Oyun Oynama ve Oyuncular

27Ara15

Hazırlayan: MAEVE DUGGAN

Çeviri: Pelin Koç, Hacettepe Ünv. SBE. Kültür-Medya Çalışmaları Y.L.Programı

Pew Research Center tarafından video oyunları ve oyuncuları üzerine yapılan araştırmaya göre Amerikalı yetişkinlerin %49’u sürekli olarak video oyunu oynamaktayken bunlardan yalnızca %10 kadarı kendilerini “oyuncu” (gamer) olarak nitelendirmektedir. Halkın video oyunlarına ve bu oyunların oynayan kimselere yönelik yaklaşımı karmaşık ve çoğu zaman belirsiz bir düzeydedir.

Son yıllarda video oyunlarının toplumsal etkileri ve bu oyunların, oynayanlar üzerinde yarattığı etkiler konusunda büyük tartışmalar ortaya çıkmış durumda. Bu tartışmalar arasında: erkeklerin oyun oynamak konusunda daha üstün olup olmadığı, oyunların kadınları ve azınlıkları yeteri kadar iyi tasvir edip etmediği, şiddet içeren oyunların saldırgan davranışlara yol açıp açmadığı ve oyunların problem çözme becerisi, iletişim ve takım çalışması gibi özellikleri olumlu yönde teşvik edip etmediğine yönelik eksenler yer alıyor. Pew Research Center tarafından uygulanan yeni bir araştırma, bu noktalarla birlikte diğer konuları da ele alıyor. Araştırmanın temel sonuçları şu şekilde:

Erkekler kendilerini oyuncu olarak tanımlamaya daha çok eğilimli olsalar dahi video oyunları, eşit sayıda kadın ve erkek tarafından sürekli olarak oynanmaktadır.

Amerikalı yetişkinlerin yaklaşık yarısı (%49) bilgisayarda, TV’de, oyun konsolunda ya da cep telefonu gibi taşınabilir cihazlarda sürekli olarak video oyunları oynamaktadır ve bunların %10’u, kendilerini oyuncu olarak tanımlamaktadır. Amerikalı yetişkinlerin büyük çoğunluğu (%60) video oyunları oynayan pek çok kişinin erkek olduğuna inanmaktadır. Bu bakış açısı kendileri de video oynayan kadınların %57’si tarafından paylaşılmaktadır. Ancak veriler, bu varsayımın bazı yönlerden yanlış olduğunu örnekler: Neredeyse aynı oranda sürekli olarak video oyunları oynayan kadınlar ve erkekler (erkeklerin %50’si kadınların %48’i).

Yine de erkekler kadınlardan daha çok kez kendilerini oyuncu olarak tanımlar (%15’e %6). 18 ve 29 yaş aralığındaki erkekler (%33) oyuncu teriminin kendilerini doğru biçimde tanımladığını aynı ifadeye sahip olan genç kadınlara oranla (%6) üç kereden fazla belirtmiştir.

On yetişkinden dördü, video oyunlarındaki şiddetin saldırgan davranışla bağlantılı olduğuna inanmaktadır.

Amerikalılar, şiddet içeren video oyunları ile fiili şiddet arasında var olması muhtemel ilişki üzerinde kısmen ikiye bölünmüş durumdadır. Halkın küçük bir çoğunluğu (%53) “şiddet içeren video oyunları oynayan insanların saldırgan olmaya daha yatkın oldukları” görüşüne katılmamaktadır. Ancak %40 oranında bir kesim, video oyunlarındaki şiddet ile saldırgan davranış arasında bir ilişki olduğunu kabul etmektedir. Video oyunları oynayan %32’lik bir kesim ise – %26’sı kendisini oyuncu olarak tanımlayan kişilerle birlikte- oyunlar ve saldırganlık arasında bir bağlantı gördüklerini söylemektedir. Kadınlar erkeklere oranla (%47-%31 aralığında) şiddet içerikli oyunları oynayan kişilerin saldırgan olmaya daha eğilimli olduğunu kabul etmeye daha yatkındır.

lcp

Kamuoyunun genelinde, oyunlara yönelik yaklaşımlar karmaşık ve sıklıkla belirsizdir.

Kamuoyu, oyunların içeriğini ve bunların kullanıcılar üzerindeki etkilerini çevreleyen diğer bazı büyük tartışmalar konusunda ikiye bölündüğünü söylemek mümkündür. Örneğin, tüm yetişkinlerin dörtte biri (%26), çoğu video oyunun birer zaman kaybı olduğunu belirtmekteyken, %24’lük bir kesim pek çok video oyunun birer zaman kaybı olmadığını ifade etmiştir. Yetişkinlerin üçte biri, bazı oyunların zaman kaybı olduğunu diğerlerinin ise böyle olmadığını düşünmektedir. Ve kamuoyunun %16’lık bir bölümü bu konu üzerine ne düşüneceğine dair kararsızdır.

Benzer bir model, “çoğu oyunun iyi problem çözme ve stratejik düşünme becerilerini geliştirip geliştirmediği” sorusu söz konuş olduğunda da belirgindir. Bazı yetişkinlerin %17’si bunun pek çok oyun için doğru olduğunu düşünmekteyken %16’sı bunun birçok oyun açısından doğru olmadığını düşünmektedir. Buna ek olarak, %47’lik bir kısım bunun bazı oyunlar için doğru geçerli olduğunu fakat diğerleri için geçerli olmadığını düşünmektedir ve yetişkinlerin %20’si düşüncelerinden emin değildir.

Oyunların ekip çalışmasını ve iletişimi destekleyip desteklemediği sorulduğunda ise yetişkinlerin %23’ü bu niteliklerin oyunlar tarafından desteklenmediğini %10’u ise çoğu oyunun bu nitelikleri teşvik ettiğini düşünmektedir. Bazı %37’lik kısım, diğerleri dışında bazı oyunların ekip çalışmasını ve iletişimi güçlendirdiğini düşünürken %28 oranında bir kesim bu konuda emin olmadıklarını söylemiştir. Benzer şekilde, yetişkinlerin %30’u çoğu oyunun TV’den daha iyi bir eğlence formu olmadığını düşünmektedir. Bu oran neredeyse söz konusu görüşün geçerli olduğunu düşünen %11’lik kesimin üç katıdır.

Kamuoyu, oyun oynama konusundaki diğer bakış açıları hakkında çok daha kararsızdır. Bütün yetişkinlerin tamamıyla %47’si, pek çok video oyunun azınlıkları yetersiz tasvir edip etmediği konusunda belirsizlik içindedir. Yine yetişkinlerin %40’ı, çoğu video oyunun kadınları zayıf biçimde tasvir edip etmediğinden emin değildir.

Video oyunları oynamayan kişilere oranla, oyuncular oyunlara ilişkin pozitif yaklaşımları kabul ederken negatif olanlarla karşıt görüşte olmaya daha yatkındır.

Video oyunları oynayan kişiler, oynamayanlara oranla oyun oynama konusunda daha olumlu düşünme eğilimindedir:

  • Video oyunu oynayan kişilerin %25’i (ve kendilerini oyuncu olarak tanımlayanların %39’u), oyun oynamayan %8’lik dilimle karşılaştırıldığında pek çok video oyununun iyi problem çözme ve stratejik düşünme becerilerini geliştirdiğini düşünmektedir.
  • Video oyunu oynayan kişilerin %17’si (ve kendilerini oyuncu olarak tanımlayanların %34’ü) pek çok oyunun TV’den daha iyi bir eğlence formu olduğunu düşünmektedir. Oyun oynamayanların yalnızca %5’i bunun aksini iddia etmiştir.
  • Video oyunu oynayan kişilerin %15’i (ve kendilerini oyuncu olarak tanımlayanların %28’i) pek çok oyunun ekip çalışmasını ve iletişimi teşvik ettiğini düşünmektedir. Oyun deneyimi olmayan kişilerin yalnızca %6’si bunu kabul etmiştir.

Video oyunu oynayan kişiler, özellikle video oyunları hakkındaki olumsuz tasvirlere ayrıca katılmama eğilimindedir:

  • Video oyunu oynayan kişilerin %35’ine göre (ve kendilerini oyuncu olarak tanımlayanların %53’ü) pek çok oyun birer zaman kaybı değildir. Oyun oynamayanların yalnızca %13’ü bunun aksini iddia etmiştir.
  • Video oyunu oynayan kişilerin %33’ü (ve kendilerini oyuncu olarak tanımlayanların %46’sı) çoğu oyunda azınlıkların yetersiz tasvir edildiği görüşüne katılmamaktadır. Aynı zamanda, oyun oynayanların %9’u (ve “oyuncu”ların %10’u) birçok oyunun azınlıkları yetersiz biçimde tasvir ettiğini düşünmektedir. Video oyunu oynamayanların tamamı içerisinden %61’i bu konu hakkında ne düşüneceğinden emin değildir.

Video oyunu oynayan kişilerin %26’sı (ve kendilerini oyuncu olarak tanımlayanların %35’i) kadınların birçok oyunda yetersiz tasvir edildiğini düşünmemektedir. Video oyunu oynayan kişilerin %16’sı (ve kendilerini oyuncu olarak tanımlayanların %24’ü) ise kadınların oyunlarda zayıf bir biçimde tasvir edildiğini düşünmektedir. Video oyunu oynamayanların çoğunluğu (%55) bu konuda ne düşüneceğinden emin değildir.

Kaynak:Gaming and Gamers, http://www.pewinternet.org/2015/12/15/gaming-and-gamers/