Arcademonk’tan Ömer Bilge Ersoy ve Keykan Sönmez ile Röportaj

01May12

Bloğumuzda yer verdiğimiz röportaj dizisinde bu sefer Arcademonk’tan Ömer Bilge Ersoy ve Keykan Sönmez ile konuştuk. Türkiye’deki oyun endüstrisinin çok yönlü yapısından söz ettiğimiz bu röportaja öncelikle Arcademonk’ın kısa geçmişinden başladık…

Arcademonk ne zaman kuruldu?

Ömer Bilge Ersoy(Ö.B.E): 2009 yılında kuruldu. Şu anda facebook platformunda çalışan 3 adet oyunu bulunuyor: Kebap Dünyası, Lezzet Dünyası ve Sanal Okey. Kendi oyunlarımızı üretiyoruz ve pazarlıyoruz. Amacımız dünya pazarında yer almak.

Hangi platformlar için yapımlar üretiyorsunuz?

Ö.B.E: Facebook haricinde mobil platformu için de oyunlar geliştiriyoruz. Geliştirdiğimiz mobil oyunlar, sosyal medya için geliştirdiğimiz oyunları tamamlayıcı yapımlar. Oyuncunun hayatıyla paralel olarak yaşayacak oyunlar üretmek istiyoruz. Oyun,  oyuncu bilgisayarının başından kalktığında devam etmeli. Örneğin Kebap Dünyası’nda bir lokanta işletiyorsun, bilgisayarın başından kalkıp dışarı çıktığında mobil platformda bir motor kullanarak oyuna devam etmesini istiyoruz. Mobil oyundaki servisten kazandığı  paralar da facebook’taki oyun hesabına yansıyacak. Dolayısıyla yeni bir oyun üretirken amacımız ana oyunla bağlantılı yapımlar üretmek.

Yurtdışındaki pazarlara yönelik neler düşünüyorsunuz?

Ö.B.E: Firma olarak yurtdışına açılmadan önce bulunduğun yerel bölgede ayaklarının iyi ve sağlam bir şekilde oturuyor olması gerekiyor. Olması gereken bu zaten. Neticede sektörden tanıdığın sosyal ağ ve çevre senin içinde geliştiğin pazarda bulunuyor. Bu pazarda başarılı olmak göreceli olarak daha kolay ve prensip olarak sonradan yurtdışına açılmak daha mantıklı. Reklam ajansı kökenliyim, eskiden “çok iyi bir fikrim var” diyerek bir şeyler yapabilmeniz mümkündü. Ancak bu fikri pratikte uygulayamadıktan sonra bir anlamı yok. Şu anda bu bile yetersiz. Tek başına üretmek de yeterli değil, bunun pazarlamasını da planlamak gerekiyor. Özellikle sosyal oyunlar için geçerli bir durum bu. Bu türdeki oyunları para verip satın almıyorsunuz. Bizim geliştirdiğimiz oyunlar bedava erişilebilen yapımlar. Bu yüzden para kazanabilmesi için çok geniş kitlelere yayılması şart. Geniş kitlelere yayılması için pazarlama şart. Aslında tek başına hiçbirinin bir değeri yok, her şeyi bir bütün olarak değerlendirmek gerekli. İyi fikir, iyi uygulama ve iyi pazarlamayı bir üçlü paket olarak düşünmek gerekiyor.

Keykan Sönmez(K.S): Homefront da reklamları sayesinde başarılı oldu.  Pazarlama için başarılı viral reklamlar kullandılar ve oyun başarılı olamadı belki ama çok geniş bir oyuncu kitlesine ulaşmayı başardı. Oyunun kendisi de başarılı olsaydı kült bir yapım olabilirdi.

Ö.B.E: O zaman çok iyi oyun değil de yeterli bir oyun geliştirmek gerekiyor diyelim.

Türkiye’yi kendi içerisinde yeterli bir pazar olarak görebilir miyiz?

Ö.B.E: Nüfusa göre incelersek, çevrimiçi nüfusun çoğu sosyal ağlarda. Bizim yaptığımız çerçevede büyük bir fırsat var aslında. Çevrimiçi olma oranları da hala büyüyebilir. Sayı verecek olursak, Türkiye’de internete bağlanan insan sayısı 40 milyon. Bunların 35 milyona yakını facebook hesabına sahip. Ekonomik olarak yurtdışıyla karşılaştırdığımızda bazı oranlar düşük kalıyor. Bu da aslında zamanla Türkiye’nin daha da gelişeceğini gösteriyor. Zaten son dönemde yurtdışındaki yatırımcı firmalar Türkiye’ye ilgi gösteriyor. Henüz gelişme aşamasındayken buraya yatırım yapıyorlar ve yakın gelecekte geri dönüş almayı bekliyorlar. Pazar büyüyüp yeterince genişlediği zaman en çok kazançlı olabilmek için var olan fırsatları şimdiden değerlendiriyorlar.

K.S: Yurtdışında istemediğin kadar oyun bulabilmen mümkün. Ancak türkçe oyunlarının sayısı ve Türkiye’deki kültürel öğeler içeren, bu kültüre yakın yapımlara rastlanmıyor. Bu tür yerel öğelere yer verildiği zaman yapımların başarılı olma şansları biraz daha yükseliyor.

Yapımlarınızın şimdiye kadar olan başarısından memnun musunuz?

Ö.B.E: Bu aşamaya kadar reklam kullanmadan geldik ve hatrı sayılır bir oyuncu kitlesine ulaşmayı başardık. Oyun bizim için hala beta aşamasında. Yeni özellikler ekleniyor. Bizim için tam bir deneme tahtası oldu aslında. Şimdiye kadar neyi doğru yaptığımızı, neyi yanlış yaptığımızı, oyuncuların neye tepki verdiğini gözlemleme fırsatı elde ettik. Aynı şekilde teknik olarak altyapıda klasik oyunlardan çok daha farklı bir deneyim yaşadık. Neyi nasıl yaparsak ne olur bunu öğrendik ve bu “know-how” sayesinde şimdiye kadar elde ettiğimiz deneyimleri yeni oyunlarımız için de kullanacağız. Deneyimin büyük kazancı oldu. Ekibin de büyümesiyle eş zamanlı olarak farklı oyun projeleri üzerinde çalışabiliyoruz. 14 kişilik bir ekip olduk. Çok ufak bir ekiple başlamıştık. Üretim kapasitesi olarak büyüdük ve birbiriyle çok iyi anlaşan, sürekli birbiriyle iletişim içerisinde olan ve gerçekten birbirini bir aile gibi gören bir ekip olmayı başardık. Zaten bu, ekiple ilgili gurur duyduğum en önemli özellik. Nitelikli bir ekibe sahibiz.

K.S: Yurtdışında da ekipleri böldüler ve küçülttüler zaten.  Ekip içerisindeki koordinasyon ve iletişim çok önemli. Üreticilerle birlikte geçirdiğin vakit, onlarla olan samimiyetin önemli bir kriter. Performans ve verimlilik açısından önemli.

Ö.B.E: Ekip kendi içerisinde gerçekten oyun yapmak istiyorsa işler gerçekten değişiyor. Oyunu herkes biraz sahipleniyor. Burada zaten herkes biraz oyun tasarımcısı. %80 animatörse, %20 oyun tasarımcısı. %80 community manager ise %20 oyun tasarımcısı. %80 back-end programmer ise %20 oyun tasarımcısı. Yani rollere bakığımız zaman herkes de bir işi sahiplenme ve oyun tasarımında bir eli var.

K.S: Bu da aslında benim şirket içerisinde daha verimli olmamı sağlayan bir etken. Herkes kendiliğinden bir şey yapmak istiyor, herkes “onu da mı yapalım, şunu da mı yapalım” diye kendilerinden gelip bir şey katmak istiyor. Beyin fırtınaları daha verimli geçiyor, herkes fikir sunuyor, herkes bir arada çalışıyor. İyi oyunlar her zaman böyle çıkıyor zaten.

Oyun tasarımıyla ilgili verebileceğiniz tavsiyeler nelerdir?

K.S: Eskiden çok daha zordu. Commodore64’ten beri oyun oynayıp bir şeyler yapmaya çalışıyorum. Eskiden kaynaklara ulaşmak zordu, kaynak yoktu hatta. Oysaki şu an web sitelerinden okuyup her türlü kaynağa ulaşmak mümkün. Kitap olsun, internet siteleri ve forum olsun… Ancak bundan önce oyun oynamak gerekiyor ve her türlü oyun türünü bilmek gerekiyor. İnsanın eğlenerek tüm bunları yapması gerekiyor. Oyun oynamayı çok sevdiğim için her şeyin peşinden koştum. Yurtdışına da gittim, o tutku çok önemli. Kendi kendini geliştirebilmen, kendi kendini motive edebilmen gerekli. Üçüncüsü, kendi çalışmalarını ortaya çıkartabilmen gerek. İlla birisinin gelip size bir şeyler öğretmesini beklemeyin, şu an böyle bir dönemde yaşamıyoruz artık, sürekli yeniliğin var olduğu bir dönemdeyiz. Bunlar mod olabilir, açık-kaynak (open-source) olarak bir sürü oyun motoru var, sayısız erişebileceğiniz eğitseller (tutorial) var. Ortaya bir şeyler koyabilmeniz lazım. Bunların illa dijital ortamda da olmasına gerek yok. Klasik masaüstü oyunları veya kart oyunları da yapabilirsiniz. Oyun tasarımcısı (game designer) olan birisinin bu çok yönlü yapıya sahip olması gerekli. Hem kendisini geliştirmesi açısından hem de referans verebilmesi için. Oyun oynamayı seviyorum diyip oyun tasarımcısı olmak mümkün değil. Ancak ortaya somut bir şeyler çıkardığınız zaman fikirleriniz anlamlı. İşte flash’ta yaptığınız iki küçük oyun, bir oyun motorunda geliştirdiğiniz prototip bir harita, bir tane küçük bir mod; dendiğinde hep bir adım önde başlıyorsunuz.

Tüketici gözüyle oynama eylemi ve üretici gözüyle oynamak arasında ne gibi farklar var?

K.S: Oyun oynarken çok zevk alıyorsun çünkü eğlenceli. Ancak işin mutfak kısmına merak salıp analitik bir gözle oyunu oynamaya başladığın zaman zevk unsuru ortadan kalkıyor, işte o çok ince bir çizgi aslında. Mesela bazı insanlar her ikisini yapabiliyor. Oyunu oynarken kendisine güzel gelen şeyi  kenara not alıyor. Ya da zevki bir kenara bırakıp tamamen gözlemci bir açıyla oyunu oynaman gerekiyor.

Ö.B.E: Bu da mühendislik altyapısıyla ilgili bir durum aslında. Sürekli olarak o analitik yapıyı inceleme ve gözlemleme bu eğitime dayanıyor. Analiz ederken keyif almak, tamamen ayrı bir bakış açısı

K.S: O süreçten keyif almak da ayrı bir zevk. “Reverse enginering” benim ilgi alanım, oyunun tüm mekanikleri tersten çıkarmayı da seviyorum. Neyin doğru ve neyin yanlış olduğunu görmek önemli, neden keyif veriyor bunu inceliyorum ve kendi yapımlara nasıl uyarlayabilirim diye düşünüyorum.

Ö.B.E: Merakla ilgili bir durum aslında, küçükken radyoyu açıp bozarsın, sonra tekrar yapmaya başlarsın…

Dijitaloyun: Televizyon kumandasından lazer tabancası yaparsın…

Türkiye’deki eğitim konusunda ne düşünüyorsunuz?  Sizce engelleyici bir rolü var mı?

Ö.B.E: Şu şekilde cevaplayayım. İnsanların motive olması gerektiğine inanıyorum, eğitimim boyunca bunu gördüm. Lisansüstündeki insanlar daha meraklı aslında. Türkiye’de herkes üniversite okumalı gibi bir durum var. Yüksek lisans için bu durum geçerli değil, bilhassa mühendislik yüksek lisansında böyle. Gerçekten araştırmacı ve bir şeyler öğrenmek isteyen kişiler mühendislik eğitimine yüksek lisansta devam ediyor. Lisansta her tipte insanla karşılaştım, ne olduğu belirsiz. Ama bunu yalnızca eğitim sisteminin işleyişine bağlamamalı. Bu senin hayatta ne yapmak istediğin ve bakış açınla ilgili.

K.S: Klişedir ama doğrudur, maalesef ezberci bir eğitim anlayışı mevcut. İnsanların daha çok araştırma ve gözlemlemeye yöneldiği bir eğitim sisteminin uygulanması gerekli. Ancak aynı sistemden çıkıp kendi kendine geliştirmeye açık, kişisel motivasyonla kendilerini ileriye götürme imkanına sahip insanlar da var. Bazıları ona gösterilen eğitimle sınırlı kalıyor fakat bazıları merak ettiği için işin içine girip derinlemesine araştırmalar yapıyor.

Dijitaloyun: Ben insanın özünde meraklı olduğuna inanıyorum ancak bazı aşamalarda kişisel deneyimlerim öğretim kurumlarının maalesef destek olacağı yerde köstek olabileceğini gösterdi. Kendi alanımla ilgili önemli bir konferansa katılmıştım (Yeni Medya Düzeni Konferansı), üstelik o etkinliğin biletini daha yeni okuluma kayıt olmadan epey önce almıştım. Konferansın düzenlendiği gün okulda yapılan projeyi ben yapamadım ve hocaya bu durumu bildirmeme rağmen (projeyi ertesi gün teslim etmeyi de teklif ettim) o projeden sıfır (rakamla “0”) aldım. Bütün bir dönem o aldığım sıfırı telafi etmek için çabaladım diyebilirim. Üstelik dersin asistanı da o konferansta bulunmuştu. Aynı dersin başka bir projesinden 100 aldığım da oldu ama yine de aldığım sıfır, okuldan soğumama neden oldu.  Bu dönem de başka bir üniversitedeki etkinliğe katıldığım için bir dersteki notum düşebilir.

Ö.B.E: Çok şanssız bir deneyim olmuş senin için,  hocalarım beni hep desteklemişti.

K.S.: Tabii belki bunu genelleştirmemek gerekiyor, hocadan hocaya değişebilecek bir şey. Fakat tabii ki bu tarz faaliyetleri destekleyecek, öğrencileri motive edecek hocaların sayısı artmalı.

Sizin gördüğünüz eğitimin yaptığınız oyun çalışmalarına nasıl bir katkısı oldu?

Ö.B.E: İlk yazdığım oyun projesi ilkokuldadır, çok bilinçli olarak bilgisayar mühendisliğini seçtim. Hayallerim vardı, matematik ve istatistik konusunda çok katkısı oldu. Oyunların arkaplanında çalışan bir algoritma ve mantık düzeni var. Benim gördüğüm bilgisayar derslerinde bunları gördük aslında. Oyun geliştiriyorsan olasılık teorisini bilmek çok işine yarayacak. Özellikle sosyal oyunların arkasında çok ciddi bir mühendislik altyapısı var, geniş ölçekli bir sistem var, birçok sunucuda nasıl paralel çalışır, bunları okulda dinlersen öğreniyorsun. “Abi bu ders bize ne katıcak” geyiği vardır lisede, abi işe yarıyor işte. Bunun bilincinde olmuyorsun belki o dönem ama sonradan dönüp o kitaplarda yazan formüllere bakıyorsun ve yaptığın çalışmalarda kullanıyorsun. Belki pratik projeler olsa daha güzel olur. Kısaca hepsinin faydası var, robotlar çarpışacak dediğin zaman havadaki x ve y’ler anlam kazanıyor.

K.S: 17-18 yaşında bilinçsizce bir seçim yapıyorsun ve ömrün boyunca o işi yapmak zorunda kalıyorsun. 1-2 yaş çok fark ediyor, 20 yaşında kendini bilip ben şunu yapmak istiyorum dediğin zaman çok daha sağlıklı ve doğru bir karar vermiş oluyorsun.

Ö.B.E: Çok meraklı olan ve çok hevesli olanlar da zaten çift anadal yapıyor.

K.S: Çok iddialı bir karar gerçekten.

Ö.B.E: işte, daha az oyun oynuyorsun.

Oyunlar yalnızca eğlenmek için bir araç mıdır, yoksa içerisinde belli bir  sorunsalı barındırmalı mıdır?

Ö.B.E: Hikayenin parçası olma durumunu seviyorum. Uncharted mesela favorimdir bu konuda, interaktif film gibi. Sadece sorunsal olarak bakma olaya.

K.S: Bazıları oyunun sonucuna bakıyor. Mass Effect mesela. Ben sadece sonucu değil, o ana kadar olan yolu inceliyorum. 5 yıl boyunca beni bir oyun bana kendisini oynattırdıysa sonuç biraz kötü diye bütün oyunu karalamam. Sonuçtan ziyade oyunun sonuna kadar olan o yol boyunca elde ettiğim deneyim daha önemli.

Ö.B.E: Belki bu yüzden deneyim tasarımı kavramını kullanmak daha doğru olacaktır.  Reklamcılık gibi alanlarda da kullanılan bir kavram zaten. O yaşadığın deneyimle hatırlıyorsun oyunu, senin belleğinde yer ediyor. Oyunu bitiriyorsun sonunda ama oyunun sonunda kazandığın kupalardan ziyade birine yaşadığın o deneyimi anlatıyorsun. Uncharted biraz böyleydi. Helikopter size ateş ediyor, ateş ettiği yer belli, gitmeniz gereken yer belli. Ancak oyun o deneyimi o kadar güzel sunuyorki o an yaşadıklarınızın daha önce tasarlanmış olduğunu fark etmiyorsunuz.

K.S: Oyun tasarımı, oyunun mekaniklerinden  ziyade oyuncunun yaşayacağı deneyimi tasarlamaktır. Oyun boyunca oyuncuya hissettirdiğin şeyler önemli, deneyimin ne kadar etkili olduğu. Başarılı oyunlar da o deneyimi iyi tasarlayan yapımlardır. Amaç o deneyimi çok iyi hala getirmek.

Teşekkürler!

Kemal Akay



2 Responses to “Arcademonk’tan Ömer Bilge Ersoy ve Keykan Sönmez ile Röportaj”

  1. 1 armut

    I blog frequently and I seriously appreciate your information.
    This great article has really peaked my interest.
    I’m going to bookmark your site and keep checking for
    new information about once per week. I subscribed to your Feed too.

  2. 2 aydın

    ömer Bilge Ersoy sizn Bukadr uğraşlar vede yaratıcılıgız neticesinde bulmus oldgunuz bu oyunlardan Sanal okeye adminlerniz sayesinde gelecek olan bu .1.5 yıl ıcınde kapana bilr kapana bilr cunku oyuncu sayınız her gecen gün düşüyor 30 kadar cıkan oda sayılarnızı suan inanın 14 dun üzerine cıkmaz oldu bunun sebebide inanın son 5 aydır gorevlendirmiş odlgnz adminlerdir buna emin olun


Yorum bırakın