GGJ16 Kopenhag Deneyimleri

02Şub16

Bir Global Game Jam’i daha geride bıraktık. Bu yılki jam’in teması ‘Ritual’ yani ayindi. Ben bu sene GGJ’ye Kopenhag’ta, üniversiteden arkadaşlarım Francesco Laddomada ve Maxime Moze ile katıldım. Francesco ile geçen sene #NGJ15’te Standrama adlı oyunun yapımında çalışmıştık. Maxime ile ise geçtiğimiz dönem beraber “Deneysel Etkileşim Tasarımı” adlı bir ders almıştık ve orada beraber çalışma fırsatı elde etmiştik. Maxime, aynı zamanda bu yaz piyasada yayınlanacak My Words Exactly adlı masaüstü oyununun tasarımcılarından.

Oyunumuz Angwusnasomtaka’s Battle, katılımcıların oyları doğrultusunda GGJ16 CPH’de ‘En İyi Oyun’ ödülüne layık görüldü. Bu yazıda oyunumuzun neden başarılı olduğunu anlatmaya çalışacağım ve gelecekteki jam katılımcıları için naçizane tavsiyeler vermeye gayret edeceğim.

Francesco ve ben daha önce birçok kez jam’lere katılmıştık fakat Maxime’in bir jam’deki ilk deneyimiydi. Cuma günü tema açıklanınca beraber beyin fırtınası yapmaya başladık. Bu sefer konsept tasarımında ben çok yer almak istemedim, daha çok görsel tasarımcı olarak ekipte yer aldım ve bu işi Maxime ile Francesco’ya bıraktım. Ancak tartışmaların başında Maxime oyunun kurgusunu sadece verilen tema doğrultusunda düşünüyordu. Bu da bizi ilk tavsiyeye yönlendiriyor:

#1 – Jam’lerde verilen tema size sadece yardımcı olmak içindir. Asla oyun fikrinizi tema üstüne inşa etmeyin

Bunu bilhassa Nordic Game Jam 2015’te (#NGJ15) Wuuuuuuuuu adlı oyunun yarışmayı kazanmasıyla öğrendik. O jam’de tema ‘Obvious’du fakat kazanan oyunun temayla alakası yoktu.Wuuuuuuuuu‘nun önemi crowd game kavramını bir sonraki aşamaya taşımış olmasıydı ve bu yarışmayı kazanması için yeterliydi. Dolayısıyla siz de bir jam’de konseptinizi geliştirirken temayı baz almayın. Mümkünse kafanızda zaten var olan güzel bir fikri basitçe uygulamaya geçirin. Öyle ki bu yıl Kopenhag’taki jam’den önce düzenlenen konuşmacılardan biri Tim Garbos’tu, kendisi IGF finalisti olan Progress adlı oyunun tasarımcısı ve sunumunda da Garbos, katılımcılara oyunların konseptini önceden düşünmelerini tavsiye etmişti. Nitekim kendisi de son birkaç jam’dir böyle yapıyormuş.

#2 – Niceliğe değil niteliğe önem verin

Francesco ve Maxime daha sonra temayla alakasız fakat çalışırken keyif alacakları bir konsepti seçtikten sonra oyunun ortamını (setting) temaya biraz uydurduk. Oyun, iki oyuncunun savaşçıları kontrol ettiği ve birbirlerine ateş etmek için jetpack tarzı bir silah kullandıkları arena oyunu oldu. Temaya uyması için bu oyunu bir tanrı huzurunda yapılan ritüele dönüştürdük. Dolayısıyla oyun, bir kabiledeki ritüel için iki savaşçının mücadelesini anlatıyor.

Screenshot 2016-01-31 14.47.50

Oyunu tasarlarken “ana deneyimi” (core experience) ön planda tutmaya çalıştık. Örneğin NGJ için geliştirdiğimiz Standrama’da 3 bölüm vardı. Fakat jam süresi zaten 48 saat ile sınırlı, dolayısıyla bu süre içerisinde içeriğin niceliğini fazla tutmanın bir anlamı yok. Önemli olan ana fikir ve bunu nasıl uygulamaya geçirdiğiniz. Bu yüzden tek bir seviye tasarlamak yeterli ve bütün konsantrenizi bu tek seviyeye yoğunlaştırmak daha mantıklı. Tam da bu nedenden Angwusnasomtaka’s Battle için tek bir seviye tasarladık.

#3 – Dijitalin aldatmacısına (digital fallacy) kanmayın

Oyunlar, her ne kadar teknolojik donanımlar üzerine geliştirilen yapımlar olsa da özünde eğlenceli bir deneyim sunmayı vaat eden projelerdir. Hem NGJ’de hem de bu seneki GGJ’de Oculus ile yapılan, eye tracker’lar için geliştirilen, Kinect kullanan ve özel dans aletleri içeren oyunlar vardı ve açıkçası tüm projeler 48 saat için oldukça başarılı oyunlardı. Fakat maalesef bu aletleri kullanmak, oyunun başarılı olacağı anlamına gelmiyor. En nihayetinde önemli olan oyununuzun sunduğu gameplay. Bunu Jaakko Stenros ve Annika Waern “Digital Fallacy” olarak adlandırıyor yani oyun geliştirirken kullandığımız bütün teknolojik donanımlar birer araçtır ve önemli olan oyunun kendisidir. Bunu kendimize arada hatırlatmak gerekiyor.

Bu bölüm için verebileceğim başka bir tavsiye ise oyununuzu test etmeye hemen başlamanız. Oyun tasarımı eğitimim boyunca öğrendiğim tek önemli bir şey varsa o da playtest’lerin önemi. Gördüğüm kadarıyla bütün gruplar bu test aşamasını en sona bırakıyor ve kısıtlı zaman göz önüne alındığında bu anlaşılabilir bir durum. Fakat mümkünse oyununuzun oynanabilir bir demosunu erkenden geliştirin ve arkadaşlarınızla oynamaya, yorumlarını dinlemeye başlayın. Bu gerçekten projenizin kalitesini etkileyen bir kriter.

#4 – Eğlenmeyi unutmayın

Jam’lerde yapılan sık hatalardan biri. Bazı gruplar tamamen kendi içlerine kapanıyorlar ve bitirene kadar bilgisayarlarının başından ayrılmıyorlar. Bu sene GGJ’deki deneyimimiz biraz bunun ispatı. Geçen sene NGJ’de neredeyse uykuyu tamamen atlayıp tüm jam süresi boyunca oyunu tamamlamaya çalışmıştık fakat bunun yanlış olduğunu gördük. Bu sene ise hem cuma hem de cumartesi günleri, diğer gruplara kıyasla, jam mekanından erken saatlerde ayrıldık. Bunun bir nedenide ödülü falan hiç düşünmediğimiz içindi. Gayet diğer gruplardaki kişilerle konuştuk, arkadaşlarımızla beraber oyun oynadık. Hatta ben bir arkadaşla twitch’te The Division’ın betasını izledim cuma ve cumartesi geceleri. Dolayısıyla stres yapmayın, eğlenmeye ve sosyalleşmeye bakın. Sonuçta GGJ de bir parti, sadece içki içip kafa bulmak yerine daha üretken bir haftasonu geçiriyorsunuz. Oyunu bitirdiğinizde son iki gününüzün boşa geçmediğini görmek sizi tatmin edebiliyor.

#5 – Sunuma hazırlık yapın

GGJ’lerle ilgili başka bir önemli nokta ise sunumlar. Yine etkinliğe ilk katılan bazı gruplar oyunun üretim sürecine odaklanıp sunuma gerekli önemi göstermeyebiliyor. Fakat bu oyununuzu diğerlerine göstermek için tek şansınız ve maalesef kimse oyununuzu öğrenmek için 2 dakikadan fazla süre harcamayacak. Bazıları oynamayacak bile çünkü (jam’e nerede katıldığınıza bağlı olarak) oynanacak çok fazla oyun var. Haliyle insanlar önce kendi arkadaşlarına öncelik tanıyabiliyor. Fakat tavsiyem bilmediğiniz insanlarla kaynaşın, yeni yüzler tanıyın, oyunlarını oynamak da bunun en güzel yollarından biri (bkz. Beginner’s Guide)

Biz de bu sefer üşenmedik ve oyunun konseptini tanıtan 30 saniyelik kısa bir video hazırladık. Oyununuzun kalabalık tarafından ilgi görebilmesi için görseller ve ses/müzik, en az gameplay kadar önemli olabiliyor. Kopenhag’taki jam’de de herkese oyununu sunması için 1 dakikalık süre verildi ve görünen o ki biz bu 1 dakikayı oldukça verimli kullandık. Bizim için dezavantajlı olabilecek fakat avantajlı hale gelen başka bir faktör ise oyunumuzun ismi oldu. Bilinçli bir şekilde oyunun ismi için okunamayacak bir başlık seçtik, ben bile hala okuyamıyorum fakat okunamaz olduğundan dolayı insanların aklında daha çok kaldı.

Sonuç

Üçümüzün de GGJ CPH’den herhangi bir ödül beklentisi yoktu, tek hedefimiz üretken bir haftasonu geçirmekti. Nitekim jam’lerde önemli olan da budur. Bazı kişiler jam’lere sadece yeni bir konu öğrenmek için de katılabilir. Bazıları bunu tavsiye etmese de bence jam’den ne beklediğiniz tamamen kişisel hedeflerinizle alakalı. Ben kişisel olarak ödül konusuna da ön yargılıyım. Hepsi böyle mi bilmiyorum ama Türkiye’deki bazı jam’lerin ödül vermediğini biliyorum, ki bu da bence doğru bir karar. Jam’ler en nihayetinde bir yarışmadan çok insanların bir araya gelerek bir şeyler ürettiği bir parti ve yarışmak bir koşul olmamalı. Önemli olan elde ettiğiniz deneyim.

Peki neden Danimarka’da yarışma formatında uygulanıyor diye soracak olursanız, bu 10 yıl öncesine 2005 yılında ilk kez düzenlenen Nordic Game Jam’e dayanıyor. Bildiğiniz gibi Global Game Jam, özünde Nordic Game Jam’den esinlenerek organize edilen bir etkinlik. Ve NGJ, ilk düzenlendiği yıldan beri bu yarışma formatını uygulamaya devam ediyor, Danimarka’daki GGJ de bu yolu izliyor. Nitekim GGJ’yi kazanarak elde ettiğimiz ödül ücretsiz NGJ bileti, ve Danimarkalı firma Playdead’in çalışanları tarafından takdim edilen özel bir Limbo.

Son söz olarak Picasso’nun şu hikayesini de jam katılımcılarına hatırlatmak istiyorum:

Bir lokanta sahibi, karısı için bir resim yapmasını istemiş. Picasso resmi 5 dakikada tamamlayıp 2000 dolar istemiş. Lokanta sahibi “5 dakikada çizdiğiniz resim için bu kadar para çok değil mi?” diye sormuş. Picasso ise “5 dakika değil, 40 yıl ve 5 dakika” cevabını vermiş.

Bu vesileyle jam meraklılarına Talha Kaya tarafından organize edilen 4-Hour Jam etkinliğini takip etmelerini tavsiye ediyorum.

– Kemal Akay

Reklamlar


One Response to “GGJ16 Kopenhag Deneyimleri”


  1. 1 21. yüzyılda Bir Aşk Hikayesi: Oyun Yapımını Demokratikleştiren Unity | Dijital Oyun Kültürü

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Connecting to %s


%d blogcu bunu beğendi: