YERSİZ ŞEYLER

globalgamejam.org

tmp_3825-ggj17_news_themereveal_708x432px-2043939165 Waves: Dalgalar

Hawaii’deki karmaşa da kazasız belasız yola koyulduğuna göre artık Küresel Oyun Karmaşası 2017’nin (GGJ17) temasını dünyaya açıklamakta özgürüz.

Tema aldatıcı bir basitlikte, tek bir kelime: “dalgalar”.

View original post 379 kelime daha


Yıl sonuna yaklaşırken Gaming in Turkey’den Ozan Aydemir Türkiye’deki oyun sektörünün 2016 yılı raporunu paylaştı. Biz de detayları bloğumuzdan sizinle paylaşıyoruz:

#deathtrash

YERSİZ ŞEYLER

Tony Leavy — 2 Ekim 2015 — bareknuckledev.com

Felaket sonrası RYO’su Death Trash [Ölüm Çöp] geliştiricisi Stephan Hövelbrinks ile görüşme.

Aslında bu hafta istikrarla The Flawless: Art’s Tale [Kusursuz: Sanatın Hikayesi] yönünde yolumuzu yapmaktaydık ama bağımsız geliştirici yoldaşlarımıza kapımız her zaman açıktır. Eğer ki Death Trash [Ölüm Çöp] hakkındaki yazımızı görmüşseniz çok havalı olduğunu anlamışsınızdır. Yaratıcısıyla konuşma şansına sahip oldum ve işte söyledikleri… İşte görüşme aşağıda. Herkese iyi eğlenceler!

stephan-hovelbrinksStephan Hövelbrinks

Bare Knuckle [Çıplak Eklem] Geliştirme bloguna hoşgeldin!! Kendini ve şirketini tanıtır mısın?

Merhaba. Ben Stephan Hövelbrinks, kendi başıma çalışıyorum. Küçük ücretsiz oyunlar yapıyordum. Aylar önce günlük resimler yaparken karşılaştığım bu Death Trash projesi ve dünyası artık beni bütünüyle içine çekti.

Death Trash’i duymamış olanlarımıza hızlı bir girizgah yapar mısın?

Death Trash modern bir felaket sonrası rol yapma oyunudur, siberpank, bilim kurgu, korku, grotesk ve mizahi çöp konuşmaların [trash talk] tesirini içerir. Bir sürü…

View original post 1.146 kelime daha


YERSİZ ŞEYLER

Kaşınık’ta [Itchy!] dev bir canavarın derisinde dolaşarak onu kaşındıran bir böcek olursunuz. Böcek, besinleri yemeye çalışırken canavarın kaşımaya gelen elinden kaçar.

Oyun haritası Voronoi şeması halinde otomatik üretilir. Bazı oyunlarda Voronoi şemaları doğal gözüken doku ve arazilerin üretiminde kullanılmıştır. Bu şemanın görüntüsü bir sürüngen derisini andırır, aynı zamanda da hareket kısıtlaması gibi kullanılabilecek hücreli karmaşık bir yapı biçimindedir. Kareli ya da altıgen mozaiğin kullanıldığı satranç ya da hex’te bütün hücreler birbirine benzer. Voronoi şemasında ise her hücrenin farklı bir şekli ve değişen sayıda komşusu bulunur. Voronoi hücrelerini böceğin geçerli konumları olarak kullandım.

Haritada böceğin her seferinde durduğu hücreden komşu hücrelerden birine yürümesine izin verilir. Tepeden bakan oyuncu haritanın üstüne sol tıklayarak böceği komşu bir hücreye doğru yürütür. Bazı hücrelerde oyunu bitirmek için böceğin yemesi gereken besinlerden bulunur. Böcek, üstünde yürüdüğü hücrelerde kaşınganlık yaratır.

Canavarın varlığı, kaşıntıdan duyduğu rahatsızlıkla çıkardığı homurtuları işiterek hissedilir. Her inlemenin ardından kaşımak için canavar…

View original post 104 kelime daha


YERSİZ ŞEYLER

Kriz Kuramı‘nda kapitalizmin ruhunu oynarsınız, Marksist birikim modelinde tarif edildiği gibi. Tek gayeniz kazançtır. Ama dikkat, her yer çelişkilerle dolu ve krize düşmekten kaçınmak için elinizdeki tüm araçları kullanmanız gerekecek!

Her türlü yorum/eleştiri/böcek raporunuzu beklerim! Lütfen colestia3@gmail.com adresinden e-posta yoluyla bana ulaşınız ya da Twitter’da @colestia3 hesabında beni bulunuz.

Bu oyundaki modelin daha ayrıntılı ama yine de çok net bir açıklaması olarak David Harvey’in konuyla ilgili dersini tavsiye ederim (oyunun tasarımında da kendisinin çok güçlü nüfuzu olmuştur): http://davidharvey.org/2008/09/capital-class-13/. Aslında o kursun tamamı bayağı müthiş bir girizgahtır: http://davidharvey.org/reading-capital/

Fiyatını kendin belirle sayfası

Crisis Theory.rar (Windows)

Oyundan görüntüler ve oyunun İngilizce bir anlatımı:

q1q5jsr0tidsnjkk7y

Kaynak: colestia.itch.io

View original post


YERSİZ ŞEYLER

Steven Alexander — 18 Temmuz 2016 — infamous-quests.com [Rezalet Seferler]

Ey halkım,

Önceki bilgilendirmeden beri uzun zaman geçti biliyorum; bu yüzden özür dilemek isterim, ama verecek haber yokken de bir şey yazmak istemedim.

View original post 580 kelime daha



Kaynak: Yersiz Şeyler

Merhaba Oyunlar [Hello Games] Gök BK [Sky UK] ile anlaştı

nms_sky-0-0

Michael McWhertor — 17 Haziran 2016 — polygon.com

Sahipsiz Gök [No Man’s Sky] geliştiricisi Sean Murray, stüdyosunun Britanyalı telekom şirketi Gök [Sky] ile oyunun adı üstüne uzun bir yasal kavgaya girdiğini, ama iki tarafın yakın zamanda farklarını çözdürdüklerini söylüyor.

“Yaşasın! Nihayet Gök’le anlaştık (‘Gök’ sözcüğüne sahipler),” dedi Murray Twitter’da. “Oyunumuza Sahipsiz Gök diyebiliriz. 3 yıl süren gizli aptalca yasal saçmalık bitti.”

Murray durumun “bayağı ciddi” olduğunu söylese de “Artı yanına bakarsak belki de Gökağı’nın [Skynet] hiç olmamış olmasının gerçek nedeni budur.” diye şaka yapıyor. Anlaşmanın detayları için Murray’e, yorum almak için Gök‘e ulaştık.

Sahipsiz Gök yakın zamanda Haziran’dan Ağustos’a ertelendi. Murray gecikmeyi nitelik sorununa bağlayarak diyor ki “bazı anahtar anları bizim standartlarımıza çıkarmak için ek cilaya ihtiyaç vardı.”

2013’te Microsoft benzer bir ürün adı karışıklığıyla karşılaştı. Şirketin bulut muhafaza programı GökAygıt’ın [SkyDrive] adı, İngiliz bir mahkemenin Microsoft’un bu terimi kullanmasının Gök’ün ticarişaretini [trademark] ihlal ettiği kararı üzerine BirAygıt [OneDrive] yapıldı.

Sahipsiz Gök 9 Ağustos’ta Oyunİstasyonu [PlayStation] 4 ve Pencereler [Windows] PC’ye ulaşacak.


Kaynak: Yersiz Şeyler

İngilizce kaynak: Mike Rose — 4 Nisan 2014 — gamasutra.com

blackwell20e

Dave Gilbert hayatının son sekiz yılını nakite çevirmek üzere. Yayınladığı Blackwell dizisinin beşinci ve son bölümü The Blackwell Epiphany‘yi [Blackwell Tezahürü] 24 Nisan’da çıkaracak, ve hayatının bu dolambaçlı uzun faslı nihayet devamına erebilecek, sanki bizzat Joey ile Rosa ona laf anlatırlarmış gibi.

Aslında daha bile uzun sürmüştü. Gilbert genç bir kadını eski bir aile hayaletiyle eşleştirme fikrini ta 2003’te Bestowers of Eternity‘yi [Ezeliyet Bağışçıları] yazarak ortaya çıkarmıştı — The Blackwell Legacy [Blackwell Mirası] üç yıl sonra bu kavramın sürdürülmesiydi.

“Bu karakterleri çok uzun zamandır kafamda taşıyordum,” diye anlatıyor bana. “Yani onların artık düşünce sürecime dahil olmaması garip olacak.”

“Yani bu üzücü, aynı zamanda sinir bozucu,” diye sürdürüyor. “Blackwell hoş, istikrarlı bir satış. Asla Gemini Rue gibi bir çok satar olmaz, ama patlayacak hali de yok. Yani her zaman bilirim ki Blackwell çıkararak meşguliyetimizi [business] sürdürebiliriz. Şimdi güvence biraz azaldı.”

Wadjet Eye Games stüdyosuyla, hatta ondan da önce, Gilbert yaklaşık on yıldır macera oyunu çevresinin öne çıkan bir destekçisi oldu. Endüstri emektarını izleyenler onun oyun yaratmakla kalmadığını bilir — oyunları yayınlar da,Resonance, Puzzle Bots ve emektar tasarımcının katkı da yaptığı, demin bahsettiğimiz Gemini Rue gibi müthiş oyunlar yayınlar.

Ama Blackwell’in sona yaklaşmasıyla, Gilbert eskiden beri bildiği rahatlık ve güvencesini kaybetmenin neye benzeyeceğini bizzat keşfetmek üzere. Dizi bu ay içinde sonlanırken, tamamen yeni bir şeye başlamanın arayışında olacak. Tahmin edersiniz ki bu biraz korkutucu.

“Ama vaktidir,” diyor. “Tam vaktidir. Bunu sonsuza kadar uzatabilirim, ama beni hasta eder, ve izleyenleri de hasta eder. Başlangıçta her dört ya da beş ayda bir yeni bir oyun yapmayı planlamıştım. Bunun böyle olmadığı görüldü. ‘Hey, 10 oyun yapabilirim, tam zamanlı çalışıyorum, bunu yapabilirim!’ diye düşündüm. Ama hayır, bu mümkün değildi.”

Geliştiricinin dizinin altıncı oyunu için bir fikri varmış, ama dediğine göre koca bir yeni bölümü kaldırmaya yetecek kadar güçlü bir fikir değilmiş gerçekten — o da bu fikri son oyunun içine katlamış, bütün çabasını ortaya dökmek istemiş.

“Özleyeceğim, ama başka işlerle devam etmek de hoş olacak,” diye kafa yoruyor. “Bu karakterleri çok uzun zamandır kafamda taşıyordum, ayrıca baştaki oyunları seviyorum, o zamanlar hâlâ iyiydiler, daha iyi yapabileceğimi anlıyorum sadece. Blackwell sürerkenki o oyunlara hâlâ bağlıyım, ve artık temiz bir geçiş olacağından, hayranlara bir Blackwell oyunu daha ulaştırma gereği duymadan başka işlerle devam edebilirim.”

“Bitirmiş olmak hoş, ama onu gerçekten özleyeceğim.”

Sekiz yıla uzamış bir vidyo oyunu dizisinden bekleyebileceğiniz gibi, hem markanın kendisi hem de Gilbert’in tarzı bu süreçte ciddi bir evrim geçirdi. Mesela şimdi artık yazarken biraz daha ekonomik olmasını, ve diyaloglarda her bir satırı değerli kılmasını biliyor.

Şöyle ekliyor: “Öğrendiğim bir şey varsa, iyi bir oyunun nasıl yapılacağı değildir — bir oyunu kötü [bad] yapan şeyleri öğrendim. Çok iyi karşılanmayan kararlar verdim, ve insanlar sevmediler, ben de sevmedim. Ama şimdi biliyorum ve tekrar etmeyeceğim, yani daha iyi bir oyun yapmayı öğrenebilirim. İyi bir oyunun nasıl yapıldığını biliyor değilim, ama önceden düştüğüm tuzaklardan sakınabilirim.”

blackwell

Artık Gilbert kendi yetkinliğini bildiğine göre, bir sonraki projesinde kapsam, uzunluk ve konu bakımından daha tutkulu davranmayı göze alabilir —Epiphany‘de de böyle yapmış.

“Bütün o dersleri aldım ve Epiphany‘de kullandım,” diye belirtiyor. “Bu sefer ilk defa bu oyuna bakıyorum ve görüyorum ki nihayet olmuş: hep kafamda olup asla gerçekten yapamadığım Blackwell oyunu olmuş.”

Peki Gilbert’in bunca yıl macera oyunu tasarlarken öğrendiği bir numaralı püf noktası nedir? “Bence gerçekten daha tatmin edici macera oyunları size daha çok keşif ve deney olanağı verenlerdir,” diyor. “Kendi temponuzla yol almanıza olanak verirler. Oyun kolay olabilir, ki bence bunda sorun yok, yeter ki oyuncunun zekasının bu kolay bulmacaları çözme yeteneğine saygı duysun.”

Peki Gilbert’e göre göster-tıkla macera oyunu janrı yakın gelecekte ne yöne gidecek? Geliştirici bu oyunların seçebileceği en iyi rotayı izlediğine inanıyor, ve bunun daha ne kadar iteklebileceğini görmek de ona heyecan veriyor.

“Birçok geliştiricinin dışarıya çıkmayı öğrenmesi önemlidir — ‘kliğin’ dışına demek istemiyorum tam olarak — ama macera oyunlarını sadece macera oyunu hayranları için yapmak daha çekiciydi, çünkü bayağı tecrit olmuş bir topluluktu,” diye belirtiyor.

“Yani bence bizim en büyük çıkışımız Gemini Rue ile oldu. Ana akım bir kitleye ulaşmayı bir şekilde becerdik, bu da bize haritada bir yer kazandırdı. Birdenbire insanlar bize bakıp ‘Vauv’ dediler. Yaptığımız işi seviyorlar.”

Hem oyuncular hem de geliştiriciler artık fark etmeye başladılar ki, diye akıl yürütüyor Gilbert, göster-tıkla macera oyunları artık genelde düşünüldükleri gibi düşünülmemelidir.

“Onları macera oyunundan ibaret gibi düşünemezsiniz,” diye belirtiyor. “Onlar oyundur, ve oyunlar herkes içindir. Onlar öyküdür, ve öyküleri herkes sever. Tehlikeli olan bence ‘Evet şimdi bir göster-tıkla macera oyunu yapıyoruz!’ denmesiydi, heyecan vermesi beklenen şey buydu — ama artık bu yetmez. Mesela şöyle olmalı: ‘Uzayda mahsur kalmış bir adam konulu bir oyun yapıyoruz.’ — insanlara heyecan veren şey budur. Mesele onun bir macera oyunu olmasından ibaret değildir — hepsi bu olamaz.”

shivah

Bunları düşünen Gilbert, geleneksel göster-tıkla oynanış tarzının öyküyle entegre edilebildiği incelikli dengeleme eylemini tartışıyor.

“Çoğu zaman bayağı cool öykü öğelerini oyundan çıkarırım, çünkü onları ya etkileşime sokamamışımdır ya da eğlenceli kılamamışımdır,” diye belirtiyor. “Bunu tecrübe etmek eğlenceli mi, yoksa bu olay bir ara sahneden mi ibaret? Hep bunu düşünürüm: Peki bunu bir tecrübeye nasıl çeviririm, pasif seyircilikten nasıl çıkarırım?”

“Ve bence iyi macera oyunları bu noktada parlıyor,” diye sürdürüyor. “Bir kitap ya da film ya da TV gösterisi yapacağınıza neden macera oyunu yaparsınız? Çünkü tecrübenin içindesinizdir, sizin başınıza geliyordur ya da siz bunu yapıyorsunuzdur. Öyküyü ileri doğru süren fail siz olursunuz, ve kıvırması çok zor bir dengedir, ama becerildiğinde, benzersiz bir tecrübe olur. Bu janrın en başarılı olduğu nokta budur.”

Gilbert’in gelecek planlarına gelirsek, yakın zamanda başka bir episodik macera oyunu dizisi yapmayı hiç düşünmüyor, orası kesin.

“Şimdiki aklım olsa böyle bir dizi yapmazdım sanırım,” diye kabulleniyor. “Buna ‘episodik’ demeyi sevmiyorum — her birinin kendi başına durduğunu düşünmeyi seviyorum — ama tabii ki devam ettirilen bir sürü öykü var.”

“Bence esas mesele müşteri güveninin henüz oluşmamış olması, eğer bir Telltale değilseniz,” diye ekliyor. “Kimse bitmeyebilecek bir şeye, ya da yakın zamanda bitmeyebilecek bir şeye yatırım yapmak istemez.”

Oyuncuların Blackwell dizisine besledikleri bütün güvene rağmen Gilbert’in dediğine göre bu oyunların satışı tek başına çıkan oyunların satışının yanına bile yaklaşamamış. Geliştirici “Bir şey satın almak tam bir tecrübe almak için yapılıyor,” diye akıl yürütüyor.

Macera Oyunu Stüdyosu’nu (AGS) da geride bırakacak, bu da cidden büyük bir olay, şimdiye kadar çıkardığı bütün oyunların içinde tekleyen bir AGS bulunduğu düşünülürse.

the20golden20wake

“Unity’ye geçiş yapmaya niyetleniyorum, ama hep AGS’ye geri dönüyorum — nasıl çalıştığını biliyorum, ve istediğimi ona nasıl yaptırabileceğimi biliyorum,” diyor. “Blackwell sonrası bunu yapmak için çok iyi bir vakit olacak.”

“Ayrıca Janet [Gilbert, karısı ve Wadjet Eye Games CTO’su] bundan sonra tek bir satır koda bile dokunmamı yasakladı,” diye gülüyor. “Blackwell Epiphany, programcı ve tasarımcı/yazar olarak yapabileceklerimin son sınırı sayılır. Böcek tamiri ve benzeri şeylere çok fazla odaklanırım, oysa kocaman bölgelerin yazılması ya da yeniden yazılması gerekiyordur. Her şeyi kurgulamakla o kadar meşguldüm ki ‘Off! Yapılacak çok fazla şey var!’ diye biraz çıldırdım. Ve Janet şöyle dedi: “Sonraki oyunu ya ben programlıyorum ya da başka birisi programlıyor. Sen sadece tasarıma odaklanmalısın.”

Gilbert’in bundan sonra ne yapmak istediğine dair kişisel bir fikri var, ama bir sonraki büyük adımı Fransisco Gonzalez’in ilk ticari oyunu A Golden Wake‘i [Altın Uyanış] yayınlamak olacak. Gonzalez bana GDC’de bir demo yaptı ve bu oyun Wadjet Eye kataloguna yeni ve kesinlikle gayet ilginç bir ekleme olacağa benzer, L.A. Noire tarzında sorgulama sahneleri var, oyuncuya birçok tercih sunulmuş.

Gonzalez’in Gilbert’le birlikte çalışmak üzere New York’a taşınmış olması da bir o kadar ilginç. Artık emektar geliştirici NY kafelerinde laptopuyla yalnız başına oturmuyor — Gonzalez’le birlikte çalışıyor, ve iki tasarımcı da bu düzenden inanılmaz mutlu görünüyordu.

Hepsi bu değil. Gilbert ayrıca Ben Chandler’i de Wadjet Eye takımına çekmiş. Bu isim tanıdık gelebilir çünkü Chandler macera oyunu ortamında artık çok uzun zamandır dayanak noktası oldu, Eternally Us, Shifter’s Box ve I Fought the Law, and the Law One gibi oyunlarla.

“Artık Ben benim oldu,” diye gülüyor. “Ona bu işi verebilmek hoş oldu, çünkü uzun zamandır bu işi onun önünde sallıyor gibiydim, şöyle şeyler diyordum: ‘Evet, oyunlarımız iyi iş yaparsa seni kesinlikle tam zamanlı işe alacağız.’ Gündüz işinin onu çok meşgul ettiği bir noktaya geldi, ben de tam şu anda onu işe almanın daha anlamlı olacağını düşündüm. Böylece bizimle tam zamanlı çalışabilecek.”

Chandler önceden ücretsiz olan TechnoBabylon oyununun yeni çıkışı üstüne çalışıyor, yaratıcısı James Dearden (Wadjet Eye onu da yayınlıyor) ile birlikte, ve başka yerlerde Gilbert’a ufak tefek bol bol iş yapıyor. “Çizebilmeyi, yaratıcı olabilmeyi ve meşgul olmayı seviyor,” diye belirtiyor Gilbert. “Müthiş bir durum, çünkü ona her ay ödeme yapıyorum, o da gerekeni yapıveriyor, bakıcılık etmem gerekmiyor. Yapmayı öyle çok seviyor ki, müthiş.”

tb

Peki ya mobile geçmek nasıl olur? Wadjet Eye iPad uyumlu iki oyun çıkardı —Gemini Rue ve The Shivah — ve Gilbert’in dediğine göre bunlar fena satmamışsa da PC satışlarının üstüne çıkmamışlar.

“Bu arada ilk üç Blackwell oyununu mobile uyarlıyoruz,” diye belirtiyor. “Onları bitirdikten itibaren diğer oyunlara odaklanacağız. Bizim için bu kuyruğumuzun uzun olması demek. Daha uzun süren tutkulu işler yapabiliyorsak, eski oyunlarımızın bize hâlâ para kazandırması sayesinde. Yenisini yapmaktaki motivasyonumuz budur.”

“Sonraki projeme gelirsek, şimdi ne yapacağıma dair bir fikrim var, ama sanırım kısa bir süreliğine mola vereceğim.”

Türkçesi: Işık Barış Fidaner


heroinesquest_header

Konstantinos Dimopoulos — 15 Ekim 2014 — rockpapershotgun.com

Bu yılki İhtişam Seferi [Quest for Glory] (yani Sierra’nın Kahraman Seferi [Hero’s Quest]) dirilmeleri, yeniden hayal etmeleri, yeniden ziyaret ve yeniden yapımları arasında Kahraman Kadının Seferi: Ragnarok Habercisi‘ne [Heroine’s Quest: The Herald of Ragnarok] utanmazca aşık oldum. Bencillikten uzak eski moda kahramanlık üzerine çok hoş bir oyun bu, İhtişam Seferi’nin ruhunu dahice yakalıyor. Bizzat menkıbenin [saga] kendi sonuncu bölümünün aksine, öncüllerindeki standartlara gururla kafa tutan bir macera bu.

Yazı yazmak üzere Kahraman Kadının Seferi’ni layıkıyla oynamış olarak, son tuttuğum notlara şöyle bir bakmak beni kıkırdatıyor. Her yerde bu şaşırtıcı, şu mükemmel, bu hoş, öbür şey dahice. Not olarak hiçbir işe yaramazlar elbette, ama hevesimi dürüstçe kanıtlıyorlar. Orada tek bir “ama” bile yok. Kahraman Kadının Seferi hakikaten fevkalade bir oyun.

Şaşırtıcıdır ki aynı zamanda anıtsal karmaşıklıkta bir oyun. Adını veren Kahraman Kadın savaşçı, büyücü ya da hırsız olabildiğinden ve bu sınıfların her birisi çeşitli yetenekler, büyüler, istatistikler ve özelliklere uyarlanabildiğinden, bulmacalara şaşılası çeşitlilikte yollardan yaklaşmak mümkün. Dahası seçtiğiniz sınıf oyunda toslayacağınız yan seferleri de etkiliyor, böylece oyuna macera janrında çok nadir bulunan yeniden oynanabilirlik boyutunu veriyor. Kahraman Kadının Seferi, bir şeyleri gösterme ve tıklama tarihi boyunca, üç kere üst üste oynamaya değecek birkaç macera oyunundan birisidir. Üç değilse de en azından iki kere olsun.

Ve geliştiriciler kendi işlerini iyice zorlaştırarak, olan biten her şeye münasip bir animasyonun eşlik etmesini sağlamışlar. Mesela her büyünün kendine özgü bir pirotekniği [pyrotechnics] var, hatta hoş karakter portreleri hareket ediyor. Ayrıntılardaki titizlik gerçekten afallatıcı, ve oyunun zorluk ayarları da buna dahil, kavga zorluğunun, açlık ya da ayazlamadan ne kadar kolaylıkla öleceğinizin ayarlanması da dahil.

heroinesquest

Ayazlama, bilirsiniz, aşırı düşük sıcaklıklara maruz kalan insanların başına gelen şeydir ve Viking mitolojisinden esinlenmiş ortamlar buzlu, soğuk ve karlı olmaya meyillidir. Ayrıca bu ortam kahramanca senaryoyu destekleyen epik ve çok münasip Wagnerci müziklerle geliyor. Kahraman Kadın, bir tür karanlık efendinin iki başlı ve pek aklı başında olmayan yardakçısı onu pusuya düşürdükten sonra, kendini bir kasabada bulur. Buzlu soğukta kıtlık çeken bu kasabanın gerçek bir kahramana ihtiyacı vardır. Buralı insanlar başlangıçta yalnızca kahramanca niyetlerinize güvenirler, yeteneklerinize değil, ancak siz kıymetinizi kanıtladıktan sonra size saygı duymaya başlarlar.

Bir oyun dünyasını canlı ve hissedilir kılan şeyler böyle dokunuşlardır. Böylesine devasa ve dinamik bir oyun dünyasında bile. Tamamen seslendirilmiş karakterlerden şaşırtıcı bir demetle, perilerin [nymph], öcülerin [troll], devlerin, çocukların ve kelime oyunu seven büyücülerin gerçekçi hareketlerle etrafınızı sardığı bir dünya. Onları öğleden sonra meyhanede, geceleyin evlerine kapanmış halde bulabilirsiniz, ve peşlerinde dolaşmak hiçbir zaman can sıkıcı değildir.

Fikirlerle, acayip ortamlarla, seferlerle, yan seferlerle, oyuncuklarla, diyaloglarla, çılgın fikirlerle, M.C. Eschervari mekanlarla ve beklenmeyecek kadar çok ve genelde yerli yerinde küçük mizahi dokunuşlarla dolu bir dünya bu. Fazla keyif kırıcı olmayacak bir örnek olarak kudretli Ratatosk verilebilir. Bu konuşan sincap dişleriyle Yggdrasil’in kudretli dallarını kesebileceğini iddia ediyor. Sahici kıyamet sincabı.

Kısacası, Kahraman Kadının Seferi ihtişamlı bir macera-RYO [RPG] karışımı. Klasik İhtişam Seferi oyunlarıyla aynı düzeyde bir oyun; onlarla kıyaslanabilecek bir oyun – ücretsizler bir yana, pek fazla oyun bu düzeye erişemez. İhtişam Seferlerinin geleneksel olarak tökezlediği kavga işinde bile Kahraman Kadın idare ediyor, hiç fena değil. O kadar zengin bir tecrübe ki aslında bunun için seve seve iyi bir ödeme yapabilirdim. Evet. 10 üzerinden 10. Ve eğer herhangi bir Sierra oyununu sevdiyseniz buna ve inanılmaz cilasına bayılacaksınız. Hatta oyunun yanında sevgiyle düzenlenmiş bir PDF el kitabı, DVD ve CD kapağı ve elbette bir etiket geliyor.

Ateşli bir sevginin emeği işte buna benzer.

Kahraman Kadının Seferi Windows için DRM’siz olarak ve bütün güzellikleriyle birlikte Crystal Shard sitesinde bulunuyor. İsterseniz Steam aracılığıyla da kapabilirsiniz.

Türkçesi: Işık Barış Fidaner

Notlar:

“Heroine”i “Hero / Kahraman”dan ayırt etmek için “Kahraman Kadın” dedim. Bu haliyle biraz kulak tırmalasa da en azından bu vesileyle “Kadın Kahraman” tabirini tersine çevirmiş oluyoruz.

Ragnarok, Kıyamet’in İskandinav mitolojisindeki adıymış.

“Sefer” “Quest”i tam karşılamasa da bağlama uygun bir terim oldu bence.




Kategoriler

%d blogcu bunu beğendi: