11 Şubat 2010 Perşembe günü TRT 1′de saat:00:15 de Pusula Programında Dijital Oyunlar Tartışılacak…
Ayrıntılı bilgi için bakınız:
Filed under: Uncategorized | Leave a Comment
Selin Çıray
Karın sonunda yağmaya başlamış olmasından dolayı bütün uçuşların ya iptal edildiği ya da iki saat gecikme ile kalkabildikleri, güzel bir Perşembe günü Ankara’dan dört kişi uçağa binebildiğimiz vakit, bizi neyin beklediği ile ilgili, Ankara’daki GGJ deneyimimizden gelen, az bir fikrimiz vardı. Hollanda’ya gidip, 48 saat içinde bir oyun üretip, geri dönecektik. Bunun dışında, bu süreçte bize ses dizaynı ile ilgilenen, orada tanışacağımız arkadaşların eşlik edeceğini ve bizden ‘sesçi’lerin bir oyunun tasarımı esnasında ne gibi katkıları olabileceği ile ilgili bir araştırmaya katılmamız istendiğini biliyorduk. Misafir öğrenciler olarak, gruplarımız önceden belirlenmişti, sadece daha kimse ile tanışmamıştık.
Olaysız şekilde Hollanda’ya vardıktan sonra, ziyaretimizin ikinci gününde HKU’ye (Utrecht School of the Arts) [i] ev sahiplerimizle tanışmaya gittik. Gruplarımız 3’er audio tasarımcısı, 3’er programcı olarak kurulmuştu. Grup arkadaşlarımızla kısa bir tanışma ve HKU’nün tanıtımından sonra, yaka kartlarımızı almaya kayıt masasına gittik, organizasyon olarak Türkiye ile ilgili ilk farkı burada gözlemleyebildim. Organizasyon sahibi Dutch Game Garden [ii], katılımcıların kendi gruplarıyla kayıt olmasına izin vermesine rağmen, grubunu orada oluşturacak insanlar da vardı. Bu kişilerin kabiliyetlerine göre (programcı, tasarımcı, grafik tasarımcısı, ses tasarımcısı) birbirlerini bulmalarına yardımcı olmak için yaka kartlarına yapıştırılabilecek renkli kağıtlar hazırlanmıştı. Böylece insanlar birbirlerinin yaka kartından ne ile ilgilendiklerini anlayabileceklerdi. Grubum belli olmasına rağmen programcı ve tasarımcı olduğumu gösteren mavi ve beyaz çıkartmalarımı yapıştırdıktan sonra, toplaşma salonu olan yemekhaneye geçip etkinliğin başlangıcı olan konuşmayı beklemeye başladık. Bu süre bayağı uzayınca, daha çok insanla tanışma ve sohbet etme fırsatı bulduk. En azından Hollandalı öğrencilerin canayakın insanlar olduklarını söyleyebilirim. Yaklaşık yarım saat sonra konuşmacıları dinlemek için bir amfiye alındık, burada bütün merkezlere gösterilen İngiliz editör ve oyun tasarımcısı Ste Curran’ın motivasyonel videosunu izledikten sonra GameHouse ve Microsoft’tan birer konuşmacıyı dinledik. Microsoft Bey’in konuşması Imagine Cup’ın bir reklamı niteliğinde olup, çok başarılı bir reklam da değildi, konuşması bittikten sonra ben ve çevremde oturan bir kaç arkadaşım söylediklerinin aslında hiçbir şey anlatmadığı konusunda hem fikirdik. Microsoft’un Konuşmacısı Bey, GGJ ruhundan uzak kendi ürünleri ile ilgili bir konuşma yapmış ama anlaşılan o konuşmasını da planlamamıştı.
Konuşmalardan sonra, tekrar yemekhaneye alındık, gruplarımızı kurmadan önce ‘takımlarımız’ ile tanışmamız isteniyordu. Hepimizin yaka kartının arkasında bir yapboz parçası vardı, ve yemekhanedeki masaların üzerine yapbozlardaki resimler konmuştu. Kendi yapboz parçamıza uyan masadaki insanlarla tanışıp, bir süre oyunlarla bir süre de kendi çalışma alanımızla ilgili sohbet ettik. Bu etkinlik, grubunu orada kurmak üzere gelmiş insanlar için bence faydalı bir etkinlikti. Tema ve anahtar kelimelerimiz, bizimle aynı takımda olan kişilerle beraber otururken açıklandı. Tema, bütün merkezlerde olduğu gibi Deception/Aldatma, anahtar kelimelerimiz ise key/anahtar, monkey/maymun ve donkey/eşekti. Burada Türkiye’den farklı olan bir diğer uygulama daha benim hoşuma gitti. Gruplarımızla kendi oyunumuzu tasarlamak üzere bize verilecek olan ofislere çıkmadan önce, bütün masalara boş bir kağıt ve tahta kalemi getirildi, bizden grubumuzu bulmadan önce yapboz takımı arkadaşlarımızla tema ve anahtar kelimeler üzerine beş dakika fikir yürütmemiz istendi. Böylece kendi grubumuzla çalışmaya başlamadan önce konu üzerinde biraz da olsa düşünmüş olacaktık ve belki birbirinin fikirlerini beğenen insanlar bir grup olarak çalışmaya devam edeceklerdi. Bu beş dakikalık süre bittikten sonra, kayıt masasından çalışacağımız odanın numarasını öğrendik, ve gidip odamıza yerleşip kendi grubumuzla oyunumuzu tasarlamaya başladık.
Bu noktada aramızda ses tasarımcılarının da bulunmasının çok faydalı olduğunu söyleyebilirim. Çünkü oyunumuz için son olarak müzik besteletmek yerine, seslerin yön verdiği bir oyun yapmaya karar verdik. Acaba kör bir ajanı oyun dünyasında seslerle yönlendirsek mi diye başlayan fikrimiz, en sonunda uzayda dolaşan bir maymunu engellerle dolu bir labirentin sonuna çekici ve itici seslerle götürmeye vardı, böylece Astro Monkey [iii] oyununun ana hatları belli olmuş oldu. Hepimiz C++ ve C# biliyorduk, ama bu konuda benden daha deneyimli olan arkadaşlarım Can ve Stefan oyunu Flash ve ActionScript kullanarak yapmamızın daha kolay olacağını söylediler. Bu durumda ben de ilk gecemi ve ikinci günün sabahını ActionScript öğrenerek geçirdim. Bir prototip çıkarmada yarattığı kolaylıkları gördükten sonra doğru bir karar vermiş olduklarını söyleyebilirim. Hatta Flash’ın imkanlarını kullanarak daha sonra aslında müzisyen olan Ted ile kolayca level tasarımı da yaptık. Biz oyunun kodlanması ile ilgilenirken, ses ile ilgilenen arkadaşlarımız Ted, Eliad ve Kerim, oyunumuzda kullanılacak olan müzik ve ses efektlerinin yapımına devam ettiler. Hatta Eliad ve Kerim, daha sonraki aşamalarda grafikleri de hazırladılar. Geçen seneki ve bu seneki GGJ deneyimlerimi karşılaştırdığımda grupta görev dağılımının da eşit bir şekilde olmasının çok büyük avantaj sağladığını düşünüyorum. Oyunun çekirdeğini tasarladıktan sonra gönül rahatlığı ile hepimiz birbirimizi kendi işine bırakabildik. Arada aklımıza gelen yeni fikirleri paylaşarak oyunumuzu rahatlıkla geliştirebildik. Ses tasarımı ile ilgilenen arkadaşlarımızın ortaya bir fikir attıktan sonra, biz programcıların aramızda konuşarak o fikrin olabilirliğine, en azından 48 saatte uygulanabilirliğine karar vermemizi beklemeleri de geçen seneki gibi çok yüksek hedefler koyup zamanımızın yetmemesine engel oldu.
Bir oylama yapılacağını bilmelerine rağmen Hollanda’daki GGJ’nin farklarından biri de insanların oraya nihai olarak iyi bir fikir ortaya atıp, güzel bir oyun tasarlamak için gitmeleri. Konuştuğum pek çok kişi oyunlarını tamamlamaktan ziyade, daha sonra da devam edebilecekleri iyi bir tasarım elde etmek ve en çok da eğlenmek için oraya gitmişti. Herkes kazanmak istiyordu, ama önemli olan kazanmak değildi.
GGJ’nin uygulama olarak Türkiye’den bir farkı da, katılımın ücretli olması. Bu ödenen ücret, yemek hizmeti olarak katılımcılara geri dönüyor. Üç gün boyunca kahvaltı, öğlen ve akşam yemeği servis edildi, son gün ise herkesi mutlu eden bir şekilde biramız vardı. Fakat Hollanda yemeklerinin geçen sene Türkiye’de yediğimiz sandviçleri arattığını söylemeliyim. Tabi bu biraz mutfaklarıyla da alakalı, aynı ücret ülkemizde alınarak yemek hizmeti sunulsa, büyük ihtimal çok daha mutlu olabilirdik (yanlış anlaşılmasın, Hollanda’da olduğumuzdan çok daha mutlu olabilirdik, sandviçler de gayet güzeldi).
Oyunumuzu geliştirmemiz Stefan ve Can’ın insan üstü çabaları sonucu, son derece sorunsuz oldu (en azından benim için). Yine de son sabah sadece oyunumuza sesleri entegre edecek kadar vaktimiz oldu, sunumumuzda Ted ile benim yaptığımız level tasarımını kullanamadık, yine de oynanabilir bir oyunumuz vardı. Açıkçası oyunumuzun ne kadar tamamlanmış olduğu ile, etkinlikten aldığımız keyif kadar ilgilenmiyorduk, ve de bizi asıl memnun eden güzel bir fikir bulmuş olduğumuzu düşünmemizdi. Bir oylama yapılacağını bilmelerine rağmen Hollanda’daki GGJ’nin farklarından biri de insanların oraya nihai olarak iyi bir fikir ortaya atıp, güzel bir oyun tasarlamak için gitmeleri. Konuştuğum pek çok kişi oyunlarını tamamlamaktan ziyade, daha sonra da devam edebilecekleri iyi bir tasarım elde etmek ve en çok da eğlenmek için oraya gitmişti. Herkes kazanmak istiyordu, ama önemli olan kazanmak değildi. Nitekim, 48 saat içinde, okulda sabahlayanlar kadar, grup arkadaşlarıyla içmeye gidenler, gününün büyük kısmını koridorda nerf savaşlarıyla geçirenler, Guitar Hero oynayanlar, hatta iki günün neredeyse tamamını tasarımla geçirip, oyunu yazmaya son sabah başlayanlar bile vardı.
48 saatimiz bitince, çoğu grup gibi biz de odamızdan bir masayı koridora çıkarıp üzerine bilgisayarımızı kurduk. Sunumumuza çok kafa yormamıştık, diğer gruplar masalarına oyunlarının özelliklerini anlatan kağıtlar yerleştirmiş, kullandıkları grafikleri veya storyboard’ları da sergilemeye karar vermişlerdi. Bunlar gayet güzel fikirler olmakla beraber, bizim aklımıza gelmediğini itiraf etmeliyim. Saat 18 olunca, jüri üyeleri masaların arasında bir heyet olarak dolaşıp sunumları dinlemeye başladılar. Sunumlar için bütün grupların üçer dakikası vardı. Jürinin sunumları dinleme süresini, herkes mümkün olduğunca diğer oyunları oynamaya çalışarak geçirdi, bu da (en azından geçen sene) Türkiye’de bulamadığımız bir fırsattı. Oyunlar arasında oynanış olarak gayet güzel olanlarla beraber, sırf estetiği veya öyküsü için oynanabilecek oyunlar da vardı. GGJ’nin sayfasından olabildiğince oyunu denemenizi zaten tavsiye ederim.
Ödüllere gelince, burada da jüri tarafından ilk üç oyuna ödül verilmekle beraber, bir de katılımcıların oylarıyla seçtiği bir oyuna ödül veriliyor. GGJ’de ödül verilmesi konusunda, geçen sene Türkiye’de de böyle bir şey yapılmasına şaşırmış, ve daha sonra Gamasutra.com’da pek çok yerde böyle bir uygulama olmadığını okumuştum. GGJ’ye katıldığım iki senede de ‘kazanan’ oyunların bunu gerçekten hak ettiklerine inansam da, ‘yarışma’ düşüncesinin GGJ deneyimine çok yakışmadığı fikrindeyim; ama söylediğim gibi, kimsenin böyle bir amacı veya bir ödülü düşünerek çalıştığı bir ortam zaten yoktu.
Minik gayrı resmi ödül töreni aslında gayet neşeli geçmesine rağmen yine beni ve bir kaç kişiyi rahatsız eden bir şey oldu. Herkes heyecanla sonuçları beklerken, yine Microsoft Bey mikrofonu eline alıp, Imagine Cup’tan bahsetti. Bu ikinci konuşması da çok bilgilendirir nitelikte olmamakla beraber, bu iki günde sanki Microsoft’u unutabilirmişiz gibi (!), böyle araya sıkıştırmak istediği reklamın özellikle ödüllerden önce ‘hepsini aynı odada bulmuşken bir daha anlatayım’ dercesine yapılmış olması bize çok güzel bir davranış gibi gelmedi.
Ödüllerin verilmesinden sonra, 48 saatin yorgunluğu ile biraz daha arkadaşlarımızla muhabbet edip, otelimize dönmek üzere ayrıldık. Okulun bulunduğu Hilversum’dan Utrecht’e dönerken trende karşılaştığım bir kaç kişiyle daha GGJ hakkında konuşma fırsatı buldum. Onlar da belki haklı olarak anahtar kelimelerin sadece ‘biz de oyuncu karakterimizi maymun yaparız’ hilesi ile kullanılmalarından rahatsız olmuşlardı, bunun anahtar kelimelerin çok sığ bir kullanımı olduğuna inanıyorlardı. Bu konuda onlara ne kadar hak vereceğimi bilemedim. Bir yandan anahtar kelimelerin oyunda sadece bir nesne veya karakter olarak kullanılmalarının biraz basite kaçmak olduğu konusunda katılıyorum, bir yandan da zaman kısıtlaması işin içine girince bana çok büyük bir hileymiş gibi gelmiyor. Bizim bile bu hileyi yaptığımızı söyleyebilirim, anahtar kelimeleri de oynanışa etki edecek bir şekilde oyunda kullanmayı tercih ederdim, ama oyunumuzun tasarlanması sürecinde kafamızdan çıkmışlar gerçekten. Bir diğer dikkat çektikleri konu ise ilk üçe giren iki oyunun XNA ile yapılmış olması ve jüriler arasında Microsoft çalışanları olduğuydu, bu konuda haklı olabilirler, ama ben bu yönde çok fikir yürütmemeyi tercih ediyorum, zira ilk üçe giren oyunların zaten çok başarılı olduklarını düşünüyordum, ama bir teori olarak aklımda yer etti. İki günlük maceramız tren yolculuğu da bitince sona ermiş oldu. Daha sonra otelimize dönüp iyi bir uyku uyuduk.
Gezmemiz için ayrılan bir günden sonra da uçağımıza binip Türkiye’ye döndük. Hızlı Hollanda maceramız da böylece bitmiş oldu, ülkemizde yapılan GGJ’nin nasıl geçtiğini de çok merak etmekle beraber, Hollanda seyahatinin de tadı damağımızda kaldı.
Not: Resimler için Can’a ve Zuraida’ya teşekkürler.
[i] http://www.hku.nl/web/English.htm
Filed under: yazı | Leave a Comment
Tags: bağımsız oyun geliştiricileri, dijital oyun, Dijital Oyun Kültürü, global game jam, oyun geliştiricileri, oyun kültürleri, oyuncu ve oyun etkileşimi
Bir oyun, bir sanat akımı…
Bu ayki Oyungezer‘de yer alan bir yazı, Tuğbek Ölek’in “Sanat Yiyen Oyunlar” yazısı özellikle dikkatimi çekti. İlgilenenlerin okumasını öneririm. Yazıda oyun dünyalarını oluştururken tasarlanan mekanlar ile sanat tarihindeki çeşitli akımlar arasındaki koşutluklar tartışmaya açılıyor. Verilen örnekler şöyle:
Bioshock – Art Deco
Portal – Minimalizm
Syberia – Art Nouveau
Max Payne – Film Noir
Half-Life 2 – Deneysel Mimari
Guild Wars – Deconstructivism (Yapısökümcülük)
Omikron – Futurizm
Katamari Damacy – Pop Art
Arcanum – Steampunk
Bu oyunların her birinde sanat akımının yeri açıklanmış, ayrıca ilgili sanat akımı için şu bilgiler verilmiş: Etkilendiği diğer akımlar, etkili olduğu yıllar, etkin olduğu sanat dalları ve akım üzerine genel notlar.
Bu listeye ben de bir ekleme yapmak istiyorum:
Oyun dergileri – Yapısalcılık
İlk takip ettiğim oyun dergisi Amiga Dünyası’ndan beri gördüğüm tüm dergilerde oyunlar özenle türlere ayrılıyor, her birinden oynanış resimlerine mutlaka yer veriliyor, desteklediği sistemler listeleniyor, değerlendirmenin sonunda ses, grafik, oynanabilirlik gibi belirli kriterlere göre tek tek puanlar veriliyor ve yazının sonunda oyunun iyi mi vasat mı olduğu ile nokta konuyordu. Oyun dergileri her ne kadar “oyun” dergisi de olsalar, hep oyunlarda bölümü bitirince puanların sayıldığı o detaylı ekranların ciddiyetindeydi. Bu yazıda da sanat akımlarının oyunlardan örneklerle birer birer açıklanması bunu hatırlattı bana. Dijital oyun, pek belli etmese de kurallı yapısıyla insanı “eğlendirirken” disipline de ediyor, yapısal düşünmeye alıştırıyor galiba.
İyi okumalar…
Barış
Filed under: haber | Leave a Comment
Tags: Dijital Oyun Kültürü, oyun dergileri, sanat
Işık Barış Fidaner*
Cuma akşamı rastgele toplanmış konuşan beş kişiydik. Cumartesi sabahı oyun geliştirme ekibi Parazit olmuştuk, yıllarca beraber çalışmış gibi. Pazar sabahı ilk projemiz ViralFire’a son rötuşları veriyorduk. Pazar akşamı ise yoğunluğun ardından bir salonda oturmuş, perdede dönen görüntülere öylece bakan insanlar olmuştuk… Bütün bunlar Türkiye ve dünyada ikinci kez düzenlenen Global Game Jam’deki 16 paralel evrenden yalnızca birinde oldu.
Etkinlik boyunca gruplar kendi yarattığı dünyalara öyle gömüldü ki, o galaksilerin üretildiği masaların arası uçurum gibi açıldı. Bu durumu bozan (ya da daha da görünür kılan) en büyük istisna ise tabi ki bütün oyunlardaki atmosferleri kurmaya çalışan ses-müzik masasıydı. Fakat onlar da ara-evren gibi bir boyuta hapsoldular ve oyunlardaki dünyalara ayak basamayıp, GGJ’nin mülksüzleri gibi kaldılar.
GGJ öncesinde saat 10′dan 17′ye kadar sürekli konuşmacılar vardı, ben onları kaçırdım. Katılıp da dikkat çekici bir şeyler görenler, duyanlar paylaşırsa sevinirim.
Game Jam saati geldiğinde bütün katılımcılar konferans salonuna toplandık ve tema açıklandı. Ana konu “deception” yani kandırma ya da aldatmaydı. Anahtar kelimeler ise “fire”, “wire” ve “lyre”… Böyle kafiyeli olması biraz alaycı gelse de fena temalar değildi. Sonra bizi gruplaşalım diye koridora saldılar… Geçen seneki karmaşayı düşünüp “bakalım bu sefer nasıl olacak” diyordum. Sonra bir kağıda “iPhone oyunu için grafik, ses, öykü aranıyor” diye yazdım. Elimde kağıtla bakınırken karşıdan bir “pixel art” kağıdının geldiğini gördüm. İki kağıt karşılaşında ben de Çağatay’la karşılaşmış oldum. Ardından çevremizde bir kümelenme oldu ve bu şekilde grup olup iPhone’da bir platform oyunu yapalım dedik. Grup kaydı için tek tek isimleri topladık, Orkun, Kübra, Bertan, Barış… Derken yanımızdaki genç bir arkadaş, Cem, etkinliğe başvurduğunu ama kabul edilmediğini söyleyerek “ben de izleyici olarak katılayım” dedi. Sonra bir sınıfa yerleşip masa kurduğumuzda o da yanımızdaydı. Biz ona hak ettiği ilgiyi gösteremesek de 48 saat bitene kadar orada bir yandan kendi bilgisayarında çalışırken bir yandan oyunumuzla ilgili öneriler yaparak katkıda bulundu.
Fikirler ve ortak çalışma
İki masayı birleştirip etrafına toplandık. Oyun fikirlerini konuştuk. Kandırmak. Oyuncuyu kandırmak, yahut oyuncunun oyunda birilerini kandırması. Aldatmak. Karı-koca aldatması. Yatak odası. Dolabın içine doğru uzayan serüven. Notaları toplamak, serenat yapmak. Bazı platformların kandırmaca olması. Bize aldatıcı tuzaklar kuran kötü büyücü. Platformların üzerinde yerçekimi ile düşebilen özel kutular. Büyücüyü ikinci oyuncunun oynaması. Güzel görünen bir meleğin peşinden gitmek. Büyücü yerine çılgın bilimadamı. Platform oyununda şirin grafiklerin aldatmaca olması, sondaki makineyi patlatınca çirkin yüzü ortaya çıkan yolları gerisingeri katetmek. Harfleri toplayıp şifreyi bulmak. Çirkinliğin içinde açan ilk çiçek. Ya da aksine, makine patladığında, önceden çirkin sanarak yok ettiklerimizin gerçekteki şirinliği ile yüzleşmek. Dünyaya inmiş, insan kılığına girerek insan yiyen bir uzaylı olmak. Uzaylı kılığına girerek uzaylı yiyen bir insan olmak. Güvenlik görevlilerinden gizlenerek ilerlemek. Ve nihayet: akyuvarlardan kaçarak damarlarda ilerleyen, içinde olduğu insanın vücudunu ele geçirmeye çalışan bir virüs, aynı zamanda bir ateş topu! Yani insanın içine düşmüş bir ateş. Doğrusu bu kadar fikrin üzerinden geçtikten sonra her şey kulağa hoş geliyordu… Sonuçta önemli olan oyunun şu ya da bu kurala uyması, kurulmuş birtakım normları izlemesi değil, içimizden gelerek, arzumuzla uyum içinde yaratıyor olmamızdı. Bu yüzden oyunun konusuna dair temel inisiyatifi tasarımcılarımız Çağatay ve Kübra’ya bırakarak biz Bertan ile oyunun motorunu geliştirmeye başladık. Orkun da web sitesi, dökümantasyon, bölüm tasarımı, tutorial, ses-müzik organizasyonu gibi diğer gereklilikleri üstlenerek kod ve tasarıma iyice odaklanmamızı sağladı. Ses-müzik masasından gelip oyunumuzla özel olarak ilgilenen, çoğunu kullanamadıysak da bize verdiği ambient ses efektlerinin yanısıra oynanışta çalan müziği besteleyen Uğurcan da ekibimizin bir parçası oldu.
İki günün sonunda oyun gerçekten tam olarak bitmişti. Hızlandıkça bağıran, kollarını arkaya atan, saçları alev alev, kılıktan kılığa giren sinsi ve heyecanlı ateş topumuz… Biri miğferli, biri kılıçlı, biri de mızrağıyla at üstünde giden, ateş topunu gördüğü yerde söndürmeye koşan üç akyuvar karakterimiz… Biri akciğere, biri kalbe ve sonuncusu da beyne ulaşan üç bölümümüz ve tabi ki logo, menü, tutorial ve bitiş ekranımız olmuştu [1]. Diğer arkadaşları bilmiyorum ama bu benim ta ilkokuldan beri yapmak istediğim bir şeydi. AmigaBASIC’te ilk çemberimi ilerlettiğimden beri geçen 15 sene boyunca zaman zaman geri plana düşse ya da başka şeylere dönüşse de oyun geliştirme isteği hep bir yerlerde yaşıyordu. Uğur ile “Itchy!” oyununu yaptığımız [2] geçen seneki GGJ’ye göre bu sefer daha çok ve çeşitli emeği bir araya getirip ViralFire olarak kaynaştırabildik sanıyorum.
ViralFire’ın olumlu yönleri:
Dinamik ve hareketli yapısı. Parmakla ilerlettiğimiz ateş topunun ince animasyonları, düşmanlar peşine düşünce hemen geri kaçılabilmesi, hareketli müziği, oynanışı zevkli kılan bu temel özelliği destekliyordu.
Kılık değiştirme mekaniği. Düşmanı parmakla belirli bir süre izleyerek onun kılığına girebilmek güzel bir fikirdi. Güzel ve farklı bir ilerleme yolu oldu.
Görsel çekicilik. Görsellik oyunlarda fazlaca gerekliliğe dönüşse de bizim için zevkle uğraşılan bir şey oldu. Tek tek karakter mimiklerini düşündük.
Yazılı açıklama yerine göstererek anlatım. ViralFire, GGJ merkezi tarafından tanımlanan “evrensel dil” ve “az yazı” özelliklerini barındırıyordu. Oyunun anlaşılması için bir oynanış vidyosunun yeterli olduğunu düşündük.
Eksik yönleri:
Bölümde ilerleme göstergesi olmaması. Bir oyuncu bölümün farklı yerlerinde ölüp başa dönebiliyor, ama nereye kadar gelebildiğini, daha ne kadar gitmesi gerektiğini göremiyor.
Bölümler arasında oynanışın değişmemesi. Bir bölümden diğerine geçildiğinde düşman çeşidi ve sayısındaki değişiklik oynanış biçimini hiç değiştirmiyor. Örneğin kılık değiştirme yolda edinilen ve ikinci bölümde kullanılması gereken bir yetenek olabilirdi.
Kılık değiştirme yönteminin anlaşılmaması. Bu yeteneğin nasıl kullanılacağı ve ne işe yaradığının daha iyi anlatılması mümkündü.
İlerlerken parmağın görüşü kapatması. Parmakla hız verdiğimiz için parmağımız karakterin önünü kapatıyor. Eğer ateş topu parmak hareketinin tam tersi yönde hız kazansaydı (parmak hareketi yayı germek gibi olsaydı) görüşü kapatmayacaktı. Sonraki bir oyunda bu denenebilir.
…ve GGJ üzerine
Bu kadar genç insanı bir haftasonu boyunca bir binaya kapatıp bilgisayar başında tutan nedir? Diğer katılımcılardan üstün olduğunu göstermek mi? Ülkesinin gücünü dünyaya ispatlamak mı? Yoksa geçen sene vurgulandığı gibi “sadece eğlenmek” mi?
Oyunumuz ViralFire’ı inceledikten sonra şimdi de biraz etkinliğin genel özelliklerinden bahsetmek istiyorum. Bence “maraton”, “takım”, “milli takım” gibi ifadeler GGJ’nin gerçek ruhunu yansıtmıyor, ona geçirilmiş medyatik-sportif bir kılıf gibi kalıyor. Önce şunu sormak lazım: Bu kadar genç insanı bir haftasonu boyunca bir binaya kapatıp bilgisayar başında tutan nedir? Diğer katılımcılardan üstün olduğunu göstermek mi? Ülkesinin gücünü dünyaya ispatlamak mı? Yoksa geçen sene vurgulandığı gibi “sadece eğlenmek” mi? Doğru cevabı öğrenmenin tek yolu katılımcılara sormaktır tabi, ama bence cevap bunlardan hiçbiri değil.
Oyun geliştirme arzusu oyun oynamanın kendisinden ayrılamaz. Sinema izleyen yönetmenliğe soyunmuyor, ama insan nedense oynadığı oyunları önce düzenlemek, değiştirmek, sonra da mümkünse yenilerini yaratabilmek istiyor. Bir kısım gençliğin kendi çocukluğunu özleme biçimidir bu belki, ya da bulabildiğimiz birkaç güzel oyunla yetinemiyoruzdur. Bitler ve baytlardan oluşan, yaşayan bir dünya kurabilmenin mucizesinden de olabilir.
Duvarların çözülüşü
Ne olursa olsun, oyun yapmak arzusunu taşıyan insanların çarptığı birçok duvar var: Tek yönlü yetişmek ve yine kendi gibi tek yönlü “düzgün” mesleki işlere yönlendirilmek, buna bağlı teknik ya da sanatsal yetersizlik, ekip çalışmasını tanımazken ekip çalışması yapmanın zorluğu, bir şeyleri oturup gerçekten yapmanın söylemek ve planlamaktan çok daha zor olması, zaten kimsenin bunu beklememesi gibi… Bu duvarlar biz oyuncular ve oynadığımız oyunların arasından çıkıp yükseliyor yıllardır. Bu duvarlardaki pencerelerden Blizzard, EA gibi endüstriyel oluşumların ışıltılarını izliyoruz. Pek az kişi göze alsa da (ki göze almaya değer mi ayrı bir soru) oyun stüdyolarının sitelerine bakıp hayaller kuran az mı oyuncu var? İşte GGJ bu duvarların yılda bir haftasonu boyunca da olsa kırıldığı yer oldu. Ekip olabildiğimizde pencerelerde dalıp gittiğimiz soluk ışıkları bırakıp kendi ışığımızla aydınlandığımızı gördük. Uzak sandığımız gücü elimizde hissedince ulaşılmazlık duygusuyla beraber “milli gurur” ihtiyacı da sönüp gitti. Bilmeliyiz ki GDC’de özellikle Bağımsız Oyunlar Festivali’nde sunulan oyunlar ve geliştiricilerinin belki daha çok emek, daha kalabalık ekipler, daha fazla ışıltı ve daha yüksek PageRank dışında GGJ Ankara’da yaptıklarımızdan aşılmaz farkları yok. Ama yanlış anlaşılmasın, rekabet gücümüz var diye demiyorum, aksine dünyadaki geliştiricilerle aramızda aşılmaz duvarlar yok, onlarla aynı duyguları paylaşıyoruz, aynı zemindeyiz ve onların ruhuna temas etmek için küçük bir adım atmamız yeterli demek istiyorum [3].
Son olarak GGJ’de jüri oylaması ve ödül töreninin gittiği yere dair birkaç endişemi paylaşmak istiyorum. Öncelikle mobil kategorideki oyunlara oy vermek hiçbir şirketin tekelinde olmamalı. Hiçbir ödül bir şirketin gövde gösterisine dönüşmemeli, hiçbir ödülü almak o ödülü göstererek bir şirketin tanıtım kitapçıkları için poz vermeyi içermemeli. GGJ, katılımcı oyun geliştiricilerini hiçbir şirketin isminin ağırlığı altında ezmemeli. Hiçbir şirket, oyun geliştiricilerini birebir muhatap almadan geliştirdikleri oyunları istediği gibi “kullanabilme” rahatlığını hissetmemeli. GGJ asla bir PR malzemesi üretim yerine dönüşmemeli.
Dileğim, oyun geliştirmek isteyen insanların her yıl GGJ’ye gelerek bunu gerçekleştirmiş olarak hayatına devam etmesi. İster oyun sektöründe, ister bu deneyimi ve bilgiyi taşıyacakları bambaşka çalışma alanlarında… Böylece bir kuşağı saran bu uktenin çözülüşüne ve belki de o gençlik kuşağını dönüştürmesine tanık olacağız.
—
* : GGJ 2010 katılımcısı, Parazit grubu üyesi
Filed under: yazı | 6 Comments
Tags: bağımsız oyun geliştiricileri, dijital oyun, dijital oyun endüstrisi, Dijital Oyun Kültürü, global game jam, oyun geliştiricileri, oyun kültürü, oyun kültürleri, oyun tasarımı, Türkiye oyun sektörü, Türkiye'de oyun kültürü
GGJ 2010′da geliştirilen oyunlar
Geçtiğimiz haftasonu ‘48 saatlik uluslararası oyun geliştirme maratonu’ GGJ’nin ikincisi yapıldı. Tema olarak ‘deception’ yani ‘kandırma’, üç kelime olarak da ‘fire’, ‘wire’ ve ‘lyre’ verilmişti. METUTECH-ATOM tarafından düzenlenen Ankara ayağında geliştirilen oyunlara aşağıdan ulaşabilirsiniz.
Geçen seneki GGJ’de geliştirilen oyunlar ise şu yazıda anlatılıyor: “Acele iş ve şeytan parmağı”
.
Swaps N’ Traps is a platform game. The main character is an astronaut, who lands on an alien planet and finds himself in a weird cave. Main character is controlled by arrow keys or WASD. Game consists of several levels, where the player has to collect a key and reach a door to advance to the next level. However, this is not a regular platformer. Quadrants of the game screen are loosely screwed to each other, and they often tend to swap places, sometimes accompanied by flips and rotations. Each level also contains traps of several types. Player tries to finish the game against all odds.
(Tırt Games – Elif Buğdaycıoğlu, Zeynep Direskeneli, Serhat Bayılı, Ahmet Ali Batı, Taha Müslümanoğlu, Alpan Aytekin)
.
Only one player will be able to pass the Gates of Heaven; so be carefully. The player with top Lyre point will have this chance. Try to increase your point by helping your opponent (mark the safe platform) until the Gates are open; then you have to make a deception (by marking gaps). If your opponent trusts you, then he/she will fall down into the fire of hell. Other case; he/she can choose jumping to a different part of the platform. And you cannot know if the Gates are also open for your opponent; here comes the paranoia. Be careful; you will choose your own destiny…
(GameHormone – Fatih Demirdağ, Ahmet Bayhan, Sercan Uysal, Alpan Aytekin)
.
(Wireland – Emre Ünsal, Erkan Özsayın, Kerem Göçen, Onat Türkçüoğlu)
.
Mankind destroy the nature for worly purposes like money, etc. But those, who do this, forget that we are all piece of nature and we can’t live unless we protect it. Doing this is a deception of mankind. So you must rescue the giant which is killed by Gilgamesh for immortality. After coming to life, he will give a new birth to the forests.
(Decepticons – Mert Yavaşça, Utku Yavaşça, Sıtkı Emre Solak, Alp Karaata, Selçuk Öztürk, Özkan Sayın)
.
Game is about how different a daydreamer can experience an ordinary thing like crossing the street. It’s all in the mind.
(Object – Onur Dayıbaşı, Melih Yasin Yalçın, Ozan Batuhan Ceylan, Gökhan Çınar)
.
Beatbox is a guitar hero style music game with an exception: Beatbox does not contain any instrumental sounds but human voices.
(Hüseyin Uslu, Eren Yağdıran, Nizameddin Tuğral, Cansu Özgün Kayacık)
.
Prey approaches the game play with a creative way. In the game, you control your character’s speed with scroll wheel. The faster you scroll the wheel, the faster character runs. This new approach provides a new experience. In the game, our character is a hunter and tries to catch its prey with your control.
(Jam Board – Kemal Tuğrul Yeşilbek, Berk Eserol, Deniz Sümer, Batuhan Ceylan)
.
(Xanka – Durmuş Ali Çöllü, Kaan Soral, Uğurcan Orçun, Nizameddin Tuğral, Sercan Uysal, Behlül Uçar)
.
A man, without his memory and abandoned out in a wild jungle. Will he survive, or die by the deadly poison in his body. (When we started the project, we were thinking something like middle of casual and hardcore to play but, in the end we’ve got a pure hardcore and lesser bugged platformer)
(Delusion – Bahattin Tozyılmaz, Gökhan Çınar, Devrim Erdöl, İmre Özbay, Alper Güngör, Ozan Batuhan Ceylan, Ozan Çelik)
.
The story of a man who was cought in his lover’s house, running to his home, but naked. He has left his clothes. He has many funny stuff happen to him during this adventure.
(Tayfa - Tugay Pala, Görkem Paçacı, Ugurcan Orçun, Münire Atıcı, Rıdvan Çakır, Sadık Sadıkoğlu)
.
A Game for ages 3 to 70. Fun story, graphics 3 game modes Interactive tutorial Interactive Menu
(Xanka – Durmuş Ali Çöllü, Kaan Soral, Uğurcan Orçun, Nizameddin Tuğral, Sercan Uysal, Behlül Uçar)
.
A guy with strong suspects about his wife’s recent behaviours decides to play the detective.
(Tayfa – Tugay Pala, Görkem Paçacı, Ugurcan Orçun, Münire Atıcı, Rıdvan Çakır, Sadık Sadıkoğlu)
.
The pirates are seeking for treasure on an island where a lyre-playing siren lives. The siren uses her music for deception. So that, pirates are hypnotised and they fall in love with her. But, if she plays a wrong combination of notes, pirates are awaken and they start attacking her.
(god_mode_on – Can Ulutaş, Gökçe Komaç, Hakan Candemir, Mahmut Emre Altun, Murat Ermiş, Samet Mutlu)
.
Grand tale of a wizard who is trying to get rid of the virus on his computer. You are the virus.
(Line Art – Hüseyin Olgaç, Erdem Yeni, Ozan Emirhan Bayyurt, Serkan Uysal, İmre Özbay)
.
The fire which is our main character try to gain control of the host. For reaching its aim, character disguise to the white blood cells. The goal of the game is to pass all the levels without touching the enemy characters. Player controls the main character by swiping his finger across the screen. The character then moves in the direction of the swipe movement with a speed proportional to the length of the swipe. Player can also trace an enemy character’s movement with his finger to disguise his character.
(Parazit – Işık Barış Fidaner, Orkun Kocatürk, Bertan Gündoğdu, Kübra Saygın, Bahadır Çağatay Metin, Uğurcan Orçun)
.
A creature made by scientists in order to survive in an environment full of harmful bacterias but the only problem is our creature can heal up by the electric on the wire.
(Spark – ?)
.
A kind of matching game. However, when the lives are totally gone, the real game starts…
(Yunus Ayyıldız, Uğurcan Orçun)
Filed under: Duyuru | Leave a Comment
Tags: bağımsız oyun geliştiricileri, dijital oyun, ggj, global game jam, oyun geliştiricileri, oyun kültürü, oyun tasarımı, Türkiye oyun sektörü, Türkiye'de oyun kültürü
Mutlu Binark ve Günseli Bayraktutan-Sütcü’nün gerçekleştirdği ve başarıyla sonuçlanan “DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ ve TÜRKİYE’DE GENÇLİĞİN INTERNET CAFE KULLANIM PRATİKLERİ: ÇEVRİM İÇİ VE ÇEVRİM DIŞI KİMLİK EGZERSİZLERİ, HAREKETSİZ TOPLUMSALLAŞMA ve SANAL KARİYER YAPMA-ANKARA’DA ETNOGRAFİK ALAN ÇALIŞMASI” (TÜBİTAK-SOBAG 2007/1 107K039) proje tüm raporu pdf. formtında kamusal erişime açıldı…
Proje tam metnine TÜBİTAK Destekli Projeler Veri Tabanı (TDPVT)’ndan şu adres üzerinden erişilebilir: http://uvt.ulakbim.gov.tr/uvt/index.php?cwid=3&vtadi=TPRJ
Filed under: Duyuru | Leave a Comment
Tags: avatar, çevrimiçi riskler ve çevrimiçi olanaklar, çevrimiçi ve çevrimdışı toplumsallaşma, Dijital Oyun Kültürü, Dijital Oyun Tasarımı, Dijital Oyuncu Türevleri, Dolayımlayıcı Mekanizmalar, Eleştire Medya Okuryazarlığı, Habitus, hareketsiz toplumsallaşma, homo ludens, Kültür Endüstrisi, Oyun Ortamları, oyuniçi ekonomi, Promesyonel Kapitalizm, sanal uamda kimlik egzersizi, sanal uzamda kariyer yapma, Tübitak-Sobag Projesi, Türk Oyunları, türkiye'de dijital oyun endüstrisi, yeni medya okuryazarlığı, yerelleştirme, İnternet kafe kullanım pratikleri, İnternet kafelerde oyuncu
Oyun Gelistirme Turk Milli Takimi “aldatma” temasi uzerine 48 saatlik uykusuz maratonun sonunda 19 oyun gelistirerek dunyada 138 merkez arasinda 4. oldu. Oyun gelistirme ve animasyon teknolojileri alanindaki girisimci faaliyetlerin tesvik edilmesi ve mevcut fikirlerin ticarilesmesini hedefleyen “ODTU Teknokent Animasyon Teknolojileri ve Oyun Gelistirme Merkezi” (METUTECH-ATOM), dunya genelindeki 39 ulkenin 138 farkli merkezinde 4000’in uzerinde gelistiricinin katilimiyla aynı anda gerceklestirilen “Global Game Jam 2010” (Yenilikci Oyun Gelistirme Dunya Maratonu) etkinligine ODTU Teknokent ve ODTU Enformatik Enstitusu’nun organizasyonuyla ev sahipligi yapti.
29-31 Ocak tarihleri arasinda ODTU’nun evsahipliginde, Turkcell’in destegi ve sponsorlarin katkilariyla gerceklestirilen etkinlikte, 48 saat gibi kisa bir zaman dilimi icinde dunya genelindeki 4000’den fazla gelistirici 900’un uzerinde oyun gelistirdi. Gecen sene ilk defa katilmasina ragmen 53 merkez icinde 3. olan METUTECH-ATOM ise, bu sene 62 oyun gelistiriciyle 19 oyun gelistirerek, dunya genelinde 48 saat icinde en fazla oyun gelistirilen 4. merkez oldu. Tamami ucretsiz 900’den fazla oyunu Global Game Jam sitesinden indirebilirsiniz: http://www.globalgamejam.org/games
Etkinligin ilk gunu, acilis konusmalari ve dunyanin onde gelen oyun studyolarindan Crytek’in CEO’su Cevat Yerli’nin Turk oyun gelistiricilerine seslenisinin ardindan, Turkcell ile is ortaklarinin oyun gelistiricilerine verdigi destek ve sundugu firsatlar uzerine sunumlar yapildi.
2010′un Teması: Aldatma!
Etkinligin en heyecanli bolumlerinden biri olan temanin “Deception (Aldatma)” olarak aciklanmasiyla, 48 saatlik uykusuz maraton Turkiye icin, ayni diger merkezler gibi baslamis oldu.
Dunyada ikinci defa global olarak duzenlenen bu etkinlikte 48 saat sonunda ortaya cikan 19 oyunu oynayip, sunumlarini izleyen juri, genel ve mobil kategoride Turkiye finalisti olan oyunlari belirledi. Mobil Kategoride “Xanka” grubu “Abidino” adli oyunla, Genel Kategoride ise “Tirt” grubu “Swaps N’ Traps” adli oyunla aldigi birincilikle Intel “New Core i5” islemcilerine sahip olurken, ikinci ve ucunculugu “Wireland” ve “Abidino” oyunlari aldi.
TOP 5 GAME JAM SITES in 138 destinations around the world
Nordic Game Jam Copenhagen Denmark
Dutch Game Garden Utrecht Netherlands
Israeli Game Developers Tel Aviv-Yafo Israel
METUTECH-ATOM Ankara Turkey
Tumbleweed Game Jam Hamar Norway
Global Game Jam 2010 Turkiye Dereceleri:
Genel Kategori:
1) “Swaps N’ Traps” (Grup ismi: Tirt)
2) “Wireland” (Grup ismi: Wireland)
3) “Abidino” (Grup ismi: Xanka)
Mobil Kategori:
1) “Abidino” (Grup ismi: Xanka)
Detayli Bilgi icin:
METUTECH-ATOM
Animasyon Teknolojileri ve Oyun Gelistirme Merkezi
Ofis: 0312 210 0133
info@ggjturkey.org
www.ggjturkey.orgGGJ 2010,
Filed under: haber | Leave a Comment
Tags: GGJ 2010, Global Game Jam 2010 Türkiye Dereceleri, odtü atom
GGJ programı belli oldu
Uluslararası oyun geliştirme yarışması Global Game Jam’in Ankara ayağının programı belli oldu:
Global Game Jam Türkiye 2010 Program (29-31 Ocak 2010)
Yer: ODTÜ Enformatik Enstitüsü (TÜBİTAK BİLTEN Yanı, ODTÜ Kampüsü)
29 Ocak CUMA
9:30-10:00 Kayıt
10:00-10:45 Açılış Konuşmaları
10:45-12:15 Davetli Oyun Geliştirici Konuşması
12:30-13:30 Öğle Arası
13:30-15:00 Turkcell Oturumu
15:15-16:45 Kaynaşma ve Sürecin Tanıtımı
17:00 GGJ 2010 kapsamında Türkiye’ye oyunlar için verilen temanın açıklanması
17:00-18:30 Fikirlerin Sunulması ve Grupların Oluşturulması
18.30-19.30 Yemek Arası
19.30-23.30 Grupların Oyun Tasarım Özeti Dokümanını Tamamlanması
30 Ocak CUMARTESİ
Tüm Gün: Oyun Geliştirme Süreçlerinin gün boyunca devam etmesi
13:30-15:00 Juri Komitesi Oyunları Değerlendirme Toplantısı
31 Ocak PAZAR
15:00 Oyun Geliştirme Süresinin Sona Ermesi
15:30-17:00 Oyunların uluslararası sisteme upload edilmesi ve oyunların jüri, basın ve kamuoyuna sunumu
17:00-18:00 Jürinin grupların çıkardığı oyunları oynaması
18:00-19:00 Genel ve Mobil Kategori Ödül Töreni ve Kokteyl
Filed under: Duyuru | 2 Comments
Tags: dijital oyun, global game jam, oyun kültürü, oyun tasarımı, Türkiye'de oyun kültürü
- Ceidot Ceiron Oyun Stüdyosu Sunumu
- Boğaz Harbi Oyunu tanıtımı
- Cemil Türün-Yoğurt Tekonolojileri Sunum
- SGS 10 Organizasyon Komitesi
- Sergi salonunda oyun oynanırken
Filed under: görüntü | Leave a Comment
Dijital Oyun Kültürü, 2007 yazında bir TÜBİTAK projesi olarak başladı. Ülkemizde bilgisayar oyunları ve İnternet kafe kullanım pratiklerine yönelik hazırlanmış ilk ve en kapsamlı araştırma projesiydi bu. Türkiye’nin dört bir yanında hızla büyüyen ve çokça göz ardı edilen veya birtakım klişelerle eksik tartışılan bu yeni kültür olgusu ilk defa akademik bir bakışla farklı boyutlarıyla ayrıntılı olarak inceleniyordu.
Oyun sektörü ile ilgili pek çok aktör ve kurumun ilgi gösterdiği ve araştırma sürecine katkı verdiği proje gelişme aşamasında kendi konusu ve bulguları haricinde, sektörsel arayış ve buluşmaların da tetikleyicisi haline geldi. 2008’in Ekim ayına gelindiğinde projenin bulguları Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun (Binark ve Bayraktutan-Sütcü) ismi altında kitap olarak yayınlandı. Bunu 2009 Nisan’ın da yayınlanan Dijital Oyun Rehberi (Der. Binark, Bayraktutan-Sütcü ve Fidaner) isimli ikinci bir kitap takip etti. Böylece çalışmanın sonuçları daha geniş kitlelerle paylaşılır hale geldi.
Projenin sürekliliğine katkı yapması ve proje süresince toplanan kaynakların paylaşımı amacıyla 2009 başında açıldı Dijital Oyun Kültürü Blog’u: dijitaloyun.wordpress.com Ülkemizde ilk defa dijital oyunlara yönelik sektörel ve akademik çalışmaları çevrimiçi ortama sunan blog, bu özelliği ile başta tasarlanandan daha geniş bir görev üstlendi.
Bugün Dijital Oyun Kültürü’nde gerek küresel, gerek ulusal sektör haberleri, dijital oyun üzerine akademik ve düşünsel makaleler, önemli etkinlik ve projelerin haber ve yorumlarını bulabiliyorsunuz. Böylece dijital oyun kültürüne ve sektörüne yönelik ticari veya popüler ilginin ötesinde merakı olanlar için en önemli kaynak haline geliyor Dijital Oyun Kültürü.
Ayrıca sitede dijital oyunlara yönelik akademi, sivil toplum ve medya kuruluşlarının ve konuyla ilgili ilginç blogların bir rehberi de bulunuyor. Ülkemizde daha çok kişisel olarak görülen blog olgusunun, nasıl akademik, sektörel ve kültürel faydaya yönelik bir paylaşım merkezi haline gelebildiğinin çok güzel bir örneği Dijital Oyun Kültürü. Bloğa katkı için email ile başvurabilirsiniz.

Filed under: Duyuru | Leave a Comment
Tags: dijital oyun, dijital oyun çalışmaları, dijital oyun endüstrisi, Türkiye oyun sektörü, Türkiye'de oyun kültürü
Son Yazılar
- 11 Şubat 2010 Perşembe günü TRT 1′de saat:00:15 de Pusula Programında Dijital Oyunlar Tartışılacak…
- 30 Ocak’ta Başka Bir Ülkede – Farklı Bir GGJ Deneyimi
- Bir oyun, bir sanat akımı…
- Postmortem: ViralFire (ve GGJ üzerine)
- GGJ 2010′da geliştirilen oyunlar
- TÜBİTAK SOBAG PROJE RAPORU KAMUSAL ALANDA ERİŞİME AÇIK!
- GGJ 2010 Sonuçları Belli Oldu!:Turk Oyun Gelistiriciler Dünya 4.cüsü Oldu…
- GGJ programı belli oldu
- Yıldız Teknik Üniversitesi IEEE Sektörel Gelişim Günleri 10′un ardından bazı fotoğraflar…
- Türkiye oyun sektörünün anlamlı köşesi
- Turkcell Mobile Uygulama Proje Pazarı Katılım Çağrısı
Kategoriler
- Duyuru (16)
- Ekrandaki hayat (2)
- Eleştirel Oyuncu (2)
- görüntü (5)
- haber (80)
- kitap (6)
- Ludofobi (1)
- makale (5)
- Oyun ve Yaşam (2)
- Politik Ekonomi (1)
- Söyleşi (4)
- Uncategorized (6)
- yazı (22)
- Yöntem (1)










