Türkiye’de dijital oyun endüstrisi:Nereden Nereye?

09Eki11

Yazan: Kemal Akay

Bilgisayar teknolojileri her geçen gün bireylerin hayatlarına daha fazla nüfuz ediyor ve yaşamlarımız giderek sayısallaşıyor. Bilgisayar başında fazla vakit geçirmek eskiden bir “bağımlılık” veya “hastalık” olarak damgalanırken, bugün gündelik yaşantılarımızın sıradan bir parçası. Elektronik tabanlı dijital sistemler, pratikteki fiziksel hayatlarımızın vazgeçilmez altyapılarını oluşturuyor ve bu yeni düzen, gerçekleştirdiğimiz her türlü faaliyetin önüne “e-” ekini getiriyor: Hepimiz “e-hayat”ı kendi irademizle tercih eden yeni göçmenleriz.

Göç ettiğimiz bu sanal topraklarda yeni iletişim biçimleri yaratıyoruz/ediniyoruz ve kolektif olarak var olan kültürel olgularımızın üstüne yeni yapılar inşa ediyoruz. Video oyunları ise dijital dünyanın küresel kültürel yapılarından birini oluşturuyor. Bütün dijital platformlarda internetin yer almasıyla her birey “oyun” kavramıyla tanıştı. Kimisi otobüste Angry Birds veya Train Conductor oynuyor, kimisi evinde Call of Duty, kimisi iş yerinde tarlasını suluyor FarmVille oyununda.

Dijital olarak oyun pratiklerinin tüketimi, son dönemde yaygınlaşarak artış gösterdi. Yeni yapımların üretimi birer ihtiyaç haline geldi. Türkiye’deki eski/yeni üretim organları da bu işlevlerini yerine getirmeye çalışıyor. Türkiye’de ilk örneklerine 1980’lerin sonuna doğru rastladığımız yerel video oyunları, eskiden amatör olarak bir araya gelen arkadaşların eğlenmek amaçlı yaptığı ürünler iken, bugün bu sektör “Türkiye Dijital Oyun Federasyonu – TÜDOF -”nun da kurulmasıyla resmi bir kimlik kazandı.

1990’ların iki çıtır (taze) stüdyosu: SiliconWorx ve Cartoon Animation Studios

Bir marka başlığıyla piyasaya çıkan ilk yerel video oyunları, 1990’lı yıllarda gözlemlenir. İlki SiliconWorx ekibinin geliştirdiği Umut Tarlaları (1993), diğeri ise İstanbul Efsaneleri: Lale Savaşçıları (1995). Umut Tarlaları’nda amaç, bir çiftliğin işletilmesidir. Yönetilen bu çiftlik zamanla gelişerek endüstriyel bir işletme şeklini alır. Kurumun gelişme süreci oyundaki ekonomik, coğrafi ve iklimsel şartlara ve oynayan oyuncunun hayalindeki çiftliğin şekline bağlıdır. Ayrıca oyunda 80 adet rakip yapay zeka bulunur. İstanbul Efsaneleri ise, aslında yaşadığımız İstanbul kentini anlatmaya çalışan fakat içine serpilmiş farklı dozajdaki efsaneler ve komedi unsurlarıyla fantastik bir hikayeyi anlatan oyundur. Oyunda sınıf olarak magandalara, memurlara, lavuklara ve doğaüstü yaratıklara rastlanır. Bu oyun yaklaşık 4,000 adet sattı ve sonraki yıllarda 45,000 adeti oyun dergileriyle dağıtıldı. SiliconWorx ekibi, bu iki yapımdan sonra yeni bir oyun piyasaya süremedi ve ekip dağıldı. Bu süreçten sonra ekibin hala bir araya gelme çabalarının olduğunu “Still Psycho” web sitesinde görüyoruz.

1990’lardaki başka önemli bir aktör ise Fahim Hadimoğlu’nun kurduğu Cartoon Animation Studios. Bu stüdyo da iki önemli yapım geliştirdi: Dedektif Fırtına (1996) ve Gerçeğin Ötesinde (1998). Dedektif Fırtına, komik ve gizemli bir cinayet hikayesini anlatan yapımdır. Gerçeğin Ötesinde ise Dedektif Fırtına’ya benzer bir şekilde Türkiye’de başlayan ve sonu Peru’daki eski bir tapınakta biten cinayet hikayesini ele alır. Oyundaki ana karakter Ayca, kız kardeşinin ölümünü araştırır. Bu yapım, interaktif film sahneleri içerir ve macera türündedir. Cartoon Animation Studios da bu iki yapımdan sonra başka bir oyun geliştirmedi ve başka alanlarda çalışmaya başladı. Türkiye’deki oyun sektörü 1998 yılından sonra 4 yıl boyunca hiç ürün vermedi.

Türkiye’deki oyun sektörü 2002 yılından itibaren piyasaya yeni yapımlar çıkarmaya başladı. Kronolojik sırayla bu yapımları sıralamak yerine stüdyo-stüdyo şeklinde firmaların çalışmalarından söz etmeyi daha uygun buldum. Listeye sadece somut olarak piyasaya yapım çıkartmış stüdyoları ekledim. Halihazırda oyun projeleri üzerinde çalışan ekipler de bilgim dahilinde yazıya eklendi.

Sobee oyun stüdyosu: Kıyamet çanlarını çalan ilk firma

Sobee oyun stüdyosu, Mevlüt Dinç’in Türkiye’ye döndüğü zaman, ülkedeki oyun sektörünü geliştirmek amaçlı 2000’lerin başında kurduğu geliştirici firmadır. Aslında Mevlüt Dinç’in İngiltere’de kurduğu Vivid Image’ın devamı olarak da görülebilir. Sobee için şu an piyasadaki en deneyimli stüdyo diyebiliriz çünkü Mevlüt Dinç’in oyun geliştirme deneyimleri 1980’li yıllarda başlıyor. İlk oyunu Prodigy’yi 1986’da tamamladı. 2. oyunu olan Last Ninja 2: Back with a Vengeance’ı ise 1988’de yayınlandı. Daha sonradan yine baş programcı olarak çalıştığı the First Samurai, Second Samurai, Street Racer, S.C.A.R.S gibi oyunları da bulunuyor. Bazı yapımları Ubisoft ve Activision tarafından yayınlandı. 2000 yılında ekibiyle kendi yazmış olduğu motor olan Actor ile yaptığı demo, Intel’in resmi tanıtım demosu olarak seçildi.

Türkiye’de çalışmalarına başladığı zaman ise İTÜ’nün yazılım merkezinde çalışan ve o dönem öğrenci olan Galip Kartoğlu’yla tanışır. Mevlüt Dinç, Kartoğlu’na destek vererek Dual Blades adlı oyunun GameBoy Advance platformunda yayınlanmasını sağlar. Bu yapım, 10,000’e yakın satar. Kartoğlu daha sonra firmadan ayrılarak kendi firmasını, Zoetrope’u kurar. Mevlüt Dinç, aynı zamanda Lanetin Hikayesi adlı oyunun yapımına da destek verir. İdris Çelik’in geliştirdiği bu oyun, hem PC’ye, hem de PSP’ye geliştirildi. Çelik, şu an çalışmalarına Kukla Interactive şirketiyle devam ediyor.

İlk olarak adı Last Light olan, sonra Son Işık diye değişen ve son olarak 2GEN ismini alıp Sobee bünyesine dahil olan Yasin ve Yakup Demirden kardeşler de Mevlüt Dinç tarafından desteklenen isimler. Son Işık, ilk olarak SR-Man adında bir reklam oyununu bir ilaç firması için geliştirdi. Ardından ekibe yeni katılan isimler ile Kabus 22 yapımı için çalışmalar başladı. 2006 yılında Mevlüt Dinç oyunun yapımcılığını üstlendi ve Vestel’in distribütörlüğü aracılığıyla oyun 2007’de yayınlandı. Yurtdışında da Merscom adlı yayıncı şirket ile anlaşma yaparak Rusya, Polonya, Çek Cumhuriyeti, Ukrayna ve Almanya gibi ülkelerde de piyasaya sürdüler. Bundan sonraki projeleri ise Citroen için geliştirilmiş C4 Robot reklam oyunuydu. Bu oyunda Baylas’ın sponsorluğunda Nisan 2008’de yayımlandı. Demirden kardeşler daha sonra Sobee çatısı altında Süpercan oyununu yayınladılar.

Sobee’nin kendi içindeki çalışmalarına dönecek olursak, ekip öncelikle Mynet için Football Manager, Bilardo Magic ve Vestel için KANAVA adlı projeleri geliştirdi. Daha sonra yine Mynet’in dağıtım haklarını üstlendiği İstanbul: Kıyamet Vakti adlı MMORPG oyunu üzerinde çalıştı. 2004’te 7 kişiyle yapımına başlanan İstanbul Kıyamet Vakti’nin tam sürümü, 2007 yılında yayınlandı. Özgür Soner ve Kürşad Karamahmutoğlu, bu oyunun asıl tasarımcılarıdır. Oyun, 1957 yılından günümüze kadar gelen alternatif bir evreni ele alır. Oyunda toplam üç sınıf bulunur: savaşçı, şifacı ve büyücü. Oyun için 3 tane genişleme paketi yayınlandı ve oyunu oynayan oyuncu sayısı yaklaşık 1,000,000 kişidir. 2008 yılında Sobee, Electronic Arts geliştiricileri tarafından ziyaret edildi ve Tiger Woods oyunu için önemli bir anlaşma yapıldı. Tiger Woods oyununun çevrimiçi versiyonunu Sobee geliştirecekti fakat bürokratik işlemlerden dolayı anlaşma iptal oldu. Sobee, daha sonra I Can Football adlı internet üzerinden oyuncuların 11’e 11 oynayabileceği bir yapım geliştirdi ve 2009 yılında Türk Telekom tarafından satın alındı. I Can Football, Türkiye’nin haricinde Mısır ve Suudi Arabistan’da da yayınlandı ve Türk Telekom’a Dünya İletişim Ödülleri “En İyi İçerik Sevisi” ödülünü kazandırdı. Ekipte şu an yaklaşık 25 kişi çalışıyor. Sobee, ilerleyen dönemlerde Facebook için de yapımlar geliştirmeyi düşünüyor. Mevlüt Dinç ise Sobee’nin daha çok pazarlama ve yönetim işleriyle ilgileniyor. Ayrıca kendisi şu an Türkiye Dijital Oyun Federasyonu’nun başkanı.

Momentum DMT: Devrimin Mübarek Tanımı

Momentum Digital Media Technologies, 1997’de Gebze’de kurulan oyun ve teknoloji stüdyosudur. Bu stüdyodaki baş isimler, daha önce Amerika’da birçok farklı iş kolunda çalışmış ve akademik olarak kariyerlerini önemli aşamalara taşımışlardır. Mehmet Kemal Özkan; MPEG, ATSC gibi video formatlarının geliştirilmesinde önemli katkılarda bulunmuş ve bu katkılarından dolayı Emmy ödülü almıştır. Video işlemeyle ilgili 15 patenti vardır. Momentum’un ortak kurucusu Tanju Erdem ise daha önce Kodak’ta video-görüntü işleme üzerine çalışmış, MPEG formatının gelişmesine katkıda bulunmuştur ve 9 patenti vardır. Şirketin kurulmasıyla ekip öncelikle ileri düzey yüz animasyon teknolojisi üzerine çalışır. Daha sonra bu teknolojinin yoğun olarak kullanılabileceği bir oyun üzerine çalışmak isterler ve Strategy Informer tarafından yayımlanan Culpa Innata adlı bir macera oyunu geliştirirler.

Culpa Innata, Alev Alatlı’nın Schrödinger’in Kedisi romanından uyarlanır ve oyun, 2047 yılında elitist ve ütopik bir dünyada geçer. Dünya, tek bir kapitalist hükümet çatısı altında birleşmiş ve Aldous Huxley’in “ Cesur Yeni Dünya” eserindekine benzer bir toplumsal yapı ortaya çıkar. Oyundaki ana karakter, bir cinayeti sorgular. Bu oyun, Gamespot gibi oyun sitelerinden yüksek notlar aldı ve hem teknik olarak, hem de oyun olarak oldukça başarılı bir yapımdır ancak pazarlamaya önem verilmediği için oyun piyasada hak ettiği ilgiyi bulamaz. Culpa Innata; Rusya, Almanya, Amerika, İtalya, Fransa ve İspanya’da yayınlanmıştır. Satış rakamı 100,000 civarındadır. Momentum ekibi şu an D-Smart için mini oyunlar geliştirmekte. Ayrıca Kinect gibi yeni teknolojiler üzerine de çalışıyorlar ve üzerinde çalıştıkları başka önemli bir proje ise mekanların görselleştirilmesi: Misal, bir mekanın 5 farklı açıdan çekilen fotoğrafı aracılığıyla o mekanın 3 boyutlu sanal versiyonu yaratılacak. Culpa Innata 2 oyunu ise bu aralar pek gündemlerinde değil ve bu yeni oyunu bekleyen kişi sayısı da pek fazla değil fakat yapımın çıkmasını bekleyen kişilerin niteliği oldukça yüksek.

Yoğurt Teknolojileri: Nihai emel şu cihanda “Yoghurt” kadar tanınan bir marka olmaktır

Yoğurt Teknolojileri, 1997 yılında bir grup grafiker ve yazılımcı tarafından kurulmuş bir şirkettir. Baş kurucusu Cemil Türün’dür. Ekip, 2007 yılına kadar video oyunları da dahil olmak üzere birçok marka için farklı ürün hizmetleri verdi. Konuyla alakalı olarak, Coca-cola için geliştirdiği “Serinyer” adlı reklam oyunundan söz edilebilir. Bunun haricinde Türkiye’deki oyun sektöründe çok önemli bir yeri olan “Pusu” adlı oyuna ve geliştiricileri Cem Uzunlar ile Hakan Yüksel’e destek vermiş bir stüdyodur (kendileri daha sonra Infosfer adında yeni bir ekip kurdular).

Yoğurt, kendi hareket yakalama (motion capture) teknolojisini geliştirdi ve YoCap adını verdikleri bu ürünle Siggraph 2006’da yoğun ilgi gördü. Yoğurt Teknolojileri, Eti’nin reklam oyunu olan Mekanik İstila adlı oyunu da geliştirdi. Bu oyunun baş yazılımcılarından Giray Özil, daha sonra Electronic Arts’ta çalıştı ve sonra Blizzard’a geçti. Yoğurt, 2007 yılında aldığı kararla kendi ürünlerini ve teknolojilerini geliştirmeye karar verdi. Bu amaçla geliştirdiği, “Second Life”ın kurulumsuz versiyonu olarak nitelendirebileceğimiz internetten oynanan Yoğurtistan adlı yapımı geliştirdi.

Tale Worlds: At ve Kılıcı rüyanıza taşıyan stüdyo

Orijinal adıyla İkisoft, Ankara’da İpek ve Armağan Yavuz çifti tarafından kurulan bağımsız bir oyun stüdyosudur. 2000’li yılların başlarında geliştirmeye başladıkları Mount&Blade oyununun ilk sürümlerini 2005 yılında yayınlamaya başladılar. “İstediğin kadar öde” mantığıyla internet üzerinden kullanıcıların beğenisine sunulan oyun, yurtdışındaki birçok oyuncu tarafından ilgiyle karşılandı ve izlenen bu pazarlama stratejisi yapımın markalaşma sürecinde başarılı oldu. Kişisel görüşüme göre Mount&Blade, yurtdışında geniş kitlelere ulaşabilmeyi başarabilmiş Türkiye’deki tek yapımdır. Oyunun kutulu tam versiyonu Eylül 2008’de yayınlandı. Çok oyunculu oyun desteği veren Mount&Blade: Warband ise 30 Mart 2010’da piyasaya sürüldü. Üçüncü oyun olan, Mount&Blade: With Fire & Sword ise 3 Mayıs 2011’de oyuncularla buluştu. Mount&Blade, İsveçli Paradox Interactive tarafından yayınlanıyor.

Oyun için geliştirilen motor ve script teknolojisi sayesinde Mount&Blade’e rahatlıkla mod yapılabilir. Sadece fizik simülasyonları için ayrı bir kütüphane kullanıldı. Başta Newton motoru tercih eden stüdyo, sonra Havok fizik motoruyla çalışmaya başladı. Oyun için geri kalan bütün bileşenler yazılımcı stüdyo tarafından geliştirildi. Yaratıcı oynanış özellikleri sayesinde uluslararası oyun camiası tarafından oldukça sevilen Mount&Blade’in belki de en zayıf noktası grafikleri. Destek buldukça gelişen stüdyo, ekipteki çalışan sayısını da 17’ye çıkarttı. Savaşım adlı browser oyunuyla tanınan Ozan Gümüş de artık ekibin bir parçası.

Oyun Stüdyosu

2008’de kurulan bu stüdyo, 10 milyon oyuncuya sahip Sanalika video oyununun geliştirici stüdyosu. Sanalika, her yaştan her kitleye hitap eden yaşayan alternatif bir dünya. Son dönemde bazı hukuksal problemler yaşadığı için zararlar gördü ve bir dönem kapandı. Yine de stüdyo çalışmalarına son hız devam ediyor. Yeni oyunları PetePet ile ürün yelpazesini genişletmeyi planlıyorlar. Şu an stüdyoda 35 kişi çalışıyor.

Céidot

“Türkiye’deki ilk AAA kalitesine sahip oyunu biz geliştireceğiz” iddaasıyla 2006 yılında basına yüzünü gösteren, benim aslında Imengi olarak tanıdığım fakat gerçek adının Ceidot olduğu söylenen stüdyo. Kurucusu Erkan Bayol’dur. Bir dönem baş yazılımcı da Hakan Nehir’di, Koridor adlı internetten bedava dağıtılan oyunun geliştiricisi, sonra yok oldu. Oyunun promosyonel görsellerini hazırlayan ise Kerem Beyit’ti. Kendisi Sony dahil birçok önemli şirkete illüstrasyon tasarlıyor. Türkiye’de oyun teknolojileri üzerine çalışan kişi sayısı az olunca kişiler hep aynı döngü içerisinde yer alıyor. Bildiğim kadarıyla Sobee’de çalışan Devrim Dikol, daha sonra Ceidot’a katıldı.

Ceidot, ilk olarak Hükümran Senfoni adlı oyunun yapımına ciddi yatırımlar yapmıştır fakat proje maalesef başarısız oldu. Daha sonra ekip birkaç başarısız denemenin ardından web tabanlı oyunlar üzerinde çalışmaya karar verdi. Geliştirdikleri 4 oyun arasında Umaykut Online, 2 milyon oyuncuya ulaşmayı başardı. Hükümran Senfoni Online’ın ise 400.000’e yakın oyuncusu bulunuyor.

Peak Games

Peak Games, Ekim 2010’da kurulan ve web tabanlı oyunlar geliştiren bir oyun stüdyosu. Şimdiye kadar 10 oyun geliştirdiler ve hepsi facebook üzerinden oynanabiliyor. Şu an Peak Games’in geliştirdiği oyunları aktif olarak günde 2 milyon kişi, ayda 10 milyon kişi oynuyor. Aldığı yatırımlarla firma, özellikle Orta Doğu ve Kuzey Afrika’da daha fazla kitlelere ulaşmayı planlıyor. Daha önce Hummingbird Ventures’tan 1,5 milyon dolar yatırım alan firma birkaç ay önce de Avrupa merkezli yatırım şirketi Earlybird Venture Capital şirketinden 5 milyon dolarlık bir yatırım aldı. Geliştirdiği oyunlar Poker Star, Okey, Okey Plus, Komşu Şehir, Komşu Kabile, İkon Kız, Bizim Dünya, Komşu Çiftlik ve Petiler. Onuncu oyun ise betada. Peak Games’te 50 kişi çalışıyor ve İstanbul, Ankara, Berlin, Barcelona ve Amman’da ofisleri mevcut.

Pixofun: Eğlencenin pikselleşmiş hali

Pixofun, Ankara’da kurulmuş mobil ve web platformlarına yapımlar geliştiren bir stüdyodur. Sitelerinden de anlaşılacağı üzere bu 21 kişilik ekibin içindeki sinerji süperdir. Ofiste ejderha besledikleri rivayet edilir. Şimdiye kadar 11 oyun geliştirdiler, en başarılı yapımları FootboCity ile Mucit Köy’dür. FootboCity’yi oynayan kişi sayısı 1 milyona yakındır. Her iki yapım da facebook üzerinden oynanabiliyor.

Gamester

Gamester, 2010 yılında kurulan başka bir stüdyo. Şu an Townster adında bir şehir kurma ve emlakçılık oyununun tasarımı üzerine çalışıyorlar. Beta aşamasında olan bu yapımın her ay aktif olarak oynayan 500 bin oyuncusu var. Townster, facebook üzerinden oynanan dünyadaki en büyük 5. şehir oyunu haline geldi. Oyunun 1 milyondan fazla oyuncusu var.

Townster’da oyuncular, kendi şehirlerini kurup; kira geliri toplayarak ya da arkadaşlarının şehirlerinden bina satın alarak emlak kralı olabiliyor. Tamamı Türkçe olan Townster’da, Bodrum evi, Safranbolu evi, Kebapçı, Nargile evi, Simitçi, Osmanlı Konağı ve Anıtkabir gibi yerel, kültürel ve tarihi binalar da yer alıyor.

Duello Games

Daha önce web projeleri geliştiren iki kişi tarafından kurulan Duello Games, geliştirdikleri tek yapım olan iSlash ile büyük başarılara imza atmış bir şirket. Daha önceki teknik deneyimlerini oyun sektöründe kullanmak isteyen Benan Arıgil ve Ercan Çalışkan, iPhone ve iPad platformlarında büyük bir başarıya imza atarak 500,000 oyuncudan fazla oluşan bir kitleye kısa süre içinde ulaşmayı başardılar.

Overdose Caffeine

Overdose Caffeine, web tabanlı oyunlar geliştiren bir şirkettir. Etherengine adını verdikleri kendi özgün oyun motorlarını tasarlamış ve bu teknolojiyle Spellcasters adlı oyunu geliştirmişlerdir. Ekibin başındaki isimler Tolga Özuygur ve Can Başyiğit’tir. Big Point Games adlı bir Alman şirketiyle ortak projeler yürütmeye çalışıyorlar.

Emibel

İzmir’de bulunan Emibel de web tabanlı oyunlar geliştiren bir stüdyo. System Wonders 6 adlı oyunun geliştiricisi. Firma, ayrıca Blizzard, Microsoft ve id Software oyunlarının Türkiye distribütörlüğünü de yapıyor.

Vector Games

Eskiye, 2004 yılına dayanır aslında Vector Games’in kuruluş hikayesi. Ancak her zaman amatör ruhla hareket etmiş, hiçbir zaman kurumsallaşamamış bir ekibin hikayesidir. İlk kez piyasadaki birçok stüdyo gibi Don Quijote ruhuyla hareket etmiş ve boyundan büyük işlere kalkışarak kendi 3 boyutlu oyun motorunu tasarlamak istemiştir bu ekip. Kısmen başarılı olmayı başarmıştır, U.S.H.A.C.K adını verdikleri FPS oyun motorunun erken bir sürümünü deneme fırsatı elde etmiştim. Ancak sonra devamı gelmedi. Türkiye’deki oyun tarihçesinde yer alan başka bir Don Quijote daha dev sandığı değirmeni elindeki mızrak ile yenememişti. Yine de yıllar sonra iPhone için The Fallen 3D adında bir yapım çıkarmayı başardı.

Civilization of Ottoman

Civilization of Ottoman, Osmanlı İmparatorluğu’nun geniş tarihini ele alan önemli bir oyun projesidir. Projeye gönüllü katılan kişilerden oluşan ekip, Gürcan Serbest’in önderliğinde hareket ediyor. Proje, yapımına başlanıldıktan bir süre sonra açık kaynak biçimine getirildi. Projenin önemli amaçlarından biri Türk-İslam kültürünü yansıtmak ve Türkiye’de bulunan önemli kültürel öğeleri tanıtmak. Osmanlı İmparatorluğu’nun tarihini oyunculara oynayarak deneyimleme imkanı sunacak olan Civilization of Ottoman, tarihsel dönemlerine göre bölüm bölüm yayınlanacak. Ekip, ayrıca Türkiye Oyun Geliştirici Öğrenciler Grubu ile oyun yapımına meraklı ve yetenekli gençleri eğiterek Türkiye’deki oyun sektörüne katkıda bulunmalarını hedefliyor.

Yapım geliştiren diğer firmalar: Ark Game Studios, Funrika, Kodgraf, Eurosoft ve diğerleri

Öncelikle Eurosoft, yıllardan beri yapımlar geliştiren bir firma. Ancak onların geliştirdikleri ürünleri tam olarak “oyun” kategorisi altında incelemek doğru olmaz, daha çok eğitsel amaçlı tasarlanan yazılımlar olarak adlandırabiliriz. Yine de Eurosoft’un adından bahsetmeden geçmek yanlış olurdu. Ark Game Studios, Funrika ve Kodgraf ise yeni kurulmuş ve şu an yeni projeler üzerinde çalışan yeni şirketler. Ark Game Studios, Eskişehir’de bulunan bir stüdyo ve hala yeni ekip üyeleri arıyor. Funrika, geliştirdiği oyunun videolu tanıtımlarını yapan fakat henüz geliştirdikleri yapımdan oynanış videoları göremediğimiz bir stüdyo. Kodgraf ise Ankara’da bulunan PC ve mobil platformlarına yapım geliştiren bir stüdyodur. 2008 yılından beri Boğaz Harbi adında tarihi içerikli bir FPS oyununun yapımında çalışıyorlar. Kodgraf; e-tohum, Microsoft, Intel ve Sanayi Bakanlığı’nın Teknogirişim Sermayesi’nden destek gören bir stüdyodur.

Bahsedilmesi gereken diğer önemli çalışmalar ise ODTÜ’de ATOM projesi altında yürütülen oyun stüdyolarının geliştirdikleri yeni yapımlardır. Birçok profesyonel şirketin desteği ve akademisyenlerin yönlendirmeleriyle piyasaya çıkmaya hazırlanan ODTÜ bünyesinde yaklaşık 12 stüdyo bulunuyor. Bilgim dahilinde bu stüdyolardan ikisi, Lama Productions ve Venom Artworks, kurumsallaşmayı başardı.

Türkiye’de oyun sektörü giderek gelişiyor ve her geçen gün nitelikli eleman arayışı ve istihdam oranları artacak. Bu sektörün geliştirici kısmında bulunmak istiyorsanız yeteneklerinize göre seçebileceğiniz iki alan bulunuyor: Yazılım ve grafik tasarım. Konuyla alakalı olarak öğrenciler; üniversitelerdeki bilgisayar mühendisliği, yazılım mühendisliği, iletişim tasarımı, grafik tasarımı, çizgi-film animasyon ve görsel sanatlar bölümlerini tercih edebilirler. Bu alanlarda uzmanlaşabilmek için yapabileceğiniz en iyi şey, bol bol pratik yapmak ve diğer örnekleri incelemektir. Bir browser oyunu olan Umaykut’un kaynak kodlarını internetten indirip inceleyebilmeniz mümkün. Bu konuda Céidot’un katkısı oldukça önemlidir. Tabii eskiden milyon dolarlarla elde edilen oyun motoru teknolojilerine de internetten erişebilmeniz mümkün. UDK, CryEngine ve Unity bu konuda çok iyi alternatif sonuçlar sunuyor.

Türkçe oyun keyfi ve Etkinlikler

Bu gelişmeler neticesinde oynadığımız türkçe oyun sayısı da giderek artıyor. Knight Online, Silkroad Online gibi yapımların yanı sıra Point Blank gibi yeni yapımlar var. Free-2-play özelliğine sahip Güney Kore oyunları Türkiye’de oldukça yaygın. Sony Türkiye de oyunların satış rakamını arttırabilmek için yapımlarını türkçe dil seçeneği ile sunmaya başladı. Şimdiye kadar Gran Turismo 5, Killzone 3, inFamous 2 gibi yapımları türkçe oynama fırsatı elde ettik, yakında Resistance 3 ve Uncharted 3 de bu listeye katılacak. Tabii bir de unutmamız gereken alman stüdyosu Crytek’in Crysis yapımları var. Crysis’ten söz etmişken belki de bir konuya açıklık getirmek şu aşamada önemlidir. Türkiye’deki birçok oyuncunun kafasında farklı farklı yerel oyun tanımı vardır. Kimisi için oyunun türkçe olması yeterliyken, kimisi için oyundaki tarihi mekanların Türkiye sınırlarında geçmesi gerekir. Ancak bence bu tanımların hepsi yanlış. Bir oyunun “türk” yapımı sayılabilmesi için o oyunun Türkiye topraklarında geliştirilmiş olması yeterlidir. Crytek’in son oyunu New York’ta geçiyor fakat amerikan oyunu değil, oyun türkçe fakat türk oyunu da değil. Crytek, vergisini Almanya’ya ödeyen ve Almanya topraklarında bulunan bir stüdyodur. Crytek, bir alman stüdyosudur.

Türkiye’de henüz oyun etkinlikleri çok popülerleşmedi fakat eskiye oranla daha fazla organizasyonun düzenlendiğini söyleyebiliriz. Joymax gibi şirketler kendi oyunlarının etkinliklerini düzenliyor, 2007 yılından beri GameX fuarı gerçekleşiyor, önceden Intel sponsoruyken şu an TTnet ve Sobee, GameX’in sponsoru. Oyuncular açısından olumlu gelişmeler yaşanıyor fakat maalesef oyun yapım etkinliklerine katılan kişilerin sayısı oldukça az. Boğaziçi’nde düzenlenen 7DX ve bir dönem Bilgi Üniversitesi’nde organize edilen Nightshift, Türkiye’deki önemli demoscene ve oyun etkinlikleri. Oyun yapım disiplinini ve özverisini birçok kişi bu etkinlikler sayesinde tanıklık etme şansı buluyor, fakat maalesef katılımcı sayısı oldukça az. Ortalama 100-150 kişi katılıyor. Oysa Finlandiya’da düzenlenen aynı formattaki Assembly etkinliğine her yıl yaklaşık 5,000 kişi katılıyor. Fakat olumlu olarak gözlemleyebileceğimiz ODTÜ’deki Global Game Jam etkinliği var. 2010 yılında Türkiye, bu yarışma kapsamında en çok ürün geliştiren 4. ülke olmayı başarmıştı.

Electronic Sports League

Oyuncular için yaşanan başka olumlu bir gelişme ise Electronic Sports League yani ESL’in kuruluşu. Bu e-lig sayesinde artık Türkiye’deki oyuncular da turnuvalara ve yarışmalara katılabiliyor, takımlarını kurabiliyor ve birbirleriyle hem bireysel olarak, hem de ekip halinde mücadele verebiliyor. ESL’in Türkiye ayağı, yerel oyunculuk açısından önemli bir gelişme. Şimdilik ESL üzerinden Call of Duty 2, Call of Duty 4, Crysis 2, Counter-Strike, Starcraft II, Warcraft III, FIFA 2010, FIFA 2011, Haxball ve Trackmania: Nations Forever oyunlarını oynayabilmek mümkün. Özellikle FPS ve Counter-Strike oyununa yoğun ilgi mevcut. Starcraft II için de bazı gelişmeler oluyor, umarız buradan yetişecek profesyonel ekipler uluslararası turnuvalarda bizi iyi bir şekilde temsil eder ve artık biz de marka olabilecek profesyonel oyuncular yetiştirebiliriz. Bu konuda Türkiye’deki potansiyel oldukça fazla, 10 milyondan fazla oyun oynayan oyuncu var ancak profesyonel oyun etiği ve çalışma disiplini şart.

Türkiye Dijital Oyun Federasyonu

Oyun, Türkiye’de daha çok gençlere hitap eden bir sektör. Bunun için devlet, bu konu üzerine resmi bir kurum yaratmak istediği zaman Spor Gençlik Müdürlüğü’nü (SGM) görevlendirmiş. Aslında bir federasyonun kurulması 2006 yılından beri gündemde olan bir konuymuş. Fakat gerekli işlemlere başlanılması 2010 yılını bulmuş ve bürokratik gerekliliklerin sağlanması yaklaşık 1 yıl sürmüş. Derken 2011 yazında federasyonun resmi kuruluşu ve yapısıyla ilgili konular gündeme geldi ve böylece 60. federasyon olarak Türkiye Dijital Oyun Federasyonu veya kısa adıyla TÜDOF kuruldu. Öncelikle federasyonun kuruluşu, Türkiye’deki oyuncular açısından çok olumlu bir gelişme. Nitekim federasyonun birincil hedeflerinden biri e-oyuncu liglerinin kurulmasını ve profesyonel oyun takımlarının yetiştirilmesini sağlamak. Hedef 1 milyon lisanslı video oyuncusu. Bu da Türkiye’de oyunculuğun resmi bir çatı altında kurumsallaşması anlamına geliyor. Federasyonda yaklaşık 8 birim olacak: SGM, Oyuncular, Geliştiriciler, Dağıtıcılar, Yayıncılar, Basın, Hukuk ve Akademik birimler.

Oyuncuların haricinde bir federasyonun kurulması geliştiriciler için de önemli bir adım. Türkiye’deki kültürün eksik yönünden kaynaklanıyor olsa gerek; iletişim eksikliği ve deneyimlerin paylaşılmaması Türkiye’de çok önemli bir sorun. Öyle anlara tanık oldum ki bir seminer sırasında iki oyun şirketinin çalışanları birbirlerini kötülediler, “Siz oyun yapmasını bilmiyorsunuz” dediler. Bir oyunun forumlarında başka çıkmış bir oyuna küfürler edildi, dalgalar geçildi. Haydi tamam, kamuoyunda oyunlar konusunda olumsuz tablolar yer alabilir fakat benzeri durumların geliştiriciler arasında yaşanması kimseye bir kazanç sağlamaz. Aslında yine belli bir iletişimin bulunması bile bir gelişme, öyle geliştiriciler var ki Türkiye’de bu konuda çalışma yapan diğer firmaları bilmiyor. İşte federasyon ile beraber bu tarz sorunlara çözüm yolları aranacak. Çok karikatürize bir şekilde hedefler böyle.

Ağustos başında federasyon başkanı ise Mevlüt Dinç oldu. Tabii burada adından bahsetmemiz gereken başka isimler de var. Akademik birimden Prof. Dr. Mutlu Binark, Yrd. Doç. Dr. Günseli Bayraktutan-Sütcü, Yrd. Doç. Dr. Güven Çatak ve Işık Barış Fidaner, Türkiye’de oyun sektörünün akademik olarak incelenmesini sağlayan ilk isimler. Yaptıkları çalışmalar sayesinde Türkiye’nin bu alandaki sorunları tespit edildi ve teorik olarak çözüm önerileri geliştirildi. Ayrıca federasyonun kuruluş sürecinde önemli roller üstlendiler. Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan-Sütcü ve Işık Barış Fidaner konuyla alakalı olarak iki önemli akademik kitap yazılar: İlki Kalkedon yayınlarından 2008 çıkan “Kültür Endüstrisi Ürünü olarak Dijital Oyun,” diğeri ise Nisan 2009’da piyasaya çıkan “Dijital Oyun Rehberi”. Bu konu hakkında yine son dönemde piyasaya çıkan başka bir kitap ise Gülin Terek Ünal ve Uğur Batı’nın yazıp derlediği “Dijital Oyunlar”  (2011).

Sonuç olarak…

Bu yazıda Türkiye’deki video oyun sektörünün arkeolojik kazısını plastik bir kürekle yapmaya çalıştım. Burada yazdıklarım Türkiye’deki oyun tarihçesinin tam doğru ve detaylı bilgilerini içermemekle beraber, okuyucuları bu konu hakkında güncel gelişmelerle bilgilendirdiğimi ve bilinçlendirdiğimi düşünüyorum.

Bu yıldan sonra Türkiye’den Bioshock veya benzeri kalitede bir oyunun çıkacağını düşünmüyorum. Yerel kaynaklarla böyle bir gelişmenin yaşanması imkansız gibi, birçok kez denendi fakat olmadı. Bu ancak Crytek gibi yabancı bir şirketin Türkiye’ye yatırım yapması ve burada bir stüdyo açmasıyla gerçekleşebilir. Türkiye’deki yerel stüdyolar, başarılı yapımlara imza atmak istiyorsa mobil ve web teknolojileri üzerine ağırlık vermeli. Ayrıca, oyunun kalitesinin yanında pazarlamanın da bir o kadar önemli olduğunu asla unutmamalı. Başarılı bir yapım geliştirmesek de güçlü bir marka desteği ve reklamla iyi satış rakamlarına ulaşmak mümkün. Son dönemdeki yapımlardan Homefront, bunun güzel bir kanıtı. Türkiye’deki stüdyolar da büyük kitlelere ulaşabilmek için farklı pazarlama stratejileri üzerine çalışmalı.

Türkiye’de de oyun sektörü gelişecek, bu bir ihtiyaç ve bu sektör gelecekte daha önemli bir kültürel değere sahip olacak.

Kaynakça

*From Fairy Tales to Nightmares: A History of Turkish Digital Game Development, Tonguç İbrahim Sezen, İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi

 

*Kültür Endüstrisi Ürünü olarak Dijital Oyun, Mutlu Binark ve Günseli Bayraktutan-Sütcü (2008)

*Sobee ile ilgili gerekli bilgiler için ekipte çalışan Murat Afşar, Fevzi Altuncu, Kürşad Karamahmutoğlu ve Yakup Demirden ile yapılan konuşmalardan faydalanıldı

*Momentum-DMT ile ilgili gerekli bilgiler için Prof. Dr. Tanju Erdem ve ekipte çalışan Ahmet Cermen-Tolga Abacı ile yapılan konuşmalardan faydalanıldı

*Peak Games ve Gamester ile ilgili bilgiler, basın bülteninden elde edildi



4 Responses to “Türkiye’de dijital oyun endüstrisi:Nereden Nereye?”

  1. 1 3boyutlu

    Bir diğer doyurucu yazı daha okuduk. Bahsedilen, sektörle ilgili olumsuzlukların ve eksikliklerin bence en belirgin iki sebebi ekonomik yetersizliğimizden ve kültürel özelliğimizden kaynaklanmaktadır.

    Ekonomik yönden vatandaşın gelir durumu belli, nüfusumuzun 70 küsür milyon olmasına rağmen bir oyuna 60$ ya da hadi 10$ olsun verebilecek kişi sayısı birkaç insan gücüyle makina kullanmadan sayılabilecek durumda. Kişi başına milli gelir her sene artsa bile gün geçtikçe zengin daha zengin hale gelmekte ve aç insanlar daha aç hale gelmekte. İstatistiki bir milli gelir ortalaması boş mideyi doyurmuyor malesef. Kişi başına milli gelirimiz arttı diyenlere burdan selam ederim.

    Kültürel yönden, insanlarımız arasındaki iletişim ve etkileşim işleri birbirinin ayağına çelme takma , kaydırma , adam kayırma , torpil gibi alavere dalavere yöntemlerle halledilmekte. Konu , sektör , iş , durum ne olursa olsun , kurulum , geliştirme , büyüme gibi işler şaşırtıcı bir şekilde bu şekilde yürüyor. Bunun oyun geliştiriciler tarafındaki yansıması da çemkirme, kara çalma , kötüleme , sidik (çok afedersiniz) yarıştırma şeklinde olması normal. Çünkü sektör küçük, rakip sayısı az , iş kotarabilen insan sayısı (bu sefer ) tek bir kişi tarafından sayılabilecek düzeyde.

    İngilizcenin önemi aşikar ama eğitim sisteminde ingilizce diline bir üst sınıfta (ilk-orta-lise-üniversite) her seferinde “the pencil on the table” (under the table da olabilir) dersinden başlandığı için vatandaşımız için konuyla ilgili kaynak çemberinin çapı daralıyor.

    Ülkecek duygusalız, herşeye duygusal yaklışıyor ve saldırıyoruz, benim bu yorumum da dahil. Bu oyun sektöründeki gelişmişlik düzeyimiz bir gün yabancı memleketlerde eleman arayan Türk şirketlerimiz iş ilanlarına Türkçe bir şekilde “İyi derecede Türkçe bilmek” şeklinde şartlar eklemeye başladıkları zaman, tamam, olduk biz diyeceğim :) .Yoksa nerde bioshock nerde buralardan öyle bir yapım çıkması? Dead space de güzel bir yapım bence.

    Neyse, elinize sağlık zahmetli bir yazı olmuş.

  2. 2 Debug

    Büyük uğraşlar sonucu yazılmış çok önemli bilgiler içeren bir yazı olmuş.

    Ellerinize sağlık

  3. gelişen dünyada yerimizi alıyoruz.

  4. 4 mutlu binark

    :) emeğine sağlık


Yorum bırakın