İnteraktivitenin aracıları, yani oyuncular, oyunların vazgeçilmez bir parçasıdır. Oyunlar, oynanma eylemiyle var olur ve diğer tüm sanat dallarının aksine oyunlar hikayelerini oyuncunun çizgisel olmayan aksiyonları aracılığıyla anlatabilir.

Oyunları bir yerde aynalar olarak tanımlayabilmemiz mümkün. Bir oyuncunun ekran içerisindeki sanal dünyada yaptığı tüm eylemler yansıtılır. Dolayısıyla oyuncunun ekran üzerindeki kontrolü alegorilerle temsil edilir. Gilles Deleuze, oyunları ‘aksiyon-imaj’ kavramı altında analiz edebilirdi, fakat bu yazıda biz Deleuze’ün başka bir teorisine değineceğiz ve oyunların Kontrol Toplumları ile olan ilişkisinden söz edeceğiz.

Kontrol Toplumları Üzerine adlı çalışmasında Deleuze, üç farklı toplum çeşidinden söz eder. Foucault’dan esinlenen Deleuze, hükümdarlıklar toplumunu, disiplin toplumunu ve kontrol toplumunu tanımlar. Özetle, hükümdarlık toplumu Orta Çağ’daki politik yapılara verdiği kavramdır ve disiplin toplumu ise Endüstriyel Devrim sonrası gerçekleşen radikal politik değişiklikleri tanımladığı toplumdur. Delueuze; Napoléon ve Nazi dönemlerini disiplin toplumlarına örnek olarak verir. Bu yazıda bizim ana odak noktamız ise kontrol toplumları olacak. Deleuze, günümüzde toplumları denetim altında tutmak için her şeyin manipüle edildiği bir sistem oluşturulduğundan söz eder. Örneğin otoyollar Deleuze’ün verdiği örneklerden biridir. Biraz düşünün. Eskiden sürücüler ulaşmak istedikleri hedef için kendi rotalarını belirleyebilirken bugün otoyollar alternatif yolların sayısını sınırlıyor, her ne kadar yolculuk keyfini daha konforlu hale getiriyor olsa da! Deleuze bunun bilinçli bir karar olmayabileceğini söyler, fakat bilinçdışında ulaşılmak istenilen hedefin bu olduğunu belirtir (şimdi neden Matrix: Reloaded’ta Morpheus’un otoyollara girmeyin dediğini anlıyorsunuzdur).

Özünde 20. yy’ın ortasında geliştirilen oyun teorisi, sistem teorisi gibi benzer matematik teorilerinin amacı insanları istatistiki veriye ve geometrik modellere dönüştürmektir. Max Weber’in deyimiyle toplum için metaforik bir demir kafes oluşturmaktır. İçinde yaşadığımız post-endüstriyel dönemde şirketler fabrikaların yerini almıştır. Şirketlere bağlı kişiler artık işçi (factory worker) değil, çalışan (employee) veya ünite (unit) olarak tanımlanır. Deleuze, konseptini şu şekilde açıklar: ‘’Eğer en aptalca gözüken televizyon programları bu kadar başarılı oluyorsa, bunun sebebi iş dünyasındaki durumu doğruca aktarabildiği içindir’’ der. Nasıl ki şirketler arasında rekabet varsa aynı şekilde bireyler arasında da birbirlerine karşı rekabet etmesi ve yarışması için sebepler yaratılır. Bu da (yönetimdeki insanların istediği şekilde) bireylerin bölünmesine yol açar.

Türkiye’de düzenlenen yarışma programlarını düşünün, veya Hollywood’ta ve dünyada büyük başarıya ulaşan Açlık Oyunları filmlerini ve kitaplarını. Tüm bu yarışma formatlarında bütün katılımcılar birbirine karşı rekabet eder ve sonunda tek bir kazanan vardır. Bu format Battle Royale (BR) türüyle oyun sektöründe de büyük bir başarıya ulaşmıştır. Battle Royale türü, 2000 yılında yayımlanmış adını aynı isimdeki bir Japon filmine borçludur. Önce PUBG olarak bildiğimiz PlayerUnknown’s Battlegrounds bu deneyimi ilk defa bir tekil oyun yapımına dönüştürmüştür. PUBG’nin ardından Fortnite, Apex Legends ve Call of Duty: Warzone gibi yapımlar, daha önce oyun sektörü tarihinde görülmemiş büyüklükteki oyuncu kitlelerine ulaşmayı başarmıştır. Epic Games’in geliştirdiği Fortnite, 2020 yılında 240 milyon oyuncuya erişim sağlamıştır. Tüm bu yarışma formatlarında en son hayatta kalan kişi yüceltilir. Herkes o pozisyona ulaşma hayali peşinde koşar çünkü birinci olmak, diğer herkesten daha iyi olduğunuzun kanıtıdır.

Günümüzde en çok paylaşan kişinin yüceltildiği ve kutsallaştırıldığı bir çağa girdik. Instagram’da ne kadar çok paylaşırsanız, takipçi sayınızın artma olasılığı daha yüksek çünkü algoritmalar sık paylaşım yapan profilleri daha görünülür kılıyor. Bu da sizin bir ‘Influencer’ olmanızı sağlıyor, çağımızın yeni meslek gruplarından bir başkası.

Rönesansla başlayan dönemde o çağın önde gelen patronları kendi portrelerini ve tablolarını ressamlara yaptırarak, sahip oldukları zenginliği ve varlıkları resimle ölümsüzleştirerek kendi kimliklerini tanımlardı. 21. yy’da ise sahip olduğunuz varlıklardan ziyade bunu sosyal platformlarda nasıl gösterdiğiniz daha çok ilgi görüyor. Ürettiğiniz ve paylaştığınız içeriğin doğruluğu önemli değil. Önemli olan bunu başkalarına nasıl gösterdiğiniz ve içeriğin ne kadar talep gördüğü. Daha cazip içerik mi üretmek istiyorsunuz? Kendinizi başkalarıyla kıyaslayın ve neden daha iyi olduğunuzu paylaşın (Kimsin sen ya, kimsin sen?). Kendi hayatınızı başkalarıyla kıyaslayarak metalaştırdığınız ölçüde sistem tarafından daha çok seviliyorsunuz (Facebook’un ana şirket adını Meta yapması ve Meta-verse gibi kavramlara bu kadar çok vurgu yaparak bu kavramın içini boşaltması bence tesadüf değil). Kutuplaştırma, sosyal medyanın en sevdiği kurlardan biri.

İçinde yaşadığımız sayısal dönemde insanlar saf veri ve etsiz kemiksiz kod haline getirilmektedir. İnternette yaptığınız her hareket Google ve Twitter gibi websiteleri tarafından takip edilmektedir ve ürettiğiniz veriler, bu şirketlerin veritabanında kaydedilir. Daha sonra bu veri, hakkınızda bir profil oluşturmak için kullanılır. Bu sonuçlar daha sonra diğer şirketlere para karşılığında satılır (şimdi neden en çok aranan meslek profillerinden birinin Veri alanıyla ilgili olduğunu anlıyorsunuzdur – bkz. Data scientist/Data analyst/Data engineer. Big data ile üretilen verinin büyüklüğü arttıkça bu veriler hakkında sağlıklı okumalar yapabilmek ve bu veriyi metaya dönüştürebilmek her geçen gün daha fazla önem kazanıyor).

Ürettiğiniz her veri size karşı kullanılır. Sadece eylemlerinizi takip etmek için değil, aynı zamanda düşüncelerinizi değiştirmek ve sizi sistemin entegre bir parçası haline getirmek için. Bu yüzden ‘gönüllü’ olarak hayatlarını paylaşan ’Influencer’lar sistemin en sevdiği enstrümanlardan biridir. ‘Influencer’lar, Battle Royale oyununu kazanan oyunculara benzer. Herkesin erişmek istediği noktaya gelmişlerdir. Bu yüzden takipçiler, ‘Influencer’ın yaptıklarını yapmak, tükettiklerini satın almak ister. Bu da geleneksel reklam metotlarına göre daha verimli pazarlama stratejilerinin geliştirilmesine olanak sağlar. Belki de insanlık tarihi boyunca bir hedef kitlenin düşüncelerini değiştirmek daha kolay olmamıştı?

Alexander Galloway, Gaming: Essays on Algorithmic Culture adlı kitabında sanayi çağındaki ideolojik ve geleneksel alegoriyi temsil eden sanat dalının sinema, politik ifade biçiminin ise sınıf çatışması olduğunu söyler. Şimdi kontrol toplumlarının alegorisinde bu sanat dalının video oyunları olduğunu, politik ifade biçiminin ise bilgi kontrolü olduğunu belirtir. “Özgürleştirici veya ütopik gözükse de aldanmayın; esneklik, küresel bilgi kontrolünün temel prensiplerinden biridir. Önceki toplumlarda disiplin bu işlevi görürken günümüzde esneklik bu görevi üstlenmiştir. Nasıl ki Orta Çağ’da alimler metinlerdeki çelişkili ifadeleri alegorinin varlığına ispat olarak kullanmışsa, Civilization oyunu da bu tarz çelişkileri alegorik yorumlamaya açık olarak görür” der Galloway. Bu yüzden kendisi Civilization oyununu ‘allegoritm’ olarak adlandırır. Esneklik ve alegori, oyunlarda ‘özgürlük’ varmış hissi yaratır. Birçok oyun, eleştirel yaklaşımı ortadan kaldırır. Tıpkı Mathieu Triclot’nun söylediği gibi, video oyunları sayısal makinalara bağlıdır ve sizi uyuşturan hayaller yaratır.

Yalnızca Metal Gear Solid 2 gibi nadir yapımlar bunun birkaç adım ötesine geçer ve size ‘Şimdi Hemen Oyun Konsolunu Kapat!’ deme cesaretini bulur.

(Orijinal olarak 2014’te yazdığım bu yazıyı konuşmamız üzerine revize edip çevirmeme vesile olan ve motive eden Tuğba Ç.’ye teşekkürler)

– Ka

Referanslar:

1) Deleuze, Gilles. Postscript on the Societies of Control (1992)

2) Galloway, Alexander. Gaming: Essays on Algorithmic Culture (2006)

3) Triclot, Mathieu. La Philosophie des Jeux Vidéo (2011)

4) Deleuze, Guattari: Societies of Control and Antipsychiatry (URL



Ben Egliston, Queensland Teknoloji Üniversitesi Dijital Medya Araştırma Merkezi’nde doktora sonrası araştırma görevlisi


Oyuncular, kendi psikolojik verilerinden oluşan bir zenginlik üretir ve bazı şirketler bu veriyi ele geçirir.

Teknoloji Devi Tencent’in geçen yıl Çin Devleti’nin ülkedeki oyunlara yüz tanıma teknolojisi dâhil etme direktifine uyacağını açıklamasıyla ortalık karışmıştı. Bu eylem, Çin’in reşit olmayanların ne sıklıkla video oyunu oynayabileceklerini sınırlayan katı oyun düzenleme politikalarıyla uyumluydu. Oyun oynamak devlet tarafından “manevi afyon” olarak nitelendiğinden bağımlılık yapan davranışları engelleme çabası da denebilir.

Devletin halkı denetlemek için biyometrik verileri kullanması elbette istilacıdır. Özellikle reşit olmayan kullanıcıların mahremiyeti baltalanıyor da denebilir. Ancak Tencent, oyuncularını takip eden tek video oyunu şirketi değil. Tüm dünyada, en popüler olarak benimsenen dijital medya kullanımlarından biri olan video oyunları gözetleme ve kontrol ağları kuruyor.

En basit ifadeyle video oyunları, el hareketi veya jest gibi fiziksel girdileri çeşitli elektronik makineler tarafından okunabilen çıktılara çeviren sistemlerdir. Kullanıcı, oyunun kurallarına ve donanımın özelliklerine uygun davranışlarda bulunarak video oyunu tarafından veri olarak ayrıştırılır. Neredeyse on yıl önce sosyologlar Jennifer R. Whitson ve Bart Simon, oyunların insan eyleminin kolayca bilinebilir ve öngörülebilir biçimlere indirgenmesine izin veren sistemlere dönüştüğüne değinmişlerdir.

O halde video oyunları izlemek için doğal bir ortamdır denebilir. Araştırmacılar, oyuncuların oyun etkinliklerinde yer alan büyük veri kümelerinin, oyuncu psikolojisini anlamada zengin bir kaynak olduğunu uzun süredir tartışmaktadırlar. 2012’de yapılan bir çalışmada, Nick Yee, Nicolas Ducheneut ve Les Nelson, World of Warcraft Armory web sitesinde kaydedilen oyuncu etkinliği verilerini taradılar. Esasen bu veriler (öldürdüğü canavarlar, kaç kez öldüğü, kaç balık tuttuğu vb.) bir oyuncunun karakterinin oyunda yaptığı her şeye yönelikti.

Araştırmacılar bu verileri kişilik özelliklerini çıkarmak için kullandılar (bir anket yoluyla elde edilen verilerle birlikte). Örneğin makalede oyun oynama yaklaşımlarında daha vicdanlı olarak sınıflandırılan katılımcıların balık tutmak gibi tekrarlayan ve sıkıcı oyun içi görevlere daha fazla zaman ayırma eğilimi olduğu tespit edilmişti. Yine katılımcılara göre karakterleri yüksek yerlerden düşerek ölenlerin daha az vicdanlı olduğu ortaya çıkmıştı.

Kişilik ve nicel oyun verileri arasındaki korelasyon kesinlikle sorunsuz değildir. Kişilik ile kimlik ve video oyunu etkinliği arasındaki ilişki karmaşık ve kendine özgüdür. Örneğin, araştırmalar oyuncu kimliğinin cinsiyet, ırk ve cinsel kimlikle kesiştiğini öne sürüyor. Ek olarak, Büyük Veri’nin korelasyona dayanan yeni bilgi üretimi iddialarına karşı genel bir tepki vardır. Buna rağmen oyun şirketleri, bir oyuncunun neyi sevdiğini, nasıl oynadığını, ne oynadığını, muhtemelen neye para harcayacağını (freemium oyunlarında), nasıl ve ne zaman doğru içeriği sunacaklarını anlamak için büyük veri setlerinin değerini giderek daha fazla anlıyor.

Kaç tane video oyunu şirketinin oyuncularını oyun içinde gözetlediğine dair bir rakam olmasa da (yakın tarihli bir makalede yer aldığı gibi Epic, EA ve Activision gibi büyük yayıncılar ve geliştiriciler, lisans sözleşmelerinde kullanıcı verilerini topladıklarını açıkça belirtmiştir), oyun geliştiricileri tarafından kullanılan “veri analizi” araçları satan firmalardan oluşan yeni bir endüstri ortaya çıkmıştır. Bu veri analizi araçları, geniş ölçekte veri analizi kullanımı yoluyla kullanıcıları sürekli tüketime daha uygun hale getirmeyi vaat ediyor. Bir zamanlar yalnızca en büyük video oyun stüdyolarında kullanılabilen bu tür analizler, verileri yakalamak, temizlemek ve analiz etmek için veri bilimcileri ve şirket içi analitik araçları geliştirmek için yazılım mühendislerini işe alıyor.  Bu tür analizler, artık tüm endüstride yaygın olarak kullanılıyor ve Unity, GameAnalytics veya Amazon Web Services gibi şirketlerin olduğu kalabalık bir pazarda rekabet avantajı sağlayan erişilebilir araçlara tekabül ediyor (her ne kadar yakın tarihli bir çalışmanın gösterdiği üzere bu araçların gerçekten ne ölçüde “erişilebilir” olduğu sorgulansa da… Bunları anlamak için teknik uzmanlık (uygulanması için zaman gerekir) Veriye dayalı içgörüye yönelik talep arttıkça, farklı hizmetler de artmıştır. Sadece son birkaç yılda düzinelerce araç, oyun geliştiricilerine farklı içgörü biçimleri sağladı. Tek bir araç şirketlerin kalite güvence testlerini dışarıdan temin etmesine ve sonuçlara ilişkin veriye dayalı içgörüler sağlamasına olanak tanır. Bir diğeri, oyuncu değerini anlamak ve elde tutmayı (ve yüksek harcama yapanlara odaklanarak harcamayı artırmayı) en üst düzeye çıkarmak için yapay zekâyı kullanıyor.

Geliştiriciler, oyunlarını (oyuncular belirli bir noktada aşırı sinirleniyor ve ölüyor olabilir, bu da oyunun çok zor olabileceğini gösterir) veya para kazanma stratejilerini geliştirmek için (ekstra canlar gibi uygulama içi satın alımları teşvik etmek) bu ara yazılım şirketlerinden gelen verileri kullanabilir. Ancak verilerimiz, yalnızca tasarımda ince ayar yapan video oyunu şirketleri için değerli değildir. Giderek artan bir şekilde, video oyunu şirketleri hedefli reklamlar aracılığıyla kullanıcının dikkatini çekmek için bu verilerden yararlanmaktadır. 2019 eMarketer raporunun öne sürdüğü gibi video oyunlarının bir reklam aracı olarak değeri yalnızca büyük ölçekli izleyici verilerine (Unity reklam ağının milyarlarca kullanıcıya yönelik iddiası gibi) erişimde değil, aynı zamanda oynanabilir ve ödüllü reklamlara erişenlerle de ilgilidir.

Bu reklamlar, kullanıcı kazanımını kolaylaştırmak (diğer oyunlar veya uygulamalar için reklamlar) ve giderek artan bir şekilde marka reklamcılığı gibi sayısız amaca hizmet eder. Dijital reklam devleri Google ve Facebook’un yaklaşımına benzer şekilde, platform kullanıcıları tarafından oluşturulan gerçek kullanıcıların verilerinde olduğu gibi (tıklamalar, kaydırmalar, beğeniler, beğenmemeler, satın almalar, hareketler, davranışlar, ilgi alanları vb.) video oyunu şirketleri, oyunlarında yer alan milyarlarca etkileşimi yeni gelir akışları yaratmak için kullanmaya çalışıyor. Bu şirketler, kullanıcılarının gözlerini (ve oynanabilir reklamlarla birlikte parmaklarını) reklamcılara satar ve reklamverenin veya reklamverenin adına çalışan yazılımın özelliklerine göre kullanıcıları reklamverenlerle en iyi şekilde eşleştirmek için verileri harekete geçirir.

Video oyunlarının veri zenginliği, video oyun endüstrisinin oyuncuların dikkatini şekillendirme girişimlerinin ötesinde bir etkiye de sahip. Oyunların mantığı, işlevleri oyunlaştırmak ve başka türlü gönüllü olarak verilmemiş olabilecek bilgileri elde etmek için kullanılır. Gerçekten de, Yee ve meslektaşlarının World of Warcraft oyuncu motivasyonu üzerine yaptığı çalışma, toplumda oyunlaştırmanın büyümesi etrafında kullanıcı etkinliği ile duygu veya kişilik arasında ilişki kurmanın değerini çerçeveliyor. İnsanların belirli şekillerde nasıl ve neden oyun oynadığını daha iyi anlamak, yazarların önerdiği gibi oyun bağlamının ötesinde oyun benzeri arayüzlerin nasıl çekici hale getirileceğini daha iyi anlamaktır.

Örneğin, Go365 sağlık sigortası uygulaması, kişiselleştirilmiş sigorta profilleri (daha karlı) geliştirmek için puanların ve ödüllerin oyunlaştırma mantıklarını kullanarak, kullanıcılardan kan şekeri seviyeleri, uyku döngüsü, diyet, içki içip içmedikleri, sigara içip içmedikleri veya daha geniş aile tıbbi geçmişleri gibi bilgiler istedi. Belirlenen bu risk kategorileri bazılarını belirli sigorta türlerinden neyin alıkoyduğunu veya primlerini artırmaya neyin teşvik ettiğini öğrenmeye hizmet etmiştir.

Çeviren: H.Hüseyin Kayış, Aksaray Ünv. İletişim Fakültesi

[1] https://www.wired.com/story/video-games-data-privacy-artificial-intelligence/


Yazar: Pelin Koç

Pandemi, depremler, yangınlar, seller ve linçler… Günlük hayatın iş veya sınav stresleriyle baş etmeye çalışırken dünya giderek artan bir ivmeyle dibe batıyor. Belki bazılarımız bu curcunanın arasından sıyrılıp bakışlarımızı gökyüzüne çevirebildiyse Perseid meteor yağmuruna tanıklık edebilmiş ve biraz olsun o büyülü alanda kalmanın tadını çıkarmıştır. Ben bu kez o kişiler arasında değildim. Fakat hayatın içinden çekip çıkarabileceğim soluklanma alanları yaratmanın başka yolları olduğunu biliyorum. Benim için bunu mümkün kılan en zengin deneyim, oyunun ve oyunda olmanın ta kendisi ve oyunlara her zamankinden daha çok ihtiyacımız var.

Bu günü de sayarsam altı gündür Gamfed Türkiye’nin gönüllü adaylık sürecinde bir oyunlaştırma kurgusunun içindeyim. Adaylık yolculuğunda katıldığım her bir görev, bana oyunun içinde kalmanın keyfini çıkarırken karşılaştığım kimi yeni kimi tanıdık bilgilerle beni adım adım ileriye taşıdı. Dahası etrafımda olan biten onca şeyden uzaklaşarak (tamamen soyutlanmadan, hala orada olduklarının farkında olarak) bütün stres unsurlarına dışardan bakmamı ve onlara daha sağduyulu yaklaşmamı kolaylaştırdı. Ki oyunlaştırma işinden anladığım ve beklediğim tam olarak buydu – güncel bağlamla entegre olabilen, bağ kurabildiğim deneyimler geliştirmek ve bu deneyimlerden öğrenmek. Bana kalırsa Amy Jo Kim, böyle bir dönüşümün tarifini en iyi yapan isimlerden. Gamefed Turkey Gamification Diaries serilerinden birinde Kim, oyunlaştırmanın sağlıklı ve sürdürülebilir bir oyun tasarımına dayanması için reel dünyayla oyunsal deneyime dayalı etki yaratacak türden bir ilişki kurması gerektiğini belirtiyor. Bu da hem farklı oyuncu türlerini tanımaktan hem de keşif [discovery], oyuna giriş [onboarding], alışkanlık oluşturma [habit building] ve ustalık [mastery] yoluyla giderek derinleşen bir dönüşüm yolculuğunu oyuncuya sunabilmekten geçiyor. Öte yandan oyunlaştırma, birbirine değen deneyim baloncuklarını bir araya getirerek diğer oyuncuların birbiriyle iletişime geçebilmesinin de bir aracı. Bunu açıklamak için Kim, başka bir konuşmasında etkileşim döngüsü [engagement loop] olarak tanımladığı süreci ayrıştırıyor. Kim’e göre oyun mekanikleri ve anlatının harmanlandığı bu döngüde görünür ilerleme [visible progress] yoluyla bir eyleme dahil olunmasıyla keyif, hoşnutluk, merak, vb. olumlu duygular oluşuyor. Oyuncuyu yeniden eyleme geçmeye (sosyalleşme, oyuna geri dönme veya buna benzer bazı yatırımlarda bulunma) davet edenin bu ilişkilenme olduğuna dikkat çekiyor. Bu etkileşim, oyuncunun yolculuğu boyunca dönüşmeye devam ediyor.  

Oyunlaştırmanın sağladığı deneyimler oyunların farklılıklar arasında diyalog kurmaktaki kritik rolünü de öne çıkarıyor. 3. Gamification Hackhaton Açılış Konuşmaları’nda Dr. Oğuz (Oz) Buruk, kişilerin beyin sinyallerini okumak yoluyla aralarında eşleme ve empati sağlama imkanlarının test edildiği sosyal bir sanal gerçeklik çalışmasına dikkat çekiyor. Bu çalışma teknolojiyle de bir araya geldiğinde oyunun ve dolayısıyla oyunlaştırmanın sınırsız olanaklar üretebileceği ve çeşitliliği teşvik etme potansiyeline verilebilecek örneklerden yalnızca bir tanesi. Gamfed Türkiye ekibinin belirttiği gibi “…oyunlar, yapısı gereği rahat bir ortam sağladığı için kişilerde kendilerine ve çevrelerine dair birçok özelliği değişik açılardan deneyimletme, keşfettirme ve hatta kendini gözlemleme imkanı sağlar. Farklılıkları anlamak ve kabul etmek de zaten sorgulama ve keşiflerle başlar.” Dolayısıyla bir yandan kendi meteor yağmurlarımızın içinde parlaklıklar yakalamanın özgürlüğünü tadarken diğer yandan bizi ve oyun arkadaşlarımızı biricik kılan özellikleri tanıma olanağı buluruz. Oyunlaştırmanın gizemlerini çözdükçe çözesimiz gelir, bu biz katılmaya gönüllü oldukça hayat bulan ve hayata veren bir yolculuktur…  

Bu heyecanlı deneyime vesile olan Gamefed Ekibine gönülden sevgiler!

Bazı faydalı linkler:

3.Gamification Hackathon Açılış Konuşmaları

Türkiye’nin İlk Ve Tek Oyunlaştırma Blogu

Gamefed Turkey Gamification Diaries

Home

Helpsteps app – Oyunlarınızda Joker kullanmak isterseniz (:


Yazar: Pelin Koç

(Spoiler içerir.)

Dünyaya bir çocuk gibi bakmanın nasıl olduğunu asla unutma, Senua. Her sonbahar yaprağı bir sanat eseri; asılı her bulut, hareketli bir resim; her gün yeni bir hikaye. Biz de bu büyünün içinden bir okyanus damlası gibi doğuyoruz, sadece denize geri dönmek için. Dalgaların, yaprakların ve bulutların yasını tutma. 

Ninja Theory, 2017

Bir karakterin hikayesi hem benzersiz hem de tanıdık olabiliyor. Ninja Theory’nin oyunu Hellblade:Senua’s Sacrifice1 bunun en iyi örneklerinden biri. Aylar öncesinde oyunu ilk oynayışımdan beri bende yarattığı etkiyi tarif etmeye çalışıyorum. Bu, oyunun sihirli çemberi2 sebebiyle ortaya çıkan; çemberin içindeki düzenin getirdiği büyülü bir mana mı? Yoksa bu anlamlandırmanın çemberden taşan tarafları da var mı? En sonunda oyunda bana anlatılan hikayeyi yeniden anlatmayı seçtiğimde soruların her ikisinin de geçerli olduğuna ikna oldum. 

Huizinga, oyunun bir defa oynandıktan sonra belleklerde manevi bir değere sahip olduğunu, aktarılabildiğini ve her an tekrarlanabildiğini belirtir3. Senua’nın yolculuğunu yeniden anlattığımda oyunun tekrarlanabilirliği de böylece devreye girmiş oldu. Oyunun kendi sınırlarını aştığı bir sıçrama anı, kendi anlatımı yaratmama imkan tanıdı.  Öte yandan Aristoteles’in Poetika’sına ilişkin bir değerlendirme, video oyun anlatısı söz konusu olduğunda benim oyun deneyimime eşlik eden duyguyu açıklayıcı ve tamamlayıcı devasa bir parçayı adeta kucağıma bıraktı. Bu keşfi Game Studies’in Temmuz sayısında yer alan etraflı bir makaleye borçluyum4. Makale, Aristoteles’in Poetika eseri yoluyla mimesis (taklit), katarsis (entelektüel arınma) ve hamartia (trajik hata) kavramlarını video oyun anlatısının özgün temellerini ayrıntılandırmak amacıyla kullanıyor. Bu nedenle oyunla ve Senua’yla kurduğum bağın öyküsünü anlatmanın ilk adımı olarak kısaca bu makaleden bahsetmeyi seçtim. Böylece oyuncu olarak sadece oynanış sırasında değil sonrasında da bir anlatı inşa etmeye kalkışmanın verdiği hazzı tam anlamıyla ortaya koyabilmeyi umuyorum.

Helheim Yolunda Aristoteles’in İzleri: Metin ve Oyuncu İlişkisi

Makalenin Poetika’dan hareketle ilk düşündürdüğü konu günümüzde ‘entelektüel arınma’ olarak tanımlayabileceğimiz katarsisin oyuncuyla metin arasında aktif bir köprü kurabilme olanağını sunması. Makalenin yazarlarına göre Aristoteles’in ele aldığı acıma ve korku duyguları yoluyla izleyicide ortaya çıkan katarsis etkisi, Hellblade:Senua’s Sacrifice oyununda oyuncunun kendisini belirli bir yerde konumlandırmasını sağlıyor. Bunu öyle bir yoldan yapıyor ki anlatının bir kabiliyeti olarak sonunda korkudan ziyade bir uzlaşma duygusuna ve derinden sarsıcı bir anlatı etkisinin yanında bambaşka bir anlayışa sahip olabiliyoruz. Burada tümüyle bilişsel değil fakat daha çok eylemlerin ve olayların anlam kazanmasıyla erişilen bir bütünlük hissine, ruhu besleyen bir bakış açısına kavuşmaktan söz ediyoruz. Üstelik bu durum yalnızca oyun bitiminde ortaya çıkmıyor, oyun süresince de bize eşlik ederek anlam inşa etme sürecinin aktif bir parçası olmamızı sağlıyor. 

Yazarlara göre oyuncunun hikayeye hem dışarıdan hem içeriden bakmasını sağlayan önemli etkenlerden biri de oyun yapımcılarının anlatıyı ikili bir senaryo üzerinden aktarmayı tercih etmesi. Gerçekten de oyunun tanıtım yazıları bize Senua isimli Kelt savaşçının sevgilisinin ruhunu kurtarmak için Nors mitolojisinde cehennem olarak bilinen Helheim’in karanlık topraklarında bir yolculuğa çıktığı, üçüncü şahıs bir oyun deneyimi vaat ediyor. Öte yandan oyunu oynadıkça asıl meselenin Senua’nın psikozuyla ve geçmiş travmalarıyla olan mücadelesine hem tanık olmak hem de bu mücadeleye katılmak olduğunu keşfediyoruz.  Bu ikili anlatı yapısı yoluyla oyuncu hem Senua’yla empati kurarak onun sanrılarını hissedebiliyor hem de bu sanrılardan kurtulmaya çalışan bir “karakter” olarak Senua’ya sempati duyabilir hale geliyor. Oyuncunun benimsediği bu türden bir mesafelenme, dramanın aşkın doğası sayesinde gerçekleşirken, Aristoteles’e göre izleyicinin dramadaki pozisyonunu belirlemesinde önemli bir rol oynayan acıma ve korku bileşenlerine karşılık geliyor. Burada tiyatral bir çerçevenin işlerliğinden söz etmek mümkün. Yazarlar bu mekanizmanın, işlerliğini oyunlarda anlam yaratmada kullanılabilecek mimesis yani ‘taklit’ aracılığıyla sürdürdüğünü vurguluyor:

…mimesis, olayların gerçek hayatta sahip olacağı etkinin yavanlığını ortadan kaldırır. Pürüzlü kenarları kırpar. Olayın duygusal etkisini hiçbir şekilde ortadan kaldırmaz; aslında bir şekilde etkiyi yoğunlaştırarak bunu arttırır, çünkü duygularımıza net bir yön verir. Olayı belirli bir ağırlıkla, hatta dehşet verici bir hareketsizlikle çevreleyebilir, oysa gerçek hayatta karşılık gelen olay, tabiri caizse gürültülü ve karmaşık olacaktır.

Böylece Senua kendisini başarısızlığa uğratan sınırlı bakış açısından kaynaklı hamartianın yani ‘trajik hata’nın üstesinden gelmeye çalışırken, taklidin sağladığı atmosfer yardımıyla biz de onunla birlikte adım adım doğru perspektifi kavramaya başlıyoruz. Hepsi birer yanılsama: o karanlık gerçek değil, o düşmanlar senin zihninde, sen lanetli değilsin ve düştüğünde yeniden ayağa kalkabilirsin.

Oyun tasarımı içerisinde kullanılan metaforik ögeler Senua’nın aslında kusursuz bir kahraman olmadığını ve gerçeği görmekteki acziyetini görünür kılıyor. Diğer yandan da bu yetersizliğin çözülmesini olanaklı kılacak araçların yeniden işlenmesini sağlıyor (örneğin, oyunda ağaca saplanıp kalmış bir kılıcın yeniden kazanılması için belli başlı imtihanları başarıyla geçmek). Yolculuğu sırasında geçmişiyle yüzleşirken ne kadar zorlansa da anlatı bize Senua’nın genel doğrulara dair daha derin bir kanaate sahip olma yetisi bulunduğunu, oyuncu için doğrudan etkileşim zeminleri yaratarak aktarıyor. Bu ögeler yoluyla karakterle etkileşime girdikçe oyuncu da yeni içgörüler edinmeye başlıyor. Bu noktada oyun mekanikleri, yaparak öğrenmeyi de mümkün hale getiriyor. Yazarlara göre, etkileşimi mümkün kılan görsel bulmacaların ve içgüdüsel nitelikteki dövüş sahnelerinin yanında Senua’nın ruhsal çelişkilerini yansıtan kafa sesleri, “savaşmak”, “görmek” ve “dinlemek” eylemlerini bu aydınlanma sürecinin kilit faktörleri haline getiriyor. Anlıyoruz ki mimesis (taklit) yalnızca oyuncu için bir kavrayış ve olayları farklı açılardan görebilme zemini sağlamıyor, Senua’ya da olayları belli bir mesafeden görme ve yeniden ele alma becerisini geri kazandırıyor. Hal böyle olunca oyuncunun ve Senua’nın arasındaki bağ da kendiliğinden gelişmiş hissettiriyor. Oyuncunun, karakterin yaşadığı olaylara acıma ve korkuyla tanıklık ederek duyduğu haz, ‘entelektüel arınma’ olan katarsisle perçinleniyor. Yazarlar, bir anlatıyla kişisel bağ kurabilmeyi sağlayan bu şeyin, trajik bir taklit olduğunu vurguluyor:

trajedi, her adımda düzenleyici veya denetleyici bir neden tarafından yönlendirilen insan eyleminin dikkatlice planlanmış ve yapılandırılmış bir taklididir… Trajik taklidin amacı, trajedinin konusu olan ciddi insani durumlara insanın nasıl tepki verebileceği ve verdiği konusunda bir dinleyici kitlesini eğitmektir.

Senua’nın yolculuğunu acıma ve korku merceklerinden görmek, oyuncunun oyun içinde tanıklık edilen hayal kırıklıkları karşısında nasıl konumlanacağına ve bunu yaparken Senua’yla sezgiye dayalı bir işbirliği içinde doğruya ulaşmasına dayanıyor. Bu sayede oyuncu, hikayeden öğrendiklerini aktif olarak anlamlandırma sürecine girmesine bağlı olarak devamlı fakat çizgisel olmayan bir katarsisle kendi deneyimini oluşturuyor. Bu bize aynı zamanda oyun anlatısının değil fakat anlam yaratım işinin merkezinde olmayı mümkün kılan bir oyun deneyiminin biricikliğini hatırlatıyor. Birazdan anlatacağım hikaye oyunla tam da böyle bir yerden ilişki kurduğumun diğer kanıtı olacak. 

Buradan Bakınca Senua’nın Öyküsü

Senua, sonunda tanıştık. Buna ne kadar memnunum anlatamam. Belki de pek çoğundan farklı olarak ben, seninle tanışmama aracı olan seslerden ve illüzyonlardan korkmuyorum. Tam tersi, başından beri beni sana yaklaştıran onlardı. Çünkü sesler, uğultular, imge parçacıkları senin her halini olduğu gibi anlatıyor. Ve şimdi, seni öğrendiğim kadarıyla hikayeni anlatma sırası bende.

Seni görür görmez güzelliğine hayran kaldım. Kusursuz ve korkusuz olduğun için değil, aksine daha ilk sahnede o ölü nehrin üzerinde, sislerin arasından geçerken tedirginliğini saklama ihtiyacı duymadığın için. O karanlık ve yönsüz bir coğrafyada. Hayaletlerle ve kayıp ruhlarla çepeçevre. Buna rağmen kararlıydın ve nereye gideceğini biliyordun. Gerçekten ne için yola çıktığını kendine itiraf etmen ise biraz zaman alacaktı. 

Sen ölüm tanrıçası Hela’nın cehennemi Helheim’a yaklaşırken ben hep senin yanındaydım. Hayır, rehberlik etmek için değil. Her adımına katılmak ve seninle birlikte doğmak için. Steam’de senin için “Viking çağında kalbi kırık bir Kelt savaşçı” yazmışlar. Ölü sevgilinin ruhunu kurtarmak için Viking Cehennemi’ne giden bir göreve çıktığını ve zihninin “melankolik öfkeyle” dolu olduğunu söylüyorlar. Başta sen de buna inanmış hatta bu profilin çizilmesini bizzat istemiş olabilirsin. Ama içgüdülerine güvenmeye başladıkça görünenden daha fazlası olduğunu kavraman çok zaman almıyor. Buna şahit olmak ne kadar rahatlatıcı bilsen! Halüsinasyonlar, illüzyonlar, geçmişin karanlık yüzleri ve sevgilin Dillion’ın parlak ışığı. Tam kapana kısıldığını düşünürken hep daha ötesini görebildiğini hatırlıyorsun. Gördüklerin, Senua, onlar seni tekrar ayağa kaldırabilecek en değerli hazinen. Ancak o zaman karanlık, sonlu bir hal alıyor. Ah, yine de karanlığın elini üstünde hissettiğinde sana ve annene zulmeden babana, seni lanetli olduğuna inandıran halkına neredeyse hak verecek oluyorsun. Vazgeçmeye meyilli… Suçlanan kadın, kendini suçlayan kadın. Geleneklere sürülen “kara bir leke”.  İstenmeyen. Ayrıksı. Ne kadar çok düşmanın var. Pençelerinden kurtulabilecek misin? 

Kendini yeniden sürgüne göndermek, kapanmak ya da devam edip Dillion’a kavuşmak arasında seçim yapma işi çetin bir mücadeleye dönüşüyor. Bunun çok sancı verici olduğunu görüyorum. Bu, ölüme/hayata giderek daha çok yaklaştığın yolculuk. Yalnızca geçmişin iblisleriyle değil, aynı zamanda kendinle girdiğin kıran kırana bir mücadele. Devam etmeyi her tercih ettiğinde seninle birlikte ben de güçleniyorum. Ölümü yeniden yorumluyorum.

Sana yaşadıklarının ve anılarının çok ağır olduğunu söyleyecek değilim. Hikayene o kadar da uzaktan bakmıyorum. Hatta annen Gela’yı senin kadar ben de özlüyorum. Tıpkı annen gibi sen de psikozu karanlığın binbir farklı çehresi olarak deneyimliyorsun. Bu karanlık, ancak babanın annene yaptığı gibi ateşle kavrulduğunda son bulabilir. Gölgeler o zaman kaybolabilir. Buna gerçekten inanıyor musun, Senua? Dillion asıl inanman gerekenin kendi yaratma gücün olduğunu görmene yardım etmişti. O zaman, karanlığı unutmaya çalıştıkça kendini inkar ettiğini anlamıştın. Şimdi hatırlıyorsun. Halkın, Dillion’ın yasını tutmana bile müsaade etmeden seni reddetti. Annen ise çoktan  “cezalanlandırıldı”. Psikoz ve yakılarak infaz edilen bir kadın. Hayır, sana ve annene yaptıkları için hiçbir geçerli sebepleri bulunmuyor. O yüzden eriyip dağılmalarına izin veriyorsun. Şimdi tüm o harabelerin, karabasanların, çürümüşlüğün ve kokuşmuşluğun arasında Dillion’ın parıldayan figürü sana gölgelerin her zaman korkutucu olmak zorunda olmadığını anlatıyor. Dillion’ı tanıdığın o devasa ağacı hala görebildiğini fark ediyorsun. Bu büyük bir mucize. Seni korkutan her türlü imgelemi ve sağırlaştıran uğultuları bertaraf ettikçe ağacın yeşili belirginleşiyor Senua, zihnin berraklaşıyor. “Kaç” “ölecek” “arkanda” “oraya gitme” “odaklan”. Fısıltılar silikleşiyor. Sonsuz labirentlerin, gizemli sembollerin, ağır kapıların ve iblislerin karşısında yapman gerekenleri biliyorsun. Hep biliyordun. Hela’yla yüzleşmek sandığın kadar zordu belki ama şimdi sen de benim gibi bunu yapabildiğine şaşırmıyorsun, değil mi? Adım adım ama yoğun duyumların ardından kendini algılıyorsun. Artık gördüklerini kilit altında tutmak zorunda değilsin.

Karanlık, korkular, ölümler geride kalmadı Senua, sen onları uysallaştırdın. Senin içindeki vahşi kadın, gördüğün tüm imgelerden yepyeni ve yaşanabilir bir hayat inşa edecek. O kadın sensin, Senua. Dillion’ın yanında taşıdığın kemikleri senin içgüdüsel doğanın ta kendisi. Başından beri seni Helheim’a götürecek olan tüm ipuçlarına sahiptin. Artık kemik parçalarından yeni bir hayat doğabileceğini biliyorsun. Bunu birlikte öğrendik.

Bitirmeden

Kapanışı yaparken oyun ediminin kendine has yapısının da metin oyuncu ilişkisindeki anlam inşasına elverişli akışlar yarattığını unutmamak gerekiyor. Burada Roger Caillois’in oyunu kendi içinde ayırırken kullandığı paidia [play], ‘oyun’ ve ludus [game], ‘kurallı oyun’ ayrımına dikkat çekmek faydalı olabilir.5 Buna göre, paidia ya da kuralsız oyun, daha rastlantısal ve açık uçlu olduğu söylenebilecek bir yapıya sahipken ludus ya da kurallı oyun daha fazla sabır, beceri ve ustalık isteyen ve merkezi bir yaratıcının bulunduğu, disipline edici bir yapıda ilerliyor. Böyle bakıldığında paidia tanımı kapsamında oyunun ‘oyunbaz’ [playful] bir tavrı da barındırdığı anlaşılıyor. Buradan hareketle, belirli kurallara sahip bir oyunu oynuyor olsa dahi oyuncunun, paidia’dan veya oyunbaz ve kendiliğinden olma durumundan soyutlanmadığını aksine oyun-kurallı oyun ikilisinin birbiriyle iç içe geçme eğiliminde olduğu söylenebilir. Hatta daha ileri giderek bu ikisinin birbirini sürekli olarak doğurduğunu iddia edebilirim. Örneğin, ben kurallı bir oyun deneyiminden yeni fakat ondan tamamen bağımsız olmayan bir hikaye üretebildiğim için oyunbaz bir icraatta bulunduğum deneysel ve melez bir alan yaratmış oluyorum. 

Tüm bu değerlendirmeleri en geniş kapsamı getirecek son sözü Eric Zimmerman’a bırakmak bana hayli anlamlı görünüyor:

Oyun, kuralların tersidir. Kurallar sabit, katı, kapalı ve kesindir. Oyun ise belirsiz, yaratıcı ve doğaçlamalı ve açık uçludur. Kurallar ile oyunun bu tuhaf birleşmesi, kurallı oyunların büyüleyici paradokslarından biridir.6 

Zimmerman bu sözleriyle oyunun hem sistemin katı yapıları sayesinde hem de onlara rağmen var olduğunu vurguluyor. Esasen, oyunun doğaçlamalı ve açık uçlu yapısı, onun fiziksel dünya ile temasta kalmasına olanak tanıyor. Tıpkı oyun ve kurallı oyunun uyum içinde üst üste binmesi gibi bu olanaklılıklar da olasılıklar yaratıyor ve bazen günlük hayata dair ruhsal bir iç görü kazandırarak, bazen de bu iç görünün aktarımıyla tekrarlanıyor.


Son Notlar

[1] Ninja Theory (2017). Hellblade: Senua’s Sacrifice. Dijital Oyun. Yönetmen,Tameem Antoniades. Yayıncı, Ninja Theory.

[2] Huzinga’nın (2013) sihirli çember olarak tanımladığı oyun alanları “Tümü bu geçici dünyanın içinde sıradan dünyalardır, performansa bağlı harekete adanmış durumdadırlar.”

[3] Huizinga, J. (2013). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. Ayrıntı Yayınları, İstanbul.

[4] Cullen, C., Meakin, E., and Vaughan, B. (2021). “Understanding” Narrative; Applying Poetics to Hellblade: Senua’s Sacrifice. Game Studies, 21(2). Erişim: 6 Ağustos 2021, http://gamestudies.org/2102/articles/meakin_vaughan_cullen.

[5] Caillois, R. (2001). Man, Play and Games. Urbana: University of Illinois Press.

[6] Salen, K. ve Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, Cambridge, MA.

Görseller: https://www.analogstickgaming.com/


Yazar: Pelin Koç

İçinde bulunduğumuz bu dönem, çok farklı süreçlere tanıklık etmemize vesile oluyor. Salgınla baş etmek ve salgının yarattığı olumsuzlukları en aza indirebilmek adına pek çok yenilikçi yöntemin denendiği farklı alanlar ortaya çıkmaya başladı. Toplumun pek çok segmentini sosyal, ekonomik, kültürel ve politik açılardan etkileyen önlemler ve uygulamalar, salgının etkileri azalmadığı müddetçe fiziksel mesafe ekseninde tasarlanmaya devam ediyor. Fiziksel mesafenin, sosyal ilişkileri sekteye uğratmaması adına devreye giren en güçlü araçlardan biri ise yeni medya ortamındaki çevrimiçi oyunlar. Sadece sosyalleşmenin değil, çok sayıda yanlış bilgi dolaşımının da gündemde olması, alternatif iletişim kanallarına olan ihtiyacı elzem hale getiriyor. Buna cevaben ortaya çıkan gelişmeler arasında 2018 yılında “oyun bağımlılığı”nı ruhsal bozukluk olarak sınıflandıran[1] Dünya Sağlık Örgütü (World Health Organization, WHO-DSÖ)’nün rol aldığı #PlayApartTogether kampanyası yer alıyor.

#PlayApartTogether kampanyası, 28 Mart tarihinde aralarında Activision Blizzard, Riot Games, Unity, Zynga, Kabam, the Amazon App Store, Pocket Games, Twitch ve Youtube Gaming gibi PC ve konsol yayımcıları, akış platformları ve bir video oyun motorunun yer aldığı 18 endüstri liderinin öncülüğünde,  DSÖ’nün desteğiyle başladı[2].  Böylece küresel oyun endüstrisi aktörleri Covid-19’un yayılmasını yavaşlatmak amacıyla DSÖ’nün mesajlarını oyunlar üzerinden yaymayı kabul ettiler. Çevrimiçi oyunlar aracığıyla oyuncuların hem birbirleriyle bağ kurmalarını hem de salgına yönelik bilgilendirmelere erişmelerini amaçlayan kampanyaya Nisan ayında 40 oyun şirketi daha katılım gösterdi. Son olarak ise Facebook Gaming’in Mayıs ayında kampanyaya dâhil olduğu biliniyor[3].

Kampanya bugün salgın riskiyle karşı karşıya olan herkese, dışarı çıkmadan bir araya gelmenin ve sağlıklı kalmanın mümkün olduğunu göstermeyi amaçlıyor. Oyunlarda yer alan çeşitli etkinlikler, içerikler, ödüller ve ilham verici ögeler yoluyla oyuncuların buluşacağı ortamların yaratılması, bireysel ve toplumsal sağlığın korunması teşvik ediliyor. Oyun şirketleri ayrıca oyuncuların bir araya geliş amaçlarının küresel bir salgınla mücadele etmek gibi birleştirici bir dayanışma gücünü pekiştirdiği kanaatinde. Activision Blizzard’ın CEO’su Bobby Kotick, #PlayApartTogether kampanyasının sağladığı birliktelik ortamını “İnsanların birbirlerine güvenli bir şekilde bağlanmasını sağlamak hiç bu kadar kritik olmamıştı. Oyunlar, insanları keyif, hedef ve anlam bakımından birleştirdiği için bu açıdan mükemmel bir platform. Böylesine değerli ve gerekli bir girişime katılmaktan gurur duyuyoruz.” sözleriyle açıklıyor.

Oyun şirketlerinin ve paydaşlarının #PlayApartTogether’da olduğu gibi dayanışma temelli girişimlerde bulunmalarını etraflıca yorumlamak gerekiyor. Dijital platformlara erişim için gerekli teknik donanımların, onlara ulaşabilen kesimler için büyük ölçüde kolaylaştırıcı ve olumlu yönde dönüştürücü katkıları olabiliyor. Fakat dijital okuryazarlık, teknik beceriler ve teknolojik araçlara erişim bakımından dezavantajlı olan gruplar çoğunlukla dijital platformlardan aynı şekilde yararlanamayabiliyor. Bunlarla birlikte oyun endüstrisinin küresel Covid-19 salgınıyla birlikte genişleyen hacmini de hesaba kattığımızda[4] #PlayApartTogether kampanyasından yalnızca ayrıcalıklı bir kitlenin faydalanıyor olma ihtimali kuvvetleniyor. Ancak kampanyaya daha yakından bakıldığında, bu girişime katkı sunan şirketlerin çeşitli etkinlikler yoluyla DSÖ’nün Dayanışma Müdahale Fonu’na (Covid-19 Response Fund) destek oldukları anlaşılıyor. CCP Games’in CEO’su Hilmar Veigar Pétursson, “PLEX For GOOD kampanyasıyla toplanan para, küresel çabaların koordinasyonuna katkıda bulunmada ve salgını önleme, tespit etme ve müdahale gerçekleştirme konusunda ülkelere destek olmada Dünya Sağlık Örgütü’ne yardımcı olacak.” açıklamasıyla #PlayApartTogether kampanyası kapsamında gerçekleştirilen etkinliklerin sağlayacağı faydayı aktartıyor.[5] Dayanışma Müdahale Fonu Birleşmiş Milletler Uluslararası Çocuklara Acil Yardım Fonu (UNICEF), Birleşmiş Milletler Vakfı ve İsviçre Yardımseverlik vakfı tarafından destekleniyor.[6] Fondan gelen kaynağın bir kısmı UNICEF, Birleşmiş Milletler Mülteciler Yüksek Komiserliği (UNHCR), Birleşmiş Milletler Yakın Doğu’daki Filistinli Mültecilere Yardım ve Bayındırlık Ajansı (UNRWA) ile Salgına Hazırlık İnovasyonları Koalisyonu (CEPI) tarafından kullanılıyor. Böylece, kırılganlık düzeyi yüksek olan ülkelerdeki çocuklar, ülkeleri içinde yerinden edilmiş kişiler ve mülteciler için gerçekleştirilen çalışmalara destek olunması amaçlanıyor. Fon, virüsün yayılımını anlamak, hastaların yeterli bakımı aldığından emin olmak, sağlık çalışanlarının gerekli ekipmana ve bilgilendirmeye erişimini kolaylaştırmak ve hem tedavi hem de aşı geliştirilmesine yönelik araştırmaları hızlandırmak adına önemli bir işleve sahip[7].  Benzer şekilde ülkelerdeki oyun şirketlerinin ve fenomenlerin #PlayApartTogether kampanyası kapsamında gerçekleştirdikleri canlı yayınlar ve e-spor etkinlikleriyle, ulusal düzeyde kâr amacı gütmeyen kuruluşlara bağışta bulunduklarını görmek mümkün[8]. Dolayısıyla burada, çevrimiçi oyunlar yoluyla kurulan iletişim ağının, dijital alana erişim sağlayamayan bireyler ve topluluklarla ilişkilendiği bir dayanışma türünden söz edilebilir.

Çok çeşitli ortamlara adapte edilebilen çevrimiçi oyunların dayanışma olanakları yaratmadaki işlevine daha fazla eğilmek, acil durum müdahaleleri dışında, iletişim teknolojilerinin daha kalıcı ve katılımcı alanlar yaratmadaki rolünü anlamaya da yardımcı olabilir. Bu sayede keşfedilecek zeminler, hem çevrimiçi hem oyunlara ve oyunculara karşı önyargıların evrilmesi yönünde bir adım atılmasını da mümkün kılabilir.


Son Notlar

[1] AA. (2018). DSÖ’den ‘bilgisayar oyunu bağımlılığı’ kararı. Erişim: 4 Eylül 2020, https://www.aa.com.tr/tr/saglik/dsoden-bilgisayar-oyunu-bagimliligi-karari/1179207

[2] AA. (2020). Oyun Endüstrisi, Dünya Sağlık Örgütü’nün COVID-19’a Karşı Mesajlarını Yaymak için Bir Araya Geliyor ve #PlayApartTogether Kampanyasını Başlatıyor. Erişim: 4 Eylül 2020, https://www.aa.com.tr/tr/p/duyurular/1002/oyun-endustrisi-dunya-saglik-orgutu-nun-covid-19-a-karsi-mesajlarini-yaymak-icin-bir-araya-geliyor-ve-playaparttogether-kampanyasini-baslatiyor

[3]Zynga. (2020). Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApartTogether Campaign, Erişim: 5 Eylül 2020, https://www.zynga.com/corporate/games-industry-unites-to-promote-world-health-organization-messages-against-covid-19-launch-playaparttogether-campaign/

[4] Aydoğmuş, H. (2020). Eğlence pazarının yükselen yıldızı: Oyun sektörü. Erişim: 5 Eylül 2020, https://www.trthaber.com/haber/dunya/eglence-pazarinin-yukselen-yildizi-oyun-sektoru-505897.html

[5] GamesIndustry Staff. (2020). Games industry rallies in fight against COVID-19. Erişim: 5 Eylül 2020, https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-03-25-games-industry-rallies-in-fight-against-covid-19

[6] https://www.unicefturk.org/yazi/dayanismafonu_

[7] https://covid19responsefund.org/en/

[8] BACKHORMEEBOY. (2020). eSports: #PlayApartTogether Raises S$6,430 For Charity Through Gaming. Erişim: 7 Eylül 2020, https://bakchormeeboy.com/2020/06/04/e-sports-event-playaparttogether-raises-s6430-for-charity-through-gaming/


06Kasım2019_konferans


Proposals Submission Deadline: October 18, 2019
Full Chapters Due: January 16, 2020
Submission Date: May 10, 2020

Introduction

Each period creates its particular aesthetics. Developments in the scientific and technological fields affect art forms and accelerate their evolution. In time, the leading art movements of an era generate and exceed their own saturation of thresholds, transform their ‘deep-and-singular’ selves into ‘shallow-and-multiple’ selves. An art form that evolves by its internal dynamics and statics reaches the threshold of saturation, and finally becomes a ‘springboard’ upon which another art form can take further steps. This is how art forms evolve in interaction. In this context, video games have rapidly covered the path that cinema has taken over a long period.

By advancing through its evolution, video games now represent many narrative systems that provide a semantic reserve of form and content for both their own medium and the other mediums. These narrative systems have been inevitably subjected to the effects of technological developments. Meanwhile, concepts such as Mimesis, Diegesis, and Katharsis, which have remained valid since Aristotle, have dominated the narrative channels throughout the history of art given the enigmatic attractiveness of their singularities. As in everything, the principle of dialectic antagonism, which carries and expands all the layers of meaning by adding new particles as time progresses, stood against these concepts by revealing alternative systems like Brechtian, Modern and Postmodern narratives, particularly in theater and cinema. On the one hand, it can be claimed that there has always been a single narrative idea and it embodied in various mediums; on the other hand, it can also be claimed that each media could have inevitably created its own narrative system. In both cases, it is certain that almost every piece of art which conveyed by many other mediums or branches formed their own ontologic “present,” while feeding on the unalterable knowledge of the past. Sometimes by standing alongside the things they show, sometimes by standing up against, or sometimes by being only neutral observers to them.

Evolutionary big leaps in the history of art have always taken place with a dimensional expansion and Every successful thing goes beyond its predecessor. As the predecessor of video games, cinema took the first big leap and replicated the unique features of many previous art forms and synthesized them. The dimensional expansion here manifested as (detection of) movement. Afterward, video games replicated mostly all the features of cinema and others and synthesized them. The dimensional expansion here manifested as interactivity. Since video games synthesize unique features of various art forms, they have the qualified characteristics of expressing many meanings, elements, contents and methods that convey and construct narrative systems in various ways.

Objective

In this project, our Editorial Advisory Board and we will endeavor to read video games as one of the most potent and evolutionary representatives of narrativity, from a narrativist perspective without missing valuable arguments of ludologist perspective. As a collection of critical and cultural studies, this book aims to provide valuable knowledge of relevant theoretical and conceptual frameworks in both game studies and the theory of video games. This book also aims to be a manuscript that reassesses and interprets intensive topics of the history of video games from a contemporary and multidisciplinary perspective. I’ll be written for scholars, researchers, practitioners, and professionals who want to enhance their understanding and imply the knowledge of the relationship and correlation of video games, narrativity, and aesthetics.

Target Audience

The target audience of this book will be composed of scholars, researchers, practitioners, and professionals studying and/or working in the fields of game studies, history of video games, art and other arts, media arts, social and communication sciences, interdisciplinary and multidisciplinary studies, media studies, critical and cultural studies, narration arts like cinema, theater, literature, photography and music, and game design.

Recommended Topics
Welcomed Topics Include (but also a combination of) the following: 

• Analyzes through Narrative Discourse of Gerard Genette upon video games.
• Analyzes on video games with Erwin Panofsky’s Iconographic method.
• Linguistic Competence of Video Games: Emergence and maintenance of meaning codes, components, patterns, and systems.
• The appearance of Classic, Modern, and Postmodern narrative in video games.
• Exchange of narrative elements between art branches and video games.
• Analogical narrative design in video games.
• Relativist narrative design in video games.
• Perspectivist narrative design in video games.
• Structuralist narrative design in video games.
• Formalist narrative design in video games.
• Interpretivist narrative design in video games.
• Stylist narrative design in video games.
• Sophisticated content design in video games.
• Games that have complicated plots/superimpose narrative layers.
• Reading video games as a “representation system.”
• Games that replicate/transform cinematographic aesthetics.
• Games that replicate/transform photographic aesthetics.
• Games that replicate/transform literal aesthetics.
• Games that replicate/transform theatrical aesthetics.
• Games that replicate/transform musical aesthetics.
• The appearance of archetypes on video games/video game archetypes.
• The appearance of stereotypes on video games/video game stereotypes.
• The appearance of Kitsch, Pastiche, and Parody on video games.
• Mimetic, Diegetic, and Cathartic manifestations in video games.
• Epic, Poetic, and Didactic manifestations in video games.
• Theoretical analysis of narratology through video games.
• Historical analysis of narratology through video games.
• Sociological analysis of narratology through video games.
• Psychological analysis of narratology through video games.
• Anthropological analysis of narratology through video games.
• Dialogue, monologue & inner voice in the context of video game narrative.
• Narrative aesthetics through acting & dubbing in video games.
• The aesthetic function of the narrator in video games.

Submission Procedure

Scholars and researchers are invited to submit on or before October 18, 2019, a chapter proposal of 500 to 750 words (excluding bibliography) clearly explaining the mission and concerns of his or her proposed chapter and an author information 200 to 300 words. The authors will be notified by October 21, 2019 about the acceptance of their proposals and sent chapter guidelines. Full chapters are expected to be submitted by Jan 16, 2020. All interested authors must consult the guidelines for manuscript submissions at http://www.igi-global.com/publish/contributor-resources/before-you-write/ prior to submission. All manuscripts are accepted based on a double-blind peer review editorial process. Contributors may also be requested to serve as reviewers for this project.

Note: There are no submission or acceptance fees for manuscripts submitted to this book publication, Multidisciplinary Perspectives on Narrative Aesthetics in Video Games.

All proposals should be submitted through the eEditorial Discovery®TM online submission manager.

Publisher

This book is scheduled to be published by IGI Global (formerly Idea Group Inc.), publisher of the “Information Science Reference” (formerly Idea Group Reference), “Medical Information Science Reference,” “Business Science Reference,” and “Engineering Science Reference” imprints. For additional information regarding the publisher, please visit www.igi-global.com. This publication is anticipated to be released in 2020.

Important Dates

Oct 18, 2019: Proposal Submission Deadline
Oct 21, 2019: Notification of Acceptance
Jan 16, 2020: Full Chapter Submissions
Mar 15, 2020: Review Results Returned
Apr 12, 2020: Revised Chapter Submission
May 10, 2020: Final Chapter Submission

Project Link

https://www.igi-global.com/publish/call-for-papers/call-details/4302

Editors

Deniz Denizel 
Bahcesehir University
deniz.denizel@comm.bau.edu.tr

Deniz Eyüce Şansal 
Bahcesehir University
deniz.eyucesansal@comm.bau.edu.tr

 


POWER RELATIONS IN VIDEO GAMES: A QUANTITATIVE RESEARCH ON TURKISH GAMERS

Ali Çağıl Ömerbaş, Bahçeşehir Üniversitesi Doktora Tezi 2018.

Oyun sektörünü, günümüzde geldiği nokta itibarıyla belki de tüm ortamlar içinde en dikkat çekicisi haline geldi. Tüm zamanların en çok satan ürününün Grand Theft Auto V (2013) olması bu durumun göstergelerinden bir tanesi. Kullanıcılara sürekli yeni etkileşim seçenekleri sunmaya çalışan bu ortama insanlar arasında süregelen ilişki şekilleri de yansımaktadır. Bu sunumun esas konusu oyuncular arasındaki iktidar ilişkileri; video oyunları oynarken oyuncuların farklı güç ilişkilerini nasıl kullandıkları ele alınacak. Güç tanımlanması zor bir kavram, ancak çoğunlukla etkileme yeteneği ile açıklanmaktadır. Bu yeteneğin temeli olarak John French ve Bertram Raven’ın tanımladığı beş temel bulunuyor: zorlayıcı (ceza tehdidi), özdeşleşim (taraflar arasındaki duygusal çekim), ödül (çıkar vaadi), uzman (uzmanlığa duyulan inanç) ve yasal (kurallarla belirlenmiş pozisyon kaynaklı) güçler. Daha önce alanda pek çok kez denendiği ve halen geçerli bir ölçüt olarak kabul edildiği için araştırmamda öncelikle bu temellerden faydalandım.

Bu çalışma video oyunlarında üç olası güç ilişkisini tanımlıyor. Birincisi, oyun tasarımcısının tüm oyun üzerindeki gücü. Oyunlardaki tüm kurallar ve anlatı unsurları tasarımcıların kontrolünde olduğu için bir oyun üstündeki en büyük güç kendilerindedir. İkinci güç ilişkisi, oyuncuların video oyunları üzerindeki gücüdür; oyunda ilerleyebilme yetenekleri. Oyunun sunduğu etkileşim seçeneklerine bağlı olarak çeşitli güç ilişkileri kurulabilir; şimdiye kadar tanımlanmış bütün güç biçimlerini temsil eden oyunlar bulunabilir.

Sonuncusu, bir oyuncunun diğeri üstündeki gücüdür. Bu ilişki iki şekilde olabilir: ya kendi aralarında herkes bireysel oynarken -ki bu inter-güç ilişkileri olarak adlandırılır, ya da bir ekiple birlikte çalışan takım üyelerinin kendi aralarında gerçekleşebilir. Buna intra-güç ilişkileri denir. Oyunculardaki güç algısını ve tercih edilen güç temellerini ölçmek adına 321 oyuncuya anket uygulandı: Bunların 184’ü inter-güç ilişkileri açısından (Unturned, DayZ, Metin2); 137’si intra-güç ilişkileri (LOL, Dota2, Heroes of the Storm) açısından değerlendirildi. Solo oynanabilen oyunlarda en etkili güç uzman gücü, arkasından da ödül gücü geliyor. Diğer güç temelleri için anlamlı sonuçlar bulunamadı. Ayrıca 30 yıldan fazla oyun oynayan insanlar uzman gücünden 5-9 yıldır oynayanlara göre daha az etkiliyor. Ödül gücü 5-9 yıldır oyun oynayan oyuncular için 20-24 yıl arası oynayanlara göre daha etkili. Bekâr oyuncularda güç algısı partneriyle beraber yaşayanlara göre daha az etkili. Kendisini diğer olarak tanımlayan oyuncular için yasal güç, bekârlara göre daha etkili. Eğitici oyunları tercih edenler için uzman gücü daha az etkili.

Takım oyuncuları için anlamlı olan güç temelleri sırasıyla özdeşleşim, uzman, ödül, yasal güç (ödül ve yasal güç temelleri sınırdan anlamlı sonuçlar verdi). İntra-güç ilişkilerinde ilginç bir sonuç daha çıktı: genel güç algısı ve uzman gücü ters orantılı. Yani uzmanlıktan etkilenme arttıkça genel güce olan inanç azalıyor. Ayrıca, yasal güç yüksekokul mezunları için üniversite mezunlarına göre daha etkili. Yüksekokul mezunları zorlayıcı güçten üniversite ve lise mezunlarına göre daha çok etkileniyor. Hayatta kalma/zanaat oyunlarını tercih edenler için genel güç daha etkili. Spor ve simülasyon oyuncuları için özdeşleşim gücü daha anlamlı. Hayatta kalma oyuncuları için yasal güç daha etkili. Uzman gücü dövüş oyunlarında daha etkili. Diğer türlere göre simülasyon oyuncuları zorlayıcı güçten daha çok etkileniyor.


Bahar Şevket, şu anda Ubisoft’un İsveç’teki Massive Entertainment ofisinde gameplay programcısı olarak çalışıyor. Bundan önce Ankara’daki TaleWorlds şirketinde Mount&Blade serisinin yapımında gameplay programcısı olarak çalışıyordu. Bahar’ın çocukluğunda başlayan oyun merakı kendisini nasıl Ubisoft’a getirdi, bu yolculuk hakkında kendisine sorular yönelttik. Röportajın oyun yapımına hevesli kişilere ilham vereceğini ve bir rehber niteliğinde olacağını düşünüyoruz.

İsterseniz Bahar Şevket’e twitter üzerinden ulaşabilir ya da yayınlarını takip etmek için twitch adresini ziyaret edebilirsiniz.

Kendinizden kısaca bahsedebilir misiniz? Bahar Şevket oyun yapımıyla nasıl ilgilenmeye başladı?
Genel olarak okulda sayısal yanı kuvvetli bir öğrenciydim ve fen lisesine gittim. Küçüklüğümden beri, belki de benim dönemimdeki birçok çocuk gibi, dışarıda oynamaktansa evde bilgisayar oyunları oynamayı daha çok severdim. Çok daha küçükken bir büyüğüm bir Windows kurulumu yaparken bir uyarı mesajını görüp, bilgisayar ne kadar akıllıymış diye düşünmüştüm. Yapay zeka sanmıştım herhalde :) Yani bilgisayar ve dijital oyunlar benim için hep çok ilgi çekiciydi ve çok eğlendiğim araçlar oldu. Daha sonra ODTÜ’de bilgisayar mühendisliği okudum ve ilk zamanlarda Türkiye’de oyun sektöründe iş bulabileceğimi pek sanmıyordum zaten 3-5 firma olduğu için. Ama şansım yaver gitti ve TaleWorlds‘te çalışmaya başladım. Orada 7 yıllık çok güzel deneyimlerin ardından, daha geçen ay, Massive Entertainment‘ta çalışmaya başladım ve İsveç’e taşındım.

The Division serisiyle bilinen Ubisoft Massive Entertainment, şu anda bir Avatar temalı oyun üzerinde de çalışıyorThe Division serisiyle bilinen Ubisoft Massive Entertainment, şu anda bir Avatar temalı oyun üzerinde de çalışıyor

Birçok gencin hayali olan ODTÜ Bilgisayar Mühendisliği bölümü mezunusunuz. Aldığınız üniversite eğitiminizin oyun sektöründeki kariyerinize nasıl bir katkısı oldu?
ODTÜ bilgisayar mühendisliğinde bize en iyi öğretilen şey, mesleğimiz ile ilgili bir konuyu nasıl öğrenebileceğimiz oldu. Üniversiteye kadar bir şeyin nedenini sorgulamadan bize sunulan bilgileri öğrenmeye çalışarak eğitim aldık. Ama aslında gerçek hayat ve özellikle yazılım mesleği bundan çok daha farklı şeyler gerektiriyor. Kapsadığı konular çok geniş ve okulda ancak çok temel şeyleri öğrenebiliyorsunuz. Ve her öğrendiğiniz konu meslek hayatınızda kullanacağınız bir şey olmayabilir. Bu durumda neyi öğrenmek istediğinize siz karar vermelisiniz ve en iyi öğrenme yönteminin ne olduğuna da öyle. Tabii bu kolay olmadı, sınavlardan kötü notlar aldık ama hayatın sınavlardan ve notlardan ibaret olmadığını da öğrendik. Oyun sektöründe çalışmak yeni teknolojileri takip etmeyi ve bunları öğrenip belki de yeni geliştirdiğimiz oyunlarımızda kullanmayı gerektiriyor. O yüzden üniversite hayatımda edindiğim tecrübeler: Bir şeyi araştırarak, değişik kaynakları okuyarak öğrenebilme ve sektördeki gelişmeleri takip etmek gibi beceriler, bu sektördeki çalışma hayatıma olumlu katkıda bulundu diye düşünüyorum.

Ne zaman TaleWorlds’te çalışmaya başlamaya karar verdiniz?
İlk okuldan beri dijital oyunlar oynuyorum ve liseden beri bu sektörde çalışmak hayalimdi. Bu hayalin gerçeğe dönüşmesi üniversite üçüncü sınıfta TaleWorlds’ün kurucusu Armağan Yavuz’un ODTÜ’deki kariyer günlerindeki bir konuşmasına katıldıktan sonra oldu. Konuşmayı dinledikten sonra hemen şirketteki stajyer pozisyonlarına başvurdum ve başarılı bir stajyerlik döneminden sonra şirkette çalışmaya devam ettim.

d9640fd356a2fdd2860810454b9f9005_XL.jpgBirçok kişi tarafından sabırsızlıkla beklenen Mount&Blade II: Bannerlord’tan bir oyuniçi görsel

TaleWorlds kendi oyun motorunu geliştiren bir stüdyo. Milliyetçi perspektiften baktığımızda bu Türkiye toprakları için çok önemli bir değer. Bunun size ne gibi artıları ve eksileri oldu?
Genel olarak oyun motoru, oyunların teknolojik temelini oluşturan yapı taşı demek aslında. Ve bir oyunda hangi özellikleri ekleyebileceğiniz oyun motorunun bu özellikleri ne kadar desteklediği ile alakalı bir durum. Bir stüdyonun kendi motorunu geliştirmesi demek, o oyunda hangi özellikler gerekli ise bunları destekleyecek teknolojiyi ihtiyaçlarına göre geliştirebilecek demek. Ben gameplay takımında görevliydim. Yeni bir özellik eklerken bu işin altyapısı ile ilgili soru, sorun veya isteğimiz olduğunda yapmamız gereken tek şey motor takımının odasına gidip bu durumu onlarla konuşmaktı. Yani genel olarak motorun oyunun kendi stüdyosunda geliştirmesinin geliştirme sürecine büyük esneklik kattığını düşünüyorum. Ama bir yandan da oyun motoru geliştirmek çok teknik bir iş ve programcılığın da çok özel bir alanı. Yani Türkiye’de bu alanda deneyimli ya da çalışmaya hevesli insan sayısı çok fazla olmadığı gibi genel olarak oyun motorunu geliştirmek de uzun bir süreç.

TaleWorlds, triple-A sınıfına Türkiye’de en çok yaklaşan yerli oyun stüdyosu. Fakat triple-A stüdyolarının hacmine göre çok daha küçük bir ekibe sahip. Bunun üretim sürecine nasıl bir yansıması oluyor?
Triple-A oyunlar, kamuoyuna duyurulduklarında aslında oyunun %50si, belki daha fazlası çoktan bitmiş oluyor. Yani bizim dışarıdan birkaç yıl zannettiğimiz süre aslında çok daha fazla. Ayrıca bu tarz oyunlarda yüzlerce insan çalışıyor, Taleworlds ekibinin fotoğrafına bakıp çalışan sayısı hakkında oradan fikir edinebilirsiniz :)

tw_staff_photo_summer_2017_small.jpgTaleWorlds ekibi

Şu anda Ubisoft Massive’te ne üzerinde çalışıyorsunuz?
Şu anda Ubisoft Massive tarafından geliştirilen Avatar oyunu projesinde çalışıyorum. Bu oyunun resmi adı değil, genel olarak James Cameron’un Avatar dünyasında geçen bir oyun şeklinde duyuruldu.

Zaman zaman Twitch’te yayın yapıyorsunuz. Buna karar vermenizde ne gibi etkenler rol oynadı?
Benim yayınlarım genelde kendi sevdiğim oyunları oynayıp, bu tarz başka oyunları seven insanlar ile muhabbet etmek üzerine ilerliyor. Twitch’te sevdiğim birkaç yayıncıyı takip edip onların izleyicileri ile olan muhabbetini görünce ben de biraz buna özendim diyebilirim. Genelde single player oyunlar oynadığım için bu oyunları oynayan insanlarla sosyalleşebilmek adına Twitch’in güzel bir platform olduğunu düşünüyorum. Ayrıca zamanla yayınlarıma yazılım/oyun sektörü hakkında sorularla gelen, belki gelecek için bu mesleği düşünen insanlar da uğramaya başladı. Onlara da elimden geldiğince tecrübelerimi aktarmaktan keyif alıyorum. Keşke bu mesleğe atıldığımda benim de bu tarz iletişim kurabileceğim insanlar olsaymış diyorum.

Türkiye’deki oyun sektörü hakkında ne düşünüyorsunuz?
Türkiye’de sektörün hızla geliştiğini ve son 10 yılda bu alandaki çalışmaların arttığını düşünüyorum. Anladığım kadarıyla teknoloji alanında devletimizin de teşvikleri var, belki de bu alanda yatırım yapmayı kolaylaştırıyordur ama işin ‘business‘ kısmına pek hakim değilim. Bir diğer gözlemim de genelde mobil oyun piyasasına yönelim olduğuna dair. Mobil oyunlar pc/konsol oyunlarına göre daha hızlı üretiliyor ve tüketiliyor. Bu da onları yatırımcılar ve geliştiriciler için çekici kılıyor. Genel olarak bu sektör ülkemizde yeni geliştiği için, deneyimli insan sayısı da az. Son olarak, bu alanda çalışmak isteyen gençlere bu işin uzmanlık gerektirdiğini ve bu uzmanlığı öğrenmenin en iyi yolunun kendi küçük oyunlarımızı geliştirmekten başlayıp, bu süreçte öğrenmeye devam etmek olduğunu söyleyebilirim.

Hangi oyunları oynamayı seviyorsunuz?
Genelde single player, dolayısıyla başkası ile rekabet içinde olmadığınız, kendiniz ile yarıştığınız oyunları seviyorum. Bunların bir kısmı strateji veya şehir inşa etme oyunları; bazıları turn-based taktiksel oyunlar, bazıları da size bir hikaye anlatan RPG tarzı oyunlar.
Daha çocukken Age of Empires I’den çok etkilenmiştim. O zamanlar Tomb Raider yapımlarını da çok sevmiştim. Daha güncel olarak  Assasin’s Creed 1’in ve 2’nin zamanına göre çok yenilikçi ve beni çok eğlendiren oyunlar olduğunu düşünüyorum. Belki AC yüzünden Ubisoft’ta çalışmak da hayallerimden biriydi. Ayrıca Portal 1’i ve 2’yi de daha genç arkadaşların oynamadığını duyunca çok üzülüyorum. “Cake is a lie” geyiğini oyunu bitirmeden anlamak ve içselleştirmek çok zor, herkese tavsiye ediyorum bu yüzden :) Son olarak da en yenilerden Frostpunk bütün strateji severlerin denemesi gereken çok sürükleyici bir oyun bence. Muhabbet etmek isteyen herkes twitter’dan ararsa twitch’e oradan da discord’a filan ulaşabilir. Beni röportaja davet ettiğiniz için teşekkürler.

Röportaj teklifimizi kabul ettiğiniz için biz teşekkür ederiz.


Goethe-Institut’un Karlsruhe Sanat ve Medya Merkezi (ZKM) işbirliği ile geliştirdiği gezici sergi Games and Politics, bilgisayar oyunlarının politik potansiyellerini oyun diliyle nasıl geliştirdiklerini inceliyor. Games and Politics, San Francisco, Bükreş, Sao Paulo, İstanbul gibi şehirlerin ardından 5 Nisan-18 Mayıs tarihleri arasında CerModern’de.

Bir bilgisayar oyunu asla sadece bir oyun değildir. 1970’lerden bu yana, bilgisayar oyunu janrı çok hızlı bir gelişme geçirdi. Zaman içinde başlangıçtaki PAC-Man veya Super Mario gibi basit görünümlü formlardan, karmaşık toplumsal gerçeklikleri yansıtan veya sorgulayan kapsamlı dünya tasarımlarına dönüştüler. Artık bilgisayar oyunları, yepyeni bir sanatsal ifade alanı.

İnteraktif bir sergi olan Games and Politics, bilgisayar oyununu siyasal, toplumsal ve sanatsal bir mecra olarak sunarken şu soruyu da soruyor: Bir bilgisayar oyunu politik potansiyelini oyun diliyle nasıl geliştirebilir? Sergi, son on üç yılda geliştirilen politik anlamda iddialı bilgisayar oyunları üzerinden, bu janrın olanaklarını ve sınırlarını araştırırken bir yandan da eğlence endüstrisi içinde muhalif bir duruşun nasıl olabileceğini gösteriyor.

16’sı aktif şekilde deneyimlenebilecek 18 bilgisayar oyununun yer aldığı sergide, güncel toplumsal sorunlar ve güçlükler temsil ediliyor: Güvencesiz çalışma koşulları (Sunset), toplumsal cinsiyet meseleleri (Perfect Woman), silahlı çatışmaların sonuçları (This War of Mine), göçmen ve mültecilerin gördüğü muamele (Escape from Woomera), güvenlik devleti (TouchTone) veya totaliter sistem karşıtı devrimler (Yellow Umbrella). Sergi, diğerinin üstünlüğüne dayanan marjinalleşmiş durumlara odaklanıyor.

gameandpolitics-poster

Serginin küratörlüğü Stuttgart Medya Akademisi Oyun Tasarımı profesörü, ZKM’nin eski küratörü Stephan Schwingeler ve Goethe-Institut küratörleri Jeannette Neustadt-Grusche ve Sophie Rau’a ait.

Sergide yer alan oyunlar:

Madrid (Gonzalo Frasca, 2004)

The Cat and the Coup (Peter Brinson ve Kurosh ValaNejad, 2011)

Papers, Please (Lucas Pope, 2013)

Democracy 3 (C.P. Harris, 2013)

Perfect Woman (Peter Lu & Lea Schönfelder, 2014)

Killbox (Joseph DeLappe – Malath Abbas, Tom deMajo ve Biome Collective, 2016’dan Albert Elwin ile işbirliği içinde)

Unmanned (Molleindustria ve No Media Kings, 2012)

Phone Story (Molleindustria, 2011)

This War of Mine (11 bit studios, 2014)

Orwell (Osmotic Studios, 2016), Yellow Umbrella (Awesapp, 2014)

Coming Out Simulator (Nicky Case, 2014)

Dys4ia (Anna Anthropy, 2012)

TouchTone (Mike Boxleiter & Greg Wohlwend, 2015)

Sunset (Auriea Harvey & Michaël Samyn, Tale of Tales, 2015)

Yellow Umbrella (Awesapp, 2014)

The Westport Independent (Coffee Stain Studios, 2016)

1378 (km) (Jens M. Stober, 2010)*

Escape from Woomera (The Escape From Woomera Collective, 2004)*

*Oynanamayan Oyunlar

Goethe-Institut ve Karlsruhe Sanat ve Medya Merkezi (ZKM)’nin ortak sergisi, CerModern Ankara ve Bilkent Universi Communication and Design Department işbirliği ile gerçekleşiyor.




Kategoriler