her seferinde durduğu hücreden komşu hücrelerden birine yürümesine izin verilir. Tepeden bakan oyuncu haritanın üstüne sol tıklayarak böceği komşu bir hücreye doğru yürütür. Bazı hücrelerde oyunu bitirmek için böceğin yemesi gereken besinlerden bulunur. Böcek, üstünde yürüdüğü hücrelerde kaşınganlık yaratır.

Canavarın varlığı, kaşıntıdan duyduğu rahatsızlıkla çıkardığı homurtuları işiterek hissedilir. Her inlemenin ardından kaşımak için canavar…

View original post 104 kelime daha


YERSİZ ŞEYLER

Kriz Kuramı‘nda kapitalizmin ruhunu oynarsınız, Marksist birikim modelinde tarif edildiği gibi. Tek gayeniz kazançtır. Ama dikkat, her yer çelişkilerle dolu ve krize düşmekten kaçınmak için elinizdeki tüm araçları kullanmanız gerekecek!

Her türlü yorum/eleştiri/böcek raporunuzu beklerim! Lütfen colestia3@gmail.com adresinden e-posta yoluyla bana ulaşınız ya da Twitter’da @colestia3 hesabında beni bulunuz.

Bu oyundaki modelin daha ayrıntılı ama yine de çok net bir açıklaması olarak David Harvey’in konuyla ilgili dersini tavsiye ederim (oyunun tasarımında da kendisinin çok güçlü nüfuzu olmuştur): http://davidharvey.org/2008/09/capital-class-13/. Aslında o kursun tamamı bayağı müthiş bir girizgahtır: http://davidharvey.org/reading-capital/

Fiyatını kendin belirle sayfası

Crisis Theory.rar (Windows)

Oyundan görüntüler ve oyunun İngilizce bir anlatımı:

q1q5jsr0tidsnjkk7y

Kaynak: colestia.itch.io

View original post


YERSİZ ŞEYLER

Steven Alexander — 18 Temmuz 2016 — infamous-quests.com [Rezalet Seferler]

Ey halkım,

Önceki bilgilendirmeden beri uzun zaman geçti biliyorum; bu yüzden özür dilemek isterim, ama verecek haber yokken de bir şey yazmak istemedim.

View original post 580 kelime daha





Kategoriler

%d blogcu bunu beğendi: